INTRODUÇÃO AO MUNDO
DIGITAL MAREKTING DIGITAL – MIDIAS - INTERATIVIDADE
GUALBER_CALADO [email protected]
Resumo Com tantos meios só não se atualiza quem não estiver disposto para as
informações.
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Apostila Introdução ao Mundo Digital – Mídias | Marketing Prof. Gualber Calado 1
Apresentação da disciplina
A internet, definitivamente, ganhou uma importância como meio de comunicação,
então é necessário entender as características deste “público digital” que é diferente
do público em geral.
As campanhas de comunicação dentro da internet devem ter algum diferencial para
surtir efeito, porém quando dá certo, a disseminação e absorção são muito rápidas e
fortes, atingindo um público diferenciado, que tem acesso e domínio sobre essa
tecnologia. Dessa forma, os profissionais de publicidade que entenderem a
importância da internet e souberem usar as ferramentas e possibilidades que ela
oferece, terão um grande e interessante mercado a sua disposição. Lembrando,
inclusive que o dinamismo desse meio pode ser utilizado como forma de favorecer o
cliente e o próprio agente de publicidade, se souber usar a seu favor, inclusive porque
o custo é bem mais baixo e a forma como o trabalho pode ser desenvolvido fica a
critério do profissional da mídia, que tem tantos meios de fazê-lo, tais como por
filmes, TV, redes sociais, dentre outros com a facilidade de poder até mesmo realizar
em casa.
Com a facilidade de se ter informações rápidas e fáceis como a internet e TV’S, as
pessoas acabam sendo abrigadas a acompanhar com mais rapidez as atualizações
de todo o mundo, isso facilita os meios de comunicação onde podemos também dar
nossas opiniões sabre os fatos em chats, blogs, fóruns ou e-mails. Que com isso
acabou se tornando uns dos principais fatores da globalização, que é a rápida
transferência de informação onde isso deixa todos próximos não interessando onde
ele esteja.
Para se manusear um aparelho eletrônico hoje em dia não é mais um bicho de sete
cabeças e a disposição de acesso é muito fácil, em muitos ligares que vê um cibe
café, uma lan house, locais com internet wi-fi ou algo do tipo então.
Com tantos meios só não se atualiza quem não estiver disposto para as informações.
Com tantas evoluções e crescimento com os meios de comunicação as mídias
também acabaram ganhando cara nova e novos modelos de se passa a informação
correta com custos bem mais baratos. A criatividade de novas mídias faz a diferença
na hora de se promover um marketing de algum produto ou serviço. Propaganda em
banheiros, fundo de ônibus, mensagem de texto em celular, redes sociais, vídeos na
internet (youtube) e muitos outros, são novos jeitos de se promover alguma coisa
em seu interesse, lembrando que muitos deles você pode fazer em casa sem nenhum
custo basta saber utilizar a ferramenta correta, basta ter criatividade.
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Mundo Digital
Em plena era digital, é difícil resistir às «tentações» que as novas tecnologias
provocam. Seja através das redes sociais que permitem comunicar à distância ou
através de jogos viciantes que desconectam os utilizadores da vida real durante umas
horas, já ninguém consegue ficar indiferente a este fenómeno.
As novas tecnologias dominam o dia-a-dia de muitos utilizadores. É quase
impensável estar mais de 24 horas sem estar «conectado» ou simplesmente pegar
no CELULAR para realizar uma chamada ou enviar uma mensagem. E a diferença
entre gerações é cada vez mais sutil no que diz respeito à utilização das novas
tecnologias – quer sejam adolescentes de 15 anos ou avós de 60 anos, esta nova era
digital afeta todas as faixas etárias. Torna-se difícil desconectar-se deste mundo
digital visto que está em constante atualização e, a cada minuto, há sempre algo
novo para ver, para ler, para comentar.
As novas tecnologias permitiram criar novos meios de comunicação interpessoal, que
causaram um impacto tremendo na forma como os indivíduos se relacionam e
socializam. As redes sociais permitiram com que as pessoas se aproximassem e, ao
mesmo tempo, se afastassem cada vez mais umas das outras. Assistiu-se à criação
de dois mundos: o mundo real e o mundo digital que, por sinal, estão bem distantes
um do outro. O mundo digital baseia-se nas aparências, no disfarce e na
exterioridade e serve como forma de escape às dificuldades e problemas do mundo
real. Estes dois mundos representam, respetivamente, quem somos e quem
queremos ser.
Nos dias de hoje, o cultivo das relações físicas interpessoais foi-se degradando. Há
uma década, as crianças ainda brincavam na rua e relacionavam-se umas com as
outras sem ser por meio de um celular ou um computador. Hoje em dia, é raro haver
uma criança com menos de 8 anos que não possua um celular ou um tablet. E ali
passam os seus dias – agarrados àqueles brinquedos eletrônicos que os transportam
para outra realidade, como se durante aquelas horas o mundo real não existisse. As
próprias relações entre adolescentes tornaram-se simples mensagens de texto. É
muito mais fácil escrever do que falar diretamente. Sem se aperceberem, estes
adolescentes vão alimentando inseguranças pessoais e problemas de socialização
que nunca chegarão a ultrapassar, pela facilidade com que as novas tecnologias
permitem «resolver» os problemas.
É indiscutível que a era digital trouxe consigo enormes benefícios, no entanto é
necessário entender que nem tudo é positivo e estar bem ciente do impacto que as
novas tecnologias têm nas nossas vidas.
Será que «mundo digital» se tornou sinónimo de «dependência» ou
«vício»?
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A EVOLUÇÃO
Podemos dizer que as novas mídias têm em base as mídias antigas, logo o que
acontece é uma transformação entre as mesmas. Dá-se uma evolução, um avanço
no conhecimento e isso leva as novas mídias. No entanto não podemos esquecer que
as antigas mídias hoje em dia, vão buscar ideias as novas e vice-versa.
Podemos ver esse exemplo nos jornais, para muitas pessoas os jornais estão
desatualizados e não tem a qualidade que a televisão ou as revistas. O que eles
fizeram para mudar isso foi de gênio, pegaram numa nova tecnologia e brincaram
com ela, criaram jornais online, que são praticamente iguais aos de papel no entanto
podem consultar-se no computador, tablet ou celulares. Conseguiram agradar a
todas as classes e idades.
A remediação está presente quando o espaço de tempo entre o surgimento de novas
mídias for pequeno, pois a sociedade precisará da remediação para se adaptar a
essas novas mídias.
Podemos então afirmar que não existe uma nova invenção ou algo único nas novas
mídias, mas sim um melhoramento do que já existia? Justifique sua resposta.
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NAVEGAR É PRECISO Fernando Pessoa
Navegadores antigos tinham uma frase gloriosa:
"Navegar é preciso; viver não é preciso".
Quero para mim o espírito [d]esta frase, transformada a forma para a casar como eu sou:
Viver não é necessário; o que é necessário é criar. Não conto gozar a minha vida; nem em gozá-la penso.
Só quero torná-la grande, ainda que para isso tenha de ser o meu corpo e a (minha alma) a lenha
desse fogo.
Só quero torná-la de toda a humanidade; ainda que para isso tenha de a perder como minha.
Cada vez mais assim penso.
Cada vez mais ponho da essência anímica do meu sangue o propósito impessoal de engrandecer a pátria e contribuir
para a evolução da humanidade.
É a forma que em mim tomou o misticismo da nossa Raça.
[Nota de SF "Navigare necesse; vivere non est necesse" - latim, frase de Pompeu,
general romano, 106-48 aC., dita aos marinheiros, amedrontados, que recusavam
viajar durante a guerra, cf. Plutarco, in Vida de Pompeu]
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MÍDIAS DIGITAIS
O que é Convergência das Mídias?
Nos dias de hoje, vivemos o que alguns estudiosos chamam de uma Nova Ordem
Tecnológica, que começou a se formar no último decênio do século XX, com o
surgimento da Internet. De fato, já é desse nosso tempo as modificações não só
tecnológicas, mas também das novas configurações da vida social, econômica,
política e cultural. Acima de tudo, o que mais se acentua em nossos dias atuais é a forma diferenciada de estabelecermos comunicação e de gerenciarmos informação.
Observe como o avanço rápido das tecnologias de comunicação e de informação
tornou também rápida nossa conexão com o mundo. Mas essa rapidez do tempo
digital veio sempre acompanhada da indústria dos dispositivos digitais; e as mídias,
em seus formatos tecnológicos, foram surgindo para acrescentar novas funções de
comunicação. Poderíamos começar falando do rádio, da televisão e situar toda a
evolução tecnológica a partir disso. Mas, especificamente os computadores, os quais
se iniciaram como máquinas de produção digital e hoje são máquinas de
comunicação, graças à Internet, denotam o marco mais preciso dessa mudança na
forma de comunicação. Também os celulares, os palmtops e tantos outros
dispositivos derivados das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs)
pertencem ao que denominamos novas tecnologias.
Essa breve introdução tem o propósito de incitá-lo a pensar nessas máquinas de
comunicação e a observar como as funcionalidades dos dispositivos foram agregando
novas funcionalidades, não só para comunicar, mas também para informar, compartilhar e produzir novas informações.
O computador agregou a Internet e dessa emergiu, e continua a emergir, diferentes
possibilidades. Os celulares possuíam a função de telefonia móvel e, atualmente,
agregam envio de mensagens, acesso à Internet, câmeras que filmam e capturam
imagens, serviços de informação, agendas, etc. Sem contar com o atual formato da
televisão, migrando para a transmissão digital e para a capacidade interativa entre usuários e produtores de conteúdos para a TV.
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3. Você notou que tudo converge?
Um só espaço, ou um único dispositivo, e muitas funções integradas!
Por exemplo, ao ligar o computador e conectá-lo à Internet (via discagem, cabo
ou wireless), encontram-se à sua disposição aplicativos (também
denominados softwares para a web) para que você interaja por mensagens
instantâneas, ouça sua rádio preferida, escreva seus textos nos editores, envie
correspondências, assista a vídeos, encontre livros, faça compras, pertença a grupos
de interesse pessoal, forme redes, publique suas produções, estude a distância, etc.
Um exemplo simples, que nos ajuda a compreender o significado da convergência
tecnológica, é o aparelho celular, que hoje recebe mensagens, envia vídeos, tira
fotos, sintoniza a televisão, faz conexão com a Internet e continua a ser usado para conversar com as pessoas.
É disso que estamos falando, da integração entre os dispositivos digitais, os
computadores e as telecomunicações.
E é isso que define o tema que estamos abordando: convergência tecnológica e convergência das mídias.
4. Vivendo sob a convergência
Para que o computador possa publicar as notícias de um jornal, transmitir um
programa de rádio ou de televisão, é preciso que a informação de voz ou de imagem
e som tenha sido digitalizada, isto é, transformada em um conjunto de sinais digitais
transmitidos através da Internet a partir de determinado tempo e lugar para outros lugares e tempos.
Se a informação veiculada, isoladamente, via imprensa, rádio ou televisão, influencia
a formação da opinião pública e o desenvolvimento da sociedade, o que acontece
quando as pessoas passam a ter acesso instantâneo aos acontecimentos por meio
de todas essas mídias integradas a um único artefato?
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Hoje, por meio da Internet, você pode acessar conteúdos interessantes, como vídeos
por exemplo, a partir de seu computador, esteja você onde estiver.
Ainda não sabemos identificar a amplitude da influência da integração das mídias
sobre as atitudes, costumes e ações das pessoas pertencentes a uma sociedade.
Porém, sabemos que a convergência das mídias influencia nossos modos de ser,
estar, agir e se comunicar no mundo. E, portanto, influencia nossos modos de
aprender e ensinar! E isso nos interessa estudar como educadores inseridos no mundo digital.
REFLETINDO A PARTIR DE SEU CENÁRIO
Pense um pouco sobre seu cotidiano:
Você utiliza telefone celular para conversar com sua família e amigos?
O que mais você faz com seu celular?
E os jovens, seus filhos, sobrinhos, alunos, o que fazem com seus celulares, além de conversar via voz?
Quais as implicações desse dispositivo quando o situamos no contexto da
COMUNICAÇÃO?
5. Conceituando convergência tecnológica
Convergência tecnológica é um termo empregado em diferentes setores de
atividades, tais como comunicação, computação, telecomunicações e outros, com o
intuito de designar o uso de uma única infraestrutura tecnológica para fornecer
acesso a informações, aplicações e serviços, os quais requeriam originalmente equipamentos, canais de comunicação, protocolos e padrões independentes.
As tecnologias que integram setores de telecomunicações, meios de comunicação e
tecnologia de informação constituem elementos de suporte para a convergência
tecnológica. Como exemplo, temos telefonia fixa ou móvel, TV digital, Internet móvel e videoconferência.
Será que a convergência é um conceito que surge com o advento das tecnologias de informação e comunicação?
Briggs e Burke (2004), no livro “Uma História Social da Mídia”, lembram que o
termo convergência é empregado para designar a integração de texto, som,
imagem e número à tecnologia digital desde a década de 1990, mas que antes disso
já era usado, de modo mais amplo para indicar a integração entre mídias e
telecomunicações, como, por exemplo, a junção entre mídias visuais e sonoras por
meio da televisão. Hoje, a convergência das mídias pode ser encontrada em distintos dispositivos construídos com base na tecnologia digital.
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Podemos, então, consensualmente, afirmar que a convergência tecnológica e
midiática significa a integração entre as telecomunicações, os computadores e os
tradicionais meios de comunicação (rádio, jornal, televisão, mídia impressa, etc.) em
um único artefato.
A nova mídia digital é e será, cada vez mais, constituída pela convergência e
interação midiática, abandonando o conceito tradicional de mídia segmentada, ou
seja, de um meio para cada tipo de mídia. Relativamente ao abandono do conceito
de uma máquina para cada atividade de mídia, Castro (2005) faz a seguinte
afirmação:
"Foi-se o tempo que havia uma máquina para cada atividade, seja ela para uso
privado ou profissional. Hoje elas convergem em funções e atividades, sendo
oferecidas em tamanhos cada vez mais compactos, como é o caso dos palms e dos
aparelhos sem fios que permitem utilizar Internet em qualquer lugar do planeta sem necessitar de conexão telefônica.” (CASTRO, 2005, pp. 5-6).
6. A gênese da convergência digital
É fato que as transformações tecnológicas, rápidas e dinâmicas, geradas
principalmente pelas indústrias de Tecnologia de Informação (TI) que as produzem,
estão na gênese da convergência digital. Entre os aspectos propiciadores desse
desenvolvimento tecnológico, podemos destacar:
desenvolvimento da área de telecomunicação;
surgimento e crescimento da Internet;
digitalização de conteúdos e produtos existentes (máquinas fotográficas,
televisores, etc.), bem como o aparecimento de novos produtos (palm tops,
celulares 4G (e vem aí o 5G), celulares inteligentes, MP4, etc.);
ampliação do poder de processamento dos computadores;
ampliação da capacidade e oferta de banda de comunicação;
ampliação da demanda por mobilidade e acesso global;
interoperabilidade entre plataformas computacionais; surgimento da conexão sem fio (ou wireless).
Todos esses aspectos da convergência tecnológica estão operando uma verdadeira
revolução em nossas vidas, e as transformações mais importantes talvez estejam
relacionadas à superação das limitações das mídias tomadas isoladamente, à
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complementaridade de uma linguagem midiática por outra(s) e, principalmente, à
mudança de foco, priorizando a mensagem e o receptor em detrimento do meio.
A convergência aplicada à tecnologia digital levou à digitalização de todas as formas
de conteúdo e evidenciou que “o conteúdo não determinava mais o modo de
transmissão” (BURKE, 2004, p. 272). Nesse sentido, uma mesma notícia hoje é veiculada por distintos meios de comunicação.
Outra importante contribuição, apontada por Pellanda (2003), diz respeito à atuação
de modo complementar dos hemisférios esquerdo (lógico e sequencial) – ativado pela
linguagem escrita – e direito (emocional) – ativado pela linguagem audiovisual – do cérebro.
7. Geração digital e convergência tecnológica
Há uma relação direta entre aquilo que a indústria dos dispositivos digitais produz e
o que a sociedade digital demanda e, por isso, os fatores que contribuíram para a
criação de modelos convergentes de comunicação não são apenas de ordem
tecnológica, pois vivemos em uma sociedade digital que demanda diferentes usos em relação às TIC’s.
Como afirma Basso (2003), a geração atual de crianças e adolescentes, que se utiliza,
constantemente, das ferramentas e dos serviços implícitos à rede Internet, e na qual
busca, fora de um modo tradicional de pesquisar e de produzir, o que interessa às suas demandas, constitui a chamada geração digital.
Essa geração digital que “navega” pela Internet quer acessar repositórios de
informações disponíveis em diferentes fontes, conversar trivialmente e conhecer
pessoas, quer comunicar-se com amigos distantes e, principalmente, estabelecer, à
distância, aprendizagem por meio de trocas colaborativas.
Uma das tendências dessa geração é não se fixar em um único dispositivo. Nessa
espécie de “nomadismo” e na possibilidade de, nesse, constituir-se uma ética
eclética, múltipla e diversa, cuja essência é a demanda, prevalece aquilo que se
denomina convergência. As tecnologias convergem para criar novas tecnologias e
novos produtos; os conceitos convergem para dar forma a conceitos completamente
novos; as pessoas convergem para novas comunidades locais, globais, e virtuais (BASSO, 2003).
Diante de todo esse cenário digital, podemos considerar que a fruição dos jovens,
causada pela convergência das mídias, provoca a formação de culturas distintas das
culturas das gerações passadas?
8. Possibilidades inerentes à convergência das mídias
A convergência das mídias, com a integração da computação com as telecomunicações, a
captura e difusão de informações e a Internet possibilitam:
adaptação dos meios de comunicação à nova mídia digital;
elaboração de leis que reduzam as barreiras que limitam o uso de novas
tecnologias pelas empresas de mídias;
surgimento de novos produtos e novos modelos de negócios;
surgimento de empresas de comunicação de pequeno porte, com conteúdos
mais alternativos, criativos e inovadores;
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surgimento de uma nova forma de pensar e de estar no mundo, ou seja, de
uma nova lógica de raciocínio, caracterizada pelo desenvolvimento simultâneo
de diferentes habilidades e da capacidade de múltipla atenção nos indivíduos;
dissolução dos limites de tempo e espaço, permitindo o acesso a conteúdos e
informações a qualquer hora e em qualquer lugar;
construção coletiva e rápida disseminação e compartilhamento do
conhecimento e da informação, potencializando o poder comunicacional;
criação de novas atividades profissionais e de novos empregos;
favorecimento de acesso rápido e seguro a bens e serviços, à informação, à
educação, à saúde e à justiça, entre outros direitos do cidadão;
surgimento do conceito de jornalismo colaborativo, tirando os leitores da
posição de meros consumidores passivos para transformá-los em
fornecedores e coprodutores de notícias;
desenvolvimento de relações de interatividade entre produtores e receptores
de informações e de programações.
Observe que a principal capacidade da convergência das mídias é a de possibilitar a
integração de dispositivos digitais e o seu uso sob demanda. Mas há um aspecto mais
evidente e importante a se destacar na contribuição da convergência das mídias: a
interatividade.
9. O que é interatividade e qual sua relação com a convergência das mídias?
A interatividade foi uma palavra empregada durante algum tempo em relação a
equipamentos disponíveis em museus, feiras e exposições para indicar as escolhas
individuais sobre o que e quando se quer ver, ouvir ou manipular. Mas a convergência
das mídias digitais traz um potencial de mudanças drásticas nos modos de produção, expressão do pensamento, partilha de informações e comunicação.
Interatividade é um conceito polissêmico, concebido por diferentes pesquisadores conforme a sua área de formação e atuação.
No Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa, a interatividade é definida como a
“capacidade de um sistema de comunicação ou equipamento de possibilitar
interação”.
Um modo interessante de entender as múltiplas concepções atribuídas à
interatividade pode ser visto na leitura do artigo “Conversando sobre
interatividade”, produzido a partir de um processo dialógico de construção coletiva,
dos autores Picanço, Lago, Bonilla, Pretto, Lima e Hetkowski (s/d). Esses autores
dialogaram em torno da questão “O que é interatividade”.
Também para Lemos (2007), a interatividade é considerada como “um caso
específico de interação, a interatividade digital, compreendida como um tipo de
relação tecno-social, ou seja, como um diálogo entre homem e máquina, através de interfaces gráficas, em tempo real”.
Para o filósofo Pierre Lévy (1999, p.82), a interatividade é: “...muito mais um
problema, a necessidade de um novo trabalho de observação, de concepção e de
avaliação dos modos de comunicação do que uma característica simples e unívoca atribuível a um sistema específico”.
Por outro lado, José Armando Valente (2005), engenheiro e pesquisador em
Tecnologias na Educação, em artigo do livro “Integração das Tecnologias na
Educação”, organizado por Almeida e Moran (2005), adota a interação como a base
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da aprendizagem e acentua que aprender é construir conhecimento e na interação
com o mundo o aprendiz coloca-se diante de situações que devem ser resolvidas e,
para tanto, interage com o computador para buscar informações, interpretá-las,
representá-las e construir conhecimento, criando o ciclo da aprendizagem que ele
passou a denominar, posteriormente, de espiral da aprendizagem, uma vez que na
retroação o aprendiz já se encontra em um novo patamar de conhecimento e não volta ao mesmo ponto anterior.
Nesse mesmo livro, Beatriz Corso Magdalena especifica que “o homem depende necessariamente da interação” (p.51).
Podemos, enfim, definir interatividade como a possibilidade - cada vez maior com o
desenvolvimento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) e com as
convergências das mídias - de transformar os atores envolvidos no processo de comunicação, a um só tempo, em produtores e receptores de informações.
É bom não nos esquecermos, no entanto, de que a interatividade entre emissores e
receptores dos meios de comunicação de massa já existia muito antes do surgimento
da Internet, ocorrendo com o envio de cartas à seção dos leitores de jornais e
revistas, com a participação de ouvintes por carta ou telefone em programas de
rádio, com a participação de telespectadores por carta, telefone ou pessoalmente,
em programas de televisão, etc. Aliás, os folhetins publicados nos jornais do século
XIX constituem o primeiro objeto de interatividade não só no Brasil, mas também na
Europa (La Presse e La Siècle), já que os leitores da época podiam interferir no enredo das narrativas literárias com o envio de cartas ao jornal.
10. Interatividade e Internet
Atualmente, com o surgimento da Internet e da convergência das mídias, o que
vemos é a potencialização, bem como o aparecimento de novas formas de
interatividade.
Os leitores de jornais, em versões impressas ou digitais, os ouvintes de notícias de
rádio, digital ou não, e os espectadores de telejornais não precisam mais se
comunicar com os jornalistas ou colunistas de sua preferência por meio de demoradas
cartas ou dispendiosas ligações telefônicas, podendo fazê-lo pela participação
no blog do jornalista, ou colunista, ou envio de e-mails, os quais, aliás, podem ser encaminhados via telefone celular.
Ainda que estejamos diante de distintas concepções atribuídas ao conceito de
interatividade, não há como negar que a convergência das mídias digitais
potencializou e favoreceu a criação de novas formas de interatividade, nas quais os
emissores e os receptores participam ativamente do processo comunicacional e, não
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raro, trocam de papéis. Exemplos disso podem ser observados quando os receptores
intervêm em um meio (rádio, jornal digital) ou em uma mensagem, produzindo e
enviando suas próprias matérias jornalísticas ou manipulando o conteúdo de uma
mensagem original, respectivamente.
Como afirma Arlindo Machado, a interatividade, na era da convergência das mídias,
passou a ser vista como um processo bidirecional em que emissor e receptor são, a
um só tempo, leitor e autor, objeto de manipulação e sujeito que manipula (apud
Thurler, 2004, p. 3). Nessa perspectiva, emissores e receptores tornam-se
participantes ativos, e o conceito de interatividade aproxima-se do conceito de interação.
O Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa define interação como a “influência mútua
de órgãos ou organismos inter-relacionados... comunicação entre pessoas que
convivem... intervenção e controle, feitos pelo usuário, do curso das atividades num programa de computador, num CD-ROM etc”.
Para Piaget (1972), o conhecimento é construído nas interações entre o sujeito e o
meio, dependendo dos dois ao mesmo tempo e, portanto, a interação é a ação entre
pessoas e o meio, que geram a conservação, a formação ou a transformação das estruturas cognitivas e a construção de novos significados.
11. Graus de Interatividade
Alguns estudiosos, no entanto, estabelecem diferentes graus de interatividade entre
emissor e receptor. É o caso, por exemplo, de Alex Primo e Luciana Mielniczuk (apud
Thurler, 2004, p. 3), que dividem a interatividade, respectivamente, em “interação
reativa e mútua” e “reatividade e interatividade”.
Interação reativa ou reatividade corresponde à interatividade limitada e predeterminada pelo sistema.
Exemplo - envio de um e-mail para a redação de um telejornal, com comentários,
críticas ou sugestões do espectador ou, ainda, o programa de televisão “Você
Decide”, exibido de 1992 a 2000, cujo epílogo era decidido pelo telespectador via
telefone.
Interação mútua ou interatividade corresponde ao tipo de interatividade que
permite a participação ativa do receptor na construção do produto final da mensagem ou do programa.
Exemplo - envio de um e-mail, propondo uma seleção musical para uma rádio FM
que, duas vezes por semana, convida ouvintes para, durante trinta minutos, atuarem
como locutores e apresentadores das músicas que selecionaram ou, ainda, a prática
do jornalismo participativo, com o envio a um provedor de conteúdo e acesso à Internet de uma notícia de autoria do próprio usuário.
12. Convergência na COMUNICAÇÃO
Você já foi produtor ou coprodutor de um programa de rádio ou TV?
Você já tomou parte no jornalismo participativo, enviando alguma notícia de
sua própria autoria a um provedor de conteúdo e acesso à Internet?
Você já colocou algum vídeo no YouTube?
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Você costuma ler notícias, ouvir programas de rádio ou assistir a vídeos
feitos por receptores como você?
Como você percebe seu papel em cada uma dessas situações?
Não podemos nos esquecer ainda do papel da convergência das mídias na
COMUNICAÇÃO que, inserida nessa nova ordem, já não pode mais ser pensada como
antes. Agora, as relações de comunicações, mediadas pelas novas tecnologias,
tornam-se mais dinâmicas e pluridirecionais, com criadores e usuários no papel de autores de um mesmo processo educacional interativo.
Os blogs, por exemplo, vêm sendo cada vez mais utilizados por professores em
atividades didáticas com os propósitos de ampliarem a interação professor-aluno e
aluno-aluno, expandirem os processos educativos para além do tempo e espaço da
aula e fazerem com que os alunos tenham mais oportunidades de produzir uma escrita singular.
Os blogs são usados para produção de crônicas, relatos de momentos do cotidiano,
compartilhamento de links e outros recursos, elaboração de crítica a livros, filmes, músicas e outras obras e criação de um portfólio pessoal.
Embora ainda estejamos longe do modelo ideal de interatividade participativa e
crítica, o avanço das tecnologias e a convergência das mídias não só favorecem a
superação do conceito de comunicação e educação unilateral e centrada,
respectivamente, no emissor, mas também a modificação dos agentes dos processos
comunicacional e educacional, propiciando que alunos e professores se tornem
produtores ou coprodutores de informações e autores de narrativas que representam seus conhecimentos sobre determinado tema ou problema.
13. O que muda no conceito de autoria com a convergência das mídias?
O conceito de autoria, embora não seja original, adquiriu um ineditismo singular
graças às capacidades interativas e colaborativas advindas dos espaços de comunicação viabilizados pela Internet.
As novas formas de leitura (com o hipertexto) e de escrita e o aumento da
digitalização de materiais facilitam a transmissão e a reprodução de informações,
mas, sobretudo, estão por trás do compartilhamento e da recombinação de
informações e conteúdo (blogs, wikis, vídeos, músicas, imagens, textos, etc.), bem
como da consequente transformação do modo de pensar a autoria.
Não são poucos os artigos que tratam da questão da autoria na era da sociedade de
informação, não raro apontando duas vertentes contrárias:
De um lado estão as Indústrias Culturais (fonográfica, cinematográfica, etc.) e as
Indústrias de Softwares e Serviços das TIC, bem como os grandes conglomerados de
comunicação, produtores dos meios de comunicação de massa, lutando pela
ampliação dos direitos de propriedade (ou copyright) de bens imateriais;
De outro lado, os pensadores da cibercultura, defensores da ideia de que esta é
regida pela colagem, pela recombinação ou re-mixagem de conteúdos. Estes, aliás,
defendem que, por fazerem nascer todo e qualquer tipo de criatividade (tecnológica,
científica, cultural e artística), a liberdade e a colaboração devem ser os princípios
norteadores da convergência tecnológica e da interatividade. Veja o que Silveira
(2006) afirma a esse respeito: “No mundo das redes, a liberdade ao invés de
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aumentar simplesmente a competição, está consolidando a colaboração e a
solidariedade.” (SILVEIRA, 2006, p. 5)
No entanto, a consolidação dos princípios de colaboração e de solidariedade na
Internet está em construção e é alvo de debates e reflexões.
Ao usar referências de outros autores encontradas na Internet na elaboração
de materiais para distribuir entre seus alunos, como apoio às suas aulas, você
se preocupa com a questão dos direitos autorais?
Você analisa com seus colegas de emissora o respeito aos direitos autorais?
Você acha que o direito de propriedade tolhe a criatividade?
Você acha que o direito à informação e à COMUNICAÇÃO deveria se sobrepor
ao direito de propriedade?
O que representa para você a capacidade de ferramentas interativas
potencializarem a expressão de ideias do aluno-autor para além dos padrões
educativos convencionais?
Considerando que, se por um lado a difusão de ideias é necessária à
democratização da comunicação e da informação e, por outro, ainda que
estejam disponíveis na Internet não significa que a autoria deva ser ignorada,
quais cuidados o comunicador deve tomar ao preparar ou disponibilizar seus
materiais de comunicação?
Uma das áreas cuja questão da autoria já é tratada com a devida atenção e
preocupação é a da educação, principalmente nas modalidades semipresencial ou
totalmente a distância no que diz respeito à apropriação de conteúdos para a
preparação de materiais didáticos. Uma vez disponibilizados na rede (Internet), já
não é mais possível controlar esses materiais, pois eles circulam livremente a partir
dos servidores onde ficam armazenados. Embora pareça complicado ou até
assustador, existem, no entanto, formas de garantir a legitimidade da autoria e a
possibilidade de alunos e professores tornarem-se autores de suas histórias e
projetos ainda é um dos maiores ganhos diante das capacidades da convergência tecnológica e midiática.
A par disso, Cleci Maraschin (2005), em artigo do Programa Salto para o Futuro,
aponta que: “é preciso distinguir o trabalho criativo daquele que resulta somente de
uma adaptação às máquinas. Certamente saber operar e programar máquinas é
importante, mas a educação pode produzir experiências que ultrapassem ao “bom
uso” ou “uso adequado”. As obras criativas, ao invés de “esgotar” determinadas
possibilidades das ferramentas, redefinem a nossa própria maneira de entender e de
lidar com elas”.
Assim, é importante identificar se a convergência tecnológica amplia a exclusão
digital ou se ela impulsiona a democratização da comunicação e a ampliação do acesso às mídias.
Considerando-se que até 2020 todos os municípios terão a infraestrutura de acesso
à Internet rápida por meio da banda larga, e que teremos, então, a universalização
da convergência tecnológica, é importante que nós, comunicadores, possamos
entender as implicações dessa convergência em nossa vida e nas práticas que se desenvolvem nas mídias.
14. Sintese
Neste tópico, tratamos da conceituação da convergência das mídias e estabelecemos
algumas relações importantes entre o desenvolvimento tecnológico e a vida cotidiana
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nesse mundo digital. Destacamos a capacidade convergente dos dispositivos digitais
e a integração das mídias como um modo dinâmico de atuar frente ao conhecimento,
à informação e à comunicação. Nossa ênfase, porém, é em torno da interatividade e
das possibilidades de, a partir desta, abrir espaços para a construção em conjunto,
a recombinação e a modificação de conteúdos, favorecidas pela hipermídia, bem
como pela mobilidade e flexibilidade de edição, reedição, autoria e coautoria de
textos, fotos, imagens, vídeos, músicas, etc. digitais, fazendo surgir conteúdos cada vez mais criativos.
Para saber mais sobre a cibercultura e a recombinação de conteúdo que a caracteriza,
assista ao vídeo “Web 2.0 – A máquina somos nós”, disponível no site
http://www.youtube.com/watch?v=WzYHsqPINhY
Você observou como, a partir da convergência das mídias, emergem a
autoria e conteúdo mais criativos?
De fato, estar em convergência diante das inúmeras funcionalidades possíveis à
Internet e aos serviços disponibilizados na web provoca a escrita singular e estimula
um ato de escrever em integração com diferentes linguagens, as quais expressam o
próprio pensamento e a oportunidade de comunicá-lo aos outros.
Almeida (2007) aponta que a navegação em hipermídias não se limita à leitura linear
da palavra impressa. Trata-se de uma leitura baseada em indexações, conexões
entre ideias, conceitos e informações representados sob diferentes formas, tais como
palavras, páginas, imagens, animações, gráficos, sons, clips de vídeo, que se
constituem como fragmentos organizados de modo reticular (SANTAELLA, 2004). E, assim, “o ato de ler se transforma historicamente” (KENSKI, 2001, p. 132).
O leitor de um hipertexto encontra-se diante de um leque de possibilidades
informativas, que impulsionam um movimento de interligar informações, navegar e
criar novas sequências e rotas singulares interativas, fazendo do leitor-navegante
coautor da criação do hipertexto, constituindo-se como leitor imersivo (SANTAELLA,
2004).
A crescente convergência das mídias permite a participação ativa de crianças e jovens
como produtores culturais. No entanto, ainda que a comunicação se mostre hoje
preocupada com a linguagem das mídias, as mudanças no seu cotidiano e suas
práticas são por vezes consideradas tímidas e distantes das experiências que seus
alunos vivem em outros espaços. Para diminuir a distância entre a comunicação e o
cotidiano, é importante partir do conhecimento de mundo dos alunos e do qual faz
parte a linguagem das mídias, sua crescente convergência e as possibilidades de
protagonismo que oferece.
Podemos, então, afirmar que a sociedade digital, na qual desejamos uma
comunicação diferenciada e contemporânea, caracteriza-se pela produção
colaborativa, pela democratização e socialização e pelo compartilhamento
responsável de obras livres.
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15. Referências Bibliográficas
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini. Tecnologias digitais na educação: o futuro é
hoje. In: 5º Encontro de Educação e Tecnologias da Informação e Comunicação: V
E-TIC. Rio de Janeiro, Universidade Estácio de Sá, 2007.
BRIGGS, Asa; BURKE, Peter. Uma história social da mídia: de Gutenberg à Internet.
São Paulo: Jorge Zahar Editora, 2004.
BASSO, Maria Aparecida José. Pedagogia digital na convergência do suporte “e” da
educação: Uma proposta de modelo para logística de negócios sob demanda. 2003.
(Doutorado em Engenharia de Produção). Programa de Pós-Graduação em
Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis.
CASTRO, Cosette Espindola de. A convergência digital e os atores sociais – um
panorama das iniciativas brasileiras. Anais V ELEPICC-Encontro Latino-Americano
de Economia Política da Informação. Salvador, UFBA, 2005.
HOUAISS, A. & VILLAR, M. S. Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa. Rio de
Janeiro: Objetiva, 2001.
KENSKI, Vani. M. Múltiplas linguagens na escola. In: Linguagens, espaços e tempos
no ensinar e aprender. Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino (ENDIPE).
Rio de Janeiro: DP & A, 2a ed., 2001.
LEMOS, André. Anjos interativos e retribalização do mundo. Sobre interatividade e
interafaces digitais. In: Tendências XXI, Lisboa, 1997. Disponível:
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/lemos/interativo.pdf (consultado em
12.12.2008)
LÉVY, Pierre. Cibercultura. Trad. Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Ed. 34, 1999.
MARASCHIN, Cleci. Educação, tecnologias e seus enlaces. In: Salto para o Futuro.
Série Educação, tecnologias e suas linguagens. TV E Brasil, Secretaria de Educação
a Distância. Disponível em:
http://www.tvebrasil.com.br/SALTO/boletins2005/itlr/tetxt3.htm (consulta
realizada em 10.10.2008)
PIAGET, Jean. A Epistemologia Genética. Petrópolis, RJ: Ed. Vozes, 1972.
PELLANDA, Eduardo Campos. Convergência de mídias potencializada pela
mobilidade e um novo processo de pensamento. Anais do XXVI Congresso Brasileiro
de Ciências da Comunicação, Belo Horizonte, PUC, 2003.
PICANÇO Alessandra de Assis; LAGO, Andréa Ferreira; BONILLA, Maria Helena
Silveira; PRETTO, Nelson De Luca; LIMA, Sidnei Álvaro de Almeida; HETKOWSKI,
Tânia Maria. Conversando sobre interatividade. Salvador: UFBA, Grupo de Educação
e Comunicação/NEPEC/FACED/UFBA, s/d. Disponível em:
http://www.faced.ufba.br/~dept02/sala_interativa/texto_grupo.html
SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespaço. O perfil cognitivo do leitor imersivo.
São Paulo, Paulus, 2004.
SILVEIRA, Sergio Amadeu da. O conceito de “commons” e a cibercultura. São
Paulo. Faculdade de Comunicação Social Cásper Libero, 2006. Disponível em:
<http://won.incubadora.fapesp.br/portal/materiais/CONCEITO-DE-COMMONS-E-A-
CIBERCULTURA.pdf>
THURLER, Larriza. Novas tecnologias e interatividade – Uma análise da participação
do espectador com a convergência da TV e Internet. Anais do X Simpósio de
Pesquisa em Comunicação da Região Sudeste – SIPEC, Rio de Janeiro, UERJ, 2004.
PÁGINAS CONSULTADAS NA WEB
http://lite.fae.unicamp.br/sapiens/interatividade.htm
http://odragaodesaojorge.blogspot.com/2005/06/o-folhetim.html
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Atividades
Atividade 1: Vivendo sob a convergência
Pense um pouco sobre seu cotidiano:
Você utiliza telefone celular para conversar com sua família e amigos?
O que mais você faz com seu celular?
E os jovens, seus filhos, sobrinhos, alunos, o que fazem com seus celulares, além
de conversar via voz?
Quais as implicações deste dispositivo quando o situamos no contexto da
educação?
Ficar uma semana sem o uso do aparelho celular traria algum impacto em seu dia-
a-dia?
Contribua no Fórum intitulado “Vivendo sob a Convergência”, inserindo seu comentário e comentando as questões de seus colegas.
Acesse a ferramenta Fórum.
Localize o Fórum intitulado Etapa 1 - Vivendo sob a convergência.
Escreva uma nova mensagem.
Navegue pelas participações dos demais cursistas e comente algum aspecto que lhe chamou a atenção ou com o qual você se identificou.
Atividade 2 – Investigando o perfil dos alunos em relação ao uso dos dispositivos móveis (Atividade Opcional)
Você conhece os hábitos de seus consumidores ou de ouvintes em relação ao de uso de aparelhos celulares?
Esta atividade objetiva conhece a relação das pessoas com os dispositivos móveis,
em especial sobre o uso do aparelho celular em seu dia-a-dia?
Elabore um questionário e distribuído ao grupo de trabalho. Este questionário pode
ser desenvolvido por você, pelo seu grupo ou mesmo pelo grupo de alunos os quais
irá investigar.
Para colaborar com a construção do questionário sugerimos algumas questões:
Você usa celular diariamente?
a) Sim
b) Não
Quais os recursos e ferramentas de seu aparelho celular você utiliza?
a) Máquina fotográfica
b) Sons e tons
c) Jogos
d) Relógio
e) Outros. Quais?_________________________________________________
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Você utiliza mensagens de texto mais especificamente para qual
finalidade?
a) Desejar feliz aniversário
b) Combinar local e horário com amigos para sair
c) Lembretes (estou chegando, vou me atrasar...)
d) Participar de programas de TV
e) Outros. Qual__________________________________________________
O que tem mais dificuldade para utilizar no celular?
a) Jogos
b) Internet
c) Enviar mensagens instantâneas (torpedo)
d) Outro. Qual?____________________________________________
O que acha da utilização do celular / computador na comunicação?
a) Acha interessante, mas nunca ouviu falar
b) É uma inovação e acredita que possa contribuir, mas mais futuramente
c) Seria muito bom poder experimentar
d) Não acredita que possa trazer benefícios para a educação
e) Acredita que nessa modalidade, o celular não pode ser útil
Atividade 3 - Conceito de autoria e Convergência das mídias
Ao usar referências de outros autores encontradas na Internet na elaboração
de materiais para distribuir entre seus alunos como de apoio às suas aulas
você se preocupa com a questão dos direitos autorais?
Você analisa com seus alunos o respeito aos direitos autorais?
Você acha que o direito de propriedade tolhe a criatividade?
Você acha que o direito à informação e à educação deveria se sobrepor ao
direito de propriedade?
Diante das potencialidades das mídias e das facilidades para se produzir
textos, vídeos, narrativas, imagens etc. Você estimula no aluno a autoria a
partir das tecnologias digitais?
Essas facilidades auxiliam o aluno a empreender a autoria ou apesar delas, o
aluno ainda prefere a postura passiva da educação bancária?
Acesse a ferramenta Fórum.
Navegue pelas participações dos demais cursistas e comente algum aspecto que lhe chamou a atenção ou com o qual você se identificou
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Marketing Digital (Estudo de Caso Tecnisa)
Capitulo 1 Importância, Contexto e Finalidade do Estudo 1.Importância, Contexto e Finalidade do Estudo 1.1.Introdução O presente estudo apresenta um estudo da importância das novas mídias na internet, para a construção de um método de comunicação direta e transparente com o cliente. Visando à colaboração em massa para contribuir na criação de bens e serviços. Neste contexto, nosso principal objetivo é mostrar como as novas mídias, na condição de ferramentas estratégicas de comunicação, podem criar uma imagem corporativa eficiente, concisa e confiável, através de suas diversas manifestações. Para isso, procura-se demonstrar de que forma as novas mídias podem agregar valor a um serviço ou produto oferecido por uma empresa, gerando diferencial competitivo. Ao verificar como as empresas percebem a necessidade de apresentar uma imagem corporativa confiável no seu plano de negócio, é possível utilizar as mídias como veículos de comunicação para os produtos ou serviços, de maneira que sejam eficientes e que revertam os esforços realizados de maneira positiva. No mercado de hoje, é fato que as empresas estão utilizando diversas maneiras de comunicação direta com o cliente. Isto se deve, principalmente, ao avanço tecnológico alcançado na última década, o qual possibilitou o desenvolvimento de produtos e serviços que atendam mais as necessidades dos consumidores. Segundo Drucker (1999), um dos grandes desafios gerenciais a serem enfrentados pelas organizações atuais, é a necessidade de estarem preparadas para agir em um ambiente de mudanças constantes. Isto é, as empresas precisam ser receptivas a inovações em todos os aspectos, visualizando essas novas situações como oportunidades, de forma a torná-las eficazes dentro e fora da organização. Só assim, elas conseguirão garantir sua sobrevivência num mercado altamente competitivo. É fato que, muito do processo de escolha do produto deve-se à imagem da empresa no mercado e na mente do consumidor. Por este motivo, torna-se fundamental o desenvolvimento de uma imagem corporativa forte, capaz de gerar resultados tangíveis e obter diferencial competitivo. 1.2. Situação Problema As empresas Internacionais mantêm uma comunicação direta com seus consumidores, clientes internos e externos através da internet em diversas formas, sendo que o Blog é o que possui um melhor relacionamento com clientes, podendo dar sugestões, opiniões e reclamações, resultando em produtos melhores atendendo as expectativas nos quais eles procuram. Portanto o investimento em novas mídias e tecnologias no mercado são mais intensos e resultantes.
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Comparando com o mesmo cenário das empresas nacionais, os investimentos nas áreas tecnológicas apresentam defasagem, pois para os empresários brasileiros esse tipo de comunicação não possui o resultado desejado pela empresa. 1.3. Objetivo Central do Estudo Buscamos através deste estudo apresentar os benefícios resultantes, os problemas encontrados e recomendações sobre a implantação de novas mídias tais como Blog corporativo, Podcast`s e outras tecnologias que podem influenciar positivamente na colaboração em massa em busca de melhorar sua imagem e seu relacionamento com os clientes.
Capitulo 2 Referencial Teórico 2. Referencial Teórico 2.1. Marketing Digital São muitas as definições sobre a utilização do marketing digital, porém, pretendemos aqui evidenciar apenas algumas a fim de darmos um panorama sobre o tema. Segundo Fascioni (2007), temos a definição de marketing digital com uma maneira de se fazer marketing através de ações de comunicação que as empresas utilizam com recursos digitais, podendo ser representados via Internet. Sempre lembrando que o conceito de marketing é muito mais amplo que marketing digital, ou do comercial e da propaganda, que é representado como marketing digital para algumas empresas. Segundo Sheth (2002, p.14-15), o marketing como função corporativa objetiva a satisfação do cliente, a internet propiciou uma visão radical de como a missão básica do marketing é realizada, embasando-se neste conceito, podemos verificar três mudanças de paradigmas fundamentais:
Em primeiro lugar, na era industrial, os profissionais de marketing iniciavam e controlavam o processo de troca. Já na era da internet, os clientes definem de que informações necessitam, qual a melhor oferta e a que preços estão dispostos a pagar, por determinado serviço, e ou produto para atender as suas necessidades.
Em segundo lugar, os clientes estão mais exigentes, procurando produtos de qualidade a preços razoáveis, e serviços mais rápidos e melhores. Desta maneira, a tradicional troca entre eficácia e eficiência já não é tão relevante. O que se espera do profissional de marketing na era da internet é satisfazer todas as necessidades presentes e futuras dos clientes de maneira eficaz e eficiente.
Em terceiro lugar, as empresas com visão no futuro, estão focando a satisfação dos clientes, surgindo o “Espaço de Mercado”, “Um espaço de mercado é o contexto no qual os clientes estão ligados não só a produto, mas ao sistema por inteiro, e no qual as empresas podem fornecer um conjunto completo de serviços com valor agregado, como mecanismo para obter vantagem competitiva sustentável sobre suas concorrentes” (SHETH, 2002) Como por exemplo temos a GE, que não só fabrica e vende motores de avião, como também vende para Southwest Airlines o “Power By The Hour”, um serviço de monitoramento eletrônico do desempenho do motor durante o voo e o rastreamento dos dados de manutenção e consertos.(SHETH, 2002) É visível que o Marketing Digital é uma das expressões mais utilizadas nos últimos anos e vem ganhando muita força na Internet, no e-commerce e no e-business.
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2.2. Web 2.0 Segundo Sampaio (2007, p.04-09), a internet evoluiu desde os primórdios até atualmente da seguinte maneira: Os primórdios ou WEB 0.0 :
Março de 1989: Tim Berners-Lee lançou a primeira especificação da Word-Wide-Web, composta pelo protocolo HTTP e a linguagem HTML.
Início de 1993: Marc Andreessen e Eric Bina, ambos da National Center for Supercomputing Applications (NCSA), criaram o navegador gráfico Mosaic.
Junho de 1993: Thomas R. Bruce criou o primeiro browser para Windows: o Cello.
Abril de 1994: A empresa Mosaic Communications Corporation, fundada por Andreessen e Jin Clark, muda seu nome para Netscape Communications.
Abril de 1994: O website de Jerry Yang e David Filo muda seu nome para Yahoo.
Outubro de 1994: O consorcio W3C é fundado.
Maio de 1995: A linguagem Java é disponibilizada para o mercado pela Sun.
Julho de 1995: A Amazon.com entra em funcionamento. Agosto de 1995: A Microsoft lança o navegador MS Internet Explorer, dentro do pacote PLUS para Windows.
Outubro de 1995: Gustavo Viberti e Fábio Oliveira fundam o primeiro site de buscas brasileiro: o Cadê.
Dezembro de 1995: A versão 2.0B3 do navegador Netscape traz a linguagem interpretada Javascript.
Final de 1995: Jack London cria a livraria virtual Booknet no Brasil.
1996: Nascem os primeiros jornais online: JB Online e Globo Online.
Agosto de 1996: A Microsoft lança a versão 3 do Internet Explorer, com suporte à tecnologia ActiveX.
A partir de 1996, começaram algumas iniciativas de e-Commerce, mas a internet ainda não era “educada” para este tipo de comercio, os “internautas” utilizavam tipicamente os seguintes recursos: Páginas Pessoais, Buscas, Noticias, Chat, Softwares e Novidades.
A Comercialização ou WEB 1.0:
Junho de 1995: É liberada a primeira versão do PHP.
Junho de 1996: A Sun lança a especificação Java Servlet API.
Dezembro de 1996: A Microsoft lança a tecnologia Active Server Pages ou ASP.
Dezembro de 1996: A Macromedia lança o Flash 1.0.
Outubro de 1997: O site eBay passa a ter oficialmente este nome.
1998: eBay se torna uma companhia de capital aberto.
Outubro de 1998: O Google é Lançado.
Entre 1998 e 1999: Bancos abrem sites para movimentação de contas na internet.
1999: A Sun lança a tecnologia Java Server Pages e a especificação Java 2 Enterprise Edition.
Março de 1999: A Microsoft lança o Internet Explorer versão 5.0 com o objeto xml http request, o princípio do AJAX.
Março de 1999: A primeira versão do RSS é lançada no portal Netscape.
Outubro de 1999: Americanas.com entra no ar.
Novembro de 1999: Submarino.com entra no ar.
Janeiro de 2000: A America On Line(AOL) compra a Time Warner.
Neste período, com a o surgimento das tecnologias como ASP, PHP, Servlets e JSP, facilitou a criação de websites dinâmicos e de e-Commerces. Muitas empresas começaram a entrar no mercado das Ponto.COM, e as pessoas (internautas) começaram
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a utilizar a internet de maneira maciça. O usuário típico desta época acessava: On-line Banking, Notícias, Compras, Serviços, Chat, Impostos, Concursos, e-Learning, Pesquisa de Preços, entre outros.
O estouro da bolha da nova economia:
Após o escândalo da MCI-WorldCom em 2001, a grande concorrência na Web e a ausência de retornos, as fornecedoras de “Venture Capital” pararam de investir.
Outro importante fator foram os seis aumentos na taxa de juros básica, promovido pelo Federal Reserve entre 1999 e 2000.
Esses e outros fatores contribuíram para a perda de confiança neste tipo de modelo de negócios, fazendo com que muitas empresas fossem adquiridas ou fundidas com empresas da “velha economia”, pois as empresas não tinham como investir devido ao alto custo e sem um retorno previsível.
Esse período – entre 2000 e 2002 – foi muito difícil para as empresas WEB, sem muitas inovações tecnológicas e mudanças de hábitos.
A Web 2.0:
Janeiro de 2001: A Wikipédia, versão em inglês, entra no ar.
Fevereiro de 2003: A Google compra a Pyra Labs e lança o serviço Blogger.
Janeiro de 2004: O Orkut entra no ar.
Fevereiro de 2004: o Flickr.com entra no ar.
2004: Primeira conferência sobre WEB 2.0 (O’Reilly).
2004: Yahoo Maps API e Google Maps API são lançadas. Após o estouro da “bolha”, uma grande mudança comportamental foi iniciada com o crescimento das redes de relacionamento e do compartilhamento de informações. As pessoas deixaram a visão comercial da Web e voltaram às origens, buscando gerar novos portfólios através da utilização de conteúdos já existentes. Segundo O’Reilly (2005), o conceito de Web 2.0 começou em uma conferência entre a Media Live Internacional e a O’Reilly. Onde o vice-presidente da O’Reilly Dale Doughherty, notou que, após o estouro da bolha, ao contrário da web ter fracassado, ela estava sendo adotada como um dos principais meios de comunicação entre pessoas e empresas, no seu auge de acesso. Surgindo novas aplicações e sites com uma regularidade surpreendente. E que todas as empresas que sobreviveram tinham algo em comum. Acreditava- se que o colapso ponto-com marcou uma espécie de virada, dando sentido a uma convocação do tipo “WEB 2.0”, desta maneira surgi a Conferência Web 2.0. Segundo Terra (2008, p.21), o termo Web 2.0 refere-se à segunda geração de serviços e aplicativos da web, aos recursos, tecnologias e novos conceitos que permitem que a internet seja mais interativa e colaborativa. A diferença entre a primeira geração, é principalmente pelo dinamismo das interfaces em contraposição as páginas estáticas da web 1.0 . “O termo Web 2.0 é utilizado para descrever a segunda geração da World Wide Web --tendência que reforça o conceito de troca de informações e colaboração dos internautas com sites e serviços virtuais. A ideia é que o ambiente on-line se torne mais dinâmico e que os usuários colaborem para a organização de conteúdo." (Folha Online 2006) “O importante é que não existe nenhuma inovação tecnológica na Web 2.0, mas apenas o reuso das tecnologias já consagradas com um novo enfoque.” SAMPAIO Segundo Edmundo(18/10/2007), a web 2.0 é caracterizada por aplicativos que podem ser incorporados - na maioria sem custos - em sites, a partir de pequenos pedaços de códigos, também conhecidos como widget’s.
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E os principais desses aplicativos são: BLOGS: páginas pessoais que permitem o autor escrever e dialogar com seus leitores através de comentários, também utilizados por empresas. WIKIS: sites onde os visitantes podem colaborara com o conteúdo, alterando e incluindo informações sem a necessidade de cadastro, como o Wikipédia. Redes Sociais: redes onde os participantes criam seu perfil, participa de comunidades, fazendo troca de mensagens e conhecimentos entre os outros participantes, como o MySpace, Orkut, Facebook, Last.Fm,etc. Compartilhamento de Vídeos e Imagem: Sites como o YouTube e Flickr onde é permitido enviar fotos e vídeos, podendo comentar os mesmos, e outras funcionalidades. Mundos Virtuais: Ambientes virtuais onde os participantes criam seus AVATARES e interagem com os outros usuários, o mais famoso é o Second Life. Podcasting e VideoCasting: Programas virtuais de Rádio e TV que podem ser compartilhados e distribuídos para os usuários. “Os microcomputadores trouxeram assim uma grande mudança no que diz respeito aos usuários do serviço on-line, que não são mais apenas os profissionais da informação, mas aqueles que, anteriormente, se valiam de um intermediário e agora fazem a sua busca independentemente. [...] os serviços on-line são idealmente adequados em termos de serviços oferecidos, tornando os seus usuários mais exigentes em questão de qualidade e mais cientes do valor do serviço.” (FIGUEIREDO, 1991) 2.3. Novas Mídias de Marketing Digital A seguir serão citados algumas das principais formas de se utilizar as novas mídias pela Internet. 2.3.1. Blog “O Termo Blog vem de uma palavra de origem inglesa composta pelas palavras Web que é uma página de Internet e log que é diário de bordo, com o tempo a palavra foi abreviada para Blog e a grande diferença de um Blog para um site institucional, além dos conteúdos atuais ficando sempre acima dos conteúdos menos recentes é a interatividade, é o espaço para comentário então um blog necessariamente tem que abrir espaço para comentários.” (TERRA, 2008) Existem várias definições para a sigla BLOG, na enciclopédia on-line Wikipédia, o termo BLOG vem de "WEB LOG", concebido por Jorn Barger (autor de um dos primeiros FAQ - Frequently Asked Questions) em 1997, definindo-o como uma página da Web onde um diarista (da Web) relata todas as outras páginas interessantes que encontra, logo após, o termo foi alterado por Peter Merholz (http://www.peterme.com/), que decidiu pronunciar "wee-blog", que tornou inevitável o encurtamento para o termo definitivo "blog". "Blogs são páginas pessoais da Internet que têm mecanismos de interação e permitem manter conversas entre grupos. Essas páginas tornaram-se muito populares entre jovens, que transformaram o ciberespaço em seus diários pessoais. Algum tempo depois do surgimento desta febre, esse sistema foi descoberto por repórteres e editores de vários países, passando a servir de ferramentas para um novo gênero de jornalismo, uma tribuna para a exposição das opiniões que normalmente são deixadas de lado na cobertura noticiosa, ao mesmo tempo em que põem em contato direto leitores e jornalistas." (Site UltimoSegundo, 2008) Segundo o jornal
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Estado de São Paulo (2008), uma pesquisa do Ibope/NetRatings apontou 45% dos internautas acessam blogs, e 65% dos acessos, vem através de buscas no Google, o resto são internautas fiéis aos blogs. “Ferramenta foi absorvida pelo mercado e pela mídia, mas grande parte dos blogs é produzida por internautas amadores”. MARTINS(2008) “A Blogosfera é um espaço que se alimenta do ‘mundo’ que rodeia seus autores, seja ele a instituição, o país, etc., mas também da leitura de outros blogs e da crítica do que aí se lê.” (CARDOSO 2007) O blog pode ter muitos objetivos, segundo o site BLOGGER, "O blog é um diário pessoal. Uma tribuna diária. Um espaço interativo. Um local para discussões políticas. Um canal com as últimas notícias. Um conjunto de links. Suas ideias. Mensagens para o mundo.". No Diário de Comunicação (RABAÇA e BARBOSA, 2002), afirma que os blogs podem ter objetivos de entretenimento, profissionais, entre outros, diz também que os blogs funcionam como ferramentas comunicação que dão suporte à interação de pequenos grupos de uma maneira simples, fácil e prática por meio de um sistema de troca de mensagens, podendo ser utilizados pelos membros de uma família, uma empresa ou qualquer instituição. Cipriani (2006, p.30) diz que o um Blog corporativo pode ser um ponto de encontro entre clientes, parceiros e funcionários de uma organização, utilizando-o como um blog-portal de relacionamento, um blog-ponte de ligação entre as preocupações do mercado e a realidade interna corporativa, um blog-canal aberto com o presidente, ou até mesmo um blog-exposição da opinião de clientes atuais, onde basta ter criatividade e autenticidade, pois as possibilidades são infinitas. O mesmo autor (2006, p.34) diz também que um blog pode ser o agente transformador que dará início à admiração da empresa para o sucesso, pois o blog aproxima a visão da empresa para um tipo de estrutura organizacional obrigatória, para aquelas que desejam se tornar bem-sucedidas: “a organização focada no cliente”. Para Terra (2008, p.73), os blogs corporativos são um canal de comunicação entre a empresa e seus públicos que permite uma conversa bilateral e mais informal, e a ferramenta pode ser explorada no mundo corporativo como relacionamento, divulgação, endosso de terceiros à reputação e imagem corporativas e diálogo. Os blogs fazem o papel de catalizador de notícias ou fatos relevantes. São um verdadeiro canal de marketing boca-a-boca. Contando com uma rede mundial de milhões de blogs, que cresce em ritmo assustador, tudo que é considerado interessante consegue se espalhar de um modo fenomenal por meio dos links." (Cipriani 2006) “O impacto dessa rápida disseminação de ideias e opiniões pode ser encarado como um problema ou uma grande oportunidade para as organizações - basta apenas que a empresa esteja atenta ao que acontece na Internet, sem jamais ignorar seus eventuais pontos negativos. Os blogs corporativos são mais do que uma tendência; são uma realidade que chegou para ficar, assim como a necessidade das empresas se adaptarem à ela.” (BEGARA,2006). Os blogs corporativos são divididos basicamente em dois tipos: externos e internos.
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a) Externos Para Terra (2008), os blogs corporativos externos são aqueles que a empresa pública para acesso de qualquer pessoa na internet, com o propósito de interação externa, seja como canal de comunicação, de reforço da marca, de feedback para desenvolvimento de produtos, de gerenciamento de crises, de relações públicas, de relacionamento com a mídia, de posicionamento estratégico, etc. Terra (2008, p.75) diz que o Blog externo não é o substituto da página Web tradicional, e afirma que a diferença entre a página web e o Blog é que a primeira funciona como uma biblioteca, onde o cliente conhece sobre a empresa, e no segundo, o cliente “conversa” com a empresa, além de consulta-la. b) Internos Begara (2006) diz que blogs corporativos internos são geralmente utilizados como uma ferramenta de interação entre funcionários. É um meio muito eficiente de conduzir as bases de uma comunicação interna, gerenciando conhecimento e projetos e reforçando as iniciativas dos recursos humanos.
Cipriani (2006) diz que como o blog passará a ser o porta-voz de informação de dentro da empresa, é necessário haver alguns cuidados importantes ao convidar seus funcionários a escrever ao público da companhia, como ter alguém para monitorar o que os funcionários estão escrevendo, para evitar que não contenha palavrões ou textos impróprios, assuntos confidenciais, difamação de outros colegas de trabalho, enfim, definir regras que sigam o padrão ético-moral da empresa, mas não sendo muito fechadas ou restritas, pois o que torna o blog um canal de sucesso é o conteúdo pessoal e o mais espontâneo possível. 2.3.2. Marketing Viral O conceito de Marketing Viral ou Marketing de Guerrilha é passar adiante a proposta de uma determinada marca, muitas vezes de forma bem humorada para o consumidor, difundindo-o como se fosse uma “epidemia” geralmente pela internet (blogs, e-mail, sites aparentemente amadores), mas também podem ser utilizadas anúncios e outdoors, tornando simples ideias, em grandes ações. “O marketing viral e a publicidade viral referem-se a técnicas de marketing que tentam explorar redes sociais pré-existentes para produzir aumentos exponenciais em conhecimento de marca, com processos similares a extensão de uma epidemia. A definição de marketing viral foi cunhada originalmente para descrever a prática de vários serviços livres de e-mail de adicionar sua publicidade ao e-mail que sai de seus usuários. O que se assume é que se tal anuncio alcança um usuário "susceptível", esse usuário "será infectado" (ou seja, se ativará uma conta) e pode então seguir infectando a outros usuários susceptíveis (...). Essa técnica muitas vezes esta patrocinada por uma marca, que busca construir conhecimento de um produto ou serviço. Os anúncios virais tomam muitas vezes a forma de vídeo clips ou jogos Flash interativos, imagens, e inclusive textos.” (Wikipédia, 2008) Segundo Personi (2008) um dos pioneiros a utilizar o Marketing Viral através da internet foi o Hotmail. Que anunciava no rodapé das mensagens enviadas, convites a usuários não cadastrados para que pudessem se cadastrar no site e utilizar os serviços. De acordo com o que observamos no nosso estudo, da mesma forma, o GOOGLE divulgou seus produtos (ORKUT / GMAIL). Fazendo que se espalhassem até chegar na popularidade em que está hoje.
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2.3.3. PodCasting O podcast (também conhecido como podcasting) são arquivos de áudio que são distribuídos via internet por meio do RSS. Os arquivos ficam em um servidor e cada vez que é gerado um novo arquivo é atualizado o RSS, assim as pessoas que assinam o mesmo já recebem as atualizações. Segundo Geoghegan e Klass (2005), o ex-VJ da MTV e desenvolvedor de mídia interativa Adam Curry procurou por vários anos caminhos para usar a internet para transmitir vídeo e áudio, e em 2000, ele se reuniu com Dave Winer (um dos criadores do RSS), que alterou o RSS para habilitar o envio de arquivos também. Uma matéria publicada na Folha Online(20/06/2008) fala que a palavra podcast vem da fusão da palavra iPod (Tocador de MP3 da Apple) com broadcast (Transmissão via rádio). Segundo o site Podcasting Brasil, o PodCasting é uma nova mídia digital onde você ouve seus programas preferidos onde e quando quiser. Sauers (2006) ilustra isso da seguinte forma: “Podcasts são populares porque permitem que você crie sua própria estação de rádio, ouvindo apenas a narração e a música que você está interessado e no horário que você desejar.” SAUERS (2006, tradução nossa). O mesmo autor (2006) também diz que em 2005, “podcast” foi nomeada a palavra do ano pela New Oxford English Diccionary. Existem várias maneiras para ouvir os podcasts, desde baixar o arquivo MP3 para a máquina, ouvir no próprio website, até usar programas como os leitores de RSS. O programa mais comum, é o iTunes, que é um programa gratuito e também faz a sincronia com o iPod/iPhone. Segundo o site da Apple, a iTunes Store (Loja online do iTunes onde você pode desde comprar músicas até se inscrever em podcasts) possui mais de 100 mil podcasts, desde criadores independentes até grandes nomes como HBO, ESPN, New York Times, etc. 2.3.4. RSS O RSS (do inglês “Really Simple Syndication”, algo como “publicação muito simples”) é um formato para distribuição de informações pela internet em tempo real. Esta maneira de distribuição (também conhecida como "feeds") é muito utilizada em blogs e portais de notícias devido à quantidade de informações e a velocidade em que elas precisam ser disponibilizadas. Segundo o site RSS Especifications (2008), a história do RSS pode ser traçada desde 1997 com a criação do RDF (Resouce Description Framework), que é similar ao RSS. Em 1999, Dan Libby da empresa Netscape criou um padrão chamado RSS versão 0.90 e o release da versão 0.91, mas começou a ocorrer conflitos, pois Dave Winer da empresa Userland criou uma nova versão do RSS e também a chamou de RSS versão 0.91. A Netscape abandonou o projeto do RSS, e em 2000, pois acreditava não ser viável para o determinado momento. A Userland lançou a especificação do RSS versão 0.91. Após várias alterações, em 2002 é lançada a versão 2.0, que foi desenhada por Dave Winer após sair da Userland. Em 15/07/2003 a posse do RSS 2.0 foi passado para Harvard através da licença Creative Commons.
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A Locaweb explica o seu funcionamento do RSS da seguinte maneira: “Num arquivo RSS são incluídas informações como título, página (endereço URL), descrição da alteração, data e autor de todas as últimas atualizações do site ao qual ele está agregado. De poucos em poucos minutos, o arquivo RSS é atualizado, permitindo compartilhar conteúdo Web em tempo real. Ele permite, por exemplo, que o administrador de um site de notícias crie um arquivo XML com as últimas manchetes publicadas, a fim de compartilhá-las mais rapidamente com seus leitores.” (LOCALWEB, 2008) Para que as pessoas possam ler as informações do RSS, é necessário que elas utilizem um leitor de RSS, também conhecido como ‘agregador de conteúdo’. Esse agregador interpreta as informações do RSS e exibe de maneira amigável para o usuário, entre os agregadores existentes estão o Google Reader, Bloglines, Newsgator, entre outros. O site RSSDay (2008), diz que o principal benefício do RSS, é que ele permite que as pessoas estejam sempre conectadas em seus webs sites favoritos sem precisar visitar os mesmos. Pois quando a pessoa se inscreve no RSS de um site, ela vai receber automaticamente as atualizações daquele site. 2.3.5. Second Life Segundo Ferrari (2007, p.94-95), o Second Life foi criado em 2003 por uma empresa californiana chamada Linden Lab, é um jogo que simula um mundo real de maneira virtual, em 3 dimensões, com o direito de criar hotéis, lojas, boates, empresas, etc. Cada usuário cria seu avatar, compra roupas, acessórios, conversam e interagem com outros usuários. Os usuários podem criar seus próprios itens, de roupas a edifícios, obtendo todos os direitos sobre eles, podendo vende-los. Todas as transações são utilizadas em sua moeda local, o “linden”, E esses lindens podem ser trocados por dinheiro de real ($). Várias empresas descobriram que o jogo também é um local interessante para ações de marketing, a Adidas por exemplo criou uma loja virtual para lançar uma nova linha de tênis, assim como Toyota, Sony e IBM fizeram o mesmo. Empresas brasileiras estão investindo no Second Life, segundo Zmoginski (2008) na Info Online, a empresa BRSL, que administra ilhas e explora eventos no universo do Second Life, reproduziu alguns trechos da avenida Paulista, onde os avatares podem andar de metrô, passear pelo Conjunto Nacional e visitar construções históricas da avenida. Algumas empresas também usam o Second Life para encontrar profissionais, Balieiro (2008) na Info Online, mostra o caso da T-Systems do Brasil, que usou o Second Life para selecionar possíveis candidatos para um processo real de seleção. “Lá, a funcionária virtual do RH Pink Spirit recebe as visitas e fornece informações sobre a companhia. Além de apresentar as vagas disponíveis e os benefícios oferecidos, Pink Spirit convida o visitante para uma mini- entrevista.” (BALIERO, 2008)
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2.3.6. Redes Sociais Segundo o site G1(2008), rede social é a relação estabelecida entre indivíduos que tem os mesmos interesses em um mesmo ambiente. Na internet, as redes sociais são conhecidas como comunidades online, que permite que os internautas se comuniquem e compartilhe informações. Spyer (2007, p.71) diz que desde o final dos anos 90, era comum encontrar sites de relacionamento que ajudavam pessoas a encontrar parceiros. Mas o conceito evoluiu para atender a demanda para outros níveis como o profissional e social e por temas de interesses específicos. A principal diferença das novas redes sociais, é que elas não se limitam apenas a cruzar informações dos usuários para aproximar desconhecidos com potencial de relacionamento, mas também fazem as pessoas reconstruírem suas redes de familiares, amigos e colegas. Segundo Schnoor (2008), uma pesquisa do Ibope//NetRatings informou que 90% dos brasileiros usam redes sociais, o Orkut é a rede mais usada no Brasil, com cerca de 16 milhões de usuários únicos mensais, em segundo lugar está o Sonico, com 1,8 milhão e depois o MySpace, com 1,1 milhão. Segundo o jornal Estadão em 07/01/2008, o Myspace é o maior site de relacionamentos do mundo, com aproximadamente 110 milhões de usuários, mas atualmente, o Facebook vem ganhando mais espaço, conforme mostrado no gráfico abaixo retirado site alexa.com , que mede a quantidade de acessos de um site da web. No Brasil, o site mais acessado era o Orkut, seguido pelo Sônico e Myspace, e por último o Facebook. No Brasil existem outras redes que estão aparecendo, como o Last.FM que é um site que agrega uma comunidade virtual com uma rádio on-line, o Twitter que é uma rede social e um servidor para miniblogging e o Flickr, que é um site onde você hospeda e compartilha fotos. Segundo informações Obtidas no site Last.fm(2008), o site é um serviço que “aprende” com as músicas que o usuário ouve, onde cada faixa que você escuta é gravada em seu perfil, revelando um pouco do gosto musical. Através dele, os usuários poderão se conectar entre si, recomendando músicas e aumentando a rede. O site também indica bandas parecidas com o gosto musical do usuário, assim fazendo com que conheça bandas novas. Twitter Segundo o portal de notícias G1 (09/04/2008), o Twitter é uma rede baseada em mensagens instantâneas curtas (máximo de 140 caracteres), e ele foi o primeiro a popularizar o conceito de microblogging. A ideia inicial do Twitter era permitir que os usuários de maneira rápida falassem o que estavam fazendo, mas atualmente a ferramenta também é usada para coberturas jornalísticas em tempo real. Flickr O Flickr é uma rede social voltada para imagens e vídeos, onde seus usuários hospedam e compartilham imagens e vídeos através do site. Segundo o site do Flickr (2008), o site tem dois objetivos: o de ajudar as pessoas a disponibilizar seus conteúdos para as pessoas importantes para elas, e permitir novas maneiras de organizar as fotos e vídeos. Através do site os outros usuários podem dar notas, comentar e compartilhar seus conteúdos.
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YouTube O Youtube (2008) é um site que permite que seus usuários coloquem seus vídeos, assistam e compartilhem os mesmos em formato digital. Segundo informações obtidas no site do Youtube (2008), ele foi criado em 2005 por três funcionários da PayPal, que criaram o site com a intenção de publicar seus vídeos pessoais, mas o site tornou-se um sucesso na internet rapidamente. No ano de 2006, o YouTube ganhou o título de “A invenção do Ano” pela revista TIME, e em outubro de 2006 foi comprado pelo GOOGLE, pelo valor de US$ 1.65 Bilhões em ações. Atualmente é o líder em vídeos online. Os vídeos podem ser vistos através do website, celulares, blogs e e-mails. “Todas as pessoas podem assistir vídeos no YouTube. Pessoas podem ver em primeira mão vídeos dos acontecimentos atuais, vídeos sobre seus hobbies e interesses. Quanto mais pessoas capturar momentos especiais em vídeos, o YouTube é encarregado de torna-los os organismos de rádio de fusão de amanhã.” YOUTUBE (2008) "O que faz do YouTube e dos vídeos ferramentas poderosas de divulgação é o fator 'novidade'. O Youtube é um site que retrata os novos tempos de uma maneira genial. Faz com que nos tornemos Big Brothers da vida alheia através dos vídeos postados. Permite que mostremos nossa criatividade para o mundo. Permite que empresas valorizem seus usuários por meio de campanhas específicas pra internet”. VAZ (2008). O YouTube é basicamente um compartilhador de vídeos, onde o usuário pode fazer o upload (enviar para o servidor) do vídeo e permitir que o mundo inteiro o assista, comentem, deem notas, compartilhe seu vídeo exibindo-o em outras páginas Web, enviar para amigos, etc. A Importância dos Links Patrocinados (GOOGLE ADWORDS) Segundo Monteiro (2007, p-5), o link patrocinado é um modelo de propaganda onde o anunciante paga pelo clique no anúncio, e não pela exposição do mesmo. Este tipo de anúncio é também chamado de campanha por palavra chave ou PPC (pay-per-click), pois o anúncio é mostrado através de alguma palavra chave. O Adwords é um programa de publicidade do GOOGLE, onde os anúncios são exibidos em forma de links. Esses anúncios são exibidos nas pesquisas do site e nos sites que utilizam o adsense, um serviço de publicidade onde os donos de sites se inscrevem no serviço e disponibilizam os resultados em suas páginas, gerando lucro baseado na quantidade de cliques ou visualizações dos anúncios. Segundo Vaz (2008), dos formatos de publicidade oferecidos pelo Google no AdWords, o mais comum é o em forma de texto, seguido pelos anúncios gráficos e os de animação. Outros formatos oferecidos também são anúncios em vídeos, anúncios de empresas locais e em celulares. “...Com o AdWords você pode criar anúncios simples e eficazes, e exibi-los para pessoas que estarão pesquisando informações relacionadas com seu negócio on-line.” VAZ (2008) Segundo Moraz (2006, p.83), o Google Adwords trata-se de um veículo de publicidade que utiliza as páginas de resultados das pesquisas e sites que utilizam o adsense para exibir links relacionados aos resultados da pesquisa.
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Segundo informações do site do AdWords Google (2008), os nlinks patrocinados funcionam porque o seu alcance é segmentado, pois a sua exibição será somente quando houver pesquisas relacionadas à sua palavra-chave cadastrada; maior controle, pois pode ser exibido de diversos formatos , inclusive por área geográfica e idiomas; e valor mensurável , pois não há compromisso de tempo ou requisito de gasto mínimo, com a opção de custo por clique, só é cobrado quando recebe um clique, isso significa que todo o seu orçamento é usado para clientes potenciais.
Capitulo 3 Exercícios 3. Pontos de Investigação do Estudo O objetivo central do estudo é investigar como as empresas utilizam as novas mídias na internet. Conforme o conteúdo apresentado no presente trabalho. Os pontos de investigação do Estudo, organizados nas dimensões do composto das Novas mídias na Internet: AS NOVAS MÍDIAS Como são empregadas o uso das novas mídias na internet:
a) Tipos: Quais seriam os tipos de mídia na Internet foram utilizados pela empresa. b) Características das Mídias: Quais seriam os diferenciais competitivos, a segmentação para seu público alvo, abrangência das mídias utilizadas. c) Design: Qual seria o design diferenciado, na qual ao ser acessado é reconhecido.
Instrumento de Coleta de Dados Para uma melhor avaliação deste trabalho elaboramos um roteiro de questionário para que possa ser feita uma análise e enfim concluirmos o trabalho, as perguntas estão a baixo, mais como foi feita uma entrevista Semiestruturada com Roberto Loureiro, o entrevistado fez alguns comentários, que estão no decorrer do trabalho.
a) O que levou a empresa a investir na área de WEB 2.0 (como podcasting, blogs, second life, etc.)?
b) Porque escolher o AdWords como ferramenta de publicidade? c) Como são elaborados os posts do Blog, qual o propósito do mesmo? d) Que tipo de usuário visita seu blog? e) Qual o feedback dos visitantes? f) Qual a média de visitantes/mês do Blog? Em qual período tem mais acesso? g) Referente aos PodCastings, qual o critério utilizado para a elaboração dos
mesmos? h) Qual o objetivo da empresa em colocar os vídeos no YouTube? Como a empresa
acompanha esses vídeos, pois como o YouTube é aberto ao público, pode ocorrer de colocarem vídeos 'contra' a empresa?
i) A empresa está em várias redes sociais como o Orkut, YouTube, Twitter, etc., como a empresa vê esses novos canais de comunicação? Qual critério a empresa utiliza para participar, ou não destas redes?
j) No Second Life, como a empresa investe neste meio? Qual é o tipo de marketing utilizado no mesmo?
k) A empresa atingiu o retorno esperado com o investimento na WEB 2.0? l) A empresa cometeu alguma ação que não foi conforme esperado, e que evitaria
cometer novamente?
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Capitulo 5 5. Entrevistas a) O que levou a empresa a investir na área de WEB 2.0 (como podcasting, blogs, second life,
etc.)? b) Porque escolher o AdWords como ferramenta de publicidade? c) Como são elaborados os posts do Blog, qual o propósito do mesmo? d) Que tipo de usuário visita seu blog? e) Qual o feedback dos visitantes? f) Qual a média de visitantes/mês do Blog? Em qual período tem mais acesso? g) Referente aos PodCastings, qual o critério utilizado para a elaboração dos mesmos? h) Qual o objetivo da empresa em colocar os vídeos no YouTube? Como a empresa
acompanha esses vídeos, pois como o YouTube é aberto ao público, pode ocorrer de colocarem vídeos 'contra' a empresa?
i) A empresa está em várias redes sociais como, YouTube, Twitter, etc., como a empresa vê esses novos canais de comunicação? Qual critério a empresa utiliza para participar, ou não destas redes?
j) No Second Life, como a empresa investe neste meio? Qual é o tipo de marketing utilizado no mesmo?
k) A empresa atingiu o retorno esperado com o investimento na WEB 2.0? l) A empresa cometeu alguma ação que não foi conforme esperado, e que evitaria cometer
novamente? m) Fale Sobre o Google Adwords n) Fale Sobre o Podcast o) Fale Sobre o Youtube p) Fale Sobre o Second Life q) Faça uma Análise dos Resultados Obtidos Lista de Siglas
GE – GENERAL ELETRICS GM - GENERAL MOTORS LBS - DO INGLÊS LOCATION BASED SERVICES MSN - DO INGLÊS MICROSOFT NETWORK MMS - DO INGLÊS MULTI-MEDIA MESSAGE SYSTEM MP3 – DO INGLÊS MPEG LAYER 3 RDF - RESOUCE DESCRIPTION FRAMEWORK RSS - REALLY SIMPLE SYNDICATION SMS - DO INGLÊS SHORT MESSAGE SERVICE SMP - SERVIÇO MÓVEL PESSOAL XML - EXTENSIBLE MARKUP LANGUAGE W3C - WORLD WIDE WEB CONSORTIUM WWW - WORD-WIDE-WE
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