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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PS-GRADUAO LATO SENSU
PROJETO A VEZ DO MESTRE
DESENVOLVIMENTO DE COMPETNCIAS GERENCIAIS
ATRAVS DE FILMES COMERCIAIS
Por: Ernestina Maria Moreira Lirio
Orientadora
Prof. Mary Sue
Rio de Janeiro
2006
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PS-GRADUAO LATO SENSU
PROJETO A VEZ DO MESTRE
DESENVOLVIMENTO DE COMPETNCIAS GERENCIAIS
ATRAVS DE FILMES COMERCIAIS
Apresentao de monografia Universidade
Candido Mendes como requisito parcial para
obteno do grau de especialista em gesto de
recursos humanos
Por: . Ernestina Maria Moreira Lirio
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AGRADECIMENTOS
A Deus pelo dom da vida,
A Santo Expedito e So Benedito, por
ouvirem minhas preces,
A meus pais que sempre me
motivaram,
A meu marido que me acompanha nas
minhas pesquisas cinematogrficas.
A minha irm pelo carinho e amizade.
E a todas as pessoas que de forma
direta ou indireta me motivaram a
concluir esta monografia.
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DEDICATRIA
Dedico esta monografia a minha me que
me ensinou muito sobre filmes e aonde
quer que esteja, est muito feliz com este
trabalho.
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RESUMO
Esta monografia um texto-base para treinamento especfico em
organizaes, a fim de desenvolverem competncias gerenciais a partir da
anlise de cenas de filmes comerciais. Os filmes comerciais foram escolhidos
por serem fceis de encontrar em locadoras e lojas especializadas e pela
facilidade de comunicao que o cinema tem. Com isso, este treinamento se
torna acessvel para empresas de qualquer porte.
O problema percebido era como estes filmes poderiam ser utilizados
num treinamento. Partindo da idia de que o cinema o retrato da sociedade,
foram escolhidos 18 filmes e divididos entre as competncias gerenciais.
Depois foi feita uma anlise dos filmes na ntegra ou das cenas relacionadas
com as competncias. Com as anlises em mos, o consultor ou orientador do
treinamento pode utilizar debates, dinmicas, trabalhos em grupo, o que
melhor lhe convier de acordo com o grupo e o tempo disponvel.
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METODOLOGIA
O questionamento comeou a partir da leitura de reportagem da Revista
Voc S.A (vide anexo 2) sobre empresas que utilizam filmes em seus
treinamentos. Como a gesto por competncias um assunto muito discutido
atualmente, surgiu a pergunta se era possvel unir os dois.
A pesquisa foi iniciada pela busca de livros, como Leve seu gerente ao
cinema, de Myrna Brando e Lies que a vida ensina e a arte encena, de
Marcia Luz, que serviram de base para a captao de filmes para o trabalho.
Depois a busca seguiu pelos sites de recursos humanos para encontrar
embasamento pra o tema de gesto por competncias e a utilizao deste
recurso em empresas. Porm qualquer treinamento requer conhecimentos
didticos, que foram conseguidos atravs dos livros "Os novos horizontes de
gesto: aprendizagem organizacional e competncias organizadas por
Roberto Boff, A Quinta Disciplina caderno de campo, de Peter Senge e
atravs da entrevista dada por Peter Senge revista HSM Managment.
A parte mais importante deste trabalho foi assistir a todos os filmes
utilizados para o treinamento, bem como outros filmes no utilizados. A meta
era chegar a uma lista dos filmes mais fceis de serem encontrados em
locadoras de DVDs e lojas de venda, perfeitos para a assimilao do pblico
escolhido para o treinamento. Os filmes foram assistidos na ntegra 2 vezes,
inclusive os extras, seguindo a metodologia descrita no Captulo III. Foram
pontuadas as cenas, nos casos dos filmes que no so usados na ntegra.
Todas as percepes a respeito das cenas eram escritas para depois serem
passadas a limpo.
A resposta encontrada de que possvel montar este treinamento,
sua aceitao boa e os custos so baixos.
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SUMRIO
INTRODUO 08
CAPTULO I - Aprendizagem Organizacional
e Desenvolvimento de Competncias Gerenciais 10
CAPTULO II - As competncias gerenciais nos
filmes e como trabalh-las no treinamento 16
CAPTULO III O treinamento na prtica 52
CONCLUSO 57
ANEXOS 59
ATIVIDADES CULTURAIS 67
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA 70
WEBGRAFIA CONSULTADA 71
BIBLIOGRAFIA CITADA 74
NDICE 76
FOLHA DE AVALIAO 78
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INTRODUO
O cinema uma forma de arte acessvel e de fcil aceitao, por reunir
vrios elementos como som, imagem, histria, emoo e personagens. Esses
elementos juntos trazem para a telona vises do que j existia, do que existe
ou do que poder existir. A magia do cinema se baseia na arte de contar
histrias e nessas histrias, relatamos o nosso passado, presente e futuro,
perpetuando nossa presena neste mundo. O cinema um espetculo que
assistimos para gostar, detestar, chorar, rir, experimentar sentimentos. O filme
uma metfora da sociedade, porque cria tendncias, polmicas, dita moda.
a ponte entre o imaginrio e a realidade.
O cinema nos ajuda a pensar como somos enquanto indivduos e,
tambm, como parte de uma nao. Assim refletimos sobre nossas atitudes,
realidades, sonhos e tristezas. Essa identificao do indivduo com a arte do
cinema pode ser utilizada para passagem de conhecimento. um poderoso
instrumento para desenvolvimento cultural, pois temos como pano de fundo, as
emoes humanas que so comuns a todas as instituies (casa, famlia,
escola, trabalho). Um bom filme desperta muitas emoes que podem resultar
em mudanas dentro da organizao. O cinema sempre abordou temas de
nosso cotidiano, como problemas de relacionamento, tomadas de decises,
tica, poder, motivao, superao de limites, liderana, diferenas individuais,
entre muitos outros. Essa identificao e proximidade com o dia-a-dia se
transforma num forte aliado para a integrao, o compartilhamento de idias e
o auto-conhecimento. Podemos citar diversos motivos para a utilizao do
cinema em treinamentos empresariais: linguagem universal, treinamento em
equipe atravs de experincia compartilhada, poder de convencimento (o
cinema foi utilizado por Hitler e os Eua em pocas de guerra), percepo,
reflexo, laboratrio de treinamento, metodologia motivadora e de fcil
assimilao, estimula criatividade, amplia a viso crtica. Mas para treinar um
grupo de pessoas preciso ter objetivos, saber o que esperar deste grupo do
incio ao fim do treinamento. Os profissionais de gesto de pessoas so
agentes de transformao e devem estar atentos a isso.
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O desenvolvimento de competncias gerenciais o objetivo
apresentado nesta monografia. Liderana, trabalho em equipe e negociao
so algumas das competncias gerenciais necessrias aos gestores de
qualquer empresa do sculo XXI, e o cinema o recurso usado para
apresent-las aos funcionrios e instig-los a anlise, discusso e
desenvolvimento de cada uma das competncias.
A escolha das competncias para este trabalho monogrfico foi pautada
em livros, artigos e revistas sobre aprendizagem organizacional e gesto por
competncias. A escolha dos filmes foi baseada nos trabalhos desenvolvidos
pelas consultoras Myrna Brando e Marcia Luz, que trabalham h mais de 20
anos com filmes comerciais em treinamentos empresariais no Brasil.
Cada pas tem que ter seu cinema, assim como cada famlia tem seu
espelho em casa para se olhar. Seno a gente tem que se olhar no espelho
dos outros e no sabe mais o que vai ver.
Costa-Gravas (cineasta)
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CAPTULO I
APRENDIZAGEM ORGANIZACIONAL E
DESENVOLVIMENTO DE COMPETNCIAS GERENCIAIS
A aprendizagem organizacional tem sido usada por muitas empresas
para ajudar a manter e desenvolver competitividade, produtividade e inovao
no dia-a-dia empresarial. Ela delineada como um grupo de percursos,
mtodos, pelos quais as empresas concebem e organizam conhecimento e
rotinas em suas atividades e em sua cultura. Essa aprendizagem se adapta e
desenvolve eficcia no meio organizacional, atravs do conhecimento e
aproveitamento das diversas competncias de seus recursos humanos. O
conceito de aprendizagem valorizado por seu carter dinmico e integrador.
A aprendizagem organizacional ocorre quando os integrantes da
organizao vivenciam uma situao problemtica e a investigam sob um olhar
organizacional, conseguindo identificar o que ficou perdido entre o previsto e
os resultados de suas aes. A partir disso, passam por um processo de
pensamento e aes que os levam a modificar seus modelos mentais em
relao compreenso dos acontecimentos organizacionais e, assim,
reestruturarem suas atividades de forma a alcanar os resultados previamente
esperados.
Muitas teorias concentram seu foco na aprendizagem individual,
deixando de contemplar ou sequer desenvolver uma viso de aprendizagem
num nvel organizacional. Atualmente tem-se questionado como pode ser
realizada essa transferncia do indivduo para a organizao e como esse
conhecimento pode ser utilizado pela organizao. O conhecimento
organizacional dividido em 2 partes: a primeira armazenada no indivduo na
forma de experincia, habilidades e competncias, e a segunda, na
organizao, na forma de documentos, registros, regras, regulamentos e
padres.
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As organizaes preocupadas com a aprendizagem precisam adotar um
novo foco, o da inovao. A inovao um processo que comea com uma
descoberta e finaliza com um novo produto, servio ou processo. o
desenvolvimento e a implementao de novas idias num contexto
institucionalizado a ser aplicado tanto aos produtos, processos e tecnologias,
quanto a formas de organizar o trabalho.
O ato de educar ou reeducar a sada para qualquer famlia,
organizao ou sociedade. Uma empresa pode ser entendida como uma
coleo de saberes e processos, que sempre podem ser modificados e
melhorados, gerando como resultado uma melhora na produtividade, no clima
organizao, na satisfao do cliente, por conta disso a aprendizagem
organizacional importante.
A aprendizagem organizacional uma proposta que vem sendo
abordada por muitos autores como a chave para o desenvolvimento de
competncias. Podemos explanar sobre os dois tericos mais conhecidos
neste assunto: Peter Senge e David Kolb.
Peter Senge escreveu um livro chamado A Quinta disciplina, aonde
prope que as organizaes desenvolvam cinco disciplinas fundamentais para
o processo de inovao e aprendizagem, descritas abaixo:
Domnio pessoal - Significa aprender a expandir as capacidades
pessoais para obter os resultados desejados e criar um ambiente empresarial
que estimule todos os participantes a alcanar as metas escolhidas.
Modelos Mentais - consiste em refletir, esclarecer continuamente e
melhorar a imagem que cada um tem do mundo a fim de verificar como moldar
atos e decises.
Viso compartilhada Significa estimular o engajamento do grupo em
relao ao futuro que se procura criar e elaborar os princpios e as diretrizes
que permitiro que esse futuro seja alcanado.
Aprendizado em equipe - transformar as aptides coletivas ligadas a
pensamento e comunicao, de maneira que grupos de pessoas possam
desenvolver inteligncia e capacidades maiores do que a soma dos talentos
individuais.
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Pensamento sistmico - criar uma forma de analisar e uma linguagem
para descrever e compreender as foras e inter-relaes que modelam o
comportamento dos sistemas.
Segundo Peter Senge, em entrevista revista HSM Management, nas
organizaes que aprendem, as pessoas se aprimoram para criar o futuro que
gostariam de ver surgir. As empresas devem conscientizar os funcionrios da
importncia do aprendizado e acreditar no significado pessoal deste, nos
grandes desafios, e assumir compromissos. Abaixo algumas declaraes de
Senge:
... A empresa deve definir primeiro para que serve a
organizao, por que ela existe, como ela pretende fazer
com que o mundo seja um pouco diferente... (Senge, HSM
Management, 1998)
... Pessoas que trabalham em organizaes que
desenvolveram a capacidade de dialogar e utilizar
modelos mentais lidam com seus clientes de uma forma
diferente... Esses funcionrios no esto apenas
vendendo alguma coisa para seus clientes: esto criando
um relacionamento especial. Os seres humanos
aprendem realmente quando h mudanas fundamentais
na sua maneira de ver o mundo e alteraes significativas
de suas capacidades. (Senge, HSM Managment, 1998)
A abordagem proposta por David Kolb o Ciclo de Aprendizagem
Vivencial que se constitui num ciclo de seqncias interligadas, passando da
ao para reflexo, de atividade para repouso. Trata-se da busca pela
integrao entre a aprendizagem pela experincia e aprendizagem pela
reflexo. A roda do aprendizado a ferramenta utilizada para a disseminao
deste estudo:
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Observaes e reflexes Trata-se de pensar e sentir o que est
sendo passado, as experincias vivenciadas. Consiste no exame e discusso
das tarefas realizadas, dos resultados obtidos e do processo vivenciado.
Formao de conceitos abstratos e generalizados Esta etapa
consiste na organizao da experincia e na busca de significados para a
mesma atravs de informaes e fundamentos tericos que permitam a
sistematizao e elaborao da aprendizagem.
Teste das implicaes dos conceitos em novas situaes - A
conexo a etapa em que se faz a correlao com o real, comparando os
aspectos abordados nas demais etapas com situaes de trabalho e
projetando aes que iniciam um novo ciclo de aprendizagem. a aplicao
dos conceitos para tomar decises e resolver problemas.
Experincia concreta Nesta etapa, o indivduo vai vivenciar atravs
de atividades o que aprendeu.
1.1 Competncias Gerenciais o que so e como
desenvolv-las
Atualmente, as empresas esto repensando seus modelos de gesto
e investindo em seu capital intelectual, mas o desafio buscar e preparar as
pessoas que ajudaro a empresa a atingir os resultados, identificando as
competncias que vo garantir a manuteno do sucesso no presente e no
futuro.
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At o incio dos anos 80, a preocupao das empresas ao traar o perfil
de um funcionrio, era de que ele tivesse conhecimentos especficos,
adequao aos procedimentos, aos produtos produzidos e rea em que
trabalhava. Com a crescente preocupao com a qualidade e a criao de
normas de certificao, as empresas passaram a ser preocupar com outras
caractersticas em seus funcionrios, como a cultura e a estratgia
empresarial, a flexibilidade, orientao para resultados, autonomia, ateno ao
cliente. Hoje em dia, as pessoas se envolvem mais nos processos
organizacionais em que trabalham, conhecem melhor os departamentos,
sabendo que tudo funciona de forma encadeada.
Para se adequar a essa nova realidade organizacional, uma das
ferramentas de gesto mais usada nas empresas a Gesto por
competncias. Primeiro preciso compreender o que competncia. Segundo
a consultora de recursos humanos Marisa Gonalves, Competncia o
conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes, que permitem ao
indivduo desempenhar com eficcia determinadas tarefas, em qualquer
situao. Ter competncia significa ter conhecimentos, habilidades
compatveis com o desempenho de uma atividade, ser capaz de colocar
esse potencial em prtica sempre que necessrio. Essas competncias
podem ser comportamentais ou tcnicas, gerenciais ou essenciais, depende
do perfil do cargo. Por exemplo, uma atendente de call-center, em geral,
precisa ter boa dico, saber negociar e ser simptica, como competncias
comportamentais. Nas competncias tcnicas podem ser exigidas: experincia
em mesa de PABX, digitao de dados em software especfico. Algumas
competncias tm sido determinantes no perfil dos funcionrios, diante do
mercado global em que vivemos, como: competitividade (melhoria);
curiosidade e descoberta (inovao e diferenciao); conhecimento
(previsibilidade) e colaborao (prontido).
Para implantao da gesto por competncias numa organizao,
primeiro, a empresa precisa rever alguns aspectos dentro da organizao, por
exemplo: se existe um plano estratgico claro com viso, misso, valores e
estratgias organizacionais? Qual o tamanho da organizao? O nvel de
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maturidade gerencial e da rea de RH? Quais sistemas de RH devem ser
realinhados e em que ordem prioridade?
Tendo essas prerrogativas descritas de forma clara e bem detalhadas, a
empresa deve fazer o inventrio comportamental para mapeamento das
competncias. Segundo o consultor Rogrio Leme,
... Uma amostragem dos colaboradores de cada funo
escolhida para participar de uma atividade de coleta de
indicadores, que chamada "Gosto/No Gosto/O Ideal
Seria". Com a consolidao desses indicadores e os
associando s competncias, so identificados os
indicadores de competncias que a organizao precisa,
conseqentemente, as competncias organizacionais.
Tudo de forma natural e com foco na realidade da
organizao".
Feito o mapeamento das competncias, a empresa tem como mensurar
quais reas e os funcionrios que esto defasados nas competncias
mapeadas e necessrias para o funcionamento da empresa de acordo com a
estratgia. Para desenvolver as competncias, podem ser criados programas
de treinamento separados por nveis hierrquicos ou departamentos. Algumas
empresas formam pequenos grupos para trabalharem de modo informal e mais
emergente. O desenvolvimento de competncias um processo de
aprendizado, de capacitao dos funcionrios. Com o mapeamento, a empresa
sabe se o conhecimento necessrio se encontra dentro dela, escondido ou
aplicado apenas em um setor ou se ser necessrio de busc-lo no mercado.
E atravs dos indicadores de competncias, a empresa tem como saber que
conseguiu obter os resultados necessrios no desenvolvimento dos
funcionrios.
No existe receita de bolo, cada organizao tem sua forma de
gerenciar as competncias de acordo com os perfis necessrios. O importante
saber aonde se quer chegar, quais os resultados esperados para que todo o
tempo e energia gastos no sejam desperdiados.
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CAPTULO II
AS COMPETNCIAS GERENCIAIS NOS FILMES E
COMO TRABALHA-LAS NO TREINAMENTO
As competncias gerenciais apresentadas neste captulo so as mais
buscadas no meio organizacional atualmente. impossvel encontrar um
profissional com todas elas, h sempre uma ou duas para as quais o indivduo
tende a ter mais facilidade em exercer. Mas as organizaes podem e devem
buscar desenvolv-las em seus funcionrios, a fim melhorar o capital humano
interno. Para isso, a organizao necessita de uma estrutura e cultura
desenhadas para maximizar seu potencial de aprendizagem e incentivar seus
funcionrios a questionamentos e experimentaes dentro do ambiente de
trabalho. De acordo com a consultora Sara Raskin, existem 4 nveis para a
criao de uma learning organization (aprendizagem organizacional).
- No nvel individual os gerentes facilitam e incentivam a aprendizagem
de novas habilidades, normas e valores que aumentem as competncias
individuais, os indivduos passam a ter um comprometimento com seu trabalho
de forma a desenvolver um gosto por novas experincias e riscos.
- No nvel de grupo - os indivduos interagem e aprendem uns com os
outros, compartilhando suas habilidades para resolver problemas e,
consequentemente, aumentando desempenho e sinergia.
- No nvel organizacional - o aprendizado ocorre atravs da estrutura e
cultura organizacional, por exemplo, desenhando uma estrutura que facilite a
comunicao entre grupos. A cultura influencia os valores e normas que
afetam a maneira das pessoas se comportarem e interagirem com outros
indivduos e grupos fora da organizao.
- No nvel interorganizacional organizaes com estruturas orgnicas e
culturas adaptativas tm mais facilidade em procurar novas formas de
gerenciar os relacionamentos externos, pois as empresas podem aprender as
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competncias umas das outras, podem aprender a cooperar com seus
fornecedores e distribuidores e as alianas podem favorecer a aprendizagem.
Pautada a forma de aprendizagem utilizada, todos os indivduos em
cargos de chefia devem ter em mente que so gestores de pessoas, estando
preparados para oferecer e extrair o melhor da equipe. Mas como fazer isso?
Como estimular uma equipe? O adulto memoriza muito mais informaes
passadas visualmente do que de forma auditiva. Treinamentos audiovisuais,
feitos atravs do cinema, teatro e vdeos direcionados so bem aceitos por sua
facilidade de comunicao com o pblico. A Rede UCI de cinemas multiplex
disponibiliza suas salas para cerca de 2 treinamentos por ms. A Nestl, em
maro de 2004, levou 120 funcionrios do setor de vendas para uma sesso
de treinamento com o filme O ltimo Samurai, de Edward Zwick.
Abaixo, so apresentadas 7 competncias, suas definies e
aplicaes, seguidas dos filmes que podem ser utilizados para desenvolv-las.
2.1 - Liderana
A liderana, dentre todas as competncias gerenciais a mais difcil de
ser desenvolvida. Alguns at acreditam que no se pode criar um lder, o ser
humano j nasce lder. Existem muitas falhas na percepo desta
competncia, porque ela se confunde com outras formas de comando como
chefia, superviso, gerncia. Muitas vezes uma pessoa num cargo de poder,
manda nos funcionrios, toma para si idia de que super poderoso, super
decidido, e alguns se tornam a Rainha de Copas, da histria da Alice no Pas
das Maravilhas. Ordenam procedimentos sem lgica, sem estratgia, o que
torna o trabalho cansativo, sem inovao. Outros usam o poder para
disseminar medo e obrigar seus subordinados a executarem as tarefas. A
liderana pode ser desenvolvida, mas nem todos os que esto em cargo de
chefia, tm perfil para desenvolv-la.
Segundo Prof. Marins, o lder o maior exemplo e suas condutas
refletem nos outros funcionrios, ele o grande harmonizador ou perturbador
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do ambiente. Ele pode perder tudo, menos a confiana e o respeito de sua
equipe A responsabilidade grande e no final os resultados sero cobrados do
lder. O lder deve pensar antes de falar para no passar dvida, medo ou
insegurana. A postura algo muito importante para passar uma imagem, mas
o contedo o essencial. Nesse contedo, existem alguns pontos
fundamentais, como:
1. Metas e Resultados - O lder deve saber aonde quer chegar e o que
tem que fazer. Seus funcionrios so como os remos de uma
embarcao;
2. Viso positiva - Lder deve ter a viso otimista. Ser seguido o que tiver
a viso estratgica e transparente de seu caminho.
3. Coragem - Ser corajoso e controlar o seu medo frente dos desafios e
percalos do caminho.
4. Preparado Ter experincia e conhecimento do que est comandando,
para que possa direcionar e colocar os funcionrios nos trilhos.
5. Trabalhar em equipe - Saber posicionar a equipe de forma que cada um
fique em seus lugares adequados, para que formem um time. Cada
funcionrio como um pilar de sustentao onde cada um dar
estabilidade aos outros, com as ferramentas necessrias para que
possam desempenhar bem seu papel. O lder deve estar prevenido para
revoltas que possam surgir entre os membros da equipe. Ele pode at
ter a inteno de revidar, mas deve saber se controlar, saber esperar a
hora certa de agir e como agir.
6. Comunicao - Saber comunicar, saber amar, preocupar-se e trat-las
com respeito.
Para treinamento sobre liderana, os filmes de guerra so muito usados,
porque so dois universos que usam as mesmas palavras, como estratgia,
ocupao, inimigo.
Filmes que podem ser utilizados: Gladiador, Duelo de Tits,
Corao Valente.
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Gladiador
Gnero: pico
Ano: 2000
Estdio : Universal Pictures / Dream Works SKG
Direo: Ridley Scott
Atores principais: Russell Crowe e Joaquin Phoenix
Tempo de durao: 155 minutos
Sinopse: Nos dias finais do reinado de Marcus Aurelius (Richard Harris), o
imperador desperta a ira de seu filho Commodus (Joaquin Phoenix) ao tornar
pblica sua predileo em deixar o trono para Maximus (Russell Crowe), o
comandante do exrcito romano. Sedento pelo poder, Commodus mata seu
pai, assume a coroa e ordena a morte de Maximus, que consegue fugir antes
de ser pego e passa e se esconder sob a identidade de um escravo e
gladiador do Imprio Romano.
Mdia utilizada: VHS
Anlise da cena utilizada
01:28:37 a 01:33:25 - A cena utilizada a segunda luta passada na
arena do Coliseu. Eles no sabem o que vai acontecer e so surpreendidos
por tigres e lutadores. Antes de entrar na arena, Maximus diz ao grupo que
permaneam juntos. Eles se unem na arena, enquanto os lutadores correm em
volta e os atacam. As ordens so exatas como num campo de batalha e todos
o seguem sem questionar. Ele no fica sentado s dando ordens, ele luta junto
e diz a eles o que fazer em cada momento. A estratgia utilizada pelo lder foi
que todos trabalhassem juntos para sobreviverem. Foi necessria organizao
e foco no resultado. Maximus deu ordens precisas no momento certo e indicou
o caminho, mostrou valentia, princpios, compromisso com o bem-estar pblico
e capacidade de comando.
Depois de assistir a esta cena, o grupo pode discutir a estratgia de
sobrevivncia utilizada e a postura do lder.
Duelo de Tits
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Gnero: Drama
Ano: 2000
Estdio: Walt Disney Productions
Direo: Boaz Yakin
Atores principais: Denzel Washington, Ryan Hurst, Gerry Bertier, Will Patton
Tempo de durao: 113
Sinopse : Herman Boone (Denzel Washington) um tcnico de futebol
americano contratado para trabalhar no comando de um time universitrio
dividido pelo racismo, os Tits. Inicialmente, Boone sofre preconceitos raciais
por parte dos demais tcnicos e at mesmo de jogadores do seu time, mas aos
poucos ele conquista o respeito de todos e torna-se um grande exemplo para o
time e tambm para a pequena cidade em que vive.
Mdia utilizada: VHS
Anlise da cena utilizada
O filme para ser usado na ntegra, com especial ateno as cenas de
liderana, que so:
Cena do embarque no nibus O treinador Boone demonstra que ele
quem comanda, que sabe o que deve ser feito. Ele impe a lei, as regras.
Quando Gerry tenta intimid-lo mostrando quem est no poder, Boone brinca
com ele e diz que ele o pai e todos so irmos. Boone coloca um branco ao
lado de cada negro no nibus. Os jogadores tm que usar a raiva para jogar e
no uns contra os outros, aprendendo a lidar com as diferenas.
Cena do cemitrio Boone mostra a importncia de se darem bem, no
de deixarem o dio atrapalh-los. Seu estilo faz com que criem resistncia e
sejam obrigados a contar uns com os outros.
Cena da concentrao antes do 1 jogo - Boone diz ao grupo que so os
melhores, por conta da diversidade do grupo.
Cena do jogo contra o time de Graveton - a liderana do tcnico auxiliar
Bill Yeast tambm aparece quando passa as estratgias de jogo ao grupo da
defesa.
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O filme mostra como o lder tem que administrar conflitos, exercer seu
poder de deciso, de convencimento, estar ciente de tudo o que acontece,
como nos momentos em que pra o jogo para dizer ao grupo ou um jogador e
que fazer. Como temas para debates em grupo, podemse usados: o respeito
e a confiana da equipe em relao ao lder e a administrao de conflitos
Corao Valente
Gnero: pico
Ano: 1995
Estdio : 20th Century Fox / Paramount / Icon Entertainment Internacional
Direo: Mel Gibson
Atores principais: Mel Gibson, Sophie Marceau, Patrick McGoohan, Catherine
McCormarck
Tempo de durao: 177 minutos
Sinopse : Na Esccia do sculo 13, a esposa de William Walace (Mel Gibson)
brutalmente assassinada pelos ingleses, bem na sua noite de npcias. A
busca de illian pela vingana se transforma, rapidamente, em uma apaixonada
luta pela independncia de seu pas. As lendas sobre a bravura de Wallace
inspiram cidados comuns a pegarem armas e lutarem contra os ingleses,
transformando sua cruzada em uma guerra sem precedentes.
Mdia utilizada: DVD
Anlise da cena utilizada
A cena escolhida mostra como um lder pode exercer poder de
persuaso junto aos seus liderados e a pessoas prximas.
Cena 10 01:11:51 a 01:18:56 O mensageiro informa que o exrcito
ingls est chegando para lutar com outro povoado. Ento os escoceses
liderados para William Wallace seguem para o campo de batalha. Os homens
j estavam desistindo da batalha, quando ele chega e incita os homens a
lutarem por suas terras, para serem livres. William os faz acreditar que podem
e vo conseguir.
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2.2 - Trabalho em equipe e gesto de projetos
O trabalho em equipe uma competncia muito buscada na rotina
organizacional. A competio interna para alcanar metas e resultados e o
mercado externo vido por inovaes, tornam as pessoas individualistas,
preocupadas com o si e no com o ns. Ningum nasce com habilidades
naturais para o relacionamento humano, um processo de aprendizagem ao
longo da vida. Um dos grandes erros do ser humano acreditar que sabe se
relacionar e que no precisa aperfeioar esta habilidade Ele no se questiona
se est certo ou errado quando discute com algum, quando tenta convencer o
outro de suas idias. Para um relacionamento satisfatrio, o ser humano
precisa prestar ateno em seu comportamento, sua forma de agir diante dos
acontecimentos. Existem palavras mgicas como, "por favor, obrigado, v
em frente, estou com voc, que expressam o quanto uma pessoa pode
contar com a outra, elas demolem barreiras e constroem monumentos.
O trabalho em equipe, nada mais do que a soma dos conhecimentos
e habilidades individuais que facilitam o alcance dos objetivos. Toda equipe
tem um lder capaz de orientar, mostrar caminhos e gerar grandes resultados,
sua misso inspirar, em seus colaboradores, a motivao para a conquista.
o ideal de Juntos somos fortes. Para se ter uma equipe vencedora, preciso
equilibrar os egos, buscando a humildade de cada colaborador. Os membros
de uma equipe so capazes de perceber que aquilo que se obtm, no vem
por acaso, mas sim pelo resultado do trabalho de todos. No somente
remunerao que atrai e retm os talentos, a capacidade de desafiar, criar
oportunidades e o sentimento de causa que criam grandes equipes.
Filmes que podem ser utilizados: Jamaica abaixo de zero e Senhor
dos Anis
Jamaica abaixo de zero
Gnero: Comdia
Ano: 1993
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Estdio : Walt Disney Pictures
Direo: Jon Turteltaub
Atores principais: Leon, Doug E. Doug, Rawle D. Lewis, Malik Yoba, John
Candy
Tempo de durao: 97 minutos
Sinopse : Nas Olmpiadas, Irwin Flitzer (John Candy) desgraou a si mesmo
quando colocou pesos extras no seu time de tren, fazendo com que ele
tivesse de devolver sua medalha de ouro. Alguns anos depois, Derice Bannock
(Leon), um jamaicano filho de um antigo amigo de Irwin, fracassa para se
classificar como velocista para a prova de 100 metros nas Olimpadas, por
causa de um estpido acidente. Mas quando Derice descobre que Flitzer
tambm vive na Jamaica, ele decide ir para as Olimpadas de qualquer jeito,
no como um corredor, mas liderando uma equipe de tren da Jamaica, que
ruma para Calgary, Canad, onde se realizam os Jogos de Inverno. Derice,
filho de corredor olmpico, sonhava em ir para as Olimpadas, mas um acidente
no momento das eliminatrias, provocado por Junior, atrapalhou seus planos.
Junior rico e deseja se tornar atleta porque gosta de praticar esportes. Yul,
outro corredor tambm eliminado por conta do acidente, individualista, sonha
sair da ilha e ir morar no Palcio de Buckingam. Sanka amigo de Derice e
entra na equipe por se o melhor corredor de carrinhos do lugar.
Em uma temperatura bastante baixa, Derice, Sanka (Doug E. Doug),
Junior (Rawle D. Lewis) e Yul (Malik Yoba) so zombados por todos, pois
ningum imagina que um time de tren da Jamaica comandado por um
treinador desacreditado seja srio. Mas uma equipe cheia de autoconfiana
pode causar surpresas nos Jogos que esto por vir.
Mdia usada: DVD
Anlise da cena utilizada
Este filme ideal para discutir o esprito de equipe, a construo de
objetivos comuns, a interao do grupo e pode ser usado na ntegra. Assim os
participantes entendem como a equipe se formou e se consolidou.
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24
Os quatros atletas tinham experincias de vida diferentes, como as
equipes que se formam na empresas e a partir de uma idia a princpio fadada
ao fracasso, conseguiram chegar as Olimpadas. O primeiro momento em que
se comportam como uma equipe quando buscam solues para conseguir
dinheiro para viagem. Sem um tren de verdade, eles construram um, sem
neve, eles treinam nos morros da cidade. As personalidades so diferentes e
se completam. A princpio, eles tentam imitar a equipe sua e s depois que
comeam a agir como jamaicanos que mostram seu valor aos outros e que
no foram l para esquecer quem so. O papel do tcnico o de incentivar,
coloc-los nas melhores posies, dar bronca, estar ao lado, acompanhar e
buscar os direitos do grupo. O filme enfoca que o importante competir e
participar. Este tema pode ser trabalhado a partir de dinmicas de grupo.
Senhor dos Anis
Gnero: Aventura
Ano: 2001
Estdio : New Line Cinema / The Saul Zaentz Company / WingNut Films
Direo: Peter Jackson
Atores principais: Eliajah Wood, Ian McKellen, Liv Tyler, Viggo Mortensen,
Cate Blanchett e Ian Holm
Tempo de durao: 165 minutos
Sinopse : Numa terra chamada Terra-Mdia, Frodo (Elijah Wood) recebe logo
aps a partida de seu tio o Anel, um anel mgico e maligno que precisa ser
destrudo antes que caia nas mos do malvolo Sauron (Sala Baker), que
deseja, com este anel, fechar um ciclo de poder total. Ele ento obrigado a
seguir em direo a Montanha de Fogo, em Mordor, para destruir o anel. No
caminho ele se junta a outros homens, hobbits, elfos e anes e eles acabam
formando a Irmandade do Anel que enfrentar, entre outras dificuldades, os
Cavaleiros Negros a servio de Sauron.
Mdia utilizada: DVD
Anlise da cena utilizada
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25
Cena 23 01:29:00 a 01:33:22 Comea com a frase: O anel deve
ser destrudo. Os seres da Terra Mdia querem que a paz volte a reinar, mas
para isso o anel precisa ser destrudo e todos tm questes histricas e
polticas a serem resolvidas. Frodo, ento, toma a iniciativa de seguir com o
anel at a Montanha de Fogo. Para ele o que interessa acabar com o anel
para que o bem volte a reinar. interessante perceber como aps uma
iniciativa, todos notam que s h um objetivo e se unem em volta deste
objetivo. Para quem conhece a histria do filme sabe o quanto eles se
sacrificam para destruir o anel.
2.3 Empreendedorismo e criatividade
possvel desenvolver empreendedorismo? A resposta sim.
Empreender um comportamento, no um trao de personalidade.
Empreender uma postura de viver de forma desafiadora e construtiva. O
empreendedor sonha e busca transformar seu sonho em realidade, atravs do
esprito de observao, da imaginao frtil, da criatividade e do esprito
inovador. A pessoa empreendedora criativa, tenaz e determinada, tem
iniciativa e capacidade de realizao, est propenso a assumir riscos e
responsabilidades, a nadar contra a corrente e romper com regras e
paradigmas.
Algumas empresas esto investindo em gesto participativa e esto
oferecendo aos seus funcionrios autonomia suficiente para que eles prprios
diagnostiquem, analisem e proponham solues para determinados problemas
ligados ao dia-a-dia organizacional. Essa nova tendncia de gesto
conhecida como Empowerment. De acordo com Ivanildo Arajo Ferreira, scio
diretor da New Ways, em entrevista ao site www.rh.com.br, Empowerment
significa assumir a responsabilidade do nosso trabalho, usando conhecimento,
habilidade e energia prprios, gesto empreendedora. Desta forma, as
pessoas adquirem automotivao, pois participam das solues dos problemas
da organizao. A conseqncia da liberdade de criar e inovar o aumento da
produtividade e qualidade nos processos da organizao. O funcionrio passa
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26
de dependente para empreendedor e consegue uma velocidade maior de
resposta para os clientes, num ambiente pr-ativo, com metas desafiadoras.
Para implantar o Empowerment numa organizao, primeiro se analisam
as causas da dependncia, para que se modifique o estilo de gesto, que deve
ter como foco metas estratgicas e prazos. O investimento nas pessoas
para que passem a atuar em times autogerenciveis com lderes treinados em
liderana. Por ltimo, os gestores da organizao so treinados para
adquirirem novas habilidades como educador, facilitador, integrador e
articulador.
As vantagens percebidas com a implantao do Empowerment so: o
foco no cliente, a reduo de custos, a direo alinhada s metas e aos
objetivos estratgicos da organizao, bem como responsabilidade e
comprometimento com valores, crenas e resultados da empresa.
Segundo Ivanildo:
Como benefcios diretos mensurveis podemos citar : o
aumento da lucratividade; plano de reduo de custos
sustentvel; melhoramento radical dos nveis da
qualidade interna e externa; melhoria dos processos de
fabricao e de montagem e capacidade de resposta aos
clientes. Como benefcios indiretos mensurveis temos o
alinhamento da empresa s estratgias, viso e misso;
operacionalizao da viso, misso e estratgias da
corporao em nvel de empresa e funcionrios; aumento
da velocidade da empresa para as exigncias de clientes,
tecnologias, novos produtos, concorrentes, entre outros;
liberao dos nveis gerenciais para plena atuao nos
aspectos estratgicos da empresa; liberao dos nveis
operacionais para atuao nos aspectos que geram
impacto nos resultados da empresa; surgimento de
inmeros lderes que permitem a empresa assumir
diferentes e novos desafios simultaneamente; tomada de
deciso mais rpida; absoro de novas tecnologias;
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27
satisfao e diminuio dos nveis da estrutura
organizacional.
Cabem as organizaes disponibilizar um ambiente em que seus
membros exercitem e desenvolvam constantemente suas capacidades de
descobrir novos caminhos, de construo de sadas inteligentes, de inovao,
contribuindo para o desenvolvimento da organizao.
Filmes que podem ser utilizados: Robs, Jerry Maguire, Tucker, o
homem e o sonho
Robs
Gnero: Animao
Ano: 2005
Estdio : Twentieth Century Fox / Blue Sky
Direo: Chris Wedge
Atores principais (vozes): Reynaldo Giannechini e Andr Mattos
Tempo de durao:
Sinopse : Este desenho conta a histria de Rodney Lataria, um aspirante a
inventor, que viaja para Robpolis para conhecer seu dolo, o Grande
Soldador, o maior rob do mundo. Pelo caminhos muitos amigos e descobre
que a fbrica do Grande Soldador agora est nas mos de Dom Ao, que
decidiu parar de fabricar peas de robs antigos e mand-los para o ferro-
velho de sua me. Mas Rodney comea a consertar os outros robs e
consegue convencer o Grande soldador a ter de volta sua fbrica.
Mdia usada: DVD
Anlise das cenas utilizadas
Cena 3 00:04:24 a 00:07:15 Nesta cena Rodney assiste ao desfile e
depois ao programa do Grande Soldador na televiso. As mensagens de
empreendedorismo fascinam o jovem rob que decide comear a inventar
coisas. As frases A gente nunca fecha o porto, significa se fechar para novas
idias, Voc pode brilhar no importa do que seja feito e Procure uma
-
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necessidade e comece a ter idias para atender essa necessidade servem
como trampolim para dinmicas de grupo para criao de novos produtos.
Cena 16 00:41:01 a 00:44:36 Rodney e seus amigos esto tomando
o caf da manh quando houve uma confuso na rua e descobrem que no
sero mais vendidas peas de reposio. Ao descobrirem que Rodney
consertou o pescoo de Manivela, correm para que eles o consertem tambm.
Rodney lembra das palavras do Grande Soldador Viu a necessidade, atenda
e com muita criatividade comea a consertar os robs da cidade. Essa cena
serve para mostrar que nos momentos de crise que nascem as melhores
solues. Pea aos grupos para relatarem momentos de crise que passaram e
como resolveram. Outra idia criar situaes complicadas e distribuir entre os
grupos para que encontrem solues.
Jerry Maguire, a Grande Virada
Gnero: Comdia
Ano: 1996
Estdio : TriStar Pictures / Gracie Films
Direo: Cameron Crowe
Atores principais: Tom Cruise, Cuba Gooding Jr, Rene Zellwegger
Tempo de durao: 135 minutos
Sinopse : Jerry Maguire (Tom Cruise) um agente esportivo bem-sucedido no
ramo, mas numa noite escreve uma declarao de 25 pginas que sugere que
os agentes tenham menos clientes e passem a usar tratamento mais humano
para com eles. Este fato provoca sua demisso em um curto espao de tempo
e ele comea a perder de uma vez todos os seus clientes, sendo obrigado a
concentrar a sua energia e potencial no nico cliente que lhe resta, um
temperamental jogador negro de futebol americano (Cuba Gooding Jr).
Mdia usada : DVD
Anlise da cena utilizada
Este filme pode ser usado na ntegra. Jerry Maguire percebe que seus
agenciados so estrelas problemticas. Quando o filho de um atleta o xinga
-
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quando ele pede que faa o pai parar antes que morra e Jerry no d
mnima, dizendo que o cara tinha que continuar, ele fica mal com a atitude do
menino e escreve uma declarao relembrando do passado, as palavras de
um antigo chefe: O importante so as relaes pessoais e Se no amar todo
mundo no pode vender ningum, as coisas que pensamos e no dizemos, o
futuro do nosso negcio. Depois de ser demitido e perder quase todos os seus
clientes, Jerry incorpora seus ensinamentos e consegue sucesso novamente.
Ele, a esposa Dorothy e o jogador Rod Tidwell unem seus objetivos para
alcanarem o que desejam, se dedicando as coisas que so realmente
importantes.
Tucker, um Homem e seu Sonho
Gnero: Drama
Ano: 1988
Estdio : LucasFilm / Twentieth Century Fox
Direo: Francis Ford Coppola
Atores principais: Jeff Bridges, Joan Allen e Martin Laudau
Tempo de durao: 90 minutos
Sinopse: O filme narra a histria de Preston Thomas Tucker, um empresrio
bem-sucedido na indstria automobilstica americana, que sonha montar uma
companhia para construir o carro de seus sonhos, um modelo revolucionrio e
perfeito para a poca, o ps 2 Guerra Mundial, batizado de O Carro do
Futuro-Hoje. Durante sua empreitada, Tucker esbarra na dificuldade de
conseguir dinheiro, apoio do governo e nas sabotagens das outras grandes
montadoras existentes em Detroit Ford, Chrysler e General Motors. Mas
Tucker nunca esmorecia, tendo ao seu redor a famlia e empregados que
tambm eram seus amigos, ele construiu 50 unidades do carro, que existem
at hoje rodando pelos EUA.
Mdia usada: VHS
Anlise da cena utilizada
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Este filme para ser usado na ntegra. Tucker era um visionrio com a
mente livre de preconceitos para suas idias e as de outras pessoas. Algumas
frases ditas no filme, soam como msica para os impulsos empreendedores
como: Se existe vontade, existe uma sada, Problemas s so oportunidades
vestidas de trabalho e O que conta a idia e o sonho".
O filme um aprendizado sobre empreendedorismo, sobre seguir um
ideal, sonho, acreditar que possvel e fazer com que os outros te
acompanhem. Num determinado momento, Tucker fala que os grandes
inventores seriam presos ou tidos como loucos nos dias de hoje, que no meio
empresarial no importa de onde ou classe social que venha contanto que
tenha uma boa idia. So suas criaes: janelas injetveis, cinto de segurana,
injeo de combustvel e freio a disco. Tucker morreu 6 anos depois, mas suas
idias ainda vivem, pois os carros de hoje usam suas invenes.
2.4 Negociao e viso estratgica
A negociao um processo dinmico que busca um acordo satisfatrio
s partes envolvidas. Todos os dias, os gestores se deparam com conflitos
organizacionais internos e externos, entre os interesses dos colaboradores, as
exigncias das organizaes, dos clientes, fornecedores, governo, etc. A
negociao uma competncia essencial para a transformao de um conflito
em uma cooperao.
De acordo com o Doutor em Administrao de Negcios, Andr
Carneiro, a negociao um processo que envolve objetivos, tomada de
deciso, criatividade, comunicao e capacidade de administrar conflitos. Para
uma boa negociao, existem alguns pontos a serem levados em conta como:
1. Imagem pessoal, apresentao, linguagem verbal e no-verbal
posturas, comportamentos e atitudes. A impresso que se deseja
causar no outro negociador;
2. Preparao. Analisar e planejar cada passo da negociao;
3. Abertura. Momento em que o negociador cria um clima propcio ao
andamento da negociao;
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4. Sondagem. O negociador tenta descobrir quais as reais necessidades,
motivaes, desejos e expectativas do outro negociador e tentar alinhar
com seus interesses;
5. Apresentao. Descrio das caractersticas da proposta, dos
problemas resolvidos por ela e dos seus possveis benefcios;
6. Assentamento. o repasse de todos os pontos da apresentao para
ter certeza de que ela foi interpretada da maneira correta;
7. Fechamento. Finalizao do acordo
8. Controle. a fase de verificao dos resultados da negociao.
Carneiro destaca como benefcios de uma boa negociao: buscar
melhores acordos financeiros, melhores resultados no processo de compra,
atravs da realizao de acordos mais profissionais com os fornecedores,
melhor planejamento do processo produtivo, incentiva pela melhor
identificao de necessidade de compra, otimizando a produo, melhores
negociaes com colaboradores, aumentando a satisfao deles, til tambm
na negociao sindical e na contratao de empresas fornecedoras de
servios em recursos humanos.
Filmes que podem ser utilizados: O preo de um resgate, O Jri.
O Preo de um resgate
Gnero: Suspense
Ano: 1996
Estdio : Touchstone Pictures / Imagine Entertainment / Brian Grazer / Scott
Rudin Productions
Direo: Ron Howard
Atores principais: Mel Gibson, Rene Russo, Gary Sinise, Delroy Lindo e Live
Schireiber
Tempo de durao: 112 minutos
Sinopse: Um milionrio proprietrio de uma companhia de aviao recebe um
choque quando descobre que seu filho de nove anos foi seqestrado e lhe
pediram um resgate de dois milhes. Inicialmente se prontifica em pagar, mas
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quando conclui que vo matar seu filho aps o resgate ter sido pago, decide
reverter o jogo, e comunica pela televiso que no pagar nada aos
seqestradores, mas dar uma recompensa de dois milhes de dlares para
quem ajudar a captur-los. Como isso no tem efeito imediato, ele dobra o
valor da recompensa.
Mdia usada: DVD
Anlise das cenas utilizadas
Este filme pode ser usado na ntegra, mas tambm podem ser
mostradas as cenas em que as formas de negociao so mais evidentes.
Cena 4 00:32:28 a 00:35:44 Tom Mullen negocia pela primeira vez
com o seqestrador. O seqestrador sabe que a polcia est envolvida no caso
e usa de artifcios para driblar o reconhecimento da voz e a localizao da
ligao.
Cena 7 01:08:30 a 01:14:28 Tom Mullen depois de uma tentativa
frustrada de pagar o resgate, vai a um canal de televiso e anuncia que o
dinheiro do resgate ser usado para pagar a recompensa de quem lhe
entregar o seqestrador, para reverter a negociao a seu favor. Na seqncia
aparece o seqestrador desesperado e Tom explicando a esposa porque
tomou esta atitude.
No treinamento, importante chamar a ateno para as formas de
negociao usadas, como isso feito no dia-a-dia da organizao, para que se
mantenha o controle da situao, sem que nos tornemos refns dos
negociadores.
O Jri
Gnero: Suspense
Ano: 2003
Estdio : Fox Filmes
Direo: Gary Fleder
Atores principais: John Cusack, Rachel Weiz, Gene Hackman, Dustin
Hoffman, Jeremy Piven
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Tempo de durao: 127 minutos
Sinopse : Uma viva decide processar uma poderosa empresa e pede uma
milionria indenizao. Para defend-la, contrata o advogado Wendall Rohr
(Dustin Hoffman) s que do outro lado est o expert em jris Rankin Fitch
(Gene Hackman), que quer selecionar os jurados de forma a garantir de
antemo sua vitria no julgamento. Em meio a esta disputa, aparecem o
envolvente Nick Easter (John Cusak) que escolhido para compor o jri e a
misteriosa Marlee (Rachel Weisz). Suspense baseado no livro de John
Grisham.
Mdia usada: DVD
Anlise das cenas utilizadas
Filme para ser usado na ntegra a fim de facilitar a interao do grupo
com o tema. interessante perceber como o especialista em jri estuda o
perfil, as atitudes e histria de cada jurado, para saber como vai induzi-los ao
veredicto necessrio. E como o jurado Nick Easter faz para inverter as
situaes. A cena do especialista em jri mostrando aos donos da empresa o
quanto a perda deste caso, pode causar precedentes em todo o pas, inclusive
levando em considerao os casos de mortes por armas nas estatsticas,
tambm muito interessante de ser discutida.
Mas tambm possvel apenas mostrar as cenas de negociao
propriamente ditas. So elas:
01:15:29 a 01:19:20 Nesta cena Marlee liga para os advogados
pedindo dinheiro pela venda do jri e marca encontro com ambos. O
especialista da defesa brinca com ela e ela taxativa ao informar o local do
encontro. Quando se encontram, ela fala olhando dentro do olho dele, mas
quando ele fala, ela se vira de costas para fugir de seu olhar. Quando salta do
trem percebe-se como ela estava nervosa. Negociar por telefone mais fcil,
por no ter que enfrentar o outro.
01:21:41 a 01:24:35 - Quando conversa com o advogado de acusao,
olha no olho, fala ao mesmo tempo em que ele. Diz que a testemunha dele
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no vai depor. Ele no acredita e pergunta por que ela est nisso e ela no
responde.
2.5 Quebra de paradigmas e gesto de mudanas
Atualmente as organizaes se vem obrigadas e reverem suas
estratgias e processos de tempos em tempos, por contas das constantes
mudanas tecnolgicas e mercadolgicas, para que seu desempenho e
eficincia no sejam afetados. A organizao se renova sempre para que no
fique para trs diante da concorrncia.
Como as empresas so constitudas por pessoas, os profissionais
precisam participar deste processo de mudana. O ser humano, por natureza,
tem resistncia ao desconhecido, ao novo, porque isso o tirar da zona de
conforto. Se o que nos vem, em qualquer aspecto da vida, foge dos nossos
parmetros de aceitao, admitimos como mal vindo, e imediatamente criamos
nossa camada protetora, que acaba por no nos proteger, mas por nos
deixarem vulnerveis sem saber como proceder. Ao primeiro anncio de
mudanas, os profissionais comeam a ser perguntar: O que acontecer? Vo
acontecer cortes? Sero modificados os processos, rotinas?
A mudana o nico fato real que est sempre presente na vida das
pessoas e das empresas, em todo o mundo. Muitas organizaes deflagram o
processo de mudana considerando que seus objetivos so conhecidos por
todos ou no necessitam ser explicitados. Todos precisam conhecer os
alicerces, os motivos e os objetivos da mudana. Como um processo de
construo coletiva, necessrio que seja do conhecimento de todos. Os
funcionrios so conscientizados e preparados, para mudana das atitudes e
da prpria conscincia, quebrando paradigmas, alinhando-se em torno dos
objetivos comuns. Os funcionrios so incentivados a pensarem por si
prprios.
O ambiente estimulante quando agradvel ao mudar o layout, os
processo e os procedimentos, para que haja aceitao e comprometimento,
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cada pessoa deve adequar aos mesmos a sua postura interna; isto , a atitude
interior pessoal.
A gesto de uma mudana organizacional requer dos gestores a viso
sistmica da organizao, sensibilidade para entender as pessoas e o
ambiente, sagacidade para farejar onde est a informao que vale. A troca de
pessoas cria apreenso nas que ficam e traz a ansiedade das que chegam,
porque elas chegam com a obrigao de mostrar porque vieram. E uma das
atitudes mais comuns renegar tudo o que existia antes, porque se est
mudando porque no funcionava. Nem sempre tudo deve ser jogado fora.
Planejar e executar uma mudana bem sucedida demanda, entre outras
coisas, que se desenhe e mantenha uma espinha dorsal resistente e flexvel
para sustentar e dar referncia organizao que se est construindo.
As mudanas devem comear no alto escalo, na mentalidade de quem
est liderando. Sem usar a fora, mas pelo exemplo, pela atitude, o alto
escalo arrasta os seus subordinados, pois toda palavra ter valor e sentido
se os atos e as aes seguirem o que foi dito e planejado.
Segundo a escritora Renilda Ouro em entrevista a Patricia Bispo, no site
www.rh.com.br, para uma eficiente gesto de mudanas, a organizao deve
ter alguns pontos bem definidos como: aprofundar os conhecimentos sobre a
mudana e razes para mudar, mapear os elementos fundamentais para a
preparao da mudana, definir e criar um ou mais projetos para
direcionamento das mudanas, sabendo os pontos positivos e negativos
destes projetos e em que casos devem ser adiados, desenvolver a capacidade
de lidar com as reaes adversas ao projeto de mudana, avaliar e monitorar o
projeto, tomar conscincia sobre as disfunes que podem ocorrer durante o
projeto de mudana e fazer benchmarking em empresas que j passaram por
este processo de mudana.
Filmes que podem ser utilizados: Sociedade dos poetas mortos,
Feitio do tempo, A Era do gelo, Patch Adams.
Sociedade dos Poetas Mortos
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Gnero: Drama
Ano: 1989
Estdio : Tochstone Pictures
Direo: Peter Weir
Atores principais: Robin Williams e Ethan Hawk .
Tempo de durao: 129 minutos
Sinopse : Em 1959 na Welton Academy, uma tradicional escola preparatria,
um ex-aluno John Keating (Robin Williams) se torna o novo professor de
literatura, mas logo seus mtodos de incentivar os alunos a pensarem por si
mesmos cria um choque com a ortodoxa direo do colgio, principalmente
quando ele fala aos seus alunos sobre a Sociedade dos Poetas Mortos.
Mdia usada: DVD
Anlise das cenas utilizadas
Este filme muito rico para se mostrar a mudana da percepo que o
indivduo pode ter com a chegada de uma pessoa totalmente diferente em sua
vida, principalmente se for um professor. A histria inspira debates sobre os
agentes de mudana e as reaes das organizaes e dos funcionrios aos
movimentos de transformao. O prof. Keating retira seus alunos da inrcia da
vida acadmica totalmente tradicional, instigando-os a pesarem por si
mesmos. O filme pode ser usado na ntegra ou apenas pontuando as cenas
em que o professor instiga os alunos.
Cena 2 - 00:11:18 a 00:16:58 Prof Keating entra na sala e sai
convocando os alunos a segu-lo. E os explica a importncia de aproveitar o
dia. Olhem os antigos alunos e perceba que eles no so diferentes deles,
mas que j esto mortos. Vai at o momento em que saem do prdio
comentando a aula.
Cena 3 - 02:21:00 00:26:47 - Na 2 aula de literatura ele incita os
alunos a deixarem de lado as mtricas e a perceberam que poesia, precisa de
inspirao. Eles aprendero a pensarem sozinhos. A saborear palavras e
linguagem palavras e idias podem mudar o mundo. Cena em que rasgam a
introduo do livro.
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Cena 5 00:42:57 a 00:45:00 - Momento em que Sr. Keating sobe na
mesa e fala aos alunos sobre enxergar as coisas de outra forma. Devemos
constantemente mudar nossa viso, quando ler alguma coisa considere sua
opinio e no a do autor.
Feitio do tempo
Gnero: Comdia
Ano: 1993
Estdio : Columbia Pictures Corporation
Direo: Harold Ramis
Atores principais: Bill Murray e Andie MacDowell
Tempo de durao: 97 minutos
Sinopse : Um reprter de televiso Phil Connors (Bill Murray) que faz
previses de meteorologia vai a uma pequena cidade para fazer uma matria
especial sobre o inverno. Querendo ir embora o mais rpido possvel, ele
inexplicavelmente fica preso no tempo, sendo condenado a repetir sempre os
eventos daquele dia.
Mdia usada: VHS
Anlise das cenas utilizadas
O filme para ser usado na ntegra. Phil Connors fazia o quadro da
meteorologia h anos e achava que um dia iria mudar de canal. Era o 4 ano
em que ele cobria aquele festival da marmota, o que para ele era muito chato..
Ele era uma pessoa prepotente que ficou presa no dia da marmota porque
odiava cobrir aquele festival e assim poder aprender que as coisas s mudam
quando a gente corre atrs para mud-las. H uma analogia entre ele e a
marmota. Os dois se chamam Phil e prevem o tempo. O reprter tinha
anunciado que a nevasca iria se dissipar e a marmota previu que o inverno
prosseguiria. A marmota estava correta.
Quando se v preso no tempo, Phil procura se aproveitar de tudo por
saber o que vai acontecer. Faz as escolhas e vivencia-as. Quando anda nos
trilhos significa fugir das regras, ou tentar recolocar a vida nos trilhos, acert-la.
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Depois ele se cansa da rotina e com o tdio tenta se matar de vrias formas.
Quando ele percebe que a rotina traz estabilidade e que ele quem tinha que
se modificar, ele comea a fazer tudo o que deixou para trs, tudo o que
sempre teve vontade de fazer e no fez. Agindo desta maneira, ele
engrandece suas habilidades e sua rede de relacionamentos. A rotina no
importava mais, ele estava preocupado em satisfazer a sua necessidade de
aprendizagem de coisas novas. Passa a tratar melhor as pessoas a sua volta.
As cenas em que ele tenta salvar o velhinho, mostram que voc pode
fazer o que quiser que a morte sempre acontecer. No podemos modific-la.
A Era do Gelo
Gnero: Animao
Ano: 2002
Estdio : Fox animation Studios / Blue Sky Studios
Direo: Chris Wedge
Atores principais (vozes) : Denis Leary, Jack Black, John Leguizamo, Ray
Romano e Kirsten Johnson.
Tempo de durao: 115 minutos
Sinopse : Durante a Era Glacial, um grupo de animais encontra uma criana
perdida enquanto migrava para o Sul. Juntos, eles decidem procurar a famlia
do menino, para que possam devolv-lo. Mas para isso, tero que enfrentar
avalanches, brigas por comida e muitas aventuras.
Anlise das cenas utilizadas
A Era do Gelo nos conta a histria da jornada desse estranho grupo
em sua tentativa de devolver o filhote de humanos a sua tribo. O filme ensina
muito sobre companheirismo, amizade, convivncia e tambm respeito aos
seres que so diferentes de ns. O preconceito contra opo sexual, cor,
religio ainda est muito presente em nossa sociedade. Ele se propaga
atravs de modelos mentais definidos pela criao ou pela sociedade em que
a pessoa vive.
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O mamute Manfred vivia sozinho, pois achava que era o ltimo de sua
espcie. A preguia Sid foi deixada para trs pela famlia e se junta ao mamute
para no seguir o caminho sozinho, com medo dos outros predadores naturais.
O tigre Diego se junta aos dois para ficar com o beb, que eles esto tentando
devolver para os humanos. O mamute e o tigre tinham o homem como seu
predador natural, o que dificulta aceitar que um beb to indefeso possa fazer
mal a eles.
Cena 7 00:25:22 a 00:27:37 - Nesta cena, o beb est chorando e
eles no sabem o que fazer. Eles percebem o quanto ele diferente, porque
chora, faz coc em fralda, quando sente fome precisa de algum que cuide
dele. curiosa a discusso que acontece entre eles, pra saber qual tem mais
poder de deciso.
Cena 18 01:08:14 a 01:13:29 ltima cena dos 3 amigos. Manfred e
Sid chegam at o pai do beb para entreg-lo. O humano reage pensando que
o mamute vai atac-lo e fica estarrecido quando este o entrega o filho. O
mamute e o humano no emitem qualquer som, mas se entendem no olhar.
Patch Adams O amor contagioso
Gnero: Comdia
Ano: 1998
Estdio : Columbia Pictures
Direo: Tom Shadyac
Atores principais: Robin Williams, Daniel London, Monica Potter, Philip
Seymour Hoffman, Peter Coyote
Tempo de durao: 116 minutos
Sinopse : No ambiente silencioso e esterilizado de um hospital, um mdico
surge pela porta, usando um enorme nariz de palhao e um par de sapatos
gigantes. Patch Adams, o excntrico mdico, foi criticado na escola de
Medicina por sua alegria excessiva. Um professor chegou a lhe dizer: Se
quiser ser palhao, v para o circo. Na verdade, Patch realmente queria ter
seguido a carreira circense, porm sempre carregou uma grande vocao para
a medicina. Depois de conseguir unir suas duas paixes, acabou criando uma
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nova concepo teraputica. Patch Adams O amor Contagioso narra a
histria real de Adams, paciente e, mais tarde, mdico de uma instituio para
doentes mentais, celebrando o triunfo da busca por um ideal.
Mostra como a alegria e as brincadeiras engraadas podem fazer bem e
trazer conforto queles pequenos seres doentes e com poucos momentos de
felicidade. Atravs do raciocnio lateral, olhar as situaes por um outro prisma,
eles conferem-nos dimenso a momentos difceis mas inerentes vida.
Anlise das cenas utilizadas
Filme para ser usado na ntegra. O ponto que deve ser mais observado
nesta histria a mudana de percepo. Patch se interna aps uma tentativa
de suicdio e escolhe ser mdico para ajudar as pessoas. No hospcio,
conhece vrias pessoas que mostram a ele como ver a vida de forma
diferente. O senhor que era executivo de uma empresa estava resolvendo
problemas de fatoriais. Esse tipo de problema precisa de abstrao, so feitos
vrios crculos at resolv-lo, passando vrias vezes pelo mesmo clculo.
O senhor diz a Patch que ele no pode se concentrar no problema, tem
que enxergar alm dele, ver o mundo novo a cada dia. O nome Patch significa
conserto e remendas, um apelido dado pelo velho. Para Patch, nascemos
livres, despois somos moldados com treinamento, somos condicionados. Mas
isso pode ser modificado mudando as condies, alterando os parmetros.
2.6 Tomada de deciso
Num momento de tomada de deciso, o ser humano sempre procura o
caminho do bem, o correto. S que no existem caminhos certos ou errados. O
que existe so perspectivas diferentes, que dependem da formao e do ponto
de vista de cada pessoa. O processo de tomada de deciso complexo e traz
ansiedade porque envolve a escolha de alternativas. Uma boa metodologia
para a tomada de decises importantes consiste em reunir as informaes
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necessrias, analis-las, avaliar as alternativas e ouvir a opinio de outras
pessoas.
Todas as escolhas feitas numa organizao, implicam em tomadas de
decises. So processos para responder a problemas, procurando e
selecionando solues ou aes. Existem as decises programadas, que so
repetitivas e rotineiras fornecendo estabilidade, com aumento de eficincia e
reduo de custos, e as decises no-programadas, que so novas e
desestruturadas, cujas solues so encontradas medida que os problemas
aparecem, requerendo mais atividades de pesquisa dos gerentes para
encontrar a soluo.
De acordo com o artigo Tomada de deciso e aprendizagem
organizacional, escrito por Sara Raskin, existem alguns modelos de tomada
de deciso que so utilizados pelas organizaes, so eles:
Modelo Racional o processo decisrio tem 3 estgios: identificao e
definio do problema, gerao de alternativas de solues e seleo e
implementao da soluo. As situaes seriam ideais, sem incertezas e
ambigidades, e com os custos de gesto e de informao ignorados durante
o processo decisrio. Essas hipteses so irreais e simplistas, quando
assumem que os tomadores de deciso possuem todas as informaes
necessrias, com capacidades intelectuais e a concordncia de todos.
Modelo Carnegie a tomada de deciso passa por uma coalizo de
diferentes interesses, onde ocorrem compromissos, barganhas e negociaes
entre gerentes de diferentes funes e reas. um processo em que as regras
so estabelecidas de acordo com objetivos e interesses dos gerentes
envolvidos. Estes agem intencionalmente para encontrar a melhor soluo
para alcanar seus objetivos.
Modelo Incrementalista a tomada de deciso feita de forma
incremental, os gerentes vo corrigindo ou evitando erros atravs de
sucessivas mudanas. Os gerentes, limitados por falta de informaes, atuam
devagar para reduzir suas chances de erro e a melhoria das decises
programadas acontece ao longo do tempo.
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Modelo Desestruturado - este processo de tomada de deciso
desenvolvido por Mintzberg usado quando o nvel de incerteza alto, em
geral utilizado em decises no programadas. Quando as organizaes
encontram obstculos, elas repensam as alternativas e voltam atrs. So
pequenos passos que em conjunto levam a uma deciso, fazendo com que o
processo no seja linear, por se desenvolver de forma desestruturada e no
previsvel.
Modelo lata de lixo um modelo extremista, a partir da viso
desestruturada. Os responsveis por tomada de decises propem solues a
problemas que no existem, mas que surgiro e sero resolvidos com as
solues disponveis.
As organizaes precisam aprender novos comportamentos e esquecer
os ineficientes. Dessa forma, os gerentes procuram melhorar a capacidade das
pessoas entenderem e gerenciarem a organizao e seu ambiente, de forma a
propiciar tomadas de deciso que aumentem a efetividade.
Filmes que podem ser utilizados: Apollo 13 do desastre ao
triunfo, Doze homens e uma sentena.
Apollo 13 do desastre ao triunfo
Gnero: Drama
Ano: 1995
Estdio : Universal Pictures / Imagine Entertainment
Direo: Ron Howard
Atores principais: Tom Hanks, Bill Paxton, Kevin Bacon, Gary Sinise e Ed
Harris.
Tempo de durao: 138 minutos
Sinopse : Durante uma misso espacial corriqueira da NASA, trs astronautas
americanos a caminho de uma misso na Lua sobrevivem a uma srie de
problemas com a nave e precisam retornar rapidamente Terra, pois correm o
risco de ficarem sem oxignio. Alm deste problema, mesmo retornando, a
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nave pode ficar seriamente danificada, por no suportar o imenso calor na
reentrada da rbita terrestre.
Mdia utilizada: VHS
Anlise das cenas utilizadas
Como o filme longo, sua projeo do filme comear a partir do
lanamento da nave espacial e prosseguir at o final, sendo que o consultor
deve fazer uma rpida introduo com a sinopse. Os problemas da misso
comeam ao agitarem os tanques de oxignio. O que seria um procedimento
simples e rotineiro, desencadeia um drama, pois acontece um curto-circuito no
sistema eltrico, provocando um incndio que avaria os tanques que passam a
perder oxignio no espao. Com pouco oxignio e o aumento de dixido de
carbono, eles so obrigados a se transferir para o mdulo lunar e abortarem a
misso. Todos os procedimentos so estudados e feitos em conjunto pela
base e os astronautas, para que a nave no fique perdida no espao. O
comandante na base coloca todos os equipamentos, pessoal tcnico,
construtores da nave de prontido para decidir o que fazer para trazer os
astronautas em segurana de volta a Terra. Nesse momento aparecem os
defeitos e limitaes do projeto: clculos errados, falta de plano de
emergncia, os filtros de oxignio do mdulo lunar so diferentes dos filtros da
nave principal.
uma situao limite que envolve a sobrevivncia de pessoas e que
pode servir de parmetro para debates em grupos, sobre a importncia da
tomada de deciso no momento de emergncia e quais os fatores que devem
ser levados em conta.
Doze Homens e uma sentena
Gnero: Drama
Ano: 1998
Estdio : 20th Century Fox
Direo: Willian Friekin
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Atores principais: George Scott, Jack Lemmon, Tony Danza, Edward James
Olmos.
Tempo de durao: 118 minutos
Sinopse : 12 homens e uma sentena so convocados para formar o jri de
um caso de assassinato, onde um jovem acusado de apunhalar fatalmente o
prprio pai. Para a promotoria, este um caso cujo resultado deve ser definido
rapidamente. Ou ser que no? Quando chega o momento de decidir o destino
do rapaz, diversas personalidades dos jurados comeam a se manifestar.
Todos os detalhes so cuidadosamente revisados. A tenso aumenta a cada
momento. E o impasse para chegar a um veredicto unnime continua! Os 12
jurados precisam deixar de lado seus preconceitos, medos e hipocrisia para
chegar a uma difcil deciso: libertar o acusado ou conden-lo morte.
Mdia utilizada: VHS
Anlise da cena utilizada
Este filme deve ser usado na ntegra. Cada um dos jurados tem origem,
condio social e idade diferente. Cada um tem sua personalidade definida e
est ali para decidir sobre o destino de outro ser humano. Ao mudar seu voto,
cada um ter evidentemente que rever conceitos e vai querer que sua deciso
seja respeitada, surgindo ento os conflitos e as emoes que exercem
influncia no comportamento das pessoas. O filme vai revelando a
caracterstica de cada um o estilo e a histria de vida, as atividades, as
motivaes e a influncia no grupo mostrando o que os levou a considerar o
garoto como culpado e a desnudar os seus prprios (pr)conceitos.
Perfil de cada jurado:
1 Jurado idoso, arquiteto que pensa pela lgica e se questiona sobre a
obviedade e unanimidade da situao.
2 Um jovem preocupado com o jogo de beisebol que acontecer
naquela noite, s quer sair logo dali. No gosta de se concentrar em
discusses e piadista.
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3 Corretor idoso, metdico, acha que cortios so viveiros de
criminosos, qdo vai ao cinema com a esposa, no se lembra dos atores. Gosta
de fazer anotaes.
4 Senhor que tem empresa de recados, guarda mgoa do filho que foi
embora, vai at o fim acreditando que o rapaz culpado, baseado em seus
problemas pessoais. Gosta de fazer anotaes.
5 Senhor de bengala, observador o segundo a acreditar na
possibilidade do rapaz ser inocente.
6 Presidente do jri, negro, procura ser imparcial e gerenciar os
conflitos.
7 Senhor negro, simples, preocupado em voltar para casa para cuidar
do neto com caxumba. Tem suas idias, mas tem medo de express-las e
segue as idias dos outros.
8 Negro, com chapu na cabea, debocha e desfaz de todos os
pensamentos dos outros s quer ir embora. Se acha dono da verdade.
9 Homem branco, respeita os outros e suas opinies.
10 Negro, criado no subrbio, se coloca no lugar do ru para pensar
na discriminao que j sofreu.
11 Latino, calado, observador.
12 Homem branco, marketeiro, age como se estivesse na agncia,
vive para este mundo.
Na primeira votao, so 11 votos para culpado e um para inocente.
Quando cada um d sua opinio do por que acha que o rapaz culpado, o
arquiteto Davis fala que simplesmente no acredita que seja to simples assim.
Todos tentam convenc-lo de que o rapaz culpado, mas ele acredita que o
advogado do menino era burro e que as testemunhas poderiam estar
enganadas. As provas so questionadas: a faca, que podia ser comprada num
camel, a velocidade do trem que passava ao lado do prdio, o tempo que o
vizinho levou pra chegar a porta do apartamento, as frases que dizemos em
momentos de raiva, a verso do ru de que estava no cinema na hora do crime
e no lembrava da histria do filme., a posio do assassino com relao
vtima.
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A cada questionamento feita uma nova votao e mais um jurado vota
em inocente. A pouco a pouco, eles vo aceitando que o rapaz pode sim ser
inocente e as provas so frgeis para dizer que ele matou o pai.
Fatores crticos envolvem o processo decisrio, evidenciando como as
pessoas trazem para o grupo e para a tomada de deciso seus padres de
vida, suas histrias, seus interesses.
2.7 Coaching
A palavra Coach de origem inglesa e significa treinador. O termo
coaching tem sua origem no esporte e atualmente, muito utilizado
organizaes e consultorias de recursos humanos. So tcnicas de estmulo
reflexo sobre comportamento ou decises, para escolher a melhor alternativa
diante de determinada situao de vida pessoal ou de trabalho. O indivduo
apoiado na reviso ou anlise de seu comportamento, repensa sua forma de
alcanar os objetivos, agregando valor performance e aos resultados de suas
aes. um acompanhamento do desempenho dos profissionais e orientao
pra seu desenvolvimento no dia-a-dia, nas transies de carreira ou cargos de
liderana. O coaching procura nas pessoas, o potencial que elas j possuem,
ampliando-o com um assessoramento pessoal, dando suporte e apoio,
fortalecendo a autoconfiana, compartilhando conhecimentos especficos em
treinamento, auxiliando na definio de metas e objetivos, encorajando-as a
superarem bloqueios e dificuldades, at alcanarem o sucesso profissional e
pessoal.
Este trabalho pode ser realizado por profissionais que possuam
experincia de vida pessoal e profissional rica em realizaes, slida formao
acadmica, conhecimento multidisciplinares nas reas de gesto (de pessoas,
empresarial e do tempo) e de comportamento, para que construa com o cliente
uma relao de confiana. Algumas organizaes preferem um profissional
estranho ao quadro de funcionrios. Nas organizaes, o coaching busca fazer
com que os colaboradores encontrem solues estratgicas, utilizando o
mximo de seu potencial criativo. Mas para que funcione, a organizao deve
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ter uma cultura que valorize o ser humano como fator determinante na
construo do lucro, da segurana e do desenvolvimento com qualidade de
vida.
Para a psicloga Brbara Carissimi:
A prtica do coaching objetiva o desenvolvimento das
competncias comportamentais e funcionais do indivduo
necessrias para o bom desempenho de suas atribuies,
potencializando o seu desempenho, aumentado a sua
produtividade e gerando melhores resultados. Envolve
diretamente aes de desenvolvimento, como:
treinamentos presenciais, distncia, on the job,
feedback, autodesenvolvimento, etc.
Existem diversas formas de operacionalizar o coaching numa
organizao: entrevistas, dinmicas de grupo, testes vocacionais, estudo de
carreiras e cenrios, estruturao de situaes, analisar problemas e
oportunidades, mediao de conflitos, prticas de liderana, team building,
anlise do equilbrio: famlia, trabalho, tempo e dinheiro, marketing pessoal,
empreendedorismo e vivncias alternadas, entre outros.
Coaching um processo estruturado que ajuda as pessoas a atingir
suas metas em suas vidas pessoais, carreiras, empreendimentos ou
organizaes. Atravs do coaching, os clientes aprofundam seu aprendizado,
melhoram suas performances e sua qualidade de vida.
A maior dificuldade encontrada dentro das organizaes o medo de
que o Coach v fazer alguma avaliao do profissional para a empresa. Mas
seu foco o desenvolvimento de cada indivduo, trabalhando suas
necessidades especficas.
Filmes que podem ser utilizados: Gnio indomvel, Coach Carter
treino para a vida
Gnio Indomvel
Gnero: Drama
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Ano: 1997
Estdio : Grupo Paris Filmes / Miramax / Lumiere
Direo: Gus Van Sant
Atores principais: Robin William, Matt Damon, Ben Affleck
Tempo de durao: 126 minutos
Sinopse : Will Hunting (Matt Damon) um jovem carismtico e rebelde que
nos primeiros 20 anos de sua vida, assumiu tudo. Nunca esteve numa
universidade e vive de pequenos trabalhos, mesmo assim capaz de citar
fatos histricos e resolver complicadas equaes matemticas. Os professores
da universidade apresentam-no ao analista Sean McGuire (Robin Williams)
para que este o ajude a ajude a encontrar seu caminho.
Mdia utilizada : VHS
Anlise da cena utilizada
Neste filme possvel ver como existem pessoas inteligentes que
precisam apenas de algum que as desenvolva, que as incentive, que as
questione em busca do aprendizado.
01:52:23 a 01:58:56 Aps uma entrevista com a Agncia Nacional de
Segurana, Will conta a Sean porque no quis o cargo, discorrendo uma srie
de opinies a respeito do governo e da sociedade. O analista diz que Will v o
futuro de forma negativa e comea a question-lo sobre o que pretende fazer
do futuro dele, quais so seus interesses, o que ele realmente queria da vida.
Afinal, ele no tinha limitaes, poderia ser o que quisesse.
Coach Carter Treino para a vida
Gnero: Drama
Ano: 2005
Estdio : Paramount
Direo: Thomas Carter
Atores principais: Samuel L. Jackson
Tempo de durao: 2 horas e 11 minutos
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Sinopse : A Richmond High School tem um dos piores times de basquete da
liga estudantil estadual, 4 vitrias para 22 derrotas. Seus jogadores se
contentam em apenas fazer algumas jogadas de efeito e, eventualmente,
conquistar alguma vitria e dessa forma justificar a sua vida de esportistas. Os
resultados escolares tambm so lastimveis e poucos conseguem chegar
universidade, muitos desistem at mesmo de completar o Ensino Mdio (High
School) e a incidncia de jovens da comunidade no mundo do crime bastante
alta. Com a contratao do novo tcnico, Ken Carter, vivido por Samuel L.
Jackson, a escola no imaginava que sua chegada iria mexer tanto com os
jogadores como com a comunidade.. A histria baseada em fatos reais, os
extras mostram isso atravs de entrevistas com o verdadeiro Ken Carter e
seus jogadores.
Mdia utilizada : DVD
Anlise das cenas utilizadas
O filme at pode ser usado na ntegra, mas por ser longo, tambm
podem ser mostradas apenas as cenas em que a competncia de coaching
aparece mais forte. Ao chegar a escola, Ken Carter pede aos jogadores e pais
que assinem um contrato em que se comprometem a assistir todas as aulas na
primeira fileira da sala de aula, comparecer de terno e gravata nos dias de
jogos, tirarem mdia maior que a exigida pela escola, chegar aos treinos antes
do horrio. Ou seja, Carter aplica mtodos de disciplina para conseguir os
resultados esperados tanto no esporte como na vida. E mesmo diante de uma
excepcional campanha de sua equipe no torneio, Carter tranca o ginsio ao
mesmo tempo em que cancela jogos para exigir melhor rendimento acadmico
de seus jogadores, desafiando assim a comunidade e a direo da escola. O
filme mostra que no so suficientes apenas os trofus dos torneios. Que tudo
so as vitrias que derivam do estudo, do esforo com os livros e tarefas, da
presena e participao em sala de aula.
Cena 3 00:08:45 a 00:15:17 O antigo tcnico apresenta Ken Carter
aos alunos. Ao falar com o os alunos, eles agem com desrespeito, no do
ateno. Carter apresenta as regras para continuarem no grupo. Tero que
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cham-lo de senhor, chegar antes do horrio de treino. Lema: Jogar, agir e ser
vencedores, vencer aqui a chave par vencer l fora.
Cena 6 00:24:32 a 00:30:00 Para fixar as jogadas, Carter colocava
os nomes das irms ou ex-namoradas e relacionava com alguma caracterstica
da pessoa. Ele treina usando as jogadas com nomes de mulheres, por que
este o alvo dos rapazes na idade de 15 a 17 anos.
Cena 7 00:032:42 a 00:36:08 (no a cena toda) - Timothey volta e
pede para ficar no time, pergunta o que tem que fazer. Carter lhe passa uma
srie de exerccios para serem feitos em uma semana.
Cena 8 00:39:15 a 00:46:42 Ele pede apoio a diretoria pedindo os
boletins dos alunos e a diretora no parece ter muito compromisso. No treino,
Carter informa a Thimotey que ele no pode voltar ao time porque no
terminou as flexes e os suicdios. Ento o grupo resolve fazer os exerccios
junto at que conclua a quantidade pedida e conseguem. Esta cena tambm
serve pra trabalho em equipe.
Cena 9 00:46:43 a 00:53:17 - Neste jogo, Carter percebe que o time
est se vangloriando demais e seguindo por um caminho ruim, pois vo
esquecer de jogar. No treino, ele mostra a eles como estavam parecendo
bobos. Quando nos os encontra na sala de aula, Carter chama a ateno deles
para a importncia dos estudos.
Cena 12 01:04:22 a 01:11:23 - Carter explica exatamente o que
devem fazer, lembra jogadas, arma estratgia.
Cena 14 01:19:41 a 01:25:00 comea no meio da cena O
treinador descobre que os jogadores esto com notas baixas e fecha o ginsio,
pedindo que todos compaream a biblioteca. Relembra que tinham que
cumprir o contrato. Quando a diretora reclama que ele s um tcnico, ele
responde que eles falharam como educadores.
Cena 15 01:27:05 a 01:29:45 - O tcnico conversa com os alunos os
alunos diz que so uma equipe de basquete e se compromete em fazer de
tudo para que eles tivessem uma vida melhor.
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Cena 18 01:44:00 a 01:45:26 - Depois da audincia em que fica
decidido o fim da suspenso e a abertura do ginsio, Carter volta a escola e
encontra o grupo no ginsio estudando e Thimotey diz ao tcnico que ele
salvou a vida dele e que eles tm medo de brilhar demais e ofuscar os outros.
Cena 21, 22 e 23 01:45:26 a 02:11:00 Carter recebe a notcia de
que eles vo disputar o torneio estadual, vo jogar com o melhor time do
estado. Neste final apresentado o que aconteceu com cada um.
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CAPTULO III
O TREINAMENTO NA PRTICA
O processo de aprendizado atravs de filmes quase um processo
experiencial, pois o aluno se transporta psicologicamente para a histria do
filme e passa a vivenciar todas as emoes ali contadas, absorvendo os
conceitos propostos.
Para planejar este treinamento, o treinador deve ter os conceitos a
serem trabalhados definidos, para que a escolha dos filmes seja bem feita.
Neste trabalho monogrfico, so 7 competncias gerenciais a serem
desenvolvidas. Cada competncia deve ser desenvolvida em separado para
que o aluno possa assimilar bem o aprendizado. O consultor precisa ter
conscincia do tempo disponvel, pois em alguns casos possvel passar o
filme inteiro, e em outros, apenas selecionar algumas cenas. importante
saber qual o enfoque que se pretende dar ao assunto e com que profundidade
pretende tratar o tema.
Sabendo o enfoque, o consultor parte para a escolha do filme. Como
foram dadas vrias opes de filmes separados por competncia, cabe ao
consultor escolher qual o filme se adequar melhor ao grupo, se o grupo
compreender os elementos apresentados, se o trabalho poder ser
desenvolvido dentro de uma atmosfera de normalidade e se est dentro do
contexto requerido. D preferncia a verses de filmes dublados, para facilitar
a assimilao do texto. Dependendo da localizao dos participantes na sala,
pode ser difcil acompanhar um filme legendado.
Escolhido o filme, o consultor deve pesquisar sobre a competncia a ser
desenvolvida, para estar atualizado no tema e evitar surpresas desagradveis.
Suas leituras sobre o assunto devem estar em dia, saber o que foi publicado
em livros, sites e jornais. Tambm interessante saber se o filme escolhido j
foi utilizado por especialistas em educao e cinema em outros treinamentos
empresariais.
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Assista ao filme pelo menos 2 vezes. Na primeira vez como espectador,
sem grandes preocupaes, pois assim quem o grupo vai assistir ao filme.
Na segunda vez, fique com o controle na mo parando nas cenas j
mencionadas no captulo 2 ou nas cenas em que voc perceber que podem
ser usadas no t