software educativo no ensino de matematica

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O uso de software educativo no ensino de matemática nas séries iniciais.

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Flávio Flávio Flávio Flávio Flávio Flávio Flávio Flávio WenzelWenzelWenzelWenzelWenzelWenzelWenzelWenzel

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Objetivo geral da oficinaObjetivo geral da oficina

� Mostrar a importância do uso do computador como ferramenta para um ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas ou na elaboração resolução de problemas ou na elaboração de projetos.

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Objetivos específicosObjetivos específicos� Reconhecer o computador como ferramenta educacional;

� Resgatar a aprendizagem construtivista;

� Desenvolver o processo ensino-aprendizagem utilizando softwares educacionais e aplicativos;softwares educacionais e aplicativos;

� Utilizar eventuais erros dos programas, identificando a sua origem, usando-o de modo produtivo, para entender melhor sua ações.

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Mas o que é software educativo?Mas o que é software educativo?

� “O que torna um software educativo é o � “O que torna um software educativo é o uso que fazemos dele.”

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Motivos para usáMotivos para usá--loslos� Os motivos pelos quais se ensina matemática na escola não são diferentes das razões pelas quais se propõe o uso do computador.

� A matemática auxilia o homem a entender e dominar o mundo físico, disciplina o raciocínio lógico, desenvolve habilidades e técnicas de pensamento.habilidades e técnicas de pensamento.

� Para motivar alunos e professores houve a fusão da matemática com a informática, esta faz com que os alunos explorem e descubram a matemática de uma forma moderna por eles próprios.

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Fundamentação TeóricaFundamentação Teórica� Pesquisas mostram como os computadores ajudam a educar os alunos. O crescente número de computadores nas escolas prova isso.

� O computador surge como uma contribuição para o meio educacional.

� Aquisição de conceitos sobre qualquer domínio através da máquina.

� Aspectos pedagógicos na linguagem Logo.

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Antes de começar...Antes de começar...

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Informática e Educação

Uma nova concepção.

Capra.

Mudança de paradigma.

Instrucionismo. Construcionismo.

Papert.

Piaget.

Freire.

Capra.

Poper.

Einstein.

Pierre Levy.

Thomas Kuhn.

Skinner.

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USO MAIS COMUM DA INFORMÁTICA

Conhecimento da estrutura molecular da vida, dos mecanismos de perpetuação,

diferenciação das espécies e diversificação intraespecífica e da

importância da biodiversidade para a vida no planeta.

Elucidação através de um texto produzido no WordPad e utilizando as

figuras produzidas pelo uso do Paint, das diferenças entre as moléculas de DNA e

de RNA.

Reconhecimento da Informática como uma ferramenta capaz de contribuir de forma significativa para o processo de

construção do conhecimento.

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COMPUTADOR FERRAMENTA

Utilização do MS Word na confecção do Jornal da Escola com o objetivo de

prepará-lo para, de forma coletiva, dinâmica, criativa e crítica exercer a

sua cidadania.

Produção de apresentações que utilizem os recursos de multimídia

do MS PowerPoint e do seu poder de comunicação e que propiciem uma

forma mais interessante de aprender.

Desenvolvimento de habilidades de uso do MS Excel para construção de planilhas que solucionem problemas

do cotidiano e que permitam a criação de gráficos de forma

automática.

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INTERNET E EDUCAÇÃOMetodologia de pesquisa na Internet.

Webquest – Drogas, que droga!.

Participação dos alunos na concepção de uma Webquest que além de permitir o

acesso a informações autênticas e atualizadas, permitam, através de uma

aprendizagem cooperativa, o desenvolvimento de habilidades

cognitivas.

Desenvolvimento do senso crítico do aluno relativo a informações contidas

na Internet ou sobre fatos ocorridos no seu dia-a-dia ou noticiados nos meios

de comunicação.

Incentivo à criatividade e à forma interdisciplinar de aprender e compartilhar

os saberes pedagógicos pela autoria de trabalhos e a sua publicação na Internet.

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ENSINO A DISTÂNCIA

Educação real ou virtual?

Distância Geográfica e Temporal não corresponde

à distância Real.

Trabalho de autoria de pensadores brilhantes e

desconhecidos.

Interação e interatividade entre professor e aluno na professor e aluno na

escola real e na escola virtual.

Ensino a distância num país de dimensões continentais – uma

solução viável.

A escola, a Internet e a TV a cabo – uma

concorrência desleal.

Os Professores, a Escola, os Alunos e as Novas Tecnologias da

Informação e Comunicação.

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O ConstrutivismoO Construtivismo

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O conhecimento:O conhecimento:

� Não está pronto e acabado;

� Se constitui pela interação do indivíduo com o meio físico e social, com o simbolismo humano, com o mundo das relações sociais;

� Se constitui por força de sua ação e não por � Se constitui por força de sua ação e não por qualquer dotação prévia, na bagagem hereditária ou no meio, de tal modo que podemos afirmar que antes da ação não há psiquismo nem consciência e, muito menos, pensamento.

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Analisando um software...Analisando um software...� Qual a proposta pedagógica que permeia o software?

� Proporciona um ambiente interativo entre aluno e software? Como?

� Oferece alternativas diversificadas para a construção das ações do aluno?

Permite uma fácil exploração? (sequencial, não linear)� Permite uma fácil exploração? (sequencial, não linear)

� Proporciona um ambiente de aprendizagem por descoberta?

� Apresenta um ambiente lúdico e criativo?

� Permite que o aluno construa seu conhecimento a partir da ação – reflexão – ação?

� Apresenta uma visão interdisciplinar?

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Software de programação: a elaboração de um programa exige do aluno o processamento e a transformação da informação em conhecimento. Neste processo, o aluno pode refletir sobre o resultado de suas ações e ideias, tornando-se consciente de seus conhecimentos e de suas potencialidades.

Classificação de software educativoClassificação de software educativo

Jogos: são softwares de entretenimento que na maioria das vezes envolvem o aprendiz num espírito de competição. Raramente oferecem a possibilidade de criação ou alteração das regras existentes, limitando a interferência do aprendiz à descrição e complementação de situações previamente definidas.

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Simuladores: programas que apresentam situações semelhantes àvida real, onde os alunos podem participar através da realização detestes e experiências.

Tutoriais: programas que disponibilizam informações previamente definidas e limitadas previamente definidas e limitadas pelo próprio software, oferecendo ao aluno apenas a possibilidade de escolha ou definição da seqüênciapedagógica na qual estas informações são apresentadas.

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Processador de texto: os recursos oferecidos por este software limitam-se a estilos de fonte e formatação, não apresentando características que possibilitam o aluno refletir sobre o processo. A interação do aluno com o computador é mediada pelo idioma natural e pelos comandos que ele fornece ao programa para a formatação do texto.

Multimídia e Internet: Programas que auxiliam o aluno na busca de auxiliam o aluno na busca de informações. Com este software, o aluno também dispõe de recursos que proporcionam a criação e elaboração de mídias, o que o torna autor no seu processo de aquisição de novos conhecimentos.

Outros...

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A nossa oficina...A nossa oficina...A nossa oficina...A nossa oficina...

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SuperlogoSuperlogo

� Linguagem de programação utilizada para automação e controle de dispositivos robóticos. Funções escritas em SuperLogo permitem a execução de ações de controle de um robô LEGO.ações de controle de um robô LEGO.

� No Brasil, foi traduzida para a língua portuguesa pelo Núcleo de Informática Educativa (NIED) da Universidade de Campinas (UNICAMP), em São Paulo.

Fonte: Wikipédia

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Janela do Janela do SuperlogoSuperlogo

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O sistema O sistema LEGOLEGO--LogoLogo

� É um ambiente computacional que possibilita a construção de dispositivos com comportamentos programáveis.

� As peças tradicionais do LEGO, tais como: � As peças tradicionais do LEGO, tais como: tijolos cheios e vazados, eixos, polias, engrenagens, correntes, etc.. A essas peças foram acrescentados motores e sensores de toque, de luz e contagiros;

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O sistema O sistema LEGOLEGO--LogoLogo

� A linguagem Logo acrescida de comandos específicos relativos aos motores e sensores, tais como: comandos para ligá-los (ligamotor) e desligá-los los (ligamotor) e desligá-los (desligamotor), comandos para ativar os sensores (ligasensor), ou contar pulsos emitidos pelos sensores (contapulso);

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O sistema O sistema LEGOLEGO--LogoLogo

� Uma interface computador/dispositivo que estabelece um canal de comunicação entre o computador e o dispositivo. Esse canal de comunicação permite a troca de canal de comunicação permite a troca de informações nos dois sentidos: informação que parte do computador e chega no dispositivo e vice-versa.

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O sistema O sistema LEGOLEGO--LogoLogo

� A construção de dispositivos é obtida através da combinação das peças do LEGO. Se o dispositivo construído apresentar motores e/ou sensores, é possível ligá-lo a um computador através da interface. Uma um computador através da interface. Uma vez feita esta ligação, pode-se usar a linguagem Logo ampliada para escrever procedimentos que, explorando a troca de informações entre o computador e o dispositivo, determinam o comportamento do dispositivo.

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� O início dos anos 70, quando os dispositivos gráficos eram ainda muito caros, o Logo era mais conhecido pela Tartaruga Mecânica. O Logo sempre era

O sistema O sistema LEGOLEGO--LogoLogo

Tartaruga Mecânica. O Logo sempre era apresentado através de atividades com essa Tartaruga, isso tanto para crianças quanto para adultos.

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MetodologiaMetodologia

� Montar grupos formados por 5 (cinco) pessoas.

� Cada grupo deverá ser formado por profissionais de Magistério e RH.profissionais de Magistério e RH.

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Atividade a ser desenvolvidaAtividade a ser desenvolvida

Cada equipe deverá:• Responder as atividades propostas.• Elaborar um plano de aula.• Apresentar à turma.

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ConclusãoConclusão� Os objetivos foram todos alcançados?

� É possível utilizar os software no contexto da sala de aula e na Gestão de RH?

� A linguagem Logo é de fácil entendimento e assimilação dos alunos por basear-se em desenhos?dos alunos por basear-se em desenhos?

� O trabalho com jogos produz situações de aprendizagem significativas?

� É possível, através da Informática, integrar a Matemática com as demais áreas do conhecimento?