MATEMÁTICA E TECNOLOGIA Desenvolvendo atividades com o … · Scratch: imaginar, programar,...

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MATEMÁTICA E TECNOLOGIA

Desenvolvendo atividades com o SCRATCH

Prof. Marcelo Freitas

Didática da matemática

Liping Ma

Educadora e cientista

”Para ter lindas penas, você precisa da pele. É a pele

que mantém as lindas penas no lugar. No ensino fundamental, a

pele é a aritmética, e todo o resto são lindas penas.”

Não acho que “quanto mais exercícios, melhor”;

contudo, acho que “quanto melhores os exercícios, melhor”. No

ensino de matemática, qualidade faz diferença.

“Penso que as pessoas tendem a simplificar demais os

problemas. Umas realmente dizem que ensinar matemática se

resume a propor ótimos exercícios e problemas. Será verdade?

Acho que tudo é igualmente importante: o estudante precisa de

ótimas aulas expositivas (e isso significa ótimos professores, que

conheçam profundamente o assunto que estão ensinando),

ótimos exercícios, ótimos problemas, ótimos monitores com os

quais tirar dúvidas, ótimos livros que possam consultar. Ele

precisa de tudo.”

Computadores na educação (Construcionismo)

Seymour Papert

Educador matemático e cientista

Teórico mais conhecido sobre o uso de computadores na

educação, um dos pioneiros da inteligência artificial e criador da

linguagem de programação LOGO (em 1967), inicialmente para

crianças, quando os computadores eram muitos limitados, sem

interface gráfica e muito menos internet.

A Teoria construcionista tem como foco principal

desenvolver o processo de ensino e aprendizagem matemática por

meio da construção de um artefato que tenha um conjunto de

significados para a pessoa que constrói.

O uso do computador é defendido como auxiliar no

processo de construção de conhecimentos, uma poderosa

ferramenta educacional, adaptando os princípios do construtivismo

cognitivo de Jean Piaget a fim de melhor aproveitar o uso de

tecnologias.

Scratch: imaginar, programar, compartilhar

É um software que se constitui numa linguagem de programação

representada por blocos desenvolvida em 2007 pelo Massachusetts Institute of

Technology (MIT) e possibilita a criação de histórias interativas, animações, jogos,

músicas e arte podendo, inclusive, compartilhar todo material desenvolvido na

web.

Ele foi projetado especialmente para

idades entre 8 e 16 anos, mas é usado por

pessoas de todas as idades.

O Scratch já é utilizado nas instituições

escolares, de diversos níveis (desde a escola

primária à universidade), em várias disciplinas

(Matemática, Biologia, História, Idiomas, entre

outros) e apoiada pela National Science

Foundation, Fundação Intel, Microsoft, Fundação

LEGO, Fundação Code-to-Learn, Google, Dell,

entre outras.

Scratch – Instalação

http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/

Scratch – Área de trabalho

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1- Painel de comandos;

2- Painel de controle do

objeto;

3- Palco;

4-Painel de objetos.

Atividade 1: primeiros passos.

Atividade 2: interagindo com o personagem

Atividade 3: criando atividades (Objeto 1)

Atividade 3: criando atividades (Objeto 2)

Scratch – Links úteis

scratchbrasil.net.br

scratch.mit.edu

novatec.com.br

Referências

Liping, Ma. (2014) Didátida da matemática – sem a pele, as penas

caem. “Revista Cálculo – matemática para todos”, no 8 – Março/2014.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert