Uso de Gamification - Fundacentro · 2017-02-08 · Tipos de Personalidade ... 70 80 90 100 Abaixo...
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Uso de Gamification
em educação no
governo eletrônico:
MSc. Fernando Timoteo Fernandes
Orientador: Prof. Dr. Plínio Thomaz Aquino Jr.
Um Estudo de Caso
Área: Engenharia da Computação
Linha de Pesquisa: Interação Humano-Computador - IHC
Mais de 48 milhões de usuários que acessam serviços de e-gov, sendo que 25% dos cidadãos procuram serviços de educação (CETIC ,2014)
Acesso móvel em crescimento e melhora nas competências de uso de tecnologia dá oportunidade para políticas de incentivo ao acesso individual (Araújo,2013)
Introdução
Pouco feedback das agências governamentais e ausência de mecanismos de avaliação dos serviços prestados, desestimula o uso de e-gov por 63% dos cidadãos que tem acesso a internet; (TIC Domicílios, 2014)
Pouca contribuição dos usuários em propostas colaborativas, como comunidades virtuais do governo. (Bista et al., 2012)
Motivação
Objetivo
Analisar a eficiência do uso da técnica
conhecida como gamification, que utiliza
elementos de jogos eletrônicos, como forma
de engajar o usuário no acesso às
informações produzidas pelo governo.
Engajar o usuário a realizar tarefas de forma frequente, explorando suas motivações extrínsecas
Explorar interfaces que tenham mecanismos de feedback contínuo ao usuário e que permitam ao usuário avaliar a interface
Facilitar o monitoramento das atividades mais executadas em uma aplicação
Contribuições Esperadas
Verificar se o uso de mecanismos de gamification é eficaz para engajar o usuário e aumentar suas interações na aplicação desenvolvida
Verificar se o uso de mecanismos de gamification contribui para melhorar o feedback ao usuário e acompanhamento do usuário
Hipóteses
Governo eletrônico – e-gov
Definição
“Uso de TIC para democratizar o acesso à
informação (...) , ampliar e dinamizar a
prestação de serviços públicos com foco
na eficiência e efetividade das funções
governamentais”
(http://www.governoeletronico.gov.br/o-gov.br)
Estágios de e-gov Estágio Descrição Tipo de Interação
1) Serviços
Emergentes
Websites informativos Unidirecional
2) Serviços
de
Informação
Aprimorados
Serviços que utilizam
formulários e material
multimídia para download
Bidirecional
3) Serviços
Transacionais
Serviços permitem colher
opiniões do cidadão e outras
participações como
pagamentos online e upload
de informações
Bidirecional
4) Serviços
Conectados
Serviços oferecidos de forma
integrada, utilizando-se de
informações de 2 ou mais
ministérios
Bidirecional
Fonte: ONU (2012, p.139)
Experiência de uso A experiência de uso está relacionada a
duas perspectivas do produto com o usuário:
O que o produto ou interface fornece para atingir os objetivos do usuário e;
O que o produto oferece para satisfazer as necessidades do usuário ao longo de sua interação.
(HASSENZAHL, 2008)
Experiência de uso A experiência de uso se relaciona a como o
usuário se sente e questões como:
Autoafirmação
sensação de autonomia
competência ao realizar alguma tarefa
comparação de posição com os demais usuários ou ampliação de sua rede de relacionamento
(HASSENZAHL, 2008)
Motivações do usuário Pode ser classificada como :
Motivação Intrínseca: aquela que o próprio usuário se envolve em
uma atividade por conta própria, pois a própria atividade já é prazerosa, desafiadora e desperta o interesse do sujeito. A atividade pode oferecer uma oportunidade de aprender algo novo ou desenvolver novas habilidades.
Motivação extrínseca: envolve o contexto em que o usuário esta inserido, onde o usuário tem a necessidade de uma recompensa externa, por exemplo, reconhecimento social, bens materiais ou demais recompensas.
Fadel et al.(2014)
Gamification - Definição
“O uso de elementos de projeto de jogos em
contextos diferentes de jogos” é conhecido
pelo termo gamification (Deterding,2011)
“Processo de se pensar em jogos e em seus
mecanismos e utilizá-los de forma a engajar
usuários a resolverem problemas”
(Zichermann;Cunningham, 2011)
Elementos de Gamification
Mecanismos - procedimentos e regras
que descrevem os objetivos do jogo
História – Narrativa que permite direcionar
as ações do usuário
Estética - Atua diretamente nas
sensações do usuário
Tecnologia - Quaisquer recursos que
permitam viabilizar a experiência de jogo
(SCHELL, 2008, p.41)
Tipos de Personalidade
Tipo de Jogador Personalidade Mecânica de Jogo
Competidor Dominante /
Agressivo
Pontos; Status;
Conquistas;
Combos;
Progresso; Rankings;
Conquistador Perfeccionista Insígnias; Bônus;
Combos; Níveis;
Progresso;
Recompensas
Agendadas
Socializador Extroversão Quests
Explorador Independência Quests;
Recompensas
Agendadas
Fonte: Elaborado pelo autor, baseado em Ferro, Walz e Greuter (2013)
Personalidades
Questionário pré-experimento - Identificar perfil
Registro em Banco de Dados – Período de 15 dias
Questionário pós-experimento – Identificar
percepção do usuário
Coleta de Dados
Método Proposto
Fonte: Elaborado pelo autor
Passo Descrição
1 Definir os diferentes contextos e ações que o usuário poderá
executar
conforme modelo proposto por Bista et al. (2012) para projetos
de
aplicações gamificadas
2 Selecionar mecanismos de gamification, para contemplar
todos os perfis de usuários identificados por Bartle (1996) e que
reforcem as motivações extrínsecas dos diferentes tipos de
personalidades, citados no estudo realizado por Ferro, Walz e
Greuter(2013)
Passo 1 – Seleção de contextos e ações
Fonte: Elaborado pelo autor
ID Contexto Ações
1 Cadastro Realizar cadastro no aplicativo
2 Responder aos questionários Responder a um questionário
Concluir todos os questionários de um tema
3 Comentários Comentar sobre a qualidade
dos
questionários de um tema.
Avaliar a qualidade dos comentários dos outros usuários
Produto: Aplicativo de Educação em SST
Pontos
◦ Mecânica básica para os demais elementos de gamification (Zichermann;Cunningham, 2011)
◦ Perfil: Competidor
Níveis – Ex: Aprendiz, Guru
◦ Perfil: Conquistador
Insígnias – Ex: Leitor, Moderador
◦ Perfil: Conquistador
Ranking
◦ Perfil: Competidor
Quests
◦ Perfil: Explorador, Socializador
Passo 2 – Seleção de elementos de gamification
2 grupos (Versão Gamificada e Não Gamificada
◦ 2 ETECs – alunos do curso de técnico de segurança do
trabalho
◦ Total de 26 participantes
◦ Período: 15 dias para teste
Aplicação
Avaliação Geral
0 1 2 3 4 5 6
Facilidade de acesso a conteúdo de interesse
Nível de dificuldade das questões
App motiva responder as questões
Conteúdo motivado responder as questões
App motiva concluir as lições?
Conteúdo motiva concluir as lições?
Facilidade de uso
Percepção de uso do Aplicativo
Média
Ver
Frequência de Acessos
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
Dia
1
Dia
2
Dia
3
Dia
4
Dia
5
Dia
6
Dia
7
Dia
8
Dia
9
Dia
10
Dia
11
Dia
12
Dia
13
Dia
14
Dia
15
Pe
rce
ntu
al d
e U
suá
rio
s
Acessos por Dia
Não Gamificado
Gamificado
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
Abaixo de 21
anos
21-30 31-40 41-50 Acima de 50
Média de Lições Concluídas
Gamificada
Não Gamificada
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Abaixo de
21 anos
21-30 31-40 41-50 Acima de
50
Média de Perguntas Respondidas
Gamificada
Não Gamificada
Conclusões - Gamification O método proposto de aplicação demonstrou ser
viável e passível de ser aplicado em novos estudos de casos e em diferentes contextos de e-gov;
O uso de elementos de gamification como insígnias e pontos forneceu um feedback imediato aos usuários na execução de suas ações por meio das mdalhas conquistadas, níveis e ranking atingido;
O uso de medalhas por tema, facilita o monitoramento das atividades do usuário e são indicadores subjetivos da aprendizagem do mesmo;
A gamificação em conjunto com um conteúdo de interesse do público-alvo estimula o retorno ao uso do aplicativo.
Conclusões – E-gov e Educação O aumento do acesso móvel permite a criação de
serviços de e-gov móveis, para atingir uma maior parcela da população;
Como o estudo demonstra, é possível explorar o uso de e-gov em plataformas móveis para divulgação de conteúdo do governo;
Os alunos demonstraram interesse pela forma de distribuição de conteúdo (mobile) e pela dinâmica da aplicação;
É possível utilizar elementos de jogos eletrônicos como forma de estímulo ao aprendizado, com o uso adequado de elementos de acordo com o público-alvo.
Resultados Pós – Estudo de Caso Aplicativo SST Fácil
Artigo publicado –
HCI 2016 – Toronto
“Gamification
Aspects in the
Context of Electronic
Government and
Education: A Case
Study”
Agradecimentos ETECs
Profª Joyce Bartelega – Centro Paula Souza
Profª Marisa Poças - ETEC OSASCO
Prof. Márcio Evangelista – ETEC PENHA
Fundacentro
Jefferson Peixoto (Temas)
Cleiton Lima (Temas)
Flávio Galvão (Marca)