Second Life como recurso para o ensino da Matemática

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Second Life como recurso para o ensino da Matemática Patricia Freire Vieira da Cunha 1 , Lúcia M. M. Giraffa 2 , Luciano Kercher Greis 3 , Ruth Portanova 4 1 Aluna de Mestrado do Programa de Pós Graduação em Educação em Ciências e Matemática – Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Porto Alegre – RS – Brazil 2 Orientadora e Coordenadora Geral da PUCRS Virtual Professora pesquisadora do Mestrado em Educação em Ciências e Matemática - Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Porto Alegre – RS – Brazil 3 Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Porto Alegre – RS – Brazil 4 Professora do Mestrado em Educação em Ciências e Matemática - Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Porto Alegre – RS – Brazil [email protected], [email protected], [email protected], [email protected] Abstract. This article presents the partial results of research on the educational use of Second Life environment for the teaching of Mathematics. In this research seeks to investigate how to work the issue of teaching of mathematics through the environment Second Life, considering as a platform for the Distance Education, where students can experience the situations of experimentation that are not possible with traditional resources. Resumo. Este artigo apresenta os resultados parciais da investigação acerca do uso educacional do ambiente Second Life para o ensino de Matemática. Nesta pesquisa busca-se investigar como se pode trabalhar a questão do ensino de Matemática através do ambiente Second Life, considerando como uma plataforma de Ensino a Distância, onde o aluno poderá vivenciar as situações de experimentação que não seriam possíveis com os recursos tradicionais. Palavra-Chave: Tecnologias Digitais. Informática na Educação. Second Life. Ensino à Distância.

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Second Life como recurso para o ensino da Matemática

Patricia Freire Vieira da Cunha1, Lúcia M. M. Giraffa

2, Luciano Kercher Greis

3,

Ruth Portanova4

1Aluna de Mestrado do Programa de Pós Graduação em Educação em Ciências e

Matemática – Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) –

Porto Alegre – RS – Brazil

2 Orientadora e Coordenadora Geral da PUCRS Virtual

Professora pesquisadora do Mestrado em Educação em Ciências e Matemática -

Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) –

Porto Alegre – RS – Brazil

3 Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) –

Porto Alegre – RS – Brazil

4 Professora do Mestrado em Educação em Ciências e Matemática - Pontifícia

Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Porto Alegre – RS – Brazil

[email protected], [email protected], [email protected],

[email protected]

Abstract. This article presents the partial results of research on the

educational use of Second Life environment for the teaching of Mathematics.

In this research seeks to investigate how to work the issue of teaching of

mathematics through the environment Second Life, considering as a platform

for the Distance Education, where students can experience the situations of

experimentation that are not possible with traditional resources.

Resumo. Este artigo apresenta os resultados parciais da investigação acerca

do uso educacional do ambiente Second Life para o ensino de Matemática.

Nesta pesquisa busca-se investigar como se pode trabalhar a questão do

ensino de Matemática através do ambiente Second Life, considerando como

uma plataforma de Ensino a Distância, onde o aluno poderá vivenciar as

situações de experimentação que não seriam possíveis com os recursos

tradicionais.

Palavra-Chave: Tecnologias Digitais. Informática na Educação. Second Life.

Ensino à Distância.

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Introdução

Esse trabalho faz parte da dissertação de Mestrado no Programa de Pós-Graduação em

Educação em Ciências e Matemática e situa-se na linha de pesquisa “Educação

Científica”, subárea Informática na Educação.

A fim de obter resultados significativos para os interesses do Mestrado em

curso, escolheu-se a área de Matemática, conteúdo relacionado à História da

Matemática para criar-se um ambiente de teste para auxiliar alunos e professores a

construir conhecimento através da experimentação virtual usando avatares e o espaço

“físico” criado nas diferentes ilhas.

O SL é uma construção que busca criar a realidade virtual idealizada por parte

do usuário. Possui aspectos que simulam a vida real e social do ser humano e, além do

seu aspecto lúdico, possibilita a exploração pedagógica deste ambiente, permitindo

interatividade entre professores e alunos, passando a ser utilizado como uma ferramenta

pedagógica para o desenvolvimento de projetos educacionais. Ele se apresenta como se

fosse um “game” (jogo) e como tal apresenta possibilidades para o enriquecimento das

experiências educativas nos seus diversos contextos.

A questão norteadora desta pesquisa é:

“Que tipo de atividades podem ser construídas no SL que auxiliem o aluno a

compreender conceitos Matemáticos?”.

A partir dessa questão procurou-se uma metodologia adequada que auxiliasse na

construção dos conceitos e buscasse uma integração dos alunos, professor e ambiente

virtual.

Metodologia A pesquisa é experimental, pensamento complexo e possui características de trabalho

qualitativo e quantitativo, na qual os índices obtidos pelos instrumentos quantitativos

nos possibilitam uma análise qualitativa. Os sujeitos da pesquisa são: um professor de

Matemática do Ensino Superior para funcionar como especialista de conteúdo e os seus

alunos. Os alunos estão cursando os semestres finais do Curso de Licenciatura em

Matemática, e a maioria já cursou as disciplinas de metodologia.

Foi, para verificar as possibilidades do uso educacional do SL e poder atuar no

ambiente, que surgiu a necessidade de formar-se uma equipe multifuncional: o professor

de Matemática, os responsáveis pela inserção das atividades no ambiente (pessoal da

informática), incluindo a autora do projeto e a sua orientadora.

A partir dos encontros semanais que foram realizados durante aproximadamente

quatro meses, foram inseridas algumas atividades adequadas à disciplina envolvida no

processo. Os alunos foram convidados a participar do ambiente, em alguns períodos de

aula, nos quais as atividades foram apresentadas..

No primeiro momento, uma série de questões foram levantadas a respeito das

dificuldades e das possibilidades junto ao professor da área da matemática.

Qual conteúdo que seria abordado?

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De que maneira será aplicado esse conteúdo?

Quais são os recursos técnicos necessários?

Quais recursos que seriam necessários disponibilizar aos alunos neste ambiente?

Quais as dificuldades, que teóricamente, seriam as mais frequentes?

Considera-se que o Second Life seja um ambiente virtual criado para

“extinguir” ou minimizar o distanciamento físico entre as pessoas. Os trabalhos

publicados até o momento reforçam essa característica como sendo um dos principais

recursos do ambiente.

Na experiência, aqui relatada, não há distanciamento físico, pois os alunos

encontram-se na universidade. A partir desse preceito, a equipe dedicou-se então a

explorar a utilização do potencial de simulação do ambiente.

Foram utilizados os modelos 3D, que são possíveis de serem construídos, com

as possibilidades de animação permitidas por scripts em LSL (linguagem de

programação do Second Life). Foram criadas uma série de simulações e animações que,

difícilmente poderiam ser representadas sem o uso desta ferramenta.

Também foram realizados encontros dos profissionais de informática

(desenvolvedores) diretamente no ambiente com os seus “Avatares”, ou seja,

virtualmente.

Resultados Parciais

Com base na experiência relatada verificamos que a plataforma oferece possibilidades

para utilização na área da Educação da Matemática, mas é importante saber exatamente

que conteúdos desenvolver para oferecer aos alunos atividades motivadoras e

desafiadoras. Acredita-se que, no decorrer do trabalho, a atualização dessas atividades e

a inserção de outros conteúdos, nessa área disponibilizada pela instituição, seja mais

um espaço atrativo e de pesquisa no SL, tendo uma importante função na

Universidade.

Cabe ressaltar que a participação do professor da disciplina é fundamental para

que ocorra a utilização efetiva do ambiente. Isto é, se as atividades no SL ficarem

dissociadas do que acontece na aula presencial, os alunos não realizarão os trabalhos

com comprometimento. Eles irão perceber o SL apenas como espaço lúdico e uma

alternativa menos efetiva para sua aprendizagem.

Os experimentos, já realizados no SL, permitiram aos alunos da disciplina de

Historia da Matemática vivenciar questões relacionadas, por exemplo, a demostração de

teoremas, ao seu contexto histórico e práticas metodológicas relacionados a conteúdos

que tradicionalmente são apenas apresentados teoricamente ou com ferramentas

algébricas, como o caso do Teorema de Pitágoras (figura 1).

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Figura 1 : estudando o Teorema de Pitágoras no SL

Para concluir, o trabalho aqui apresentado ainda está em fase de

execução e análise, mas parece ser possível afirmar que é possível inserir atividades

que podem ser construídas no SL que auxiliam o aluno a compreender conceitos

Matemáticos.

Referências ALAVA, Séraphin & colaboradores. Ciberespaço e formações abertas: rumo a novas práticas

educacionais? Porto Alegre: Artmed, 2002

ALVARENGA, Roberta. Second Life: o nascimento do futuro - Second Life é uma plataforma virtual 3D, de socialização que tende a extrapolar os limites de simulação do “mundo real”. [2007].

Disponível em:

<http://www.ead.pucrs.br/moodle/mod/resource/view.php?id=13952>

Acesso em: 04 jul 2007

PRENSKY. Marc. My new book for parents and teachers: "Don't Bother Me Mom -- I'm Learning" :

How Computer and Video Games Are Preparing Your Kids For 21st Century Success -- and How You

Can Help! [2005]. Disponível em:

<http://www.marcprensky.com/blog/archives/2005_10.html>

Acesso em: 22 nov 2007.

RYMASZEWSKI, et al. e residentes do Second Life de todo o mundo; SECOND LIFE: Guia Oficial.

Prefácio de Philip Rosedale; tradução Abner Dmitruk – Rio de Janeiro: Ediouro, 2007.