Os sentidos da tecnologia da informação na experiência educativa e design de práticas...

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Os sentidos da tecnologia da informação na experiência educativa e design de práticas educativas inovadoras

Alex Sandro Gomes, @alexodrosgomes

Parte I.

A experiência educativa

Fenômeno Didático

ANDERSON, T. Toward a Theory of Online Learning. Theory and Practice of Online Learning. Canadá: Athabasca University, 2004. Disponível em: <cde.athabascau.ca/online_book/> Acesso em: maio 2016.

OportunidadesFenômeno Didático

ANDERSON, T. Toward a Theory of Online Learning. Theory and Practice of Online Learning. Canadá: Athabasca University, 2004. Disponível em: <cde.athabascau.ca/online_book/> Acesso em: maio 2016

Parte II.

Os sentidos da tecnologia

Educação | Prática de liberdade e emancipação• Cultivo da curiosidade• Práticas horizontais mediadas

pelo diálogo• Atos de leitura do mundo• Problematização desse mundo• Ampliação do conhecimento que

cada um• Interligação dos conteúdos

apreendidos• Compartilhamento do mundo a

partir do processo de construção e reconstrução do conhecimento

jorn

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n.co

m.b

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There won’t be schools in the future. I think the computer will blow up the school. That is, the school defined as something where there are classes, teachers running exams, people structured in groups by age, following a curriculum - all of that. The whole system is based on a set of structural concepts that are incompatible with the presence of the computer…

Seymour Papert, 1984.

+ Falta de preparação adequada (JONES, 2011)+ Baixa autoeficácia (SOUZA ET AL., 2012)+ Sistema de crenças (ERTMER, 2012) + Insuficiente compreensão de como usar (YEN ET AL., 2011)+ Falta conhecimento quanto à aplicação (KHALIL, 2012) + Resistência em alinhar os métodos (KOKSAL, 2013)

Seis funções que tornam as ferramentas digitais úteis:• Entregar instrução diretamente para os alunos• Diagnosticar necessidades de aprendizagem• Variando o método de entrega de instrução• Adaptando-se às necessidades individuais dos alunos• Apoiar a colaboração e experiências interativas• Promover a prática independente de habilidades específicas

http://openredu.orghttp://openredu.com

http://ead.openredu.com

Fundação Gilberto Freyre

Hotlink

2015~2016 | Implantação e transferência de

tecnologia

Openredu.org

2015~2016 | Implantação e transferência de

tecnologia

Público alvo QuantidadeAlunos do 9º ano do ensino

fundamental5.500

Alunos do 3º ano do ensino médio

11.000

Total de alunos 16.500Gestores e adjuntos 194

Educadores de apoio e apoio pedagógico

90

Professores técnicos de português e de matemática

12

Professores de reforço de português e de matemática

32

Professores regulares de português e de matemática

1200

2015~2016 | Implantação e transferência de

tecnologia

Arquitetura da informação corresponde a modelo mental de planejamentoProfessores e alunos podem criar redes e comunidades de interesse.

Entregar instrução diretamente para os alunosSerá possível criar e compartilhar planos de aulas e materiais.

Entregar instrução diretamente para os alunosA rede pode avaliar cada um dos planos, permitindo criar uma consciência coletiva acerca de cada uma das contribuições da rede.

Variando o método de entrega de instrução

Diagnosticar necessidades de aprendizagemSinais de presença e de ações realizadas por outros participantes ajudam a dar consciência das ações dos colegas

Permitir avaliar os alunos formativamenteAvaliação formativa, diagnóstica e formadora dos alunos criando exames a partir de bancos de questões.

Permite perceber as interaçõesFacilidade para integrar com sistemas de monitoramento de indicadores de qualidade, informando dados já definidos e dados de engajamento e participação nas situações mediadas a distância.

Apoiar a colaboração e experiências interativas

Apoiar a colaboração e experiências interativasConstitui-se como um canal de comunicação entre os alunos e o professor nos contextos de ensino e aprendizagem, mudando a relação entre professor e aluno. Citando Robert E. Slavin, “A dinâmica mais importante na educação é a interação entre professor e aluno”.

IMS Learning DesignKELSEN DE OLIVEIRA, Francisco; GOMES, Alex Sandro. A development model of units of learning for multiple platforms. In: Information Systems and Technologies (CISTI), 2015 10th Iberian Conference on. IEEE, 2015. p. 1-6.

Presença social onlineMEDEIROS, Francisco et al. Redesigning Collaboration Tools to Enhance Social Presence in Online Learning Environments. In: Collaboration and Technology. Springer Berlin Heidelberg, 2013. p. 175-191.

EDM | Distância transacionalRAMOS, Jorge Luis Cavalcanti et al. Analisando Fatores que Afetam o Desempenho de Estudantes Iniciantes em um Curso a Distância. In: Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. 2014. p. 99.

CorregulaçãoROLIM, Ana Luiza et al. Design de um Artefato Social para avaliação formadora. Revista de Informática Aplicada, v. 10, n. 1, 2014.

CorregulaçãoROLIM, Ana Luiza et al. Design de um Artefato Social para avaliação formadora. Revista de Informática Aplicada, v. 10, n. 1, 2014.

Informal LearningConference: CSCL2015 - 11th International Conference on Computer Supported Collaborative Learning - Tutorial on CSCL in Vocational Education and Training: The current critical state and future prospects,, At Gothenburg - Sweden

O fenômenos da autorregulação da aprendizagemA autorregulação engloba (ZIMMERMAN, 2002):1. Diagnostica necessidades de

aprendizagem;2. Formula objetivos de

aprendizagem;3. Seleciona estratégias de

aprendizagem;4. Implementa as estratégias

selecionadas;5. Avalia resultados.

EDM | AutorregulaçãoSILVA, Ricardo et al. Mineração de dados educacionais na análise das interações dos alunos em um Ambiente Virtual de Aprendizagem. In: Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. 2015. p. 1197.

Ubiquitous LearningDE SOUSA MONTEIRO, Bruno; GOMES, Alex Sandro; NETO, Francisco Milton Mendes. Youubi: Open software for ubiquitous learning. Computers in Human Behavior, v. 55, p. 1145-1164, 2016.

Acessibilidade

#fail ou #baddesign?

Foto

: Gab

riela

Pat

rícia

Parte III. Design de Experiências de Aprendizagem

Parte III.

Design de experiências educativas

“O relatório da OCDE confirma o que conheço há anos: que nenhuma quantidade de tecnologia pode corrigir mau ensino".

“The OECD report confirms what we've known for years: that no amount of technology can fix bad teaching".

"Se o meio for a mensagem, então nós não precisamos de artistas, diretores e produtores; na educação é a pedagogia, não a máquina!".

"If the medium was the message, then we would need no artists, directors, and producers; in education it's the pedagogy, not the machine!".

"Agora temos evidências claras de que o enorme investimento em computadores para as escolas é injustificada. O dinheiro seria melhor gasto na formação de professores".

"We now have clear evidence that the huge investment in computers for schools is unjustified. Money would be better spent on teacher training“.

NLS -1962 (oNLine System)

– Human using Language, Artifacts and Methodology in which he is Trained

– Doug Engelbart imagina um computador capaz de construir e de manipular estruturas complexas interligadas.

– Preocupação com a REPRESENTAÇÃO DO CONHECIMENTO e a relação entre as pessoas, a sociedade e as ferramentas.

Doug Engelbart

• teclado• mouse• e-mail• links• janelas

múltiplas• tele-

conferência• on-line help• processador

de texto• arquivos

compostos de texto e imagens

ORR, Julian Edgerton. Talking about machines: An ethnography of a modern job. Cornell University Press, 1996.

GOMES, Alex Sandro et al. Design of a Self-standing Multimedia Enriched Projector to enhance teaching experience in classroom in Brazilian public schools. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 21, n. 01, p. 23, 2013.

The illustrated guide to a Ph.D.

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J. Howard Miller's "We Can Do It!" poster from 1943

Ator

http://www.georgtarne.eu

http://www.culturamix.com

Corpo

Company

Building

Customer Development

CustomerDiscovery

Customer Development is as important as Product Development

Concept/Bus. Plan

Product Dev.

Alpha/Beta Test

Launch/1st Ship

Product Development

CustomerValidation

Customer

Creation

User Mental ModelPAYNE, Stephen J. Users' mental models: the very ideas. HCI models, theories, and frameworks: Toward a multidisciplinary science, p. 135-156, 2003.

Cidadãohttp://www.onibusparaibanos.com/

• Sensibilização• Acesso ao campo• Formação inicial

professores• Entrevista habilidades• Observação• Observação on line• Entrevistas episódicas• Prototipagem• Avaliação da usabilidade

Flick, Uwe. An introduction to qualitative research. SAGE Publications Limited, 2009.

Método Típico em IE

Inovação

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Design

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maryalons.wordpress.com

https://learndesigntech.wordpress.com

daisywang326.wordpress.com

Skething

_”Temos de inovar isso aqui!”"Ensino Normal", In: A Procellaria I/7 (São Paulo, 20 de março de 1887). De Paulo Issberner, Director da Escola Allemã, e Carlos Gerke, Professor da Escola Allemã.

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“A guiding model of a large portion of ethnographic work was to provide understanding of people, practices and systems that would reduce probability of failure for an innovation.” (Ken Anderson, 2014)

www.pipacomunica.com.br/livrariadapipa/produto/design-de-experiencias-de-aprendizagem/

Obrigado!asg@cin.ufpe.br

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