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Comunicação e Novas Mídias - Aula 06/2010

Prof. Paulo Ranieri

http://jornalismomultimedia.wordpress.comtwitter: @pauloranieri

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AULA 6 – GAMES E COMUNICAÇÃO

- A influência dos “jogos sociais”, ou simplesmente “jogos” na comunicação. “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais” (Nélson Zagalo); “Jornalismo videogame: Nova prosa para novas mídias” (André Deak)

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A interatividade, a realidade virtual e a experiência narrativa adquirida nos últimos anos pelos

desenvolvedores de jogos, além das ferramentas cada vez mais simples para a construção de

animações gráficas avançadas, aproximam a cada dia os infográficos do jornalismo às sensações

proporcionadas pelo videogame. Experiências de apropriação narrativa das mais diversas

linguagens pelo jornalismo não são novidade. Assim foi quando o jornalismo utilizou a narrativa

desenvolvida pelo cinema para fazer documentários. Ou quando, há algumas décadas, o

jornalismo utilizou a literatura e criou um gênero híbrido, capaz de produzir um texto sobre fatos

reais utilizando ferramentas narrativas típicas da ficção – aquilo que, anos depois, ficaria conhecido

como new journalism. (“Jornalismo videogame: Nova prosa para novas mídias”, André Deak).

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Uma narrativa eletrônica

A internet trouxe novas possibilidades para a narrativa jornalística até então impensáveis: a fusão

de vídeo, áudio, texto e gráficos estáticos e animados. Não se trata da somatória dessas

linguagens, antigas e superexploradas, mas de uma nova narrativa que se utiliza de todas as

outras, acrescida da participação interativa do leitor. Leitor esse que não pode mais ser chamado

apenas de leitor ou telespectador porque é participante, capaz inclusive de definir a narrativa que

mais lhe agrade. Os programadores o chamam de usuário. A internet e, muito em breve, a TV

digital, forçam o desenvolvimento dessa nova narrativa. Nem tão nova, na verdade: o surgimento

dos jogos eletrônicos – os chamados videogames – tem mais de 20 anos. É uma narrativa que

evoluiu rapidamente, exatamente ao explorar a fusão das linguagens conhecidas e a intensa

participação do usuário. Com o avanço da tecnologia, hoje, é o que há de mais novo em narrativas

de hipermídia. (“Jornalismo videogame: Nova prosa para novas mídias”, André Deak).

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Jornalismo não é um formato

Algumas exposições experimentais na Europa sobre história, por exemplo, entregam um fone de ouvido com

um GPS embutido ao espectador. A exposição é feita em uma rua, ou num quarteirão histórico. Conforme a

pessoa caminha pelas vielas, o GPS detecta onde ela está e o conteúdo do fone de ouvido é acionado. E se o

jornalismo repetisse essa experiência num ambiente virtual? Como seriam as reportagens sobre uma batalha

histórica se o leitor (usuário?) pudesse estar dentro do cenário, movimentando-se, observando diversos

ângulos de um mesmo fato? Aí a questão: há mistura possível entre jornalismo e entretenimento? As

narrativas e técnicas do entretenimento podem ser utilizadas livremente pelo jornalismo?

O passado indica que sim. O jornalismo, se visto como uma série de procedimentos éticos para a apuração

de um fato, não obedece a nenhuma regra narrativa e pode se utilizar de qualquer uma existente.

Basicamente, o jornalismo não é um formato, mas um conteúdo – e a maneira como esse conteúdo foi

elaborado. Sendo assim, a experiência do jornalismo videogame, se não surgiu ainda em alguma parte do

mundo (real ou virtual), não está muito longe. (“Jornalismo videogame: Nova prosa para novas mídias”, André

Deak).

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Qual é o limite entre o

entretenimento e o jornalismo?

Existe algum limite ou o

jornalismo pode ser

entretenimento completo?

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A isso, devo acrescentar agora o que julgo ser a significação atual do termo, atual e mais

pesada, mais fixa, que não tem sido levada em conta. A partir da segunda metade do século

XX, ele deixou de designar o, digamos assim, estado mental produzido no sujeito que se

ocupa da desocupação, deixou de se referir a um atributo de atrações especializadas em

distrair a audiência, e virou o nome de uma indústria diferenciada. Mais do que uma

indústria, um negócio global. Com o advento dos meios de comunicação de massa, a

palavra, sempre que enunciada, traz consigo esse sentido material: o de negócio.

(“Jornalismo videogame: Nova prosa para novas mídias”, André Deak)

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Assim, como a própria palavra indústria – que antes nomeava apenas uma habilidade

humana – mudou inteiramente de sentido com a revolução industrial, a palavra

entretenimento foi revolvida por um processo de ressignificação definitivo a partir da

indústria do entretenimento. Ao afirmar que faz entretenimento, ainda que

marginalmente, uma emissora de televisão se declara pertencente a essa indústria e a

esse negócio. Quando uma TV pública diz que faz entretenimento, afirma que pertence

a um campo – industrial e econômico – ao qual não tem vocação nem destinação de

pertencer. (“Jornalismo videogame: Nova prosa para novas mídias”, André Deak)

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Segundo Geraldo Seabra, brasileiro, mestre na Teoria dos NewsGames, esta forma de

publicação possui as mesmas bases que caracterizam o Jornalismo On-line, com apenas

uma diferença: informar o leitor de forma lúdica.

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- Videogames abrigam todas as linguagens humanas;

- Os jogos podem funcionar bem como um emulador autêntico de notícias;

- Desde o Iluminismo, é uma das maneiras mais legítimas de compreender a realidade que nos cerca;

- Desde 2003 os portais de notícias dos Estados Unidos fazem experimentos relacionados ao que

chamavam de “Editoriais Games”;

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- Gêneros Jornalísticos: Informativo (informa pura e simplesmente – objetividade),

Interpretativo (informa explicando), Opinativo (informa com opinião) e Diversional

(Edgar Morin – sincretismo do real e do imaginário);

- Os games podem ser considerados, portanto, um gênero diversional com características

de entretenimento: informam e educam divertindo;

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- Narrativa expositiva ou descritiva – Uso de texto como forma de narrar a trama da história,

muitas vezes, com apelo visual e/ou sonoro (1975). Por exemplo Mud´s, RPG ou

adventures baseados em textos.

- Narrativa cinematográfica – esse estilo busca emular o estilo do cinema, contém

sequencias de animação (anos 80). O primeiro foi o Dragon´s Lair.

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-Narrativa ambiental – estilo mais valorizado nos jogos atuais. Segundo Seabra, é o estilo mais

adequado para jogos eletrônicos, com detalhes do cenário e do som. (1988) Half-Life foi um dos

pioneiros.

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Narrativa dos NewsGames – nesta nova forma a trama é inteira baseada em uma notícia ou

um acontecimento (fato) relevante para a sociedade. As ações do jogador não determinam a

narrativa, elas são a própria narrativa. Fusão dos três estilos numa única interface.

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http://newsgaming.com/games/madrid/

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http://www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=nyt_food

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http://www.cnn.com/ELECTION/2008/presidential.pong

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http://www.usatoday.com/news/politics/election2008/candidate-match-game.htm

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http://veja.abril.com.br/politica/segundo-turno/enquete-candidatos-rj.html

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G1 – 2007 – NanoPops Político

http://g1.globo.com/Noticias/Mundo/0,,MUL148591-5602,00-JOGUE+E+APRENDA+COM+O+NANOPOPS+DE+POLITICA+INTERNACIONAL.html

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http://www.estadao.com.br/especiais/desafio-de-craques,56928.htm

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http://bushbash.flashgressive.de

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Mensagens curtas de pedido de ajuda durante manifestações em Teerã. Os serviços de microblogs funcionaram como uma newsroom de onde se buscou soluções reais para cidadãos comuns.

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Proposta de interface dos NewsGames com edição no Twitter. A interface gráfica dos newsgames pode conter recursos de serviços de microblogs para que os jogadores editem e postem mensagens curtas apresentando suas posições em relação aos temas abordados dentro do jogo. Não se trata de meros comentários ou opiniões, mas uma possibilidade real de mobilização política através de mensagens curtas visando a busca de soluções para problemas reais.

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http://origin.super.abril.com.br/infograficos/info_420553.shtml

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http://origin.super.abril.com.br/multimidia/info_536279.shtml

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http://zerohora.clicrbs.com.br/zerohora/jsp/default.jspx?action=getDetail&id=15481&product=&uf=1&local=1&section=infograficos&tipoflash=infografico

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Os games não devem ser encarados como uma mera alternativa do Jornalismo On-line, mas uma proposta

real de se fazer jornalismo. Um novo gênero. Os suportes dos Newsgames funcionam também como

suporte de produção, e não apenas de circulação e consumo. Até agora, no entanto, o que se vê é

apenas o básico, uma “remediação” da notícias, mas a tendência é que se vá muito mais além.

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http://gaia.saude.mg.gov.br/blog/dengue-ville/

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Muito se tem escrito sobre os jogos nas redes sociais, sobre o seu poder para gerar retorno.

Mas afinal o que são as redes sociais digitais? As redes sociais digitais são uma

consequência natural das sociedades desenvolvidas sob o mote do capitalismo, que dadas

as suas características competitivas incutiram nos sujeitos atitudes de desconfiança que

desenvolveram gradualmente o isolamento do indivíduo. Assim as redes sociais podem ser

vistas como uma forma de combate ao isolamento, de aproximação dos indivíduos

semelhantes ou com interesses ou relações que convergem. Os videojogos aparecem no

seio das redes sociais com a função de gerar interacção na rede e acima de tudo de manter

as pessoas ligadas à rede. (“Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos

Sociais”, Nélson Zagalo).

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Mas o que temos vindo a assistir é ao abandono destas formas comunitárias no plano físico. Ou seja as

pessoas vivem cada vez mais apenas com a família nuclear num apartamento/moradia numa cidade

onde não conhecem os vizinhos do prédio ou da casa ao lado. No emprego falam de trabalho e

banalidades evitando a partilha do íntimo, restringindo os relacionamentos. As crianças/adolescentes

chegam à escola pela manhã e socializam até ao meio da tarde, depois começam as actividades de

aprendizagem “forçada” e no final voltam para a concha familiar. Assim o que nos resta? As comunidade

virtuais. (“Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo)

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A informação global desenvolveu aos poucos uma corrente retro-alimentada de Medo que nos vai

empurrando para o aprisionamento dentro de nós, para o mascarar de si, que nos impede de partilhar

quem somos. Que nos impede de sermos nós próprios. Por outro lado as comunidades virtuais vieram

preencher esse vazio criado pelo medo. A partilha que fazemos enquanto utilizadores nestas

comunidades raramente é consciente, porque é uma necessidade absoluta que temos enquanto

sujeitos. (“Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo)

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Como diria Baudrillard (1981), passamos então a viver numa hiperrealidade em que a imagem

(perfil Facebook) é a realidade, e em que o real já pouco ou nenhum valor assume. Assim

sendo criámos um problema e que reside no facto de precisarmos de manter um controlo

apertado dessa identidade virtual, de outro modo poderemos sofrer consequências reais.

Assim já não precisamos apenas de cortar a barba, tomar banho, vestir roupa lavada para

socializar mas precisamos de manter a nossa presença virtual como algo capaz de

representar-nos, de representar os nossos objectivos. No fundo temos toda uma extensão

natural da realidade, que corre o risco de ser contagiada pelas dimensões do isolamento

praticados nos ambientes físicos. Para evitar isso as redes sociais recorreram a uma das

mais poderosas ferramentas de socialização, o jogo, ou brincadeira. (“Novos modelos de

comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo)

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Os jogos sociais de que aqui tratamos não criaram propriamente novos modelos de jogo antes

recuperaram ideias e hábitos presentes nas culturas das comunidades físicas e o seu desenvolvimento

foi por usa vez depois levado a cabo através de modelos de design de vários tipos de videojogo já

existentes. Neste sentido e antes de entrarmos no detalhe da análise dos jogos sociais interessa

enquadrar os mesmos no âmbito dos videojogos. Como jogo digital e na sua generalidade os jogos

sociais estão associados a uma plataforma de rede social, sendo a mais comum no momento o

Facebook. (“Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo).

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Esta associação é em si mesma a fonte de toda a inovação presente nestes jogos, uma vez

que a plataforma não serve aqui apenas de montra ou repositório como num normal Portal

de Jogos, mas serve interdependentemente a funcionalidade do jogo. Ou seja os jogos

sociais operam fazendo uso da informação presente na plataforma social, sem a qual todo o

design do jogo se desmoronaria. Neste sentido já não é o jogador que procura o jogo mas é

a plataforma que o indica em função do perfil do sujeito na rede social. (“Novos modelos de

comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo).

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Os jogos que estas redes difundem precisam então de ter um coeficiente de entrada baixo, ou seja

ser de fácil compreensão os seus objectivos e regras. Por outro lado e porque estão embebidos

nesse meio, socorrem-se da funcionalidade da persistência dos dados para com isso desenvolver

todo o conjunto de mecânicas no jogo, ou seja o jogo permanece activo e as nossas acções

continuam a surtir efeitos para alem do momento em que nos desligamos do jogo. (“Novos modelos

de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo).

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Tendo em conta o sistema de escolha dos jogos que é feita em função do círculo de amigos

que joga determinado jogo, acabar por ser natural a emergência de alguns títulos a posições

destacadas e a sua permanência aí por algum tempo. Dois dos casos mais destacados e

comentados têm sido Mafia Wars e Farmville. Farmville é no entanto o maior fenómeno do

género tendo ultrapassado todas as expectativas, pouco após a sua criação no mês de Julho

2009 apresentava já 5 milhões de jogadores, mas em menos de um ano subiria esta fasquia

para os 80 milhões7 deixando para trás qualquer concorrente, com o dobro do número de

jogadores do jogo que aparece agora em segundo lugar. (“Novos modelos de comunicação

interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo).

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www.insidesocialgames.com

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Neste momento Farmville é não só o jogo social mais importante, mas representa já um

marco histórico em números de audiência. Estamos a falar de 80 milhões de jogadores por

mês aproximadamente. Até aqui o jogo com maior número de jogadores mensais era World of

Warcraft (WoW) tendo registado um máximo de 11 milhões, após vários anos de existência,

ou seja a diferença de números é bastante considerável. Em termos de investimento em

desenvolvimento Farmville e WoW são incomparáveis, mas no sentido inverso. (“Novos

modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo).

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As mecânicas de um videojogo estão intimamente ligadas ao conjunto de regras que definem o

comportamento do jogador face ao jogo. Tendo em conta Schell (2008:129) e tendo em conta

que as suas métricas dizem respeito à produção e criação de videojogos, e que o que aqui nos

interessa é antes a análise, elencámos quatro elementos base para análise das mecânicas de

jogo. A análise destas mecânicas vai permitir-nos definir como se ganhar ou perde e que

expectativas e recompensas se esperam da actividade de jogar.

a. o objecto do jogo

b. os atributos e estados

c. as acções

d. as competências

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- Podemos ver que ao nível do objecto (a), ou seja do que se pretende atingir no final do jogo, não

existe propriamente uma finalidade definida de modo concreto e objectiva.

Na questão dos atributos e estados (b) definem-se duas das mais importantes mecânicas dos jogos

sociais: o número de “amigos” e a persistência do mundo.

Sobre as acções (c) é muito interessante verificar o quão limitadas são quando comparadas com a

generalidade dos videojogos.

Finalmente sobre as competências (d) existe por um lado e à semelhança das acções poucos

requisitos da parte do jogador relativamente a competências de agilidade mental e menos ainda físicas,

existindo por outro lado uma acentuação nos requisitos de competências sociais.

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Este é um dos trunfos mais importantes dos jogos sociais, a capacidade que um criador têm de

saber em tempo-real o que é que as audiências gostam e não gostam, o que preferem e detestam.

Esta ferramenta permite uma construção muito mais “inteligente” das dinâmicas de jogo ajustando a

dificuldade e a facilidade, com as recompensas e gratificações em pontos chave, com alertas

específicos e personalizados para cada tipo de jogador. Aqui o sistema de colecção de pontos

utilizado é apenas a ponta do iceberg e que plasma as acções do jogador, mas tudo o que este faz

no jogo é gravado, quantificado e calculado para que lhe sejam propostas novas acções mais

condizentes com a sua forma de jogar.

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Em jeito de conclusão queremos apenas dizer que os jogos sociais vieram abrir todo um novo

modo de olhar para rede de internet, quer em termos de comunicação e design mas também

em termos de rentabilização da criação de conteúdos na mesma. A rentabilização de produção

de conteúdos para a rede tem sido um problema grave desde sempre, em que sempre foi difícil

justificar uma empresa de criação de conteúdos exclusivamente para a rede, uma vez que não

se conseguia perceber como se poderia gerar retorno do investimento. Ora em Maio de 2010, a

Zynga, produtora de Farmville entre outros jogos sociais começou a sua entrada em bolsa com

uma estimativa de valor a rondar os 4 mil milhões de dólares.

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Não é nenhum segredo que os jogos se tornaram ainda mais populares entre os consumidores que procuram maneiras de se divertir durante a recessão, principalmente nos Estados Unidos. Uma recente pesquisa da PricewaterhouseCoopers sugere que publicidade em games crescerá, anualmente, cerca de 13% durante os próximos cinco anos.

A publicidade em games, que gerou USD 30 milhões na América do Norte em 2004, vai chegar a USD 886 milhões este ano e saltar para USD 1,4 bilhões em 2013, segundo a PwC.Embora a Nintendo ainda não permita publicidade em seus jogos, de acordo com a PwC, a Sony começou a permitir a publicidade em alguns jogos durante meados de 2008. Já a Microsoft tem colocado anúncios em seu Xbox 360 há algum tempo, e abre cada vez mais espaço para este tipo de plataforma. Bons ventos fluindo neste mercado.

E muito do mérito se deve ao IAB (Interactive Advertising Bureau) que está sempre analisando, pesquisando e apresentando métricas e guias sobre o universo interativo. Dias atrás eles anunciaram um novo guia de regras especial para a ferramenta In Game Ad. Nossa missão é torcer para que essa tendência chegue o mais rápido possível e com mais força aqui no Brasil.

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Curso de games aplicado a marketing na ESPM

Oficina de conceitos clássicos de game design acontece em SP

Datas confirmadas para próxima Games Convention Online

Workshop sobre evolução dos games acontece em março no MIS, em São Paulo

Desenvolvimento: concurso BRGame 2009 premia games nacionais

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http://www.andredemoraes.com/o-primeiro-game-eleitoral-das-eleicoes-de-goias/

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http://games.terra.com.br/interna/0,,OI4439434-EI1702,00-ESPN+criara+jogos+eletronicos+sociais+para+fas+de+esportes.html

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OBRIGADO