PSUN2_Natanael_Gomes

24
Tecnologia para trazer filmes 3-D para internet está pronta! Filmes 3-D internet na Como escolher a câmera digital certa A importância do rascunho, esboço e croquis na hora da criação O que é e como funciona uma impressão Offset

description

na A importância do rascunho, esboço e croquis na hora da criação O que é e como funciona uma impressão Offset Tecnologia para trazer filmes 3-D para internet está pronta! Como escolher a câmera digital certa

Transcript of PSUN2_Natanael_Gomes

Tecnologia para trazer filmes 3-D para internet está pronta!

Filmes 3-D internetna

Como escolher a câmera digital certa

A importância do ras cu nho, esboço e croquis na hora da criação

O que é e como funciona uma impressão Offset

3

Sumário4 Design Editorial:

6 Criação e Design:

8 Ilustração:

10 Arte Urbana:

12 Fotografia:

15 Tecnologia:

16 Portfólio:

18 Processos de Impressão:

20 Cor:

22 Artigos Técnicos:

4 A Arte de Informar

6 Criação, esboço, rascunho e croquis7 Copa do Mundo... Oportunidade desperdiçada?

8 O sketch digital de Patrick Morgan9 Sebastian Krüger

10 A arte de rua de El Mac e Retna

12 Como escolher a câmera digital certa14 O que é o ISO na fotografia digital

15 Filmes 3D na Internet

16 Quartel Design, uma empresa jovem e muito criativa

18 O que é uma impressão Offset?

20 Cor-luz e Cor-pigmento

22 EUA já lança seu logo de campanha para a Copa de 2018.

Editor:Natanael [email protected]

dEsign E diagramação:Natanael Gomes

ProjEto gráfico E tratamEnto dE imagEns:Natanael Gomes

rEdação:Textos extraídos da Internet

rEvisão:Natanael Gomes

dirEtor dE Produção:Natanael Gomes

Design Editorial

Quem nunca se rendeu a ler uma reportagem ao ver o infográfico que a ilustra? Cada vez mais utilizada pelos veículos de comunicação para criar o aspecto visual da informação.

A arte deinformar

A infografia envolve um conceito de

moderno, em que se aliam i ma gem e

texto para oferecer ao leitor melhor

percepção do as sun to tratado.

O termo infográfico vem do inglês in for­

ma tio nal graphics, e o seu uso revo lucio nou

o layout das páginas de jornais, revistas e

sites. É uma forma de representar informações

técni cas como números, mecanismos e/ou

estatísti cas, que devem ser sobretudo atrativos

e transmi tidos ao leitor em pouco tempo e

espaço. Normalmente utilizadoem cadernos de

Saúde ou Ciência e Tecnologia, em que dados

técnicos estão mais presentes, o info grá fi co vem

atender a uma nova geração de leitores, que é

predominante mente visual e quer entender tudo

de forma prática e rápida. Segundo pesquisas,

a primeira coisa que se lê num jornal são os

títulos, seguidos pelos infográficos, que, muitas

vezes, são a única coisa consultada na matéria

Recurso poderosoSe o infográfico não convida o leitor para a

reportagem ou se não é possível entendê­lo em

poucos segundos, sua função não se cumpre.

Cláudio Prudente, chefe da Diagramação do

Globo, diz que a infografia já existe há muito

tempo nos jornais brasileiros, “mas foi no fim

dos anos 80 que passou a ser utilizada de uma

forma mais consciente como recurso poderoso

de informação”.

As redações passaram a entender que certos

assuntos são mais bem aprofundados se

mostrados visualmente. Há muito o que se dizer

num texto sobre um acidente de avião, mas se

mostrarmos em um infográfico a localização,

o tipo de aparelho, o que aconte ceu, comparar

números etc., a informação fica muito mais

pre ci sa e clara.

Cláudio diz que a infografia já está incorporada

na cultura das redações, embora algumas

incompreensões ainda sobrevivam.

Ainda que cada um trabalhe de forma diferente,

o editor de texto e o de arte opinam igualmente

sobre a utilização do recurso segundo Cláudio.

4

Design Editorial

Bom sensoQuando texto e imagem se in tegram, geram

informa ção ime diata. O cuidado maior que

se deve ter num infográfico é o excesso na

“decoração”. Nada pode ser mais importante

do que a informação, que deve vir numa

seqüência contínua, com começo, meio e fim.

É importante destacar uma ima gem principal,

que mostre o ponto inicial de leitura, desperte

emoção e valorize e embeleza o infográfico.

Os textos nunca devem estar espremidos nos

espaços ou invadir as imagens; também não

devem ser longos e cansativos. Ao mesmo

tempo, as imagens não podem ocupar todo o

espaço da página.

Interatividade

Para a internet, o profissional deve criar

peças realmente interativas, que ultrapassem

a imobilidade dos impressos. Mas não basta

se limitar aos efeitos da computação gráfica.

Luciana Faria, gerente de Interface do UOL

e responsável pela editoria de Arte, diz que

no portal o número de textos publicados

diariamente é muito grande:

— Diferentemente da mídia impressa, na

internet, primeira mente, a notícia é publicada

e só depois é que as eventu ais ilustrações são

desenvolvidas pela equipe de arte. Claro que isto

muda em coberturas especiais, como na Copa

do Mundo, quando muito antes do começo da

competição os jornalistas e designers envolvi­

dos no projeto fazem reuniões e discutem o

melhor for ma to para cada tipo

de página ou informação.

Os profissionais brasilei ros

se aprimora ram, abri ram os

olhos para o que já vi nha sendo

desenvol vi do em países como

EUA e Espanha, e o apren diza­

dofoi fundamental. Ajudamos

tam bém os editores de texto

a compreender que, sem con­

teúdo, não adianta um desenho

bonito.

5

Sempre que trabalhamos com criação

não pode mos nos esque cer dos ras­

cunhos, que nada mais são do que um

estudo preliminar pa ra uma obra em geral.

Eles são o pontapé inicial para que as idéias

sejam apresentadas no papel, dando vida à

criação.

É comum ver desenhistas e pintores preparando

seus desenhos com traços simples que, aos

poucos, vão dando forma ao modelo final. Esse

processo, além de facilitar na elaboração de

idéias, poderá ser essencial para que o trabalho

possa ser de fácil modificação e manuseio ou

pela questão do desprendimento e flexibilidade

que o autor obtém para suas adaptações.

Os esboços podem ser feitos em poucos

minutos, dispensando qualquer tipo de

compromisso com o refinamento gráfico.

Devem trazer idéias instantâneas e intenção

geral para o trabalho como um todo.

Termos - Rascunhos, Esboços e Croquis

Termos como rascunho, es boço ou até mesmo

croquis, pos suem basicamente o mesmo valor

de significado. Eles são caracterizados por

desenhos rápidos, com o propósito de expressar

graficamente uma idéia. Também pode ser

considerado como o gesto ou ataque do artista

perante o papel.

A palavra "croquis" (aportugue sada em croqui)

pode ter um significado diferente quando se

trata de desenhos arquitetônicos. Neste caso o

"croqui" tem por maior finalidade a discussão

de idéias.

O esboço é a parte inicial de um desenho,

sendo uma etapa fundamental para alocação de

espaços, composições e afins.

Nada nos impede de tratar os rascunhos,

esboços e croquis como sinônimos.

Não existem materiais específicos ou regras

pré­estabelecidas para a elaboração de esboços,

pode­se utilizar de qualquer tipo de ferramenta

assim como diversos tipos de papéis ou até

mesmo madeira.

Criação:Esboço, rascunho e croquis

Criação e Design

6

Esses aspectos se alinham desde os

resultados que a intensa exposição à

mídia internacional pode proporcionar

ao turismo a outros que podem evidenciar

uma capacidade nacional em empreender

ações complexas. A Copa do Mundo de 2014

pode tornar visível nossa perícia em projeto,

implementação e realização.

Por outro lado, esses projetos incorporam uma

natureza estética, que não se caracteriza somente

como criação de beleza. Nessas ocasiões, um dos

fatos consolidados é a reiteração de traços de uma

imagem nacional.

Hoje, para a Copa do Mundo 2014, observa­se

o que parece ser um indicativo em oposição a

esse tipo de percepção. O símbolo apresentado

à comunidade internacional na festa de encer­

ramento da Copa Sul­Africana, escolhido por um

grupo de celebridades, certamente atendeu à sua

vontade coletiva em circunstância aparentemente

desinformada.

O símbolo da Copa do Mundo 2014 é

um desenho tosco e inacabado. Seu conceito

básico – múltiplas mãos que se apoderam da

bola, signo máximo da competição, ou da

taça, como afirmam seus autores – é passível

de questionamento, já que estes não deveriam

constituir seu principal significado. É inacabado

pela inadequação do seu desenho, traçado que

mal se equilibra entre o cômico e o irônico, assim

como pelos desnecessários detalhes à apreensão

da sua forma – pequenas sombras nas mãos

chapadas refletem o mais básico dos artifícios

disponíveis em softwares gráficos de desenho.

Através do símbolo apresentado, estaremos

expondo ao mundo uma tremenda incapacidade

de lidar com o projeto e com a criação de

símbolos. Isto, no mínimo, não corresponde à

realidade brasileira, cuja produção em design

reverbera, pela qualidade que emana, pelos

quatro cantos do planeta. A esta qualidade do

design, somam­se a qualidade da engenharia e da

arquitetura brasileiras.

Nos defrontamos, evidentemente, com uma

séria questão de gestão.

Estamos no limiar, já que todos os prazos se

atropelam, de demonstrar ao mundo que ainda

somos juvenis, alegres, mas totalmente desprovidos

da capacidade racional de projetar o futuro,

característica central do design em seu melhor e mais

amplo sentido. Nessa perspectiva, infelizmente, o

sinal apresentado se oferece como a melhor síntese.

João de Souza Leite,

Designer, professor na

ESDI/Uerj e na PUC-Rio,

pelo Con selho de Ética da

Associação dos Designers

Gráficos – ADG

Criação e Design

Um evento do porte de uma Copa do Mundo se qualifica como ocasião imperdível para a demonstração de aspectos significativos do país que o acolhe.

7

Patrick Morgan é um ilustrador digital formado pela Kingston University de Londres

em 98, pelo curso de ilustração e material gráfico para impressão. Daí em diante como

freelancer, ele trabalhou com marcas de peso como Starbucks, Bacardi, Smirnoff e Coca­

Cola. Confiram um pouco do trabalho dele abaixo, que lembra bastante um sketch.

O sketch digital de Patrick Morgan

Ilustração

8

9

Ilustração

Mestre da caricatura, Sebastian Krüger cria, desde a década de 1980, versões incríveis

de personalidades do mundo todo. Sophia Loren, Arnold Schwarzenegger, Jack

Nicholson e Bill Clinton são apenas alguns famosos que já foram representados de

forma humorística pelo norte­americano, que parece ter uma queda pelo registro de músicos, tendo

criado trabalhos memoráveis de ícones como Sid Vicious, Steven Tyler, Joey Ramone e Mick Jagger,

entre outras estrelas do rock.

Sebastian Krüger

Um dos artistas de grafite mais impressionantes é sem dúvida El Mac. Sua arte é grandiosa

não somente no tamanho, como também na técnica colaborativa. Um dos colaboradores

é um artista chamado Retna, sua maior característica é sem dúvida a textura criada com

semi­círculos, você pode vê­lo em ação na foto em destaque, o efeito é realmente impressionante.

Extremamente detalhista, único em representação e esplêndido por si só, este é o graffiti do norte

americano "El Mac". Através de uma técnica única, composta por traços firmes e harmoniosamente

dispostos, cores múltiplas e expressivamente vivas, El Mac dá vazão aos seus sentidos estéticos

altamente aguçados para criar os mais impressionantes graffitis já imaginados possíveis.

Expostos nos mais distintos lugares, como França, Dinamarca, México e EUA, seus coloridos

graffitis dão vida as grandes metrópoles cinzas, que por eles se tornam menos decadentes e

corrompidas pelo senso comum, visto que é a arte ao alcance de todos e à sincera contemplação dos

mais dispostos.

A arte de rua de El Mac e Retna

Arte Urbana

10

Arte Urbana

11

Passos para a seleção: • Estabeleça um orçamento base com

quanto dinheiro pretende gastar. Seja

realista acerca do fato de que não irá

conseguir o melhor de cada característica,

pois terá de fazer compromissos.

• Determine o seu nível de experiência. É

um principiante ou um especialista no

que toca a fotografia digital? Se for um

principiante, a “point and shoot” (aponte

e dispare) talvez seja suficiente. Os

especialistas quererão um maior controlo

manual sobre os processos de exposição.

• Tenha em consideração que irá usar a sua

câmara para capturar. Para crianças ou

vida animal, compre uma câmara digital

que execute rapidamente após carregar no

obturador.

• Analise as criticas na Internet.

• Faça uma lista das características que

ache importante e priorize. Tenha em

atenção de que existem compromissos,

por exemplo, tamanho vs zoom óptico.

Provavelmente não irá obter tudo o que

quer.

• Tenha em consideração que tipo de

alimentação é mais proveitosa para si.

As suas principais opções são as pilhas

AA ou uma bateria recarregável de lítio.

Recarregar baterias demora tempo. As

pilhas AA são fáceis de en con trar nu­

ma emer gên cia, são menos caras que as

outras. No entanto, no longo prazo, o

preço das pilhas AA fa zem aumentar o

custo.

• Tente não comprar uma câmara que seja

o meio­termo. Decida o que é importante

e obtenha o melhor nesse aspecto, em vez

do meio­termo a tudo.

• Lembre­se que megapixels não significa

boas fotografias. Existem outras coisas,

incluindo as lentes, que determinam a

qualidade da imagem. 3 megapixels é o

mínimo que deve procurar. Uma câmara

de 3 megapixels dar­lhe­ão excelentes

impressões de 4x6, se quiser algo maior

considere 4 ou 5 megapixel ou mais se

o seu orçamento permitir. Fale com o

profissional da loja de fotografias para mais

informação sobre quantos megapixels são

precisos para a sua câmara tirar fotografias

de qualidade no tamanho de impressão

que quer.

Dicas:• Cuidado com o zoom digital. Em câmaras

com menos megapixels notará uma perda

na qualidade da foto. Nas câmaras com 6

ou mais megapixels, a perda será muito

menos notada. Também se consegue o

mesmo efeito com software de edição no

Existem inúmeras câmeras digitais, estão sempre a sair novidades, e pode ser difícil decidir qual é a melhor para nós. As seguintes dicas lhe ajudarão a conseguir o melhor negócio para a escolha da sua câmara digital.

Como escolher a câmera digital certa

Fotografia

12

Fotografia

computador depois de tirar a fotografia.

• Na compra facilmente se sobrevaloriza

o zoom óptico. Sim o zoom é bom – mas

em 90% das vezes basta que se aproxime

uns passos das pessoas. E um zoom óptico

pode aumentar muito o preço e o peso da

câmara.

• Veja o preço dos acessórios para ter uma

ideia do que precisará. A maioria das

câmaras digitais fornecer­lhe­á um cartão

de memória (ou memória interna) que

aguenta aproximadamente 15 fotografias,

por isso é preciso mais um cartão de

memória. Algumas câmaras não vêm com

cartões de memória ou pilhas. É preferível

verificar isto do que ir além do orçamento

porque não sabia que precisava de um

cartão de memória ou pilhas.

Avisos:• Cuidado com as câmaras coloridas ou

bonitas que não servem para o que se

pretende.

• Tenha cuidado com a maioria dos comerciantes

de câmara digitais que vendem muito barato.

Por vezes essa mercadoria é de candonga,

o que significa que não possuem garantia.

• Cuidado com as câmaras digitais de bolso

finas, têm só cerca de 12,7 milímetros de

largura. Apesar de serem convenientes, mas

para colocarem uma lente que se adeqúe à

câmara têm de a fazer muito pequena. Isto

leva a que as fotografias saíam um bocado

destorcidas nos cantos.

13

Na fotografia tradicional, é o ISO que

indica a sensibilidade da película

à luz. Usualmente a película foto­

gráfica vem com um número associado: 100, 200,

400, 800… Quanto menor o número associado

à película, menor a sensibilidade da película à

luz; significando que o grão da película é mais

fino, logo deixa “entrar menos luz”. Portanto,

quanto menor a iluminação maior deverá ser o

valor do ISO (ASA) da película.

Algumas da situações onde pode aumentar o

ISO são:

•Desportos de interior, onde existe movimento

e menos luz;

•Concertos, onde existe movimento e não se

pode usar flash;

•Igrejas onde não tenha tripé e não possa usar

o flash;

•Festas e eventos em locais mais escuros onde

não se pode usar flash.

É usado um ISO muito elevado quando

existe pouca luminosidade, fazendo com que o

obturador funcione a velocidades mais elevadas.

Porém o ISO tem um custo, e a verdade é que se

for desmaiado elevado, dependendo da câmara

fotográfica, maior o ruído (os píxeis da imagem

ficam cada vez maiores, e em vez de se ver

uma imagem começam a ver­se os pontos que

constroem uma imagem). Se fizer um zoom à

fotografia verá que o grão da imagem começa a

perceber­se. A diferença entre um ISO 400 e um

de 800 neste caso já é visível.

O ISO considerado normal é o ISO 100, pois é

o que permite obter fotografias mais vivas com

o menor ruído/grão. Teoricamente o ideal será

fotografar em ISO 100 caso tenha as condições

de iluminação ideais.

Também poderá usar o ISO em modo

automático, onde a câmara fotográfica adapta

o ISO às condições, tentando mantê­lo o mais

baixo possível, mas se existe a oportunidade

de o selecionar de acordo com o que pretende,

porque não usá­lo?

Se optar por definir o seu ISO terá de considerar

o impacto que isso terá na abertura (f) e na

velocidade do obturador (tempo de exposição)

para obter a exposição correta da fotografia.

Por exemplo, se aumentar o ISO de 100 para

200 ou 400… perceberá que poderá fotografar

com velocidades mais elevadas ou aberturas

menores.

Quando selecionar um valor para o ISO

deverá questionar se: o objeto está iluminado

o suficiente, se está a usar um tripé ou não, se

quer uma fotografia com mais ou menos grão,

se o objeto está em movimento ou não.

Se existir luz suficiente, e quiser pouco grão, e

estiver a usar um tripé e o objeto estiver parado

poderá usar o valor ISO mais baixo.

Para perceber melhor o funcionamento do ISO

o ideal é experimentar com a mesma abertura

e velocidade os diferentes ISO, desta forma

perceberá a diferença e poderá dar um uso ao

ISO adequado a cada situação.

No mundo da fotografia digital o ISO tem “quase” a mesma função da fotografia tradicional, só que vista de outra forma: o ISO mede a sensibilidade do sensor da luz da câmara fotográfica.

Fotografia

O que é o ISO na fotografia digital

14

Tecnologia

Filmes como Avatar, Alice no País das

Maravilhas e Toy Story já têm seu lugar

garantido nas salas de cinemas e, mais

recentemente, nas salas domésticas, graças

aos televisores 3­D. Mas o que falta para que a

tecnologia de vídeo 3­D chegue à internet e aos

computadores?

Falta uma forma eficiente de transmissão.O

problema é a taxa de transmissão de dados

exigida pelos filmes tridimensionais. Os fil­

mes em 3­D exigem uma maior velocidade de

trans missão do que os filmes 2­D porque pelo

menos duas imagens são necessárias para a

representação espacial de cada cena, uma tela

3­D tem sempre de mostrar duas imagens, uma

para o olho esquerdo e outra para o olho direito.

A solução, garantem pesquisadores do Insti­

tuto Fraunhofer, na Alemanha, pode estar

no formato MVC (Multiview Video Coding).

Segundo eles, o MVC pode fazer pela transmissão

de vídeos 3­D o que o formato H.264/AVC fez

para os filmes HD.

O maior benefício do formato MVC é a redução

da taxa de dados usada no canal de transmissão,

mantendo a mesma qualidade de alta definição.

O MVC compacta as duas imagens neces­

sárias para o efeito estereoscópico 3­D,

de forma que a taxa de bits dos filmes é

reduzida significativamente," explica o Dr.

Thomas Schierl, membro da equipe que está

desenvolvendo o MVC. O formato poderá ser

Tecnologia para trazer filmes 3-D para internet está pronta!

Filmes 3-D internetna

usado tanto

para transmissões

pela internet quanto por

qualquer outro meio, incluindo a trans­

missão tradicional.

3-D sem óculos

Segundo o pesquisador, no futuro será possível

desfrutar dos filmes em 3 dimensões sem

precisar dos óculos 3­D. Isso porque o formato

MVC tem as características técnicas para

codificar e comprimir várias visões da cena.

Segundo Schierl, a tecnologia é compatível

com as TVs atuais, uma vez que o primeiro

quadro a ser transmitido corresponde à visão de

uma TV normal, que não será capaz de enxergar

os outros quadros e os descartará.

15

Formada por dois experientes nomes do design, Marcus Mota e Rafael Duarte, que estão

no campo de batalha desde 2002 atuando em território brasileiro e internacional. Hoje

conta com um pelotão de integrantes que, com muito trabalho e pesquisa, elaboram projetos

criativos, inovadores e de excelente qualidade.

A Quartel busca proximidade no atendimento, de forma exclusiva, com diálogo fácil, durante todo

o processo de criação, garantindo sempre a satisfação de seus clientes. Oferecem soluções em design

e atingem uma comunicação visual eficaz, moderna e inovadora.

Websites:

Hotsite do novo cd do Ministério Diante do Trono.

Site da empresa Vergas Sistemas.

Site da cantora Nívea Soares.

Site da revista Noivas de Minas.

UmaEmpresaJovem e MuitoCriativa!

Portfólio

16

Capas de CDs/DVDs:

Identidades visuais:

Fotografias:

Portfólio

Capa do CD e DVD do Ministério Diante

doTrono.

Logo para a empresa New Mag, Serviços

e Instalações.

Fotos da banda irlandesa Delirious, em sua passagem pelo brasil.

Fotos do ministério Hillsong United. Fonte: www.quarteldesign.com.br

Logo para a Drogaria Primus. Logo para o ministério Voz que Clama.

Capa do CD Corações Reais do Ministério Ar-

rependimento e Fogo.

Capa do CD Transborda, do Ministério

Fé.

17

Uma das formas mais utilizadas para

impressão é o sistema offset.

Utilizado para impressões de grande

e média quantidade, o offset oferece uma boa

qualidade e é feito com grande rapidez. Entenda

como funciona o processo mais utilizado na

indústria gráfica atualmente.

O offset é um dos processos de impressão mais

utilizados desde a segunda metade do século XX.

Ele garante boa qualidade para médias e grandes

tiragens, além de imprimir em praticamente

todos os tipos de papéis além de alguns tipos de

plástico (especialmente o poliestireno).

A expressão “offset” vêm de “offset litography”

(literalmente, litografia fora­do­lugar), fazendo

menção à impressão indireta (na litografia, a

impressão era direta, com o papel tendo contato

direto com a matriz).

O offset é ideal para grandes quantidades de

impressos pois o papel corre pela máquina,

e precisa de nenhuma intervenção humana

enquanto o processo é feito. Mas não pense que

o humano não têm utilidade nessa hora. Pelo

contrário, a máquina precisa de vários ajustes

durante a impressão, seja na quantidade de tinta

e água ou seja na hora em que um impresso for

ter mais de uma cor.

Como o offset funciona:O offset faz uma impressão indireta, ou seja,

a imagem não é impressa direta no material.

Isto acontece pois a superfície da chapa onde

está a imagem é lisa e teria pouca fricção com o

material – o que iria deixar tudo borrado.

Primeiro: pega­se uma chapa metálica que é

preparada para se tornar foto­sensível. A área

que é protegida da luz acaba atraindo gordura

– neste caso, a tinta – enquanto o restante atrai

apenas água – que não chega no papel.

Segundo: a chapa é presa em um cilindro.

Esse cilindro vai rolar por um outro menor

que contem a tinta – que pode ser da cor

O offset é um dos processos de impressão mais utilizados desde a segunda metade do século XX.

O que é uma impressão Offset?

Processos de Impressão

18

Processos de Impressão

ciana, magenta, amarela ou preta. A tinta vai

“colar” na imagem, enquanto o restante fica em

“branco”.

Terceiro: um cilindro com uma blanqueta de

borracha rola em cima do primeiro cilindro

(com a chapa já pintada). A blanqueta vai

absorver melhor a tinta além de proporcionar

uma melhor fricção ao papel. Agora, a imagem

está impressa na blanqueta.

Quarto: o papel passa entre o cilindro com

a blanqueta e um outro cilindro que vai fazer

pressão. Assim a imagem é transferida da blan­

queta para o papel.

Ou seja, a chapa imprime na blanqueta que

imprime no papel.

Como a chapa é produzida:As chapas podem ser produzidas por foto­

gravura com a utilização de fotolitos ou por

gravação digital. Na produção por fotogravura,

a chapa de alumínio virgem é colocado na

gravadora, ou prensa de contato sob o fotolito.

O fotolito é como se fosse uma transparência

positiva de uma das quatro cores (CMYK).

O fotolito, aderido a chapa por vácuo, é exposto

a luz por algum tempo. A luz possibilita que as

imagens do fotolito sejam impressas na chapa –

essa etapa chama­se gravação ou sensibilização.

Nesta etapa, a luz “amolece” a emulsão na

chapa. Tudo que foi exposto a luz, irá passar a

atrair a umidade, enquanto a área que não foi

exposta “endurece” e passa a atrair gordura

(neste caso, a tinta). Em seguida, a chapa é

lavada com químicos específicos que irão reagir

com as áreas expostas à luz tanto quanto com

as áreas não expostas, etapa que leva o nome de

revelação.

Quais os tipos de impressoras:Na impressão offset, as impressoras podem

ser planas ou rotativas. Isso quer dizer que

pode utilizar folhas soltas (planas) ou bobinas

de papel (rotativas). O sistema de bobinas, por

exemplo, é utilizado na indústria da produção

de jornais por ser muito mais rápido – em média

30.000 cópias por hora – porém a qualidade é

menor que nas impressoras offset planas, que

por sua vez são mais usados para imprimir

cartazes, livros, folhetos, folders, etc. Existem

também impressoras rotativas de alta qualidade,

disponíveis apenas em gráficas muito grandes e

usada principalmente para impressão de revistas

de alta tiragem.

Na imagem acima você pode notar que

existem as quatro cores básicas, que juntas

podem formar qualquer cor. Quando uma

gráfica não precisa utilizar todas as cores (em

impressões monocromáticas, bicromáticas ou

tricromáticas) a “torre” onde cada cor fica é

removida.

19

É importante saber que existem as cores

primárias, cores que não provém da

mistura de outras cores. As cores

primárias são cores puras e elas se dividem em

dois grupos diferentes, cores luz e nas cores

pigmento.

Cor-LuzA cor­luz ou cor energia é toda cor formada

pela emissão direta de luz. Chamada de sistema

RGB, Red (Vermelho), Green (Verde) e Blue

(Azul), são as cores emitidas pelos monitores,

televisores, sol, etc. A combinação destas

três cores resulta na cor Branca e a ausência

das cores­luz resultam na cor preto. Com a

combinação variada dessas cores é possível

formar todas as cores emitidas pela luz. A

mistura de duas cores­luz primárias resulta em

cores luz secundárias. São elas: ciano, magenta

e amarelo, cores pigmento primárias. A mistura

de duas cores pigmento primárias resultam nas

cores luz primárias vermelho, verde e azul.

Como se percebe a cor luz é o inverso da cor

pigmento.

O monitor colorido é um ótimo exemplo

para explicar como isso funciona. Sua tela é

composta por pixels, cada pixel tem capacidade

de emitir a cor vermelha, verde e azul. Cada cor

pode variar 256 tonalidades (o equivalente a 8

bits) e combinando tonalidades dos três pontos

é possível emitir em torno de 16 milhões de

cores diferentes. Para formar uma imagem roxa

na tela do monitor é necessário que os pixels

emitam azul e vermelho, o verde não pode ser

emitido. Um computador com resolução de 640

x 480 tem 307 mil pixels, 800 x 600 tem 480

mil, 1024 x 768 tem 786 mil e assim por diante,

quanto maior a resolução, mais pixels. Como

cada cor do pixel pode variar em 256 tonalidades

podemos expressar as cores RGB em valores que

vão de 0 a 255.

Quando se mistura números iguais no RGB,

aparece a cor cinza.

Estes valores também podem ser expressos em

Hexadecimal. Um número Hexadecimal possuí

6 dígitos, compostos por 3 bytes, já cada byte é

formado por 8 bits, um bit pode ser 0 ou 1, ou

seja, são 2 possibilidades. Se você pegar este 2

e elevar a 8 chegará ao resultado 256, que é o

número de tonalidade máximo de cada cor.

Cor-pigmentoChamado de sistema CMYK (Cyan, Magenta,

Yellow e BlacK), escolheram o K para BlacK pois

se fosse B seria confundido com Blue do RGB.

Também é possível que o K foi escolhido por

significar Key (chave em inglês), pois o preto

Cor-luz e Cor-pigmento

Cor

20

Cor

é considerado pelas gráficas como cor chave

para todas as outras cores, usada para definir

detalhes.

Para entender o que é cor­pigmento é preciso

saber um pouco de reflexão e absorção de objetos,

duas áreas da física. Todo objeto absorve e reflete

luz, um objeto de cor amarela reflete apenas o

amarelo, as outras cores são absorvidas, já um

objeto laranja reflete 100% de amarelo e 50%

de magenta e assim por diante, portanto, a cor­

pigmento é obtida subtractivamente.

As cores­pigmento podem ser representadas

por porcentagem, exemplo, 100% Ciano +

100% Magenta = Azul. É um sistema muito

mais simples de se entender do que o da cor luz.

Círculo Cromático Isaac Newton criou o primeiro disco ou

círculo cromático, onde colocou as sete cores

do arco­íris. Ao girá­lo rapidamente, misturou­

as, formando o "branco teórico". Partindo do

disco que Newton utilizara para demonstrar

sua teoria sobre as cores, Goethe organizou um

novo disco contendo apenas seis cores, onde

contrapunha as cores complementares. Nesse

disco, ficava evidenciado o aspecto subjetivo

das cores, traduzido em dois sentidos, positivo e

negativo, representando as cores quentes e frias,

respectivamente.

Cores complementares são aquelas que se

encontram opostas no círculo cromático. Diz­

se que cada cor secundária é complementar da

cor primária que não entrou na sua formação.

Assim, para o azul, temos a complementar

laranja; para o vermelho, temos a complementar

verde; e para o amarelo, temos a complementar

roxo. Sua mistura gera um cinza escuro e é

chamada síntese subtrativa.

Os estudos mais recentes apontam a

necessidade de correção na utilização das cores­

pigmento, pois, como descritas acima, não

seriam capazes de evitar alguns desvios. Para

sanar as distorções decorrentes desses desvios,

as cores­pigmento utilizariam como primárias

as complementares das cores­luz, ou seja, as

secundárias. Este padrão pode ser observado

nas impressoras domésticas e de pequeno porte

que, imprimindo em camadas sobrepostas, são

capazes de gerar todas as cores, pela combinação

de suas primárias, que são: o amarelo, o magenta

e o ciano. O preto é o resultado da mistura

das três primárias, embora , geralmente, as

impressoras utilizem um cartucho preto, para

dar maior definição à imagem impressa.

Apesar de serem necessários para compor toda

a gama de cores, o preto, o branco e o cinza não

são considerados cores, propriamente. O branco

representa a capacidade de refletir todas as

cores, ao passo que o preto absorve todas elas. Já

o cinza reflete­as parcialmente. Por essa razão,

são chamadas cores neutras, mas, na verdade,

representam valores tonais. Uma escala com

variações tonais entre o branco e o preto, ou

seja, com tons de cinza, recebe o nome de Escala

Acromática.

21

Artigos Técnicos

EUA já lança seu logo de campanha para a Copa de 2018

De olho na Copa de 2018 os EUA já

lançaram sua campanha para não

deixar escapar desta vez, mas ao

contrário da vergonha do nosso logo, eles foram

espertos e entregaram a identidade na mão de

quem entende do assunto. Os encarregados

são simplesmente um dos maiores estúdios de

branding do mundo, o estúdio Pentagram.

O conceito se baseia na ambiguidade de “is

in US”, que pode significar tanto “em nós

mesmos” quanto em ” no USA”. Os designers

Michael Gericke e Luke Hayman criaram esta

identidade super moderna chamada “game”,

basicamente tipografia e cores vibrantes.

A identidade dá aberturas à diversas aplicações

como pode ser visto abaixo e é muito original.

Seu colorido lembra as nuances dos torcedores

nas arquibancadas e até mesmo do gramado.

Os EUA já pensam 8 anos antes com todo esse

capricho, enquanto no Brasil, a apenas 4 anos de

um evento desse porte, o nosso Presidente ainda

diz que não precisamos nos preocupar com nada

para a Copa de 2014.

Com isso, perdemos uma chance espetacular

de mostrar para o mundo que o Brasil possui

designers de ponta, que certamente faríamos

algo muito mais criativo e bem executado do

que esse símbolo que nos foi apresentado.

22