8/19/2019 Apostila - Criando e Recreando
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11º CRIANDO ERECREANDO
Prof. Esp. Carlos Eduardo Sampaio Verdiani(Tio Bi ll) - CREF: 020282-G/SP
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tiobi l l@tiobi l l .com.br
FORTALEZA, 08 a 10 DE JANEIRO DE 2016
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APOSTILA DE RECREAÇÃO
ATIVIDADES DE SOCIALIZAÇÃO ou INTEGRAÇÃO
Também conhecidas como Atividades de Quebra – Gelo. São atividadesideais para o início do ano letivo, ou para iniciar Algum encontro onde osparticipantes não se conhecem. Proporciona uma integração, um processo detrocas afetivas em situações lúdicas.
Não são atividades exclusivasQualquer atividades recreativa pode ser adaptada para a socialização Atitudes implícitas em uma atividade de socialização: olhar, falar etocar...
ESPELHO MÁGICO
Material: nenhum ou de acordo com a criatividade dos participantes
Os participantes deverão ser divididos em equipes de quatro pessoas edeverão ser disposto na seguinte forma:
1 = VOCÊ
2 = ESPELHO MÁGICO
3 = REPÓRTER
4 = AMIGO
Um dos participantes será escolhidos como sendo o número 1, este será
o personagem principal da atividade.O participante que estiver a frente do número 1, o númer o 2, será oESPELHO MÁGICO , que por ser mágico funcionará ao contrário do queestamos acostumados com um espelho comum. Tudo o que o espelho fizer, onúmero 1 deverá imitar. O monitor deverá pedir ao participante que for onúmero 2 para não sair do lugar afim de não atrapalhar os outros participantes.
O participante que estiver a direita do número 1, o número 3, será umREPORTER , que deverá entrevistar o número 1.
O participante que estiver a esquerda do número 1, o número 4, seráum AMIGO , que na noite anterior marcou um encontro com o número 1 e levou
um bolo, e está muito bravo querendo uma explicação do não comparecimentoao encontro.
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RECAPITULANDO: o participante que for escolhido para ser o número 1deverá AO MESMO TEMPO imitar tudo que o espelho mágico fizer, responderas perguntas do repórter e se justificar com o amigo.
Todos os participantes deverão passar por todas as posições, sendoassim, o monitor deverá pré-determinar um tempo para cada rodada, variando
esse tempo de acordo com a idade e estimulo dos participantes.
SIM, NÃO e PORQUE
Material: 5 elásticos de dinheiro para cada participante (ou similar)
Cada participante receberá 5 elástico, que serão consideradas “vidas”. Após o início da atividade, cada participante poderá desafiar o outro a
um diálogo, onde não poderá ser dito, nenhuma das três palavras: “SIM”,
“NÃO” e “PORQUE”, em momento algum do início ao final do diálogo. Sendo uma atividade de socialização, para se iniciar o diálogo com outra
pessoa, o participante deve desafiar seu colega, dando um abraço no mesmo,a partir dai o desafio estará valendo, sendo que nenhum dos dois poderá dizernenhuma das três palavras combinadas. Quando alguém disser uma dessastrês palavras, o diálogo acaba, o desafio é interrompido e quem falou deveráentregar um elástico de vida para quem venceu.
No final, vence a atividade quem tiver o maior número de elásticos devida.
Essa é uma atividade que poderá ser feita, não somente em ummomento específico. Você poderá propor, como eu fiz no curso, no início deum encontro, uma temporada, um período na escola, e deixar os participantesbrincando até o final, sendo que a regra principal é que, eles poderão desafiaros colegas, somente nos momentos de descontração, ou seja, fora dosmomentos de alguma atividade específica.
Variação: posso fazer uma variação tanto de material, substituindo oselásticos por outro material qualquer, como também posso variar as palavrasproibidas.
LOJA DE MÓVEIS
Material: fita crepe ou giz de lousa
Primeiramente deverão ser escolhidos seis participantes para serem osmóveis. Cada participantes escolhido deverá ser um móvel que segue abaixo:
CamaBanquetaMancebo (cabide)TapetePuff
Mesinha de centro
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O monitor deverá dividir o espaço disponível em três partes colando a fitacrepe no chão, deixando a parte do meio maior, onde ficarão os “móveis”. Osparticipantes, deverão estar nas posições dos móveis escolhidos.
O restante dos participantes deverão ser divididos em duas equipes. Cadaequipe deverá ficar de um lado do campo. Ao sinal do monitor, em um tempo
pré-estabelecido, as equipes deverão tentar levar o maior número possível demóveis para o seu lado do campo.Os móveis poderão ser levados para os campos, mas os participantes não
poderão ficar guardando os móveis. Uma equipe pode roubar o móvel da outra.Vence a equipe que tiver o maior número de móveis em seu campo. O
móvel deverá estar totalmente dentro do campo da equipe, se não o ponto nãovalerá.
BINGO GASTRONÔMICO
Material: papel e caneta para cada participante
Cada participantes deverá escrever em um pedaço pequeno de papel oseu nome e a comida que mais gosta, lembrando que é viável pedir aosparticipantes para escreverem o nome e sobrenome, ou apelido para nãoconfundir mais tarde. Feito isso, o monitor deverá recolher os papéis jádobrados e coloca-los em uma caixa ou sacola.
Em outro pedaço de papel maior, os participantes deverão dividir a folha,por exemplo, em 12 casas, fazendo assim uma cartela de bingo. Ao sinal domonitor, os participantes deverão interagir com outros participantesperguntando e anotando em sua cartela o nome do amigo e a comida que maisgosta. Lembrando que o seu próprio nome poderá ser escrito em sua cartela.
Terminando de preencher as cartelas, os participantes deverão voltar aoseu lugar, e o monitor conduzirá a atividade como um bingo comum, sendoque, os papéis que estão na caixa serão as pedras a serem cantadas.
As premiações poderão ser feitas com AZARÃO (o último que sentar),TCHINQUINHA (linha na horizontal, vertical e diagonal) e CARTELA CHEIA.
Exemplo:
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GRANDES JOGOS
Os Grandes Jogos como o próprio nome já diz, são aqueles jogos quetomam o maior tempo de uma programação do seu hotel. São sem sombra de
dúvida as vedetes da sua programação. É o jogo que terá sempre o maiornúmero de participantes, será o mais esperado do dia, será o jogo com maiorprodução, que envolverá o maior número de pessoas para organizá-lo, montá-lo e aplicá-lo. Ou seja, ele simplesmente é um GRANDE JOGO!!!
Para se criar um grande jogo, é muito fácil, mas ao mesmo tempo muitodifícil... ??? ...
O processo de criação é muito fácil, basta você colocar sua criatividadepra funcionar e anotar TODAS as ideias que forem surgindo. Nenhuma ideia édescartada sem antes ser muito bem analisada. Nenhuma ideia é “boba”demais para ser utilizada numa atividade que possui um fim lúdico. Vocêdeverá criar o grande jogo levando sempre em conta regras, espaço ou local
que você tem, material a ser utilizado, tempo e essa é a parte difícil. Um grande jogo pode ser um jogo de campo, um jogo de quadra, um jogo de salão,dependendo do público que você tem, das regras e da estrutura do local queestará a sua disposição. Porque não considerar uma Gincana Musical comoum grande jogo para adultos? A gincana será feita no período noturno,demandará uma maior tempo para ser aplicada, terá o maior número departicipantes, será a atividade com maior produção, mas porque não consideraro S.O.S. Natureza um grande jogo para crianças? O jogo será feito no períodonoturno, demandará uma maior tempo para ser aplicado, terá o maior númerode participantes, será a atividade com maior produção... como vocês podemnotar as diferenças nos dois jogos propostos acima são claras, faixa etária
(adultos x crianças), local a serem aplicados (salão x “tudo”), mas mesmoassim as duas atividades podem ser consideradas como Grande Jogo!!!
PIRATARIA
Material: Papel com as figuras (tapa olho, caravela, canhão e espada), 4recreacionistas, 2 caixas e tesouros
Essa atividade necessita de Ambientação,que deverá ser contada uma história de Piratas...
O recreacionista deverá dividir os participantes em duas equipes.
1ª PARTECada recreacionista irá se esconder com os papeis (duas figuras para
cada recreacionista) da sua respectiva figura, os participantes deverão acharos recreacionista e falar por exemplo: “Nós somos os piratas da perna de pau eviemos buscar a sua caravela”, se o recreacionista for ele entregará o papel daequipe desenhada a caravela, se ele não for, dirá “Não”, mas não dirá o queele é, ou quando perguntarem, o recreacionista poderá dizer “Eu só falo, se
vocês pagarem um prova para mim...”. Achando as quatro partes, a equipedeverá voltar ao ponto de saída.Enquanto está acontecendo esta fase da brincadeira, outro
recreacionista que não está escondido, deverá esconder as caixas de tesouro.
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2ª PARTECada equipe deverá procurar a caixa de tesouro da sua cor. Ao
encontrá-la, deverão voltar ao ponto de saída.
3ª PARTECada equipe deverá esconder a caixa de tesouro da outra equipe. Apósesconder as equipes deverão voltar ao ponto de saída. Neste fase umrecreacionista deverá acompanhar as equipes, para certificar que eles não irãoesconder a caixa de tesouro em local proibido pelas regras da brincadeira(buracos, meio de folhagens, em cima de árvores, lugares muito difíceis, etc...).
4ª PARTECada equipe deverá procurar a sua caixa de tesouro, quem encontrar
primeiro e traze-la ao ponto de saída primeiro, vence. Mas a equipe toda
deverá estar com a caixa do tesouro no ponto de saída.
Abaixo segue as f iguras que usamo s no cu rso pron tas para impr imir .
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CORREIO MALUCO
Material: dois pedaços de papel, dois envelopes, dois lápis ou caneta, doisselos
Os participantes serão divididos em duas equipes. Uma equipe vermelha
e outra equipe azul (ou a que o recreacionista achar melhor). A explicação da atividade será feita dizendo que para conseguir enviaruma carta para alguém precisamos de quatro itens: papel, caneta, selo eenvelope, e que as equipes deverão encontrar esses itens que estão perdidospelo local e trazer para o ponto de partida para escrever essa carta.
Será entregue uma das pistas, já com um item, no início da atividade. Asequipes seguindo as pistas encontrarão todos os itens e deverão retornar aoponto de partida conforme combinado anteriormente com o recreacionista.
Feito isso, o recreacionista irá orientar as equipes a escreverem com acaneta achada, no papel achado uma prova para a outra equipe cumprir. Essepapel deverá ser colocado dentro do envelope que eles encontraram e deverá
selar com o selo que acharam também. Após, as equipes devem entregar suas“cartas” para o recreacionista que colocará em algum lugar – dentro dacamiseta, dentro de uma caixa, de uma sacola, etc – somente depois queestiver com as duas cartas em mãos ele explicará que, como o correio émaluco, as cartas podem voltar ou não.
Após essa pequena explicação, ele entregará as equipes a sua própriacarta para que cumpram o castigo que pensaram que seria a outra equipe queiria cumprir.
Vence a equipe que melhor cumprir o castigo ou o recreacionista poderádar empate, já que as duas equipes devem cumprir o que lhe foi proposto pelacarta.
ENIGMA DA PIRÂMIDE
Material: duas cartolinas de cores diferentes, caneta piloto, dez papéis comdesenhos de pirâmides com nomes, dois papéis com perguntas, fita crepe etesoura
Preparação d a ati vi dadeO recreacionista deverá desenhar nas cartolinas uma grande pirâmide,
pegando a cartolina toda. Dentro dessa pirâmide deverá escrever o nome deuma das pirâmides que estão desenhadas nos papéis. Uma cartolina deveráter o nome diferente da outra em sua pirâmide.
Feito isso, o recreacionista, com uma tesoura, deverá cortar ascartolinas em 10 partes, formando assim um quebra-cabeça.
O recreacionista deverá colar as pistas da seguinte forma: uma folha desulfite com uma pirâmide desenhada, de um lado uma peça do quebra-cabeçade cartolina de uma equipe e do outro, outra pecada outra equipe.
Atrás das sulfites que tem os mesmos nomes das pirâmides que orecreacionista escreveu nas cartolinas, ele deverá colar (escondido) uma folhacom as perguntas.
O recreacionista deverá dividir os participantes em duas equipes.Cada equipe receberá o nome de uma cor, que deverá ser a cor das
duas cartolinas utilizadas na atividade.
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O recreacionista deverá explicar que as equipes deverão achar aspirâmides que estão espalhadas pelo hotel ou lugar pré-determinado, pegarsomente a peça da cor da sua equipe, os participantes não poderão mexernem na peça da equipe adversária, nem nas pirâmides desenhadas nas folhassulfites.
Após acharem as 10 pirâmides e consequentemente pegarem as 10peças de seu quebra-cabeça, a equipe deverá voltar para o local de partida emontar o quebra-cabeça na frente do recreacionista, descobrindo assim onome da sua pirâmide.
A equipe após descobrir o nome da sua pirâmide, deverá ir procurá-la epegar o papel que está escondido atrás dela e responder todas as perguntascorretamente.
Vence a equipe que conseguir responder o maior número de perguntascorretas.
Abaixo segue um exemplo das pi râmides e de nom es a serem co locados:
Beta, Ômega, Téta, Gama, Vênus, PI, Júpter, Sigma, Rá, Alfa
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PERCY JACKSON E O LADRÃO DE RAIOS
Material: um tubo de neon, pistas (a lista de material pode variar de acordocom as pistas montadas), fantasias de Zeus e Tânatos
Zeus, o deus dos deuses foi roubado. Ninguém sabe onde está, massabe-se que roubaram a arma mais poderosa de todas: O raio de Zeus.
O recreacionista dividirá os participantes em duas equipes e o objetivodelas é justamente encontrar e trazer de volta o raio de Zeus. Após a explicação da atividade, o recreacionista entregará para cada
equipe uma pista e as equipes seguindo pistas a pista encontrarão o raio deZeus. Em cada pista encontrara, junto estará duas parte do raio de Zeus e umacarta com um deus representando que aquele deus está ajudando a Zeusrecuperar seu raio, a equipe poderá pegar sua pista, seu deus e suas partes doraio.
Um recreacionista fará o papel de Tânatos, o deus da morte que tentarároubar dos deuses que estão ajudando Zeus a recuperar seu raio. Tânatospoderá correr atrás das equipes e roubar seus deuses, mas para vencer a
atividade a equipe deve ter todos os deuses em seu poder.Terminando de encontrar todas as pistas, conseguindo a ajuda de todos
os deuses (estando de posse de suas cartas), e conseguindo todos os pedaçosdo raio de Zeus, as equipes retornarão ao ponto de partida para que orecreacionista instrua os mesmos a formarem um círculo com os pedaços deraio que acharam (cada equipe com o seu) e após devem achar Tânatos,colocar o colar de raio em volta do seu pescoço, fazer um ritual em volta deTânatos para que consigam trazê-lo até Zeus e assim vencer a atividade.
“Perc y Jackson e o Ladrão de Raios” é um filme da Fox Filmes, lançado em 2010, no gênero
Fantasia e Aventura. Segue sinopse: Percy Jackson (Logan Lerman) é um jovem que enfrenta problemas na escola, devido ao que acredita ser dislexia e déficit de atenção. Ele foi criado por sua mãe,Sally (Catherine Keener), e vive com Gabe Ugliano (Joe Pantoliano), seu padrasto, que odeia. Após seratacado em plena excursão escolar, é revelado a Percy que ele é um semideus, ou seja, filho do deusPoseidon (Kevin McKidd) com uma humana, e possui poderes. Protegido por Grover Underwood
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(Brandon T. Jackson), ele é levado ao acampamento dos meio sangue, onde está em segurança. Lá eletem Chiron (Pierce Brosnan) como tutor e passa a treinar para se tornar um grande guerreiro. Só quePercy é acusado de ter roubado o raio de Zeus (Sean Bean), uma poderosa arma de destruição que podefazer com que os deuses entrem em guerra. É quando Hades (Steve Coogan) visita o acampamento eoferece a Percy uma troca: que ele entregue o raio, o qual não possui, em troca da devolução de suamãe, que faleceu em meio à fuga. Ele então parte para chegar ao Mundo Inferior, onde vivem Hades ePerséfone (Rosario Dawson), juntamente com Grover e Annabeth Chase (Alexandra Daddario), uma
poderosa guerreira que conheceu no acampamento.
http://www.adorocinema.com/fi lmes/fi lme-128105/
XERIFE
Vários monitores que serão os ladrões deverão ficar espalhados peloespaço. O monitor deverá explicar que vence a atividade quem tiver maisdinheiro ao final.
Os participantes divididos em duas equipes deverão capturar os ladrõese levá-los ao XERIFE, que será outro monitor, e a cada ladrão capturado, osparticipantes receberão uma recompensa, mas no momento em que elescapturarem os ladrões, estes tentarão subornar os participantes, para nãoserem presos, com quantias maiores que a recompensa.
Ao final do tempo estipulado, o monitor deverá avisar que os vencedoresforam aqueles que acumularam a maior quantia de dinheiro do XERIFE.
O XERIFE deverá entregar as notas de R$ 1,00, R$ 5,00 e R$ 10,00 deacordo com a periculosidade do "ladrão", ou seja, o ladrão mais difícil decapturar vale uma recompensa maior.
Os ladrões subornam os participantes com notas de R$ 50,00 e R$100,00.
IBAMA
Os participantes serão divididos em duplas, que deverão encontrar amaior quantidade de animais espalhados pelo hotel (Papeis com os nomes dosanimais escritos) a cada papel encontrado a dupla deve se dirigir ate o inicio dabrincadeira e trocar o animal por um filhote (Bexiga cheia de ar ou água).Durante a atividade existira um caçador que tentará capturar o filhote. Para nãodeixar o seu filhote ser capturado, a dupla deitará de bruços no chão. Vence adupla que tiver a maior quantidade de filhotes no termino do tempo estipulado.
CAÇA AO URSO SUJÃ O
É um caça para crianças que deve ser realizado a noite, comacompanhamento dos monitores (as crianças devem utilizar lanternas). Conta-se uma história de um urso que vive pelas redondezas, que é muito SUJÃO!Quando ele vai ao banheiro rouba o papel higiênico e sai espalhando pedaçospor aí. Ele é sujão, mas muito brincalhão... E quando ele sabe que temcrianças aqui no acampamento (por exemplo), usa o banheiro e sai deixandoum rastro de papel. Formando trilhas para que as crianças encontrem uma
surpresa (que pode ser bombons, balas, etc).Os monitores farão algumas trilhas de papel higiênico, inclusive trilhas
falsas, até o tesouro. Podem também colocar alguns bombons pelas trilhas.
http://www.adorocinema.com/filmes/filme-128105/http://www.adorocinema.com/filmes/filme-128105/http://www.adorocinema.com/filmes/filme-128105/
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CAÇA AO TESOURO
Divisão de equipes. São sequências de pistas iguais para cada equipe,porém em ordens diferentes, que levam a um prêmio (tesouro). Pode-setambém incluir alguns personagens no jogo, entre outras ideias.
CANIBAL
Alguns programadores se espalham pelo espaço e se escondem emlugares fixos, portando potes de tinta (por exemplo: azul, amarela, vermelha everde). Um quinto monitor (neste caso de serem quatro monitores escondidos)será o Canibal (portador da tinta preta).
Os participantes devem depois da explicação e sinal de início de um dosmonitores, sair a procura das cores, encontrando-as uma após a outra e naordem correta, recebendo um sinal de tinta no braço. Enquanto isso o canibal
estará andando pelo espaço, podendo com sua tinta negra, anular coresobtidas pelas crianças. Caso isso ocorra, estas terão que pegar todas as coresperdidas novamente. Quem conseguir obter todas as cores primeiro, vencerá.Importante lembrar que este jogo é individual e não com equipes.
FEIRA
Os monitores estarão espalhados pelo espaço, mas não (muito)escondidos, e serão os feirantes, que estarão com determinados produtos queencontramos em feiras, com preços estipulados e afixados no início dabrincadeira. Haverá uma divisão por equipes e estas receberão no iníciodinheiro de brinquedo (30$). Vencerá a equipe que conseguir o maior númerode frutas, aliada a maior quantia de dinheiro restante. Os participantes poderãoconvencer o feirante a abaixar os preços, etc.
Exemplo de preços:Laranja: 3$Limão: 2$Banana: 4$Melão: 3$ (etc).
FUGA DE ALCATRAZ
O hotel – agora – é uma prisão chamada Alcatraz, que fica em uma ilha.Os monitores são os policiais e as crianças os presos. As crianças (ou presos)terão o objetivo de fugir de alcatraz.
Há uma divisão por duas equipes e dentro de cada uma, formam-seduplas que são amarradas por algemas (fitas, fracos barbantes, etc) e quedevem andar sempre juntas, pois a prisão é bem protegida sendo impossívelfugir sozinho.
Para sair de Alcatraz os presos necessitam de alguns itens básicos, que
são Bote, Comida, Água e Remo. E estas coisas estão com os presos que“Lideram” a prisão, “os cabeças do pedaço!”, mas que se mantém escondidos.
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Cada dupla deverá pegar todos os quatro itens e entregá-los num localpré-determinado (local de início da brincadeira por exemplo), garantindo assimo direito de fugir, marcando pontos para sua equipe.
Entretanto, fugir não é tão simples, pois cada vez que um policial gritar“alto lá” a dupla deve parar e fazer tudo o que o policial mandar, caso contrário
ele poderá quebrar as algemas obrigando os presos a voltarem para o local deinício da brincadeira, para colocarem outra algema, ou ainda recolher algumitem já obtido pela dupla o que obrigará a mesma a reiniciar tudo novamente.Vence a equipe que somar mais fugas.
ATIVIDADES DE QUADRA/CAMPO
MICO-PRETO
Será escolhido um participante para ser o mico-preto que ficará no meioda quadra. Os outros participantes, que serão os caçadores, ficam atrás da linhalateral da quadra, todos devem ficar do mesmo lado. O mico-preto chama oscaçadores: “Quem tem medo do mico-preto”?
Os caçadores respondem: “Eu que não...” E neste momento, todos os caçadores devem tentar atravessar o território do
mico-preto sem serem pegos. O mico-preto tentará pegar os caçadores antes que elescheguem à outra linha lateral da quadra, que é um território neutro. Todos oscaçadores devem passar para o outro lado da quadra, não podendo ficar nenhum sempassar.
Quem for pego pelo mico-preto vira mico-preto e ajuda a pegar os caçadoresna próxima rodada. Quem não for pego, após o mico-preto chamar novamente, deverátentar passar o território tentando chegar ao outro lado sem ser pego. E assimsucessivamente até que sobre um caçador sem ser pego que será o vencedor daatividade.
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QUADRIBOL
Material: 2 bolas escuras (não podem ser bolas duras)1 bola clara (não pode ser bola dura)6 bambolês
BarbanteTesoura1 vassoura ou cabo de vassoura para cada participante1 saquinho de fruta amarelo1 bolinha de tênisRoupa amarela ou TNT amarelo para fazer uma estolaColetes de duas cores para diferenciar os times
Os participantes serão divididos em duas equipes de cores diferentes,diferenciadas pelos coletes. A bola clara será colocada no chão, no meio daquadra/campo e as bolas escuras serão colocadas ao lado – uma de cada lado
– a uma distância de pelo menos 1 metro cada, todas em cima da linha centralda quadra/campo.
Cada participante receberá um colete da cor de seu time e umavassoura ou cabo de vassoura.
Ao sinal do monitor, os participantes deverão correr, sentados em suasvassouras, para tentar pegar a (s) bola (s). A bola clara, serve somente paramarcar pontos nos arcos, e as bolas escuras servem para queimar os outrosparticipantes.
Se o participante queimado for o que estiver com a posse da bola claraou escura, este perderá a posse de bola para o outro time. A bola clara além demarcar o ponto, serve também para defender as escuras quando atacadacontra o participante, se este defender o ataque com a bola clara, ele nãoperde a posse de bola.
Dois arcos serão colocados fixos, um de cada lado da trave do gol, e umpendurado apenas pelo barbante no centro da trave. Nenhum jogador podetocar nos arcos. Se o participante conseguir arremessar a bola dentro de umdos arcos LATERAIS, a equipe marca 5 pontos. Se o participantes conseguirarremessar a bola dentro do arco CENTRAL, a equipe marca 10 pontos.
A cada 15 pontos – e múltiplos – das duas equipes, o “pomo de ouro”
entra em quadra. Nenhum participante pode tocar nele, apenas tentar pegar abolinha que está amarrada em sua cintura durante 1 minuto.Vence a equipe que conseguir marcar 30 pontos ou a que conseguir
pegar o “pomo de ouro” independente do placar.
CARA e CARETA
Material : nenhum
O monitor deverá dividir os participantes em duas equipes.
As equipes serão posicionadas cada uma em um lado da quadra,distantes uma da outra. As equipes receberão o nome de “Equipe Cara” e“Equipe Careta”.
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Quando o monitor gritar “CARA”, a equipe cara deverá correr atrás daequipe careta a fim de pegar seus integrantes, antes que eles ultrapassem alinha de fundo da quadra, onde não poderão ser mais pegos. Se forem pegos,passam automaticamente para outra equipe. Quando o monitor gritar“CARETA”, será feto exatamente o mesmo com a outra equipe.
Conforme o passar do jogo, o monitor deverá ir posicionando as equipescada vez mais perto uma da outra, até que todos os participantes coloquem ospés em cima da linha central da quadra.
Vence a equipe que tiver o maior número de integrantes.
AS 7 CORES DO ARCO-ÍRIS
Material: sete pedaços de EVA nas sete cores do arco-íris (preferencialmenteEVA de encaixe)
Os participantes poderão ser divididos em até sete equipes. Cadaequipe receberá sete pedaços de EVA com uma das cores do arco-íris (ascores são: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil (ou índigo) e violeta).Cada equipe irá escolher o seu lugar que achar melhor na quadra e ali colocartodos os seus pedaços de EVA.
Ao sinal do recreacionista, as equipes deverão proteger suas cores e aomesmo tempo tentar pegar as cores das outras equipes, pegando apenas umpedaço de cada cor. Não existe campo neutro, onde ninguém pode ser pego(piques). Se um participante conseguir pegar uma cor da outra equipe, deveráleva-la ao seu campo, deixar ali e tentar pegar de outra equipe. Se esseparticipante for pego, ele perderá a cor que acabou de “roubar”, e ficará imóvelno lugar, até que alguém de sua equipe o toque para ele ser livre novamente.
Quando a equipe conseguir pegar as cores corretas do arco-íris(vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil (ou índigo) e violeta), deverãomontar no seu local escolhido. Quem conseguir montar o arco-íris primeirovence a atividade.
A atividade pode ser deixada um pouco mais difícil com o recreacionistapedindo que as equipes, além de pegar as cores das outras equipes, montaremo seu arco-íris, esse arco-íris tenha que ser montado na sequencia exata doarco-íris de verdade (vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil (ou índigo) evioleta).
ATIRA-BOLA
Material: uma bola de borracha ou vôlei
Os participantes deverão estar dispostos em círculo, um encostado aolado do outro para que se forme uma “parede”. Um participante escolhido irá aomeio do círculo de posse de uma bola. Este deverá lançar a bola em direção aum participante por ele escolhido, queimando-o.
Sendo queimado, deverá pegar a bola, coloca-la no meio do círculo etentar pegar quem o queimou. Este que queimou seu colega deverá escaparpelo “buraco” deixado na parede do círculo, já que um dos participantes foirecolocar a bola no centro.
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Vence o participante que se for o pegador, conseguir pegar o fugitivo, ouse for o fugitivo conseguir entrar no círculo através do “buraco” por ele deixadoe tocar na bola que estará no centro do círculo. Quem perder recomeça aatividade dentro do círculo arremessando a bola novamente.
ESPADACHIM
Material: jornal, copinho descartável e tinta guache de duas cores
Cada participante receberá uma folha grande de jornal, que deveráenrolar, na diagonal, bem fininho formando uma espada.
Será riscado no chão, um campo como no desenho abaixo, e para cadalado do campo será colocado no fundo um copinho descartável com tinta, azule vermelha.
Cada lado do campo deverá ficar um participante com sua espada. Aosinal do monitor, estes participantes deverão molhar suas espadas na tinta ecomeçar um duelo, tentando cada um dar um Touché no outro, encostando aponta da espada em qualquer lugar do corpo do adversário (cuidadoprincipalmente com os olhos).
A atividade pode ser vencida por touchés dados, ou por tempo, fica acritério do monitor.
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FOGO NA MONTANHA
Os participantes deverão ser divididos em duplas, um fazendo umgrande círculo e o outro de costas para seu companheiro fazendo um círculomenos dentro do primeiro.
Um ou mais participantes deverão ficar no centro das rodas, e gritar:“Fogo na montanha, corram!!! ”, feito isso, o círculo de fora deverá correr nosentido horário, enquanto o círculo de dentro deverá bater palmas rápido e alto.Quando o participante do centro fizer um gesto preestabelecido, por exemplo,colocar as mãos na cabeça, os que estão batendo palmas deverão parar debater palmas, colocar a mão na cabeça, imitando o participante do centro, e osque estão correndo deverão entrar atrás dos seus companheiros originais, ouseja, deverão formar as suas duplas novamente, enquanto o do centro tentaentrar no lugar de alguém.
A brincadeira pode terminar quando o monitor achar que é necessário.Existem algumas variações da atividade, como por exemplo não poder
mais cortar o círculo para achar o seu lugar, ou, o círculo de fora corre nosentido horário e o de dentro no sentido anti-horário, ou, o círculo de fora correem zig-zag entre os integrantes do círculo de dentro.
QUEM PEGA CARIMBA
Material: uma ou mais bolas
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes, posicionadas
longe do centro da quadra ou espaço.O monitor lança a bola ao alto e as duas equipe deverão tentar pegá-la. A equipe que conseguir pegar a bola terá 30 segundos para “queimar”
os participantes integrantes da equipe adversária.Quem for queimado deverá sentar no lugar que foi queimado. Ao final dos 30 segundos haverá a contagem de todos os participantes
queimados, e a bola será lançada outra vez.Cada aluno queimado valerá um ponto para a equipe que o queimou.Vence a atividade a equipe que conseguir queimar o maior número de
participantes da outra equipe, assim sendo, marcando o maior número depontos.
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CABELO CABELUDO
Material : nenhum A atividade pode ser considerada como uma variação do famoso “vivo
ou morto”, que será utilizado posteriormente.
Os participantes deverão estar dispostos todos em pé, voltados para omonitor que também deverá estar em pé na frente do grupo para dar oscomandos.
Para iniciar a atividade o monitor deverá explicar que quando for dito“cabelo” todos deverão levar as duas mãos à cabeça, e quando for dito“cabeludo”, todos deverão levar as mãos para o alto, estendendo os braçospara cima.
STOP BOLA
Cada equipe deverá ter um monitor para auxiliá-la. Com todos reunidosna quadra, o monitor solicita algo relacionado ao jogo “Stop” (exemplo “frutacom a letra B!”) e lança a bola para o alto. Quem pegar a bola deve respondera solicitação. Acertando ela terá o direito de pedir uma tarefa a ser realizadapelo grupo. O monitor da continuidade a atividade alterando as solicitações.Não há vencedores, a brincadeira acaba segundo a vontade do grupo.
GATO E RATO ou RUA E AVENIDA
As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada.Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do monitor, orato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar acabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo RATO e acriança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira aumentar onúmero de gatos e ratos gradativamente.
Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) quefor tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato,como descrito anteriormente. Consequentemente o “antigo” GATO setransforma em RATO.
20 PASSES
Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 20passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptação da equipeadversária. A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contarem voz alta o número de toques efetuados. Se a bola é roubada pela outraequipe, zera-se a contagem.
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CESTINHA
Como um jogo de basquete, porém a cesta será móvel, não podendoapenas ultrapassar o meio de campo. E no começo ou depois de cada ponto,ela volta para seu campo de origem.
CARIMBA AMEBA
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores seespalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo oobjetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentarno lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém queainda esteja de pé – gritando “AMEBA” (a pessoa que estava de pé senta -se ea que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na suadireção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar – no decorrer do tempo – o
número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.Material : Bola(s)
PACKMAN GIGANTE
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhasda quadra. O “pacman” (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá deobstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o “pacman”, ou seja, opegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas nochão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o últimoque a ser pego será o vencedor.
Existem algumas variações para esse jogo. São alguns exemplos devariações: colocar 2 “pacmans”, os fugitivos não podem cruzar o caminho unsdos outros fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras variações.
SABONETOBOL
Duas equipes e dois baldes com água até a metade. Um em cada
extremidade do campo. Somente a pessoa que está com o sabonete não podeandar. Objetivo é colocar o sabonete dentro do balde adversário. Algumasregras básicas são: não é permitido agarrar e dar rasteiras.
EVOLUÇÃ O
Deslocando-se livremente pelo espaço, os participantes iniciarão todoscomo ´´ Ameba´´ tentando evoluir para sapo, depois ´́ Coelho´´, depois ´´macaco´´, depois, ´´ Homem´´ e finalmente ´´Super Homem´´, para seridentificada, cada posição tem gestos e / ou sons característicos, tornando a
atividade mais divertida. Ao encontrar uma espécie semelhante ambosdisputarão jo-quei-pô quem vence evolui uma posição, e quem perde fica namesma. Vence aqueles que chegarem a super homem.
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PIQUE BANDEIRA ou TICO BANDEIRA ou BANDEIRINHA
Duas equipes. Ao mesmo tempo, que uma equipe defende sua bandeiraem seu campo de defesa (um lado da quadra, por exemplo), precisa tentarroubar a da outra equipe, invadindo o campo adversário e trazendo a bandeira
para seu lado. Quando pego, o integrante deve ficar parado no lugar até sersalvo por alguém de sua equipe.Nas extremidades da quadra, onde estão as bandeiras, existem os
campos neutros, onde um integrante inimigo que invadiu o campo de defesa,pode ficar a esperar, por um momento propício para tentar voltar para o seulado e marcar um ponto para sua equipe.
NUNCA TRÊS
Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás
de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá opegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar ofugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não valecorrer por fora ou por trás das duplas, que estarão sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquere quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança queestava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assimconsequentemente.
CAOS
Divisão por 4 equipes (cada uma representada por uma cor).É um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no chão eutiliza-se um dado para se locomover.
Pelo espaço, estarão espalhados 50 papéis com números e palavras,exemplo: 1-vida; 27-calor; 43-garfo; etc. E mais alguns monitores (o nº demonitores é igual ao nº de equipes) que estarão com uma lista numerada de 1até 50, com as suas respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cadacombinação destas, uma tarefa relâmpago para a equipe cumprir.Primeiramente todas as equipes jogam o dado e já posicionam seu “pino” (da
cor da sua equipe) no tabuleiro. Logo em seguida é dado o sinal de início etodas saem para encontrar o papel que corresponde ao número em que estãono TABULEIRO e encontrando, observarão a palavra que está relacionada aele, por exemplo “06-CARRO”.
Tendo a palavra, a equipe corre até um dos monitores que passará atarefa daquela palavra. Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro esai para encontrar outro número, com outra palavra relacionada a ele. E assimpor diante até a prova final (nº. 50).
Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamentenesta casa, ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltarápara a casa 47, pois irá até o 50 (com 2) e volta até o 47 (com 3) somando 5,
tirado no dado.
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ATIVIDADES DE SALÃO
STOPÃ O
Material: uma folha de cartolina para cada equipe, uma caneta para cadaequipe
O recreacionista dividirá os participantes em quantas equipes acharmelhor, sendo que deverá respeitar o material para cada equipe.
Ele dividirá as cartolinas, riscando com a caneta como no exempliabaixo, e junto com os participantes escolherá os itens que serão utilizados naatividade (segue alguns no exemplo abaixo):
LETRA NOME C.E.P. COMIDA ANIMAL COR TOTAL
Terminando de preencher a cartolina, como está no exemplo, orecreacionista dirá uma letra, as equipes devem escrever a letra que foi faladapelo recreacionista na primeira linha no campo da LETRA, e completar, naprimeira linha, todos os itens que comecem com a letra que foi escolhida.Terminando devem gritar “STOP! ”, após alguma equipe gritar “stop”, nenhumaoutra equipe pode escrever mais nada nessa rodada, e todos os quadrinhosque não foram preenchidos devem ser marcados com um “X”.
A correção será assim: cada equipe deverá dizer o que escreveu na itemNOME, se alguma equipe escreveu o mesmo que a outra, essas ganharão 5pontos, se houver uma, ou mais equipes que escreveu diferente de todas asoutras, essa ganhará 10 pontos nesse item. A correção seguirá assim até sercorrigido todos os itens da letra escolhido, e no final na coluna de TOTAL,deverá ser anotado a somatória dos pontos da letra.
Feito tudo isso, o recreacionista dirá outra letra, diferente das que jáforam ditas, e recomeçará a escrita das equipes com a letra nova.
Vence quem conseguir fazer o maior número de pontos ao término do
preenchimento de todas as linhas.OBS: no campo C.E.P., vale Cidade, Estado ou País
QUEM SOU EU?
O participante deverá ir até a frente, e fazer perguntas para a sua equipesendo que esta só poderá responder sim ou não, e deverá tentar adivinhar queele é, em um tempo pré-determinado pelo monitor. Coloque sempre umnúmero mínimo de 6 envelopes para o participante escolher.
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PROVA DA COSTURA
Material: duas colheres, barbante ou similar
O recreador entrega para o primeiro de cada equipe uma colher com um
barbante amarrado. Os participantes deverão passar a colher para quemestiver ao seu lado, mas sempre colocando por baixo da sua camisa e tirando acolher por cima, com se fosse uma agulha a costurar todos.
CENA DE CINEMA MUDO
Material: de acordo com a cena que os participantes interpretarem
Os participantes deverão estar divididos em duas equipes. Cada equipedeverá escolher um filme a ser representado, filme este que NÃO poderá sercomédia.
O monitor deverá deixar os participantes ensaiarem por um determinadotempo. Feito isso, uma equipe de cada vez, deverá apresentar a sua cena dofilme escolhido transformando-a em uma cena cômica.
A outra equipe pode ou não adivinhar que filme está sendorepresentado. Se for o caso de adivinhação, vence a equipe que acertar ofilme.
Uma variação dess a ati vi dade p oderá ser feit a : os participantes, quepoderão estar divididos em equipes ou não, deverão montar uma cena decinema mudo, sendo que todos os participantes que estiverem em cenadeverão ter um tique nervoso, e o personagem principal, deverá pegar ostiques dos companheiros. Essa variação é um pouco mais difícil para osparticipantes representarem, principalmente para os menores e para opersonagem principal.
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ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramenteafastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado.
O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão
defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não épermitidos tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a boladeve correr sempre rasteira.
Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar,ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentaro número de bolas durante o jogo é interessante.
Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápidoaquecimento, etc.
JOÃO BOBO
Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bempróximos, de ombro-á-ombro, em um círculo.
Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar osolhos (com uma venda ou simplesmente fechar), deve ficar com o corpototalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. As mãos ao longo do corpotocando as coxas lateralmente, pés pra frente , tronco reto. Todo o corpofazendo uma linha reta com a cabeça.
Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente,de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porém devem com aspalmas das mãos empurrar o "João bobo" de volta para o centro. Como ocorpo vai estar reto e tenso sempre perderá o equilíbrio e penderá para umlado. O movimento é repetido por alguns segundos e todos devem participar aocentro.
CORRIDA DE ESTÁTUAS
Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra,salão, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles.
O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste
espaço de tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegaraté o monitor – já que este é o objetivo.No momento em que ele disser: “DEZ!”, as crianças devem parar em
estátua, e quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo. Osmonitores ficarão fazendo graça e tentando fazer com que as crianças semovam. O monitor realizará várias contagens, caso uma criança não se movanuma contagem, na próxima, continuará correndo de onde estava.
O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro dacontagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).
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APITO ESCONDIDO
O monitor deverá colocar todas as crianças em forma de roda, uma aolado da outra, com as mãos unidas em frente ao rosto. Ele deverá escolheralgumas crianças para deixar o grupo, outro monitor deverá levar essas
crianças para algum lugar onde não poderão escutar o que será combinadocom as crianças que ficaram na roda.O monitor de ficou na roda com as crianças deverá explicar que o
amiguinho que entrará na roda deverá adivinhar com quem está o apito, masna verdade o apito não estará com ninguém e sim amarrado atrás da suacintura do monitor, quando este parar em frente de alguma criança e fizer umsinal já estipulado, como dar uma abaixadinha em frente a criança, esta deverápegar discretamente o apito, apitar e soltá-lo imediatamente.
Explicado isso para as crianças da roda, o monitor deverá trazer umadas crianças que foi tirada do grupo, ela entra no meio da roda como o monitor,e o monitor deverá explicar que algum amiguinho está com um apito nas mãos,
e ele deverá adivinhar com quem está o apito, mas para deixar um pouco maisfácil, o amiguinho que estiver com o apito vai apitar, mas esse apito poderápassar de mão em mão.
Feito isso, o monitor começará a andar dentro da roda com a criança,sem deixar que ela veja o apito amarrado atrás da sua cintura. O monitor vaiparar em frente a algumas crianças para elas apitarem, ele deverá usar suacriatividade e poder de motivação para que a criança continue tentando achar oapito. Depois de algumas erradas, o monitor começa a dar pistas de onde estáo apito, dando voltinhas rápidas em frente a criança, depois começar a darmais e mais pistas até a criança ver que o apito está amarrada atrás da suacintura.
O ESPELHO MÁGICO
O monitor deverá fazer ambientação com os participantes, contandomais ou menos o seguinte: o monitor dirá que possui um espelho mágico. Esseespelho foi presente de uma bruxa, e que ganhou enquanto visitava a cidadede Bruxelas. Ele transmite vibrações em direção às pessoas que dele seutilizam.
O monitor deverá colocar os participantes sentados em círculo. O
espelho deverá ser colocado ao centro.O monitor deverá ir a um lugar onde não poderá ver os participantes.O grupo deverá escolher uma pessoa que deverá levantar-se e ir até o
espelho que estará no centro do círculo, olhar-se no espelho e voltar ao seulugar andando de costas. Frise a importância de fazer todo o ritual. Feito issoos participantes chamam o monitor e este deverá descobrir quem foi até oespelho mágico.
O monitor deverá combinar com um dos participantes (antes daatividade, sem que todos saibam) para contar quem foi até o espelho. Eledeverá fazer isso ficando exatamente igual ao participante que deverá serdescoberto. Se o participante cruzar as pernas o ajudante fará o mesmo, se ele
passar a mão no cabelo o ajudante fará o mesmo e assim, o monitor deveráver quem está exatamente igual ao ajudante e então dizer a todos que estásentindo as vibrações enviadas pelo espelho mágico e fazer sua descoberta
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OLHO VIVO
Jogo de salão, onde as crianças sairão do mesmo, enquanto um monitoresconderá lá dentro um objeto qualquer, como uma pilha (deixando aparecerapenas um pedaço do mesmo). As crianças entram, já sabendo que não é
permitido tocar em nada e que ao encontrarem o objeto, devem disfarçar esentar-se no meio (onde estará o monitor).O objetivo é achar não ser o último a encontrar o objeto.Uma variação para este jogo é: colocar dentro de um salão muitos
objetos (de preferência de utilidades bem diferentes – para dificultar) pordebaixo de um pano (os monitores saberão exatamente o que há ali) ascrianças entram, posicionando-se ao redor do pano, que é levantado poralguns poucos segundos, para que elas observem os objetos que são, logo emseguida, cobertos.
Dali eles devem procurar um monitor e dizer a ele (conferindo) o queviram de objetos. O monitor pode tentar distraí-los e confundi-los;
Outra variação ainda é: as crianças entram na sala e observam todos osobjetos, saem e os monitores modificam alguns de lugar. As crianças voltam aentrar e terão um tempo para observarem o que mudou. Pode-se tanto aquiquanto na primeira variação citada, ocorrer uma divisão por equipes.
Esta atividade pode ser também uma “etapa” de alguma gincana, etc.
DÓLAR
Brincadeira de salão. Cada criança receberá um pedacinho de papelhigiênico que deve ser transformado em uma bolinha. Este pedacinhorepresentará, agora, “um” (1) dólar. Ao sinal de início, as crianças devem andarpelo espaço e abordar seus colegas, tentando fazê-los rirem, caso isto ocorra,ele perde o dólar (para quem o fez rir). Isso ocorrerá num tempo determinadopelo monitor.
É válido lembrar aqui, que se a pessoa que tentou a abordagem rir, aoinvés do abordado, é lógico que é ele que perderá o dólar. Não é permitidotambém qualquer tipo de toque (como coceguinhas).
EXPLOSÃ O ou ESTOURAR BEXIGAS
Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna). Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e aomesmo tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido, comouma quadra de vôlei). O último que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pénão estourada, vencerá.
Uma variação deste jogo é transformá-lo num “mini-caça”, como porexemplo, fazer com que os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo estemaior no caso) com suas bexigas na cintura e as crianças sejam os pegadores.
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JÓQUEIPO GIGANTE
Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cadaequipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão umsímbolo, que são “caçador”, “leão” e “espingarda”. O monitor dará um tempo
para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavamde costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se virnum pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor nomomento da explicação.
Obs. Lembrando que o “leão” ganha do “caçador” que domina a“espingarda” que mata o “leão” e assim por diante.
SIMON DIZ
Brincadeira rápida, comandada pelo monitor, como um “comando”. Onde
as crianças devem fazer tudo o que o monitor disser, contanto que ele diga“SIMON DIZ” antes. Por exemplo, “Simon Diz, mão na cabeça” e assim pordiante. Aqui vale a criatividade de quem dirige a brincadeira. Pode-se inclusiveadaptar “SIMON DIZ” para um jogo mais demorado e completo, como um jogode tarefas, etc.
Esta atividade serve muito como um “código do silêncio” para que ascrianças fiquem quietas.
DUELO DE TITÃ S
Faixa Etária: 8 em diante. Atividade recreativa que envolve vários participantes e trabalha
cognição, direção, reação, velocidade, precisão, força, cooperação eorganização.
PROCEDIMENTOS: os participantes ficam dispostos dentro dos arcos(que podem também serem riscos no chão), cada aluno tem um númeroantecipadamente atribuído a ele. Quando o Monitor(a) dizer um número osparticipantes cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolasde borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com ointuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário.
Feito isso será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentara bola para o lado do seu desafiante.VARIAÇÃO: no momento que for dito uma quantia, os participantes
correspondentes podem pedir auxílio para outro colega da mesma equipe,onde este deverá ficar atrás do executante dos arremessos com o intuito depegar as bolas que por ventura passarem não puderam ter sido agarradas pelodesafiado.
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GINCANA DE SOL ICITAÇÕES OCULTAS
GINCANA NOITE DO OSCAR
( gin cana á vend a com o Tio Bil l – 01 e 02 )
Dividida de seis a oito fases, todas relacionadas com cinema e TV,envolvendo musicas temas, cartazes dos filmes, artistas principais e figurantesassim como programas de TV, seriados e desenhos animados.
Cada fase tem seu objetivo especifico e sua pontuação, vencendo aequipe que tenha conseguido o maior número de pontos de acordo com as
regras estabelecidas pela gincana.
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Vence a equipe que marcar o maior número de pontos.Uma variação dessa atividade, é que o monitor poderá fazer apenar
duas equipes com os participantes, a disposição será de uma equipe de frentepara outra, com um determinado espaço entre elas. A atividade seguirá comona explicação acima, com a diferença de que a equipe que ganhar o ponto,
deverá nadar atrás da equipe que perdeu o ponto, e todos os participantes queforem pegos passará para a equipe adversária. Vence a equipe que tiver commaior quantidade de participantes
HUGBY DE MELÂNCIA
Material: uma melancia
Os participantes deverão ser divididos em duas equipe. Ao sinal domonitor, este soltará uma melancia do meio da piscina, que será a bola do
jogo. As equipe devem pegar a melancia e levar para o seu gol, que será aborda da piscina do lado adversário. A equipe que conseguir encostar amelancia na borda, marca um gol, consequentemente um ponto (OBS: cuidadoao tocar a melancia na borda da piscina porque a mesma pode rachar).
Vale a piscina inteira, não existe lateral, as únicas regras são que, asequipes devem obrigatoriamente fazer cinco passes antes de marcar o gol, eque a melancia não pode sai nem um pouco da água nunca, ela deve ficartotalmente submersa. Se uma das equipes, com a posse da melancia deixarque ela saia da água, esta equipe perde a “posse de bola”.
Vence a equipe que fizer o maior número de gols em um tempo pré-determinado pelo monitor.
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HOMENS AO MAR
Os participantes estarão em uma das bordas da piscina, outroparticipante será o pegador e estará dentro da água, no meio da piscina.
Ao comando do pegados coma frase ´´ Homens ao mar ´´ Todos osparticipantes deverão atravessar a piscina em direção á borda oposta. ÉObrigatório Atravessar. O participante que for pego passara a ajudar opegador.
FUGI-FUGI AQUÁTICO
Todos os participantes ficam de um lado da piscina e um pegador fica aocentro. Quando esse pegador disser: PEGA PEGA, todos devem responder:
FUGI FUGI, e atravessar para a outra borda da piscina. Quem o pegadorconseguir pegar, vai ficar parado no lugar onde foi pego e vira pegadortambém.
A CAÇADA
Nos quatro cantos de uma piscina existiram quatro tipos de animais e aocentro está o caçador, como mostra o esquema:
Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididosem quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. Ocaçador permanece ao centro.
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Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todosrepresentantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao finalcontaremos os pontos de cada equipe.
COTONETE
Cada participante receberá um cotonete, e deverão segurá-lo sem deixarmolhar. Os monitores colocarão dificuldades.
PEG-JACARÉ
Um participante e escolhido para ser o pegador (jacaré), e os demais
são sapos e pererecas. Ao sinal de “PEGA JACARE!!!” , o jacaré devera pegar os sapos e
pererecas que fugirão para a borda da piscina. Quem for pego transformar-se-áem jacaré também.
SALTOS “QUASE” ORNAMENTAIS
Uma competição de saltos sendo que haverá estilos diferentes.Engraçados, de barriga, de cabeça, cambalhota entre outros. Organiza-se umgrupo de jurados para elegerem de forma lúdica os melhores em cadacategoria.
PROVA DAS BUCHINHAS
Divisão por equipes. Cada integrante da equipe terá em mãos uma“buchinha” tendo o objetivo de, após o sinal do monitor, encher com água dapiscina um recipiente. A equipe que encher o seu recipiente primeiro vence.
REVEZAMENTO DE BANDEIJA ou GARÇOM AQUÁTICO
Dividir os participantes em grupos em filas no borda da piscina, ao sinaldo monitor, o primeiro participante de cada grupo deve atravessar a piscinapara pegar uma bandeja com 04 copos com água e voltar sem derrubar. Aochegar o participante deve despejar a água dos copos em um “medidor” (umbalde, uma bacia ou uma garrafa pet). O segundo de cada equipe parte com abandeja e os copos vazios. Atravessa a piscina enche os copos e volta, dandocontinuidade e sequência até o último participante. Caso alguém derrubedeverá voltar do ponto anterior. Vence a equipe que encher o medidor oucolocar mais água.
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Ao sinal do monitor, todos os participantes deverão entrar na água, epegar o maior número de bolinhas que conseguirem. Do lado de fora dapiscina, deverá ter dois monitores – uma para cada equipe – com um lugarpara os participantes colocarem essas bolinhas. É aconselhável colocarrecipientes iguais para as duas equipes, pois, como não faremos a contagem
das bolinhas, e sim a verificação de quem ganhou será por peso, os recipientesdeverão ter o mesmo peso, aconselho uma sacola de plástico.Será usado um terceiro monitor como “balança” para fazer a pesagem
das sacolas. Ele deverá segurar a sacola de uma equipe em uma mão e o daoutra na outra mão. Vence a equipe que a balança acusar a sacola maispesada.
COPO MALUCO
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. Cada equipe
deverá ficar com um tambor e dois baldes.O monitor deverá colocar as equipes em uma fileira, um ao lado do
outro, ao lado do tambor. Ao sinal do monitor, um balde que deverá estar vazio e com o último da
fila, deverá ser cheio de água (não importando a quantidade); deverá passar demão em mão até essa água ser jogada dentro do tambor. Feito issoautomaticamente estará valendo os dois baldes, e todos os participantes queestavam na fila deverão correr em direção ao tambor e tentar tampar o máximode furos que conseguirem.
Vence que conseguir encher o seu tambor primeiro.Para essa atividade ficar um pouco mais competitiva, poderá fazer uma
disputa de “melhor de 3”, sempre alternando as pessoas que ficaram com osbaldes.
Vence quem ganhar duas partidas.
FÔLEGO DE LEÃ O
Todos os participantes deverão ficar do lado de fora da piscina, comuma bexiga vazia cada um.
Ao sinal do monitor, todos deverão entrar na água e começar a encher a
sua bexiga, mas com uma condição: a bexiga deverá ser cheia embaixo daágua, ou seja, o participante deverá inspirar fora da água (é claro), afundar eencher a bexiga dentro da água, até que ela fique bem cheia, sem deixarestourar.
Isso deverá ser feito, com o participante fazendo um percurso prédeterminado pelo monitor.
Exemplo: os participantes deverão encher suas bexigas, atravessandode um lado para o outro da piscina.
Fazendo o caminho que o monitor determinou e chegando ao lugarmarcado, ele deverá sair da água com sua bexiga cheia (quem souber amarrara boca da bexiga, melhor), vai existir outro lugar também pré determinado pelo
monitor, para que os participantes estourem sua bexiga sentando em cimadela, logo após ele deverá ir até o ponto de chegada que também foi prédeterminado pelo monitor.
Vence quem chegar primeiro ao ponto de chegada e sentar no chão.
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MONTAGENS DE JOGOS
Definição:Huizinga define jogo como:
“Uma atividade voluntária exercida dentro de c ertos e determinadoslimites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, masabsolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado deum sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente devida cotidiana.”
JOGOS X BRINCADEIRAS
JOGOS
Há um vencedorTermina quando se faz mais pontos ou por tempo.Regras obrigatóriasDesenvolve linguagens, objetos e pensamentos
BRINCADEIRAS
Não há vencedorDesenvolve-se enquanto há motivaçãoRegras inexistentesDesenvolve a imaginação
CLASSIFICAÇÃ O DE JOGOS
Segundo Mian, Robson. Monitor de Recreação: Formação Profissional,2003. Classifica dos jogos em:
Pequenos - regras fáceis e em menor quantidade, menor nº departicipantes e locais restritos;
Ex: par ou impar, morto e vivo, jóquei pô, etc...Médios - com regras pré - estabelecidas, em locais maiores comoquadras ou piscina;
Ex: Queimada, pólo aquático, 10 passes, etc...
Grandes - com regras pré - estabelecidas e complexas, em maiorquantidade e em locais grandes e abertos, com maior nº departicipantes.
Ex: Jogos de busca em geral.
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FICHA DE JOGO
Titulo (o nome pelo qual conhecemos o jogo)Número de participantes (nº ideal para o jogo funcionar bem)
A idade (indicar a faixa etária que é mais adequado para o jogoTipo de jogo (finalidades e características)Espaço necessário (especificar o local onde se pode jogar)Duração (curta, média, longa)Material necessário (detalhar todos os objetos necessários para o jogo)Objetivos (especificar os principais objetivos educativos do jogo,tanto do âmbito psicomotor, como socioeducativo como cognitivo)Tematização (Abordagem lúdica do jogo, a historia que vai ser
contada, os personagens e os elementos que o jogo vai conter)Tipo de pista (Quais os tipos e pistas que vão ser usadas no jogo)Disposição das pistas (como as pistas escolhidas serão dispostas noespaço delimitado)Jogabilidade (colocar os pequenos conselhos adquiridos com aexperiência que podem ajudar a que o jogo se desenvolva muitomelhor. Também se podem colocar as variantes do jogo, asadaptações ou as possibilidades de adaptações a participantesdeficientes.
O RECREADOR
Os profissionais que atuam na área de recreação devem perceber o realvalor do brincar estando atentos a alguns detalhes quando forem propor umaatividade, são eles:
Local - (analisar o terreno para ver se é acidentado ou se é plano paranão correr riscos de lesões)Objetivo - (perceber quais são os valores agregados na brincadeira para
poder transparecer de forma sucinta e compreensível a todosenvolvidos)Magia - (não deixar que a brincadeira perca a essência em nenhuminstante de sua realização)Controle - (cuidar das regras, caso existam, para que sejam bemaplicadas)Participação - (estar atento se todos estão participando de forma ativa,envolvidos com veracidade)Diversão - (se a brincadeira ou jogo está divertida e se for necessário,introduzir novos conceitos e variações durante a execução)
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FAIXAS ETÁRIAS
03 a 06 anos07 a 12 anos
Adolescentes AdultosMelhor Idade
CLASSIFICAÇÃ O DAS ATIVIDADES RECREATIVAS
Quadra ou campo Atividades de salão ou para dias chuvosos Atividades aquáticas Atividades com águaRodas cantadas
DesafiosJogos de busca
CÓDIGOS DE SILÊNCIO
Pepsi,pepsi com limão,TWIST!
Olha o disco voador!! Aonde, Aonde, Ah, Fala Sério!
Família Sardinha: HUU!(2x)Posso Falar? NÃO(2x)
Time is Money: OH YEAH!
OLHA A BOMBA!!!OOOOOOOOOOOOO BUM!!
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RODAS CANTADAS
Rodas cantadas OU Cantigas de rodas OU Cantigas de ninar OU Brincadeirascantadas OU Brincadeiras de roda OU Danças circulares OU Cirandinha...
Existe muita confusão por aí, principalmente na internet, no que dizrespeito a termos como “rodas cantadas”, “cantigas de rodas”, “brincadeiras deroda”, “brincadeira cantada”, “dança circular”, “cirandinhas”, entre outros quenos remetem a um grupo de pessoas, em roda (ou não), brincando e cantando.Iniciando pelas “cantigas de roda” que são uma manifestação do brincarinfantil onde tipicamente as crianças formam uma roda de mãos dadas ecantam melodias simples e folclóricas, de ritmo limpo e rápido. As letras destascanções contam com características da cultura local, com letras de fácilcompreensão e assimilação quase que imediata. Em sua maioria foramaprendidas com os pais, avós ou colegas de brincadeira. Acredita-se que tais
melodias podem ter origem em músicas modificadas de um autor popular,muitas vezes surgindo através de autoria coletiva, iniciando anonimamenteentre a população.
As “cantigas de roda” estão incluídas entre as tradições orais eminúmeras culturas. No Brasil, fazem parte do folclore brasileiro, incorporandoelementos das culturas africana, européia (principalmente portuguesa eespanhola) e índia. Hoje já não mantém as características de sua origem,divido às mais curiosas deformações de suas letras e melodia, seja peladificuldade do idioma original, pela assimilação das características locais oupelo esquecimento e releitura característico da transmissão informal e pelaprópria inconsciência com que são proferidas pelas bocas infantis. Entre as
cantigas de roda mais conhecidas estão Roda pião, O cravo e a rosa e Atirei opau no gato.
Já a “Ciranda” é uma dança típica das praias que começou a aparecerno litoral norte de Pernambuco. Surgiu também, simultaneamente, em áreas dointerior da Zona da Mata Norte do Estado. É muito comum no Brasil definirciranda como uma brincadeira de roda infantil, porém na região Nordeste e,principalmente, em Pernambuco ela é conhecida como uma dança de rodas deadultos. Os participantes podem ser de várias faixas etárias, não havendoimpedimentos para a participação de crianças também. Caracteriza-se pelaformação de uma grande roda, geralmente nas praias ou praças, onde osintegrantes dançam ao som de ritmo lento e repetido. Uma das cirandas maisconhecidas é a de Antônio Baracho da Silva:
EstavaNa beira da praia Ouvindo as pancadasDas águas do marEsta cirandaQuem me deu foi LiaQue mora na ilhaDe Itamaracá
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As “Cirandinhas” como o próprio nome sugere são um grupo de canções
que surgiram à partir das adaptações das canções adultas, como as cirandas,e passaram pela adaptação para o universo infantil, seja pela própria interaçãocom a criança, seja pela características de pais e avós que às usam no ninar
de pequenos e às infantilizam para tanto. É comum que estas canções seunam e se fundam umas às outras, sofrendo alterações de acordo com aregião e características culturais locais. Como exemplo temos:
CIRANDA CIRANDINHA
Ciranda, cirandinha,vamos todos cirandar,vamos , dar a meia volta,volta e meia vamos dar...o anel que tu me deras, era vidro e se quebrou,
o amor que tu me tinhas,era pouco e se acabou.
As “cantigas de ninar” também são uma manifestação derivada dascantigas de roda e tinham (e em muitos lugares ainda têm) a utilidade deacalentar as crianças pequenas na hora de dormir. Suas letras muitas vezesexpressam o medo e os receios das mães, irmãs mais velhas, tias ou avósque, sozinhas em casa, precisavam cuidar dos pequenos. Esta característicamuitas vezes lhe acarretou letras pesadas e de ameaça, como na cantiga
BOI DA CARA PRETA
Boi, boi, boiboi da cara preta,pega esta meninaque tem medo de careta!
Já as “Rodas Cantadas” são uma brincadeira que envolve a música, ocorpo, o ritmo, e por vezes um desafio, uma piada, um tema que envolve ediverte. É uma manifestação da recreação, atividade lúdica, que produz prazere alegria. Também é amplamente utilizada em ambiente educacional para
estimular, sensibilizar, “quebrar o gelo”, integrar, alegrar. As rodas cantadassão capazes de estimular a memória, desenvolver o ritmo, melhorar ascapacidades físicas, a coordenação motora, também por não se basear emmovimentos corretos ou errados, nem em performance do canto ou do gesto,são capazes de melhorar a auto-estima, possibilitar o prazer de fazer parte dealgo, ser parte de um grupo, realizar coletivamente.
Em questões históricas, as rodas cantadas são manifestações maiscontemporâneas, são sempre atualizadas para que possam acompanhar alinguagem e os interesses da atualidade. Anualmente são compostas novasrodas ou são trazidas de outros países através de intercâmbios. SegundoSilveira (R,T, 2009) rodas cantadas são:
(...) trabalhos musicais que possam ser realizados com crianças, jovens eadultos apenas com o uso de voz, ritmo e movimento, com objetivosrecreativos, sem uso de acompanhamentos instrumentais e sem a necessidade
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de preocupar-se com a métrica musical, divisão correta de tempos ecompassos ou regras semelhantes. Podem ser propostos por um dinamizador,como um recreacionista ou professor, ou podem surgir por iniciativa do própriogrupo em um momento de lazer, não sendo obrigatório que se realizem emposição de roda.
Um exemplo desta manifestação é:
ERA UM CAVALO
Era um cavalo, guloso comia capim, (o grupo repete)De tanto comer capim,sua perninha ficou assim(faz-se um gesto, o grupo repete a letra e faz seu gesto)assim, bem assim,assim, assim, assim, hey, assim, assim, assim, hey
Era um cavalo, guloso comia capim, (o grupo repete)De tanto comer capim,sua outra perninha ficou assim – (faz-se um gesto, o grupo repete a letra e fazseu gesto)assim, bem assim,assim, assim, assim, hey, assim, assim, assim, hey(e assim por diante com várias partes do corpo)
Outras rodas cantadas:
LINDA PASTORA
Eu Sou a Linda Pastora que Passeava Pelo PomarPor isso que me Chamavam Linda Pastora do ParampampamMorena,Mexe essa cinturaMorenado Parampampam,Parampam
TIO DE PARIS
Quando meu tioChegou de ParisTrouxe pra mim...
Um lindo leque, uma tesoura, um pisca-pisca, um pingue-pongue, um bambolê,um par de tênis, um chicletes
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ELEFANTÃ O
Olhando sem cessarO mundo que está láUm grande animal
De bicicleta vaiÉ o elefantãoQue pensa e ele temUma trombinha para frenteE um rabinho para trás
OPA HEY
Em duplas, de frente um para o outro, com as palmas das duas mãoscoladas e na altura do ombro, espalhados pelo espaço onde irão dançar
(quadra, salão, etc.). Ao início da musica deverão saltitar cinco passos laterais, ao final
acompanhando a musica, tocam as mãos em três tempos, e retornar damesma forma.
De braços dados, giram 1/2 volta e retornam 1/2 volta e repetem mais1/2 volta. Agora iniciam brincadeira infantil, mãos nas coxas, palmas, direitacom direita, palma, esquerda com esquerda, palmas, duas mãos, palmas, ereiniciam, nas coxas, etc. Reiniciam com as palmas das mãos.
Variações: Após os saltitos, os participantes se afastam em 8 temposcom os braços elevados, acenando como se estivessem se despedindo,retornam nos 8 tempos em direção a outro participante, da mesma forma,agora como se estivessem se encontrando.
BICHARADA
Como disse no curso, essa música uso principalmente para acabar comas famosas “panelinhas”.
Pede-se que formem grupos de oito pessoas, numerados de 1 a 8 emordem e se disponham em círculo. O movimento a ser ensinado para osparticipantes é parecido com o jogo da capoeira, com uma perna atrás da outra
alternadamente. Esse movimento deverá ser feito sempre que o participantesnão estiver dentro do círculo. A música começará a tocar e todos começarão a dançar na ginga da
capoeira, quando a música disser o primeiro animal, o participante que recebeuo número 1, deverá entrar no círculo e imitar esse animal rapidamente, e jávoltar para a roda. Todos devem fazer o mesmo até o oitavo animal. Depoisdisso a música não vai mais falar nomes de animais e sim “A BICHARADAQUEM VEM POR AI...”, nisso os participantes saem da roda, imitando o seuanimal, e procuram os iguais para formar outros grupos.
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RECREAÇÃO ESCOLAR
DEFINIÇÃO RECREAÇÃO
A RECREAÇÃO é o fato, ou o momento, ou a circunstância que oindivíduo escolhe espontânea e deliberadamente, através do qual ele satisfaz(sacia) seus anseios voltados ao seu lazer.
A RECREAÇÃO ESCOLAR é, talvez, o mais antigo trabalho derecreação que se tem conhecimento. Porém, cada vez mais, vai tomando umaspecto diferente, pois, o próprio ambiente escolar vem se transformando. Osprofessores de sala e os professores de Educação Física desenvolviamatividades simples, sempre com o intuito de desenvolvimento psicomotor ecultural dos alunos. Pouco a pouco, vão abrindo espaço para a recreação mais
ampla, desenvolvida até mesmo fora do horário de aula.Neste caso, o espírito é muito mais lúdico, realizando atividadessimplesmente em busca do prazer e da diversão.
A RECREAÇÃO ESCOLAR, então, acontece basicamente em doismomentos diferentes. Um deles é durante a aula (de qualquer disciplina), noseu início ou no final, ou até mesmo durante os intervalos, com atividades quetenham um fim lúdico, apenas para descontração dos alunos.
Há uma grande diferença entre uma aula e um momento de recreaçãoem uma aula, pois, na aula SEMPRE estará presente o objetivo cultural ouformativo, enquanto a recreação, tem como foco principal o fato de recrearCOM ou SEM um objetivo cultural ou formativo.
Não podemos deixar de salientar que em qualquer um dos casosSEMPRE estará presente o caráter educacional.
Outro momento de RECREAÇÃO NA ESCOLA, este mais favorável àatuação do professor de Educação Física são as atividades proporcionadas atodos os alunos da escola, não visando objetivos específicos e sim o lúdico.Essas atividades exploram datas ou momentos especiais, até mesmo os finaisde semana ou férias escolares. Esse momento necessita (se utilizado ainterdisciplinaridade) o auxilio de outros professores, proporcionando assim umtrabalho multidisciplinar.
Existem ainda a atuação do professor de Educação Física queorganizam e promovem atividades ou eventos recreativos dentro e fora da
escola. Para melhor ilustrarmos, citamos como exemplo de atividadesrecreativas dentro da escola as festas, gincanas, matroginástica, programa deférias, festivais (dança, música, poesias), concursos e outros. Fora da escolatemos passeios em geral, viagens, acampamentos, acantonamentos, visitas eoutros.
Os programas de férias são atividades feitas no período de recessoescolar. A escola abre suas portas para receber os alunos, promovendoatividades recreativas, totalmente lúdicas e desvinculadas do compromissopuramente cultural ou formativo. Levam-se as crianças até a escola com ointuito de entretê-las e diverti-las durante todos os dias. Utilizam-se atividadesfísicas, culturais, artísticas, e sociais, porém todas sem compromisso, de formaapenas a propiciar o lúdico.
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OITO PONTOS BÁSICOS
Estrutura física da escolaMaterial disponívelMaterial a ser utilizado
Pessoas envolvidasFaixa etária dos participantesQual atividade devo utilizar?Qual o objetivo da minha atividade?Interdisciplinaridade
AS ATIVIDADES
Atividades de Socialização e IntegraçãoPiques Atividades em Círculos
ContestesCircuito Recreativo ou Gincanas (Por estações - Estafeta)Rodas Cantadas Atividades para Dias de Chuva (Sala)Exercícios de Volta a Calma Atividades de Confraternização
ATIVIDADES DE SOCIAL IZAÇÃ O e INTEGRAÇÃ O
Também conhecidas como Atividades de Quebra – Gelo. São atividadesideais para o início do ano letivo, ou para iniciar Algum encontro onde osparticipantes não se conhecem. Proporciona uma integração, um processo detrocas afetivas em situações lúdicas.
OLHAR – FALAR – TOCAR - TRABALO EM GRUPO
Não são atividades exclusivasQualquer atividade recreativa pode ser adaptada para socialização Atitudes implícitas em uma atividade de socialização: olhar, falar etocas...
ATIVIDADES DE PIQUES
São umas das atividades físicas mais lúdicas que existem. Todos osseres humanos tem a necessidade do movimento. O “correr” e o “pegar” sãoatividades naturalmente interessantes e altamente divertidas. Todas asatividades de Piques tem sua origem no “pique tá” (pega), onde existe (m) um(s) pegador (es), que irá (ão) pegar os demais.
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ATIVIDADES EM CÍRCULO
São atividades onde os alunos estarão dispostos e movendo-secircularmente, geralmente voltando ao local da partida. Movimento circularsinaliza a união, pois todos estão de mãos dadas, produzindo o encontro e
ampliando os relacionamentos, o companheirismo e amizade. “O círculo é oinício de tudo, mas não é o fim de nada”, já dizia uma criança fala ndo dasbrincadeiras em círculos.
ATIVIDADES DE CONTESTES
São atividades caracterizadas pela NÃO interferência de um aluno, noespaço do outro. Cada grupo realiza sua atividade em um local predeterminadopelo professor, sem haver interferência de outro grupo. Geralmente asatividades de contestes acontecem em colunas, havendo sempre revezamento
de todos os participantes.
RODAS CANTADAS
Letras simples, acompanhadas de gestos e movimentosDesenvolvimento da socialização Aprendizagem motora (ritmo e coordenação)Desenvolvimento de percepções (observação e atenção)
CIRCUITOS RECREATIVOS
Os Circuitos Recreativos são conhecidos também como Gincana porEstações ou Gincana de Estafetas. É uma reunião de atividades recreativasonde todos os componentes dos grupos participantes passam por todas asestações (locais onde serão desenvolvidas as tarefas), em um mesmo tempodeterminado.
As atividades deverão ser intercaladas, ou seja, uma atividade comobjetivo motor, e logo após uma atividade com objetivo cognitivo.
Os alunos serão divididos em grupos com números iguais de
componentes. O professor deverá coordenar e marcar o tempo (geralmente deum a dois minutos para cada estação) para o desenvolvimento das atividades.Cada estação deverá ter um responsável onde este explicará a tarefa a serrealizada e marcará os pontos que aquela equipe obteve.
Este circuito poderá ser realizado tanto dentro de sua sala de aula, comos seus alunos (com número fixo), quanto em dias de grandes eventos naescola (dia das mães, pais, criança, professor, etc.). Um circuito recreativodeverá ter no mínimo quatro estações e no máximo oito, sempre intercalandoas atividades como dito anteriormente.
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ATIVIDADES PARA DIAS DE CHUVA
Um dos grandes problemas enfrentados pelo Prof. de Ed. Física naescola são justamente os dias que estão chovendo. Infelizmente os dias dechuva em muitas escolas tornam-se os dias do “não fazer nada” nas aulas de
Ed. Física. É nessa hora que o pingue-pongue entre a sala de aula e a quadrapode ser uma alternativa para tornar esses dias tristes, em ricos espaços deconvivências e de fazer acontecer atividades de encontro, de alegria e deprazer.
EXERCÍCIOS DE VOLTA A CALMA
Depois de tantas atividades ativas, com grandes gastos calóricos, ésempre recomendável que se ofereçam aos alunos momentos 100% lúdicos,com atividades calmantes.
A Volta à Calma é realizada na última parte da sua aula, geralmente com
jogos simbólicos, jogos sensório-motores e desafios cognitivos.O importante na Volta à Calma é fazer os seus alunos descansarem,
brincando!
ATIVIDADES DE CONFRATERNIZAÇÃ O
Do mesmo modo que as Atividades de Socialização e Integração sãoideais para iniciar seu ano letivo, as Atividades de Confraternização são ideaispara o término do seu ano letivo.
Então estamos chegando ao término de nossa proposta. Esta atividadeé ideal para finalizar uma caminhada, um ano letivo, um semestre, um período,alguns encontros e já está chegando à hora de ir... Histórias, poemas, frases,emoções, despedida!
RECREAÇÃO EM ACAMPAMENTO
O QUE É UM ACAMPAMENTO?
Talvez essa seja a questão mais polêmica e menos resolvida entre os
atuais organizadores de acampamentos. A diferença entre o que é acampamento e o que é acantonamento, além
do próprio limite da expressão “acampamento organizado” são assuntos aindanão resolvidos em nossa literatura.
De acordo com o moderno Dicionário Michaelis:
Acampamento: ação de acampar, alojamento, lugar ocupado pela tropaou turma de trabalhadores; arraial; Bivaque.Acampar: estabelecer em campo; Assentar arraial, estacionar, tomarassento ou lugar com intenção de demorar; habitar, morar, residir;
empenhar-se em ação de, ou iniciar a ação de.Acantonamento: ação ou ato de acantonar; acampamento provisório,para descanso ou espera do destino definido.Acantonar : dispor ou distribuir (tropas) por cantões ou aldeias.
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Na definição de Batty Lile: “Acampamento é uma experiência recreativa aoar livre, que proporciona oportunidades especiais para educação e ajustamentosocial através da vida em grupo”
De acordo com Gustavo Zipitria: “Acampamento organizado é umprocesso educativo que se desenvolve através da vida em grupo e ao ar livre”,
sendo que o conceito de “organizado” se refere à ideia de trabalho institucional.
Estaremos considerando nesse curso que acampamento é toda ação desaída de um grupo organizado em busca de contato com a natureza, com propósitos educativos, e que serão alcançados através de atividades de lazer,dirigidas por um grupo responsável imbuído nesse propósito.
ANTES DE TUDO !!!
Aqui deixo para vocês pensarem em três pontos básico e primordiaisque devemos observar e tomar as devidas decisões antes de qualquer atitudeem relação a organização de um acampamento:
Porque organizar um acampamento?Para organizar um acampamento?Para quem organizar um acampamento?
ORGANIZANDO AS INSCRIÇÕES
Esse é um dos momentos mais delicados e estressantes da organização de umacampamento. Apesar de que poderia afirmar que nada melhor do que otenebroso período de procurar por acampantes, do que começar a receber asinscrições da garotada!!!
A organização das inscrições que estão chegando, é de vital importânciapara o bom funcionamento do seu acampamento. Nela estarão todos os dadosque você precisa saber sobre seu acampante.
Seria interessante, você estabelecer um limite de datas para asinscrições acontecerem. Quem já trabalha com a organização de
acampamentos, sabe que não existe tempo mais curto que as 24h queantecedem a saída da turma.Levando em consideração esse tempo dito anteriormente para as
inscrições, imagine se você tem um acampamento com capacidade máximapara 200 pessoas. Você se depara há quinze dias antes do início doacampamento com a sua lotação máxima, com certeza estará na hora deencerrar as inscrições! Mas, se nesse quinze dias anteriores, você percebe queexistem apenas 70 inscrições, esta mais do que na hora de investir umpouquinho mais em divulgação!!!
A ficha do acampante, como disse anteriormente é de vital importância,por nela, você terá todos os dados para conhecer melhor seu cliente. Abaixo
segue um modelo de ficha elaborado no Acampamento Bela Vista em BarraBonita/SP onde coordeno a parte de Recreação, Esportes, Lazer e Eventosdesde 1995.
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Aqui apresento a vocês UM MODELO de uma f ich a do acampante
COLABORAÇÃ O: Acampamento Bela Vista - Barra Bo nita/SP
Essa f ich a deverá ser en tregu e aos respo nsável p elo ac amp ante para serpreenchid a com o m aior cu idado e o maior número de dado s po ssíveis,
antes d o início d o acampamento
Nome do acampante: ______________________________________________
Sobrenome: _____________________________________________________
Endereço: _______________________________________________________
CEP: ____________________ Bairro: _______________________________
Cidade: __________________________________ Estado: ____________
Data de nascimento: ______ / ______ / ______ Sexo: ________________
Pai: ___________________________________________________________
Fones: Celular: __________________ Comercial: ______________________
Mãe: __________________________________________________________
Fones: Celular: __________________ Comercial: ______________________
Durante o acampamento os pais estarão em: ___________________________Fone: __________________________
Na ausência dos mesmo comunicar-se com: ___________________________Fone: __________________________
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