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RACIOCÍNIO PROJETUAL, PENSAMENTO VISUAL E GERAÇÃO SISTEMÁTICA DE ALTERNATIVAS Luiz Vidal Gomes UEFS Mestrado em Desenho, Cultura e Interatividade [email protected] Ligia Sampaio de Medeiros UEFS Mestrado em Desenho, Cultura e Interatividade [email protected] Marcos Brod Junior UFSM Curso de Desenho Industrial [email protected] Resumo O estudo sobre o raciocínio projetual pode levar às facetas da expressão gráfica quando estas se mostram úteis à compreensão de ideias aplicadas em projetos de produtos, inclusive os de origem gráfico-virtual. Este artigo apresenta uma classificação de grafismos humanos para reafirmar sua importância nos processos criativo e projetual. Como aplicação da teoria, um exercício acadêmico é apresentado. Palavras-chave: raciocínio projetual; pensamento visual; geração sistemática de alternativas. Abstract The study of design thinking can lead to the facets of graphic expression in that they are useful to enlighten ideas applied to any product, including digital and graphic design. This article presents a classification of human graphics to reaffirm their importance in the creative process and planning. An academic exercise is presented as an application of the theory. Keywords: design thinking; visual thinking; systematic generation of alternatives.

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RACIOCÍNIO PROJETUAL, PENSAMENTO VISUAL E GERAÇÃO

SISTEMÁTICA DE ALTERNATIVAS

Luiz Vidal Gomes UEFS – Mestrado em Desenho, Cultura e Interatividade

[email protected]

Ligia Sampaio de Medeiros UEFS – Mestrado em Desenho, Cultura e Interatividade

[email protected]

Marcos Brod Junior UFSM – Curso de Desenho Industrial

[email protected]

Resumo

O estudo sobre o raciocínio projetual pode levar às facetas da expressão gráfica quando estas se mostram úteis à compreensão de ideias aplicadas em projetos de produtos, inclusive os de origem gráfico-virtual. Este artigo apresenta uma classificação de grafismos humanos para reafirmar sua importância nos processos criativo e projetual. Como aplicação da teoria, um exercício acadêmico é apresentado. Palavras-chave: raciocínio projetual; pensamento visual; geração sistemática de alternativas.

Abstract

The study of design thinking can lead to the facets of graphic expression in that they are useful to enlighten ideas applied to any product, including digital and graphic design. This article presents a classification of human graphics to reaffirm their importance in the creative process and planning. An academic exercise is presented as an application of the theory.

Keywords: design thinking; visual thinking; systematic generation of alternatives.

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1 Análise denotativa de signos fono e iconográficos

Na condição de professores e pesquisadores envolvidos com a prática e a teoria do

Desenho industrial / Design, sentimo-nos comprometidos com a investigação da

origem e significado dos termos com os quais construímos nosso discurso e

escrevemos nossas ideias. Palavras estrangeiras precipitadamente instaladas no

léxico de uma área de conhecimento podem causar desorientação a quem já está

culturalmente vulnerável. O imediatismo intelectual dos brasileiros tende a apreciar a

novidade vocabular e, por participarmos do grupo de países “seguidores dinâmicos”1

tendemos a adotar expressões sem sequer darmos-lhes a volta completa para se lhes

observarem as raízes, os sentidos, os significados.

Atualmente, uma das expressões inglesas frequentes nos meios acadêmicos, e

que está relacionada com nossa área de estudo, é design thinking. Vários livros foram

lançados tratando do assunto, dentre os quais, os trabalhos de Tim Brown (2009), de

Thomas Lockwood (2009) e de Nigel Cross (2011). Interessa-nos conhecer as

diferenças entre as expressões design thinking (doravante, raciocínio projetual) de

Brown, Lockwood, Cross e Rowe (1991), e visual thinking (deste ponto em diante,

pensamento visual) de Rudolf Arnheim (2008), Nancy Margulies (2005), e Colin Ware

(2008) e Pettinari (1995). E também, no que o design representation (para o futuro,

representação de projeto), como editado por Gabriela Goldschmidt e William L.

Porter (2010), e promovido por Dan Roam (2009) e Smith (2008) e Maceachren (2004)

contribui para o industrial Design e designers (nas páginas seguintes, Desenho

industrial e desenhadores).

Buscamos alcançar a compreensão dessas diferenças começando pelo

entendimento dos fundamentos da linguística saussuriana. O campo da Semiologia

(assim denominado por Ferdinand de Saussure, de origem suiça) ou Semiótica (assim

cunhado por Charles Sanders Peirce, nos Estados Unidos), é mais abrangente do que

o da Linguística. “Enquanto a Linguistica é o estudo científico da linguagem humana, a

Semiologia preocupa-se não apenas com a linguagem humana e verbal, mas também

com a linguagem dos animais e do todo qualquer sistema de comunicação, seja ele

natural ou convencional” (CARVALHO, 2000, p.26). Para o que pretendemos aqui, a

linguística saussureana se mostra apropriada. O mestre genebrino distinguia duas

categorias de sinais, a saber: os sinais naturais e os sinais convencionais.

1 Seguidores Dinâmicos, conforme o Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento

(PNUD), são países onde novas tecnologias são rapidamente adotadas, mas sua difusão não

beneficia a maior parte da popula o. O relat rio do PN 2001 classificou 72 países segundo

o índice de realiza o tecnol gica (UNDP, 2001, p.45).

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Os primeiros tem relação com a Natureza, e podem ser subdivididos em indícios

(físicos) e sintomas (fisiológicos). Já os sinais convencionais, por envolverem maior

complexidade e pressuporem a existência de uma civilização estabelecida são o

resultado da expressão, do produto ou do instrumento a um só tempo. Os sinais

convencionais, segundo Carvalho (2000), podem se apresentar em forma de ícone,

símbolo ou signo. Os desenhadores se expressam, preferencialmente, por meio de

sinais convencionais que se apresentam como signos gráficos, ou grafismos, cujo

estudo sistemático compõe a grafismologia. O sinal gráfico diferentemente do signo,

é percebido tátil ou visualmente, porém seu proposito é desconhecido. As garatujas de

crianças contemporâneas, assim como as manchas deixadas pelos homens pré-

históricos se posicionam na categoria de sinal convencional gráfico, mas não de signo,

são percebidas pelos sentidos, não conhecemos ao certo seu significado e propósito.

O signo gráfico é um sinal que, por convenção, adquiriu significado, pelo menos

entre uma determinada comunidade (e.g. alfabeto cherokee). O símbolo gráfico, por

sua vez, é aquele signo que, depois de tanto ser impresso, passa a caracterizar por

exemplo, uma categoria profissional (balança simboliza a justiça) ou um grupo

religioso (uma estrela de seis pontas significa o judaísmo).

Como a grafismologia não foi o alvo de pesquisa se Saussure, propomos em seu

desdobramento, que os grafismos humanos sejam observados, inicialmente, sob a

circunstância de sua ocorrência: acidental ou proposital. Assim, as pegadas deixadas

na areia da praia ou a impressão digital numa janela de vidro, seriam sinais

convencionais que se apresentam como signos gráficos (ou grafismos) acidentais.

Os grafismos propositais ainda pertencem à categoria que Saussure chamou de

sinais convencionais e, por se tratarem de combinações, acordos, convenções

idealizadas gráficas criadas por seres humanos, denominamos de ideografias. Estas

por sua vez, se repartem em dois grandes grupos: iconografias e fonografias.

As iconografias estão subdivididas em: (i) aborigenografias; (ii) pictografias; (iii)

logografias; (iv) morfegrafias. As fonografias estão subdivididas em: (i) numerografias;

(ii) silabigrafias; (iii) alfabetigrafias; (iv) musicografias. (Figura 1).

Cientes desta classificação, estudantes, quando envolvidos em projetos para

desenhos de marcas industriais ou comerciais, podem demonstrar a busca do original.

Para isso, devem mudar o enfoque gráfico do que vem a ser sinal, signo e símbolo, e

combinar símbolos dentro das oito possibilidades gráficas. O exercício acadêmico que

se será apresentado na próxima seção é um exemplo prático dessa orientação.

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Sinais Gráficos (indecifráveis; incógnitos; acidentais)

Signos Gráficos (convencionalizados; sistematizados; organizados)

Iconográficos Fonográficos

Símbolos Gráficos (projetados; estilizados; estereotipados)

Iconográficos Fonográficos

Aborígene-

gráfico

Picto-

gráfico

Logo-

gráfico

Morfe-

gráfico

Numero-

gráfico

Silabi-

gráfico

Alfabeti-

gráfico

Musico-

gráfico

Figura 1: Ilustrações básicas à classificação das representações gráficas.

2 Exercício acadêmico de Desenho gráfico

No início de uma disciplina de Projeto, contextualizamos o Desenho Industrial através

da defini o proposta por Joaquim Redig (2005): “ esenho Industrial/Design é o

equacionamento simultâneo de fatores [...] no projeto de elementos e estruturas físicas

necessárias à vida, ao bem estar e/ou à cultura do homem”. Redig, um dos autores

responsáveis pela teorização necessária para a fundamentação do Ensino de

Desenho Industrial no Brasil, apresenta seis fatores: ergonômicos, perceptivos,

antropológicos, tecnológicos, econômicos e ecológicos.

Posteriormente, fizemos uma ampliação dos fatores propostos por Redig

conectando conceitos e palavras-chave à atividade de projetar produtos industriais,

inclusive os gráfico-virtuais. A ampliação resultou na seguinte sequência de fatores e

seus respectivos aspectos básicos a serem observados: Antropológico (ideias/

comportamento); Ecológico (conservação/ preservação); Econômico (custo/ valor);

Ergonômico (conforto/ adequação); Filosófico (ética/ estética); Geométrico (ordem/

arranjo); Mercadológico (preço/ promoção); Psicológico (percepção/ criação);

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Tecnológico (materiais/ fabricação). Com isso, o uso dos Fatores Projetuais tornou-se

um referência auxiliar na condução do raciocínio projetual, com grande eficiência e

resultados nas disciplinas de projeto (GOMES e MEDEIROS, 2007)

2.1 Logogramas como auxiliares do raciocínio projetual

Conceituação, porém, precisa ser acompanhada de exercícios de representação

gráfica. Associados aos fatores projetuais o uso de logogramas contribui para nortear

o raciocínio projetual e o tipo de representação gráfica em cada etapa do processo

criativo e projetual, analogamente ao que ocorre quando utilizamos signos de trânsito

para nos orientar em estradas desconhecidas (GOMES et alii, 2008). Logogramas são

símbolos de comunicação gráfico-visual com elevado poder de síntese e informação,

utilizadas para integração de etapas e procedimentos do projeto, ora substituindo

títulos, ora ilustrando ações criativas (Figura 2).

Figura 2: Fatores Projetuais através de Logogramas

O uso dos logogramas para descrever tarefas, lembrar procedimentos e alertar

para o uso de técnicas auxiliares ao raciocínio projetual encontra justificativa teórica no

princípio universal de que representações iconográficas são mais facilmente

aprendidas e memorizadas (LIDWELL et alii, 2003, p.110-112).

Esse mesmo princípio foi utilizado por Henry Dreyfuss, em Symbol Sourcebook

(1972). No prefácio desse livro o arquiteto e filósofo R. Buckminster Fuller escreve que

“a linguagem ideográfica, fundamentalmente visual, desenvolvida pelos povos

primitivos, tende agora a trazer as ferramentas fundamentais da comunicação à

compreens o e uso universais”. Esta foi uma das frases que motivou o

desenvolvimento dos logogramas para projeto.

Além destes há que se mencionar C. K. Bliss, com seu trabalho Semantography,

pois nele, desenvolve-se um completo sistema que atravessa todas as barreiras da

linguagem. Dreyfuss destaca também o trabalho desenvolvido por Otto e Maria

Neurath, no Isotype Institute Ltda. Otto Neurath (1882-1945), cientista social e

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professor austríaco, que incluiu o “isotipo” (de “isotype”, acrônimo de International

System Of TYpographic Picture Education) como parte de sua teoria de educação,

defendia a idéia de que as figuras possuíam, pelo menos para os estágios iniciais de

aquisi o de um novo conhecimento, “melhores meios de comunica o do que as

pr prias palavras”. “Para se traduzir figuras complexas em formas que sejam ambas

acuradas e significativas para um grande público, sugere-se não apenas uma série de

refinados pictogramas, mas também as técnicas para o seu desenho e aplica o”.

Os logogramas contribuem para uma comunicação universal (a partir de Fuller),

pois são linhas e curvas de signos convencionalizados à comunicação efetiva (pela

semantografia de Bliss). Proporcionam aprendizagem efetiva nos estágios iniciais do

ensino de projeto com algo similar aos isotipos de Neurath. Dreyfuss contribuiu para

essa fundamentação quando sugere meios de como combinar signos básicos para

convencionalizar e desenvolver instruções e significados mais complexos. Devem ser

ainda mencionados os subsídios metodológicos de Rudolf Modley, colaborador de

Neurath, que, já em 1942, orientavam desenhadores na concepção de iconografias:

“(i) analise o fato ou a situa o que quer convencionalizar e selecione os principais

elementos ilustrativos; (ii) selecione aquelas imagens que podem ser simplificadas e,

assim, melhor representarem os novos desenhos para os signos do fato ou da

situação a ser representada; (iii) desenvolva leiautes que permitam uma simples e

rápida decodifica o da informa o, essencial à sua hist ria” (MO LEY, 1976, p.X).

Aicher e Krampen (1979) fazem referência a Neurath e a Modley (p. 98), quando

tratam da história dos pictogramas modernos.

O uso dos logogramas tem sido interessante, pois os símbolos ilustram as etapas,

fases, procedimentos e técnicas do processo criativo (Gomes, 2011), assim como

indicam as ações que os estudantes devem realizar (Figura 3). O raciocínio projetual é

associado ao processo criativo que está dividido em fases, a saber: Identificação

(definição / delimitação); Preparação (cognitiva / psicomotora); Incubação (voluntária /

involuntária); Esquentação (afetiva / psicomotora); Iluminação (1D/2D); Elaboração

(2D/3D); Verificação (parcial / final).

Figura 3. Processo Criativo em Logogramas

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2.2 Registro gráfico da fantasia como aliado do pensamento visual

Utilizamos a analogia para explicar o processo através de uma pequena estória, onde

a fantasia (RODARI, 1982) torna-se grande aliada do professor, fazendo uso também

do pensamento visual: “imagine que você recebeu de heran a o mapa de uma mina

de diamantes, descrevendo o local onde está localizada. A Identificação exata é feita a

partir da (i) definição e (ii) delimitação do problema. A seguir, na Preparação, deverá

munir-se, de maneira (i) cognitiva; e (ii) psicomotora, com o máximo de informações

que lhe dê segurança para você iniciar tal empreendimento. Durante o tempo de

deslocamento até a mina você vai realizando a Incubação, imaginando o quanto terá

que trabalhar e por onde irá começar, de maneira (i) voluntária e (ii) involuntária. Uma

vez estabelecido irá começar a Esquentação, a cavar, grandes quantidades, pois é

desta quantidade que a qualidade de seus diamantes irá surgir, de forma que seu

envolvimento psicomotor lhe dê retorno afetivo. Após muito trabalhar, descobre a

Iluminação, que há várias pequenas pedrinhas brilhantes incrustadas nas rochas

acumuladas ao seu redor. Por mais valiosas que sejam, e você, mais do que ninguém

sabe o quanto são, você ainda precisa continuar trabalhando pois, neste estado bruto

não poderá ter a valorização que necessita. O próximo passo é, então, lapidar esses

diamantes brutos, a Elaboração, onde o verdadeiro quilate irá aparecer. Para isso

atividades mais específicas como a modelagem gráfica bidimensional e tridimensional

são fundamentais. Só então o produto estará pronto para a venda, a Verificação. Este

exercício de Fantasia torna o início da aula de projeto bastante divertido e ilustra a

quantidade de trabalho que o futuro desenhador precisará demandar para chegar ao

final do semestre.

Destacamos o uso do Pensamento Visual na fase de Esquentação, como um

elemento fundamental para a geração de alternativas. Alertamos também que na fase

de Esquentação escrever e desenhar serão ações muito importantes, pois nelas,

reside o segredo do sucesso: a qualidade de expressão, sensibilidade e percepção de

coisas e fenômenos, trará ao estudante grande habilidade motora para representar

seus pensamentos, facilmente iluminado suas idéias. Trata-se de uma volta ao

problema, só que de maneira gráfico-visual (Figura 4).

Figura 4: A fase de Esquentação e suas ações

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A Esquentação inicia escrevendo uma Lista de Requisitos (RODRIGUEZ, 1980),

onde todos os requisitos estético-formais, lógico-informacionais e técnico-funcionais do

novo produto precisam ser estipulados, de maneira gráfico-verbal. A Lista de

Requisitos é formada por (i) variáveis que devem cumprir uma solução, fixadas

previamente por uma decisão, pela natureza e por requisitos legais, ou por qualquer

outra disposição que o desenhador tenha que cumprir; (ii) Variáveis que limitam as

alternativas do solucionador de produtos. Requisito é sinônimo de restrição,

especificação, consideração; e são: Uso; Função; Estruturais; Técnico-produtivos;

Econômicos ou de Mercado; Formais; Identificação; Legais.

Pronta a Lista, entramos nas Técnicas de Geração de Alternativas, relacionadas à

Situação Inicial e Final do projeto do produto. Dentre as técnicas de geração de

alternativas recomendadas e usadas, destacamos quatro técnicas base: Arrolamento

de Atributos (briefing) (CRAWFORD, 1954); Cotejo de Idéias Ordenado (synectics)

(GORDON, 1961); Caixa Matriz Morfológica (morphological box) (ZWICKY, 1969); e o

Cotejo de Idéias Livre (brainstorming) (OSBORN, 1957). Ressalta-se que o fato de

tomarmos estas quatro técnicas para representar a etapa de “gera o de alternativas”

orientada, não significa dizermos que só existem essas. A passagem para a

materialização deste produto passa obrigatoriamente pela expressão gráfica,

estimulada através da explicação sobre a importância de iniciar a representação de

ideias através de uma enxurrada de ideias grafadas ou como chamamos: Graforrivos

Fonográficos e Iconográficos. (Figuras 5). Com isso estimulamos a expressão gráfica,

com diversos tipos de ferramentas, tais como giz de cera, carvão, grafite integral,

canetas hidrocores, lápis de mina mole, pincel com nanquim. O objetivo, a priori, é

grafar, envolver-se no ato gráfico, debuxar e exercitar as habilidades manuais.

Figura 5: Graforrivos Fonográficos criados a partir do Arrolamento de Atributos

2.3 Representação de projeto em geração sistemática de alternativas

A tradução dos Requisitos em Atributos é realizada através do arrolamento de nove

atributos que deverão sintetizar gráfico-verbalmente as características principais do

novo produto. Cada um destes nove atributos deve ser escrito no centro de uma folha

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A3 de papel jornal, onde a criação de Graforrivos Fonográficos tem início, criando

conexões e palavras que estimularão a criação de conceitos mentais a respeito do

novo produto. A seguir, o estudante irá trabalhar com a expressão-gráfico-visual. A

partir dos nove atributos anteriormente arrolados ele desenvolverá outras nove

pranchas e, sem escrever nenhuma outra palavra, deverá desenhar signos gráfico-

visuais que ilustrem cada um dos atributos, sem se preocupar com repetições e

redundâncias. Assim, originam-se os processos de delinear as primeiras ideias, num

artifício que irá configurar diversos desígnios, formando e colorindo, nesse ponto do

projeto são alertados sobre a fórmula da quantidade e da qualidade.

Cada estudante terá 9 pranchas A3 com grande número de signos

correspondentes a cada um dos atributos arrolados. A orientação dada é que os

signos sejam os mais estilizados possíveis, sem ser ilustrativos, seguindo as

recomendações de Llovet (1979). A seguir, numa folha separada, devem construir

uma tabela, onde à direita devem estar dispostos numa coluna os atributos e à

esquerda todos os sinais desenhados para cada um dos atributos (Figura 6).

Figura 6: Tabela que lista os sinais criados a partir dos atributos, com base em Llovet (1979)

Assim, pode-se averiguar quais sinais tem relação com os atributos, repetidos ou

não. Dessa forma o processo de desenvolvimento do símbolo da Assinatura Visual se

apóia fortemente no Pensamento Visual, conectando associações mentais que

posteriormente serão transformadas em símbolos representativos de uma empresa.

O estudante, então, deverá passar a limpo em uma nova tabela todos os sinais

desenhados para cada atributo, dispondo-os de maneira linear para realizar uma

pesquisa sobre a associação formal dos sinais com os atributos. O resultado de uma

dessas buscas pode ser visto na Figura 7.

Figura 7: Tabela de testes de associação visual e formal de sinais, com base em Llovet (1979)

O processo a seguir desenvolve-se utilizando os procedimentos para a criação

controlada da forma, com vistas a criar repertório suficiente para posterior utilização da

Caixa Morfológica (Figura 8).

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Figura 8: Exercícios de Hipo-união, Hiper-união, Super-união e União a partir de movimentos de

Translação, Rotação, Reflexão e Dilatação.

Os exercícios podem ser enriquecidos quando utilizarem as Leis de Simetria para

coordenar as Gerações de Alternativas. No exemplo utilizado neste artigo, o uso

desses movimentos possibilitou vários testes de soluções. A técnica utilizada a seguir,

a Caixa Morfológica, possibilita mais composições para o desenho do símbolo. (Fig.9).

Figura 9: Caixa Morfológica para geração de idéias da Assinatura Visual

O estudante, nesta altura do trabalho, com grande segurança do seu processo

criativo pode até reiniciar o trabalho de desenho do símbolo, caso não esteja satisfeito.

Neste caso, o aluno escolheu como referência o terceiro símbolo a contar da esquerda

da caixa e cria uma síntese gráfica a partir de uma embarcação viking (Figura 10).

Figura 10. Evoluções do signo em exercício acadêmico.

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3 Conclusão

Nos últimos anos, vários títulos relacionados com a teoria e a prática do Desenho

industrial/Design têm sido dispostos no mercado editorial nacional. Contudo, quando

se observam as ilustrações nas figuras que acompanham os discursos impressos,

percebem-se requintes de renderização que, ao invés de encorajarem, afastam os

alunos de sua expressão gráfica genuína, direta, rústica. Este artigo procura reafirmar

a terminologia do Desenho e encorajar estudantes a fazerem todo tipo de uso de

grafismos, e não confundirem a sua habilidade gráfica de idear projetos (para si

mesmo e para a equipe) com aquela de ilustrar produtos para serem compreendidos

em pormenores. Pede-se também, que neste artigo, juízo de valor sobre a

originalidade dos produtos gráficos realizados pelos estudantes não seja o critério de

julgamento, por agora.

Agradecimentos

Agradecemos aos estudantes da Faculdade de Design UniRitter, em especial a

Henrique Caravantes, cujo exercício foi gentilmente cedido para ilustrar este artigo.

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