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INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE
COMPUTADORES
SEBENTA DE INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES
IMC - 2 -
1. CONCEITOS BÁSICOS SOBRE TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E
COMUNICAÇÃO (TIC)
1.1. DEFINIÇÃO DE CONCEITOS
INFORMÁTICA
INFORMAÇÃO + AUTOMÁTICA
INFORMÁTICA
Tratamento da Informação
por meios automáticos
Dispositivos Electrónicos
Computadores
Sistemas Informáticos
A palavra Informática tem origem na junção das palavras Informação e Automática.
Informática significa, por isso, tratamento da informação por meios automáticos.
TECNOLOGIAS
Ao longo dos tempos, o Homem criou meios, ou seja, dispositivos que o ajudassem a realizar
tarefas, principalmente as mais rotineiras e mais difíceis.
A tecnologia é o estudo sistemático dos processos técnicos necessários para a sua aplicação
prática.
As tecnologias estão presentes em todas as áreas de actividades. O padeiro não faz pão sem
recorrer às tecnologias; o construtor não constrói uma casa sem tecnologias; o electricista não
verifica a instalação eléctrica sem tecnologias.
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TÉCNICAS
A técnica é o conjunto de meios e processos utilizados para obter um determinado resultado
prático com base em conhecimentos científicos. A técnica é a arte de chegar ao objectivo da
forma mais acessível e mais rápida.
TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
Tecnologias da Informação designam processos de aquisição, análise, controlo e transmissão
de informações, baseados fundamentalmente em meios electrónicos, como computadores ou
sistemas informáticos. Poderão assim englobar a informática, as telecomunicações e a
microelectrónica. As tecnologias da informação estão relacionadas com a comunicação, pois
ambas partem de um princípio de troca de ideias, informações e mensagens num determinado
tempo e lugar.
TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TIC)
Comunicar significa partilhar ideias, informações e mensagens num determinado tempo e lugar.
A comunicação também se aplica no uso de algumas novas tecnologias, tais como máquinas de
fax, câmaras de vídeo, leitores de CD, impressoras, computadores pessoais e telefones.
Actualmente, não podemos deixar de referir a utilização da Internet e, com ela, o conceito de
“aldeia global”.
1.2. ÁREAS DE APLICAÇÃO DAS TIC
BURÓTICA
Burótica é a utilização da informática nos trabalhos de escritório. É um conjunto de técnicas e
de meios que visam automatizar os trabalhos de escritório, com especial ênfase no tratamento de
texto, de imagem, base de dados, cálculos e comunicação.
1 - Burótica
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ROBÓTICA
A Robótica é o conjunto de técnicas respeitantes ao funcionamento e utilização de autómatos
(robôs) para a execução de múltiplas tarefas, que poderão em muitos casos substituir o Homem.
Um autómato é um computador adequado para ser utilizado em ambientes mais agrestes, como é
o caso da indústria.
Exemplos de aplicação:
Linha de montagem de uma fábrica de automóveis;
Engarrafamento de água;
Produção de iogurtes.
2 – Robótica
INFORMÁTICA
INFORmação + autoMÁTICA = INFORMÁTICA
A Informática é o conjunto de conhecimentos e técnicas que dizem respeito ao processamento
automatizado da informação, sendo aqui a informação entendida como dados relacionados entre
si. Ou, de uma maneira mais simplificada, podemos dizer que a informática é entendida como o
tratamento da informação por meios automáticos (computadores).
3 – Informática
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De um modo geral, e na perspectiva do utilizador, estes são alguns exemplos de tratamento de
informação:
Processadores de texto (Word);
Folhas de cálculo (Excel);
Sistemas de Gestão de Bases de Dados (Access);
Programas de desenho, tratamento e animação de imagem (Photoshop);
Geradores de páginas Web para a Internet (FrontPage, Flash);
…
Áreas da Informática
Engenharia de hardware – concepção e implementação dos componentes de hardware;
Engenharia de software – concepção e desenvolvimento de software;
Manutenção;
Utilização dos sistemas informáticos para fins pessoais, profissionais…
Profissionais de Informática
Director informático
Engenheiro de sistemas
Analista de sistemas
Formador
Programador
Técnico de manutenção
Operador de sistema
Operador de registo de dados
…
TELEMÁTICA
A Telemática pode ser descrita como um conjunto de técnicas e serviços que interligam a
informática às redes de telecomunicação. Através destes meios será, por exemplo, possível
trabalhar à distância, ou seja, estar em casa a trabalhar para uma firma que se encontra a centenas
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de quilómetros de distância. Para isto, só será necessário um computador, telefone e ligação à
rede, permitindo deste modo a comunicação com a firma.
4 – Telemática
BIOMETRIA
Através da biologia que aplica os métodos estatísticos e o cálculo de probabilidades ao estudo
dos seres vivos.
5 – Biometria
1.3. A TECNOLOGIA NA EVOLUÇÃO DA HUMANIDADE
Tendo apreendido a definição dos vários conceitos apresentados, podemos concluir que a
tecnologia é basicamente uma utilização de ferramentas, energia e materiais que, na maioria
das vezes, têm como fim a produção. Desde os primórdios que os processos humanos para obter
abrigo e alimento dependem de sistemas tecnológicos algo complexos, que se foram
desenvolvendo ao longo dos tempos. Basta falar no impacto que teve o aparecimento do
primeiro papel ou a invenção da imprensa, da máquina a vapor, da electricidade ou do motor de
combustão interna. Para além destes acontecimentos, há, claro, muitos outros, bem mais
recentes, que promoveram o desenvolvimento nas comunicações, na electrónica, na informática e
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nas indústrias nuclear e espacial. A evolução da Humanidade está, assim, estritamente
interligada com o avanço das tecnologias.
NA PRÉ-HISTÓRIA
Na Pré-História, a única energia disponível dependia da força muscular, que lentamente foi
aumentada e até substituída por algumas ferramentas primitivas, como, por exemplo, a cunha ou
a alavanca. Os materiais usados para a construção destas e de outras ferramentas, bem como para
a construção de armas, foram ossos, chifres, conchas, pedras e madeira. Já aqui era precisa
alguma técnica para manusear as ferramentas. Existiam também os metais, mas estes eram raros e
muitas vezes difíceis de obter, embora já estivessem em uso algumas formas de bronze desde
6000 a.C. e de ferro desde 1000 a.C. A aplicabilidade e o uso destas ferramentas contribuíram em
larga escala para a evolução da espécie humana.
A Pré-História pode ser dividida em três fases de desenvolvimento:
Idade da Pedra;
Idade do Bronze;
Idade do Ferro.
Na Idade da Pedra, como o próprio nome indica, predominava a pedra no fabrico de ferramentas
para uso na agricultura, olaria, caça e defesa pessoal. Embora já se conhecesse e usasse o fogo há
mais de 40 000 anos, muitas destas ferramentas eram lascadas, para poderem ser úteis na
tecelagem e na construção de abrigos, que protegiam os primeiros seres humanos dos rigorosos
Invernos. O outro grande passo na história da tecnologia foi o controlo do fogo, que permitiu a
cozedura do barro e, desta forma, o desenvolvimento da olaria, que por sua vez foi crucial para a
posterior refinação do metal. O uso de ferramentas pode ser observado em muitas espécies do
reino animal, mas a capacidade de fabricar utensílios para criar outros objectos distingue os
humanos de todos os restantes animais.
Na Idade do Bronze, a pedra e os ossos foram largamente substituídos pelo bronze e o cobre
que, bem trabalhados, eram usados para utensílios variados e armas. Assim surgiram as primeiras
indústrias especializadas: a mineração e a metalurgia. Nesta altura, começaram a surgir as
primeiras cidades e vilas (feitas de pedra). Com ferramentas deste tipo, a roda não tardou a ser
inventada e com ela os transportes e o comércio conheceram uma revolução.
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Na Idade do Ferro, aplicava-se o ferro no fabrico de ferramentas e armas. No entanto, o bronze
continuava a ser um metal muito usado, pois o ferro era considerado menos resistente. Com o
desenvolvimento das técnicas metalúrgicas, o ferro foi endurecido (por liga), através da adição de
carbono, e só aí, por volta do ano 1000 a.C., é que substituiu o bronze no fabrico de ferramentas
e armas.
O ser humano soube assim, desde o início, usar o que existia em seu redor para criar meios e
dispositivos que o ajudassem a realizar tarefas e a tornar-lhe a vida mais fácil e mais confortável.
A isto poder-se-á chamar “tecnologia primitiva”. O ser humano estudo os processos técnicos
necessários para as aplicações práticas pretendidas.
NO APARECIMENTO DA ESCRITA
A escrita é um método de intercomunicação humana por meio de
marcas visuais arbitrárias, que formam um sistema. Sempre existiu a
necessidade de comunicar, seja verbalmente, gestualmente, pela
técnica do fumo ou tambores ou pela escrita (através de hieróglifos,
desenhos, letras, etc.) e desde o início da escrita, que tem mais de
5000 anos, os meios de comunicação permitiram o viajar das
mensagens através da distância e do tempo. Durante centenas de
anos, as notícias e os acontecimentos eram apenas transmitidos de
boca em boca e, posteriormente, escritos à mão com todo o
cuidado, num processo laborioso e muito dispendioso. No entanto,
esta técnica tinha de ser melhorada e tornada mais acessível a um maior leque de pessoas.
O surgimento do papel, vindo da China para a Europa, deu aos mercados europeus uma forma
prática e menos dispendiosa de manter o registo das suas viagens. No entanto, até por volta de
1400, todos os documento na Europa eram escritos à mão. Com a crescente necessidade de
produzir e copiar textos, a descoberta da imprensa veio revolucionar a sociedade. Uma vez
desenvolvida, a impressão de documentos espalhou-se e começou a substituir os textos
manuscritos, proporcionando um crescendo de documentos disponíveis e mais acessíveis. Os
documentos (livros, jornais, panfletos, etc.) eram impressos em várias línguas, tornando-se cada
vez mais apelativos a um grupo mais alargado da sociedade. Com o aumento da produção de
documentos escritos e o seu baixo custo de aquisição, mais pessoas aprenderam a ler. Desta
forma a vida intelectual deixou de ser domínio exclusivo do clero ou da corte e a literatura passou
a ser uma necessidade da existência humana, indispensável até hoje.
6 - Oficina de Artes Gráficas Antiga
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NO DESENVOLVIMENTO DE SUPORTES DE INFORMAÇÃO
Durante milhares de anos, a informação qualificada era circunscrita e local, com mecanismos de
difusão controlados e os destinatários constituídos por elites bem delimitadas. Ao longo dos
séculos, as várias sociedades organizaram-se em torno da informação que ia sendo manipulada ao
sabor do poder dominante, que controlava os mecanismos da informação de acordo com os seus
interesses.
As transformações tecnológicas dos últimos cinco séculos – nomeadamente a invenção da
imprensa, a invenção do telégrafo e, baseado nele, o desenvolvimento de telefone, a difusão da
rádio e da televisão e, por fim, a propagação do computador a grande parte dos lares mundiais (e,
com ele, o uso da Internet) - vieram revolucionar a
informação e, consequentemente, a sua relação com
a sociedade. O desenvolvimento destas invenções
permitiu importantes inovações tecnológicas e
descobertas científicas. A informação passou a
dominar a vida as comunidades e com a facilidade
de enviar informação instantânea através do espaço
a qualquer hora e lugar, sem fios ou outro meio
visível, a massificação da informação estava
garantida. As tecnologias da comunicação
transformaram o mundo em que vivemos, levando
ideias e novidades aos cantos mais remotos do
nosso planeta e influenciando tudo, desde a moda à
língua, ao início e queda de sistemas políticos.
Surge, então, o conceito de sociedade ou aldeia global, onde é possível produzir e distribuir
informação a consumidores em qualquer lugar do Mundo, independentemente da sua condição
económica, política e/ou social.
NA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL
A revolução Industrial começou na Grã-Bretanha, na segunda metade do século XVIII, e deveu-
se a uma súbita aceleração do desenvolvimento técnico e económico daquele país. A Revolução
Industrial avançou, no século XIX, para outros países europeus e implicou imensas mudanças na
vida económica, política e social. Estes países passaram, num curto espaço de tempo, de
7 - Internet
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sociedades agrícolas para sociedades industrializadas. Esta transformação originou assim uma
evolução nos regimes de produção, passando da manufactura para a maquinofactura, com o
desenvolvimento de todas as tecnologias necessárias. Ao mesmo tempo que as indústrias caseiras
iam sendo substituídas pelo sistema de fábricas, novos métodos de organização do trabalho iam
sendo utilizados, trazendo consigo a
especialização e divisão do trabalho. Dos
avanços técnicos e científicos registados,
destacam-se a máquina a vapor, de
Newcomen (1705) que, na segunda metade
do século, foi melhorada por James Watt, e
o tear mecânico de Cartwright (na segunda
metade do século XVIII).
Não nos podemos esquecer também dos
avanços científicos e técnicos realizados
com a electricidade e, consequentemente o
aparecimento do dínamo, em 1831, que possibilitou a acessibilidade em grandes quantidades da
electricidade para uso humano. Uma vez criada, a electricidade só necessitaria de um sistema de
cabos e transformadores para chegar às casas, fábricas e escritórios. Foram inovações e
tecnologias deste carácter que geraram a indústria e possibilitaram avanços em outras áreas
produtivas. O avião, o automóvel, e até mesmo o foguetão são baseados na ideia de obter
grandes quantidades de propulsão queimando combustível (combustão interna). Os sistemas de
transporte foram igualmente revolucionados não só pela introdução dos primeiros comboios a
vapor, como também pela construção de uma rede de canais e pela construção de melhores
estradas e de milhares de quilómetros de caminhos-de-ferro. A economia dos países que
enveredaram por uma industrialização nunca mais deixará de depender da indústria e de todas as
alterações que ela originou, afectando todas as estruturas da sociedade: a cultura, a política, a
economia, a mentalidade, o ensino, o quotidiano, o trabalho.
NAS GRANDES GUERRAS MUNDIAIS
A Primeira Guerra Mundial e a Grande Depressão nos ano 30 forçaram uma nova avaliação desta
rápida explosão tecnológica. O desenvolvimento de submarinos, metralhadoras, navios de guerra
e armas químicas tornou claro o lado negro e destrutivo do progresso tecnológico. Depois, a
Segunda Guerra Mundial trouxe o aperfeiçoamento da arma e o desenvolvimento desta
8 - Máquina a vapor de Newcomen
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tecnologia, que desde então se tornou na maior ameaça mundial: a bomba atómica. Os líderes das
grandes potências mundiais tendem a acreditar que a obtenção de armas modernas e de novas
tecnologias lhes irá proporcionar mais poder e prestígio. Outro fruto tecnológico da Segunda
Guerra Mundial, que ainda está a provocar efeitos profundos na sociedade, é o desenvolvimento
de computadores e de rádios e a crescente tendência para a miniaturização (microprocessadores).
Os primeiros verdadeiros processadores electrónicos, bem como as primeiras memórias
electrónicas, foram construídos por John Vincent Atanasoff, em 1939, nos Estados Unidos;
depois, os primeiros computadores electrónicos que
realmente funcionavam como tal (uma série de dez,
chamada Colossus) foram construídos pelos Serviços
Secretos Britânicos durante a Segunda Guerra Mundial,
para ajudar os britânicos a quebrarem o código militar
secreto alemão. Como base teórica aos computadores
digitais surgidos nos anos 40 serviu a chamada Máquina
de Turing, inventada por Alan Turing, um pioneiro do computador moderno que, desde o início,
pretendia provar a inteligência artificial, ou seja, provar que um computador também é capaz de
“pensar”.
NA CIÊNCIA E NA SOCIEDADE ACTUAL
Tanto a ciência como a tecnologia implicam um processo de reflexão e ambas estão preocupadas
com as relações causais no mundo material, empregando uma metodologia experimental que
resulta em demonstrações empíricas que podem ser comprovadas através da repetição. No
entanto, a maioria das grandes mudanças na civilização industrial não teve origem nos
laboratórios. Ferramentas fundamentais e processos no campo da mecânica, química, astronomia,
metalurgia e hidráulica foram desenvolvidos antes de terem sido descobertas as leis que
regulamentam as suas funções.
Desde os anos 70 que os computadores pessoais transformaram os negócios mundiais, a
educação e o lazer. As pessoas usam os computadores para fazerem literalmente tudo o que
projectam e imaginam. Numa cultura de informação total, todo o facto é susceptível de partilha à
escala mundial. A sociedade actual encontra-se num infinito oceano de informação, numa
revolução digital que permite armazenar e transmitir qualquer tipo e tamanho d informação para
qualquer ponto do planeta, a qualquer altura, e até mesmo em tempo real. Com a redução
drástica no preço das comunicações e uma acessibilidade cada vez maior a um número sempre
9 - Máquina de Turing
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crescente de consumidores, surge com grande ímpeto uma nova realidade nos meios de
comunicação com a Internet, a televisão por cabo e os satélites, entre muitos outros.
Se a primeira revolução (com a invenção da escrita) foi o começo das tecnologias de informação,
a segunda (com a invenção da imprensa) permitiu a massificação e a terceira, que estamos a viver
neste momento (com a invenção do computador), permite a globalização e, consequentemente, a
criação de uma nova sociedade: a sociedade da informação.
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2. DADOS E INFORMAÇÃO
Em Informática, os dois termos – dados e informação – são frequentemente utilizados com o
mesmo significado. No entanto, convém ter a noção da distinção entre estes dois termos:
DADOS São representações codificadas de factos ou eventos, objectos e pessoas ou outros
tipos de entidades. Essas representações codificadas podem ser palavras, números ou outros
tipos de códigos ou símbolos.
INFORMAÇÃO Diz respeito a um conjunto de dados articulados entre si de modo a assumirem
um certo significado e a poderem traduzir-se em conhecimento para os seres humanos.
De uma forma simplificada, podemos dizer que a informação é constituída por dados
organizados com algum significado para nós, seres humanos; enquanto, por outro lado, os dados,
por si só, podem não ter qualquer significado.
DADOS EXEMPLOS INFORMAÇÃO EXEMPLOS
Caracteres
Palavras
CMP
João
Computador
Palavras articuladas em frases
Mensagens, notícias,
conhecimentos
O João comprou um
computador
Algarismos
Números
5
1100
5500
Valores numéricos relativos a
quantidade de produtos, preços,
datas, etc.
5 caixas de CDs a 5€ cada;
Total 25€
Pontos
Linhas
Formas
Imagens
Símbolos
Fotografias
Ilustrações
Documentos, Etc.
2.1. CARACTERÍSTICAS DA BOA INFORMAÇÃO
Quando se aborda a questão da informação é costume falar-se das características da boa
informação; entre essas características podemos destacar as seguintes:
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EXACTIDÃO, FIABILIDADE, RIGOR ou seja, o grau de correspondência entre a
informação e a realidade a que ela se refere;
CLAREZA, COMPREENSIBILIDADE a forma como a informação é apresentada: se é
apresentada de forma que seja facilmente compreendida ou se, por outro lado, é
complexa ou confusa;
PERTINÊNCIA o grau em que a informação se refere ou não a algo com interesse para
o contexto em que se está a analisar;
OPORTUNIDADE tem a ver com o tempo ou o momento em que a informação é
disponibilizada;
ACESSIBILIDADE refere-se à facilidade ou dificuldade com que a informação pode ser
disponibilizada, acedida ou obtida.
2.2. TIPOS DE INFORMAÇÃO
Os tipos de informação a que se pode ter acesso através de um computador são:
Em forma de texto, gráficos (imagens gráficas), animações e ficheiros digitais de media
(sons, vídeo e realidade virtual).
A informação a que depois se tem acesso poderá ser:
Uma INFORMAÇÃO DIRECTA: a que se estabelece entre duas pessoas (emissor e
receptor) ou entre uma pessoa (emissor) e um grupo (receptor). Exemplos: conferência,
conversação interpessoal;
Uma INFORMAÇÃO ESCRITA: a que se estabelece entre pessoas ou grupos através de um
meio de comunicação escrita. Pode ser directa (e-mail, fax) ou indirecta (imprensa,
Internet);
Uma INFORMAÇÃO ICÓNICA: a que se serve de imagens (fixas ou em movimento) para a
emissão de mensagens;
Uma INFORMAÇÃO DE MASSAS: forma de comunicação dirigida a uma ampla faixa de
público anónimo, disperso e heterogéneo, atingindo simultaneamente uma grande
audiência, graças à utilização dos meios de comunicação de massa (Internet, televisão,
rádio, jornal);
Ou uma INFORMAÇÃO MÚLTIPLA: tipo de informação directa que se dirige, por escrito,
a uma pluralidade de receptores indiferenciados (uma circular, aviso de vírus).
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3. SISTEMAS DE NUMERAÇÃO
Como sabes, no nosso dia-a-dia, utilizamos o Sistema de Numeração Decimal. Mas, sabes
porque tem o nome de decimal? Pois bem, é porque usa um conjunto de dez algarismos
diferentes, a saber: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. o n.º 10, por exemplo, é a combinação do
algarismo 0 com o algarismo 1.
3.1. SISTEMA DE NUMERAÇÃO BINÁRIO
Os computadores utilizam um sistema um pouco diferente, de nome Binário. É binário pois
utiliza apenas dois algarismos: 0 e 1.
Não te podes esquecer que os computadores funcionam com impulsos eléctricos. Assim, 0 indica
que não existe corrente e 1 que existe corrente.
Exemplo:
101(2) ≠ 101 (10)
Para indicar que está na base binária.
Como podemos saber o equivalente de 101(2) no sistema de numeração decimal?
2 1 0
1 0 1 (2) = 1 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22
NOTA:
Não te esqueças que qualquer número elevado a 0 é sempre igual a 1, logo 20=1;
Qualquer número multiplicado por 0 dá 0, pois 0 é o elemento absorvente da
multiplicação;
23 ≠ 2 x 3
23 = 2 x 2 x 2 = 8
Qualquer número elevado a 1 é o próprio número.
Assim:
2 1 0
1 0 1 (2) = 1 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22
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= 1 x 1 + 0 x 2 + 1 x 4
= 1 + 0 + 4
= 5 (10)
Desta forma concluímos que 5 na base decimal equivale a 101 na base binária e aprendemos a
converter números na base binária para a base decimal.
Não te esqueças nunca de indicar a base de numeração em que estás a trabalhar. Por exemplo, 10
no sistema decimal não tem o mesmo valor que 10 no sistema binário.
1 0
1 0 (2) = 0 x 20 + 1 x 21
= 0 x 1 + 1 x 2
= 0 + 2
= 2 (10)
Se não disseres a base em que estás a trabalhar, podes induzir em erro quem está a trabalhar com
esses valores.
TABELA DE CONVERSÃO BINÁRIO / DECIMAL
BINÁRIO DECIMAL
0000 0
0001 1
0010 2
0011 3
0100 4
0101 5
0110 6
0111 7
1000 8
1001 9
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3.2. SISTEMA DE NUMERAÇÃO OCTAL
Como o próprio nome indica, este sistema de numeração utiliza 8 dígitos diferentes, a saber: 0, 1,
2, 3, 4, 5, 6 e 7.
Exemplo:
101 (2) ≠ 101 (10) ≠ 101 (8)
2 1 0
1 0 1 (2) = 1 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22
= 1 x 1 + 0 x 2 + 1 x 4
= 1 + 0 + 4
= 5 (10)
2 1 0
1 0 1 (8) = 1 x 80 + 0 x 81 + 1 x 82
= 1 x 1 + 0 x 8 + 1 x 64
= 1 + 0 + 64
= 65 (10)
TABELA DE CONVERSÃO BINÁRIO / DECIMAL/HEXADECIMAL
BINÁRIO DECIMAL OCTAL
0000 0 0
0001 1 1
0010 2 2
0011 3 3
0100 4 4
0101 5 5
0110 6 6
0111 7 7
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3.3. SISTEMA DE NUMERAÇÃO HEXADECIMAL
Como o próprio nome indica, este sistema de numeração utiliza 16 dígitos diferentes, mas estes
não são apenas números. Este sistema de numeração utiliza também letras. O número 10
equivale à letra A, o número 11 equivale à letra B, e assim por diante, até à letra F (que equivale
ao número 15).
Exemplo:
101 (2) ≠ 101 (10) ≠ 101 (8) ≠ 101 (16)
2 1 0
1 0 1 (2) = 1 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22
= 1 x 1 + 0 x 2 + 1 x 4
= 1 + 0 + 4
= 5 (10)
2 1 0
1 0 1 (8) = 1 x 80 + 0 x 81 + 1 x 82
= 1 x 1 + 0 x 8 + 1 x 64
= 1 + 0 + 64
= 65 (10)
2 1 0
1 0 1 (16) = 1 x 160 + 0 x 161 + 1 x 162
= 1 x 1 + 0 x 8 + 1 x 256
= 1 + 0 +256
= 257 (10)
2 1 0
1 0 A (16) = 1 x 160 + 0 x 161 + 10 x 162
= 1 x 1 + 0 x 8 + 1 x 2560
= 1 + 0 +2560
= 2561 (16)
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TABELA DE CONVERSÃO BINÁRIO / DECIMAL/HEXADECIMAL
BINÁRIO DECIMAL HEXADECIMAL
0000 0 0
0001 1 1
0010 2 2
0011 3 3
0100 4 4
0101 5 5
0110 6 6
0111 7 7
1000 8 8
1001 9 9
1010 -- A
1011 -- B
1100 -- C
1101 -- D
1110 -- E
1111 -- F
3.4. CONVERSÃO DO SISTEMA DECIMAL PARA O SISTEMA BINÁRIO
Já sabemos converter um número do sistema de numeração binário para o sistema decimal, mas
o contrário também é possível. Para isso, é necessário fazer divisões sucessivas por dois, do
número que se encontra na base decimal. Por exemplo:
5 (10) = ? (2)
5 2
1 2 2
0 1
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Para saberes qual é o número, na base binária, que corresponde ao número 5 na base decimal,
deves utilizar o último quociente e os restos das divisões sucessivas, do fim para o princípio, ou
seja:
5 2
1 2 2
0 1
Como já sabíamos, 5(10) = 101 (2)
Outro exemplo:
16 (10) = ? (2)
16 2
0 8 2
0 4 2
0 2 2
0 1
Sendo assim, 16 (10) = 10000(2)
3.5. CONVERSÃO DO SISTEMA BINÁRIO PARA O SISTEMA OCTAL
Para este tipo de conversão, deves utilizar a tabela que te foi dada anteriormente e que explicita
os valores em Binário, Decimal e Octal.
Assim, vamos utilizar um exemplo para que seja mais simples compreender:
1001010 (2) = ? (8)
Vamos começar por dividir o nosso número na base binária em grupos de três dígitos, da direita
para a esquerda:
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1 001 010
Agora, deves utilizar a tabela e verificar qual é o valor correspondente, em base octal, de cada um
dos grupos que criaste: 1 (2) 1 (8); 001 (2) 1 (8); 010(2) 2 (8), logo:
1001010 (2) = 112 (8)
Outro exemplo:
110 110 100
Como anteriormente, vamos utilizar a tabela e podemos então concluir que: 110 (2) 6 (8); 110 (2)
6 (8); 100 (2) 4 (8), logo:
110110100 (2) = 664 (8).
3.6. CONVERSÃO DO SISTEMA BINÁRIO PARA O SISTEMA HEXADECIMAL
Para este tipo de conversão, deves utilizar a tabela que te foi dada anteriormente e que explicita
os valores em Binário, Decimal e Hexadecimal.
Vamos utilizar novamente um exemplo para que seja mais simples de compreenderes, mas esta
conversão é em tudo parecida com a anterior. Difere apenas no facto de esta utilizar grupos de
quatro dígitos e não de três.
1001010 (2) = ? (16)
Vamos começar por dividir o nosso número na base binária em grupos de quatro dígitos, da
direita para a esquerda:
100 1010
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Agora, deves utilizar a tabela e verificar qual é o valor correspondente, em base hexadecimal, de
cada um dos grupos que criaste: 100 (2) 4 (16); 1010 (2) A (16), logo:
1001010 (2) = 4 A (16)
Outro exemplo:
1 1011 0100
Como anteriormente, vamos utilizar a tabela e podemos então concluir que: 1 (2) 1 (16); 1011 (2)
B (16); 0100 (2) 4 (16), logo:
110110100 (2) = 1B4 (16).
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4. O PRIMEIRO PC DOMÉSTICO
4.1 – A SALA DOS COMPUTADORES
Não é fácil nem unânime a definição do pai dos computadores da era moderna. Apesar de o
conceito ter nascido ainda no século XIX, quando Charles Babbage concebeu uma máquina
analítica baseada na leitura de cartões perfurados, só a meio do século XX é que foram dados os
passos decisivos para o desenvolvimento do computador. Durante a 2ª Guerra Mundial foram
criados os primeiros computadores para fins específicos, como o Colossus (uma máquina
britânica dedicada à
descodificação de mensagens
alemãs) ou o Z3 (criado pelo
engenheiro alemão Konrad Zuse
para desenvolver aviões e mísseis).
No entanto, só em 1946 é que
entrou em funcionamento o
ENIAC (Electronic Numerical
Integrator and Computer), o primeiro
computador genérico, capaz de
receber e processar informação e
cálculos diversos. Desenvolvido
ao longo de três anos por John
Mauchly e Presper Eckert, o
ENIAC consumia uns
impressionantes 160 Kilowatts e
podia calcular 5000 adições e 300
multiplicações por segundo – um
número actualmente irrisório, uma
vez que o vulgar
microprocessador processa hoje
em dia mais de 100 milhões de adições por segundo.
Nas duas décadas seguintes verificaram-se importantes avanços tecnológicos como a capacidade
de armazenar programas e dados no computador (através do EDVAC – Electronic Discrete Variable
Ilustração 10 - O ENIAC, em funcionamento na década de 40 na Universidade da Pensilvânia, ocupava uma área de 100 metros quadrados.
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Automatic Computer, desenvolvido por Von Neumann, em 1945), a comercialização em grande
escala destes computadores gigantes (com a produção do Universal Automatic Computer
desenvolvido pela Remington, em 1951), a capacidade de programar estas máquinas para fins
específicos (nascia a programação e linguagens como o COBOL ou o FORTRAN) e finalmente
a criação do circuito integrado (em 1958, através de Jack Kilby, engenheiro da Texas Instruments
Incorporated).
4.2. - INTEL E APPLE ENTRAM EM ACÇÃO
A década de 70 foi particularmente pródiga
ao nível de desenvolvimentos tecnológicos,
tendo criado as bases que possibilitaram a
massificação do computador pessoal no
início dos anos 80. Em 1971, a Intel iniciou
a comercialização ao público do
processador 4004 e a IBM começou a
sugerir a utilização regular das disquetes de
oito polegadas.
Nos anos seguintes, a MITS conseguiu
vender 2000 unidades do seu computador
Altair 8800 em kit (teria de ser montado
pelo próprio utilizador), enquanto a IBM
tentou vender, sem sucesso, o conceito de
computador pessoal com o IBM 5100. A
segunda metade da década de 70 ficou
marcada pelos primeiros computadores
projectados por Steve Jobs e Steve
Wozniak, o Apple I e o Aplle II.
Ilustração 11 - Em 1977, o Apple II apresentou evoluções tecnológicas como os gráficos coloridos e a cassete de áudio como suporte de armazenamento.
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4.3 - O PRIMEIRO PC
Apesar de os primeiros computadores gigantes terem sido construídos no início da década de 50,
sé em meados da década de 70 a
miniaturização dos sistemas permitiu
criar o conceito de computador
pessoal (PC – Personal Computer). O
primeiro passo neste sentido foi dado
por empresas como a MITS,
Commodore, Apple e Tandem. Em
1981, a IBM ofereceu finalmente
garantias para a massificação do
computador pessoal, ao criar o
primeiro sistema standard que recebeu
a designação de IBM PC. Esta máquina vinha equipada com o processador 8088 da Intel
(possuía 16 bits e trabalhava a apenas 4.77 MHz), 64 Kb de RAM, uma drive de disquetes e ecrã
monocromático, tendo a IBM optado pelo sistema operativo DOS, desenvolvido por uma
pequena empresa chamada Microsoft…
Em 1986, três anos depois de ter
vendido o seu primeiro
computador, a Compaq
apresenta o novo PC baseado no
processador 80386 da Intel,
iniciando a corrida vertiginosa
aos MHz e GHz que ainda hoje
se verifica. O processador Intel
80486 chegou em 1989 e, com as
crescentes melhorias de todos os
componentes do computador
pessoal (desde o processamento
gráfico até ao armazenamento),
começava a aparecer tecnologia
capaz de oferecer soluções de
Ilustração 12 - Em 1981, a IBM criou o primeiro computador pessoal equipado com sistema operativo da Microsoft.
Ilustração 13 - Em 1990, o ano de lançamento do Windows 3.0, são definidas especificações de hardware e software para o desenvolvimento de aplicações multimédia
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software e de entretenimento para o PC doméstico.
Apercebendo-se desta oportunidade, a Microsoft apresenta o Windows 3.0 em 1990 e diversas
empresas de software começam a desenvolver jogos e outras aplicações multimédia para o PC.
Nos primeiros anos da década de 90, num processo inverso ao declínio dos microcomputadores,
o PC reúne cada vez mais trunfos enquanto sistema de produtividade e entretenimento
doméstico. A chegada das placas de som de elevada qualidade e o formato CD-ROM
eliminam definitivamente a concorrência movida por máquinas como o Commodore Amiga ou o
Atari ST.
Acaba por ser o segmento dos jogos que durante os últimos 10 anos da história do PC exige uma
maior capacidade de processamento e desempenho dos PCs, obrigando os construtores de
hardware a inovar constantemente. A segunda metade da década de 90 ficou marcada pela
vulgarização e democratização da World Wide Web, enquanto a barreira dos GHz foi batida
pelos processadores da Intel e da AMD já no ano 2000.
De facto, a chamada “Lei de Moore” proferida ainda na década de 60, quando aquele
responsável da Intel previu que o número de transístores por circuito duplicaria a cada dois anos,
mantém-se válida.
4.4 - UMA ALTERNATIVA CHAMADA APPLE
Após o trabalho desenvolvido na década de
70, a Apple seguiu um caminho distinto, não
compatível com o IBM PC, transformando-se
na alternativa viável àquela plataforma. Assim,
em 1983 nasceu o Apple Lisa, um
computador pessoal avançado para a sua
época (com interface gráfica, processador
Motorola 68000, 1 Mb de RAM e ecrã de 12
polegadas), mas com um preço demasiado
elevado.
Um ano mais tarde, apareceu a popular linha Macintosh, o sucessor do Lisa, a um preço bem
mais competitivo e com uma novidade: o uso do rato. Com este dispositivo (que simulava o
movimento da mão no ecrã do computador) e com uma interface gráfica que permitia ao
Ilustração 14 - A Apple seguiu um caminho distinto dos compatíveis PC que ainda subsiste.
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utilizador navegar por vários ecrãs (eliminando a necessidade de inserir instruções manualmente),
as soluções e produtos da Apple ficaram desde cedo associados à facilidade de utilização e
pioneirismo. Factores que ainda hoje prevalece, na companhia de Steve Jobs, através dos IMac e
iBook, por exemplo, mas sem a quota de mercado que a Apple deteve em finais da década de 80.
4.5 - UM PORTÁTIL COM 12 KG
No mesmo ano em que o IBM PC foi apresentado, Adam Osborne completou o primeiro
computador portátil a que
chamou Osborne I. O seu peso:
12 quilos… além do preço
competitivo de 1750 dólares,
este sistema possuía software no
valor de 1500 dólares, um
modem, uma drive de disquetes
de 5,25 polegadas, 64 Kb de
memória e um ecrã de cinco
polegadas.
Infelizmente, em menos de dois
anos, a Osborne viria a falir, por
ter efectuado uma forte campanha de marketing do seu segundo portátil, quando ainda tentava
vender o Osborne I. Mas o conceito estava lançado…
4.6 - PC NA PALMA DA MÃO
Tal como aconteceu nos sistemas de secretária, também o
conceito de computador portátil foi sofrendo ao longo
dos anos uma “cura de emagrecimento”, aparecendo,
inclusivamente, dispositivos com elevada capacidade e
que cabem no bolso ou na palma da mão. Um dos
primeiros passos foi dado pela empresa Poqet, que em
1989 apresentou o primeiro dispositivo portátil com o
Ilustração 15 - "O Osborne é tão compacto que poderá caber debaixo de um banco de avião", Byte Magazine, Abril 1981.
Ilustração 16 - Os PDA colocam no bolso informação que apenas há alguns anos ocupavam dezenas de disquetes.
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sistema operativo MS-DOS.
4.7 - TELEMÓVEIS INTELIGENTES
Enquanto a década de 90 viveu diversos avanços no domínio destes novos computadores de
bolso designados por PDA (Personal Digital Assistant) e HPC (Handheld Personal Computers), já no
século XXI nasce o conceito de telemóveis inteligentes multimédia, que prometem associar as
capacidades de produtividade dos PC de bolso com o trunfo da integração das comunicações de
voz.
5. A CHEGADA DOS MICROCOMPUTADORES
5.1 - O GÉNIO DE CLIVE SINCLAIR
No início da década de 80, um britânico de nome Clive
Sinclair pensou que era chegada a altura de colocar em
casa das pessoas um minicomputador, realmente
acessível, tanto em termos de custo como de utilização.
Nascia assim o conceito de microcomputador, que até
meados da década de 90 obteve um enorme sucesso em
todo o mundo, procurando ocupar, a nível de
entretenimento e programação, o espaço existente entre
a linearidade de uma consola e a complexidade de um
PC.
O objectivo era simples: construir um microcomputador, capaz inclusivamente de ser montado
pelos seus utilizadores e que utilizasse suportes comuns para armazenamento e projecção de
dados – dois aspectos que encareciam qualquer sistema informático da altura. Para a saída de
vídeo, Clive Sinclair escolheu a televisão e para gravação e leitura de dados as tradicionais cassetes
de áudio de fita magnética. Assim, a partir de um simples kit de montagem, que podia ser
adquirido em lojas de electrónica, iniciou-se a comercialização do ZX80.
Ilustração 17 - O ZX80, de Clive Sinclair, marcou o nascimento do conceito de microcomputador.
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Um ano mais tarde, chegava o ZX81, que vendeu mais de 300 mil unidades em todo o mundo.
Mas o grande passo dos microcomputadores deu-se com a apresentação do famoso ZX
Spectrum, em Abril de 182.
6 – ESTRUTURA GENÉRICA DE UM SISTEMA INFORMÁTICO
Um computador é uma máquina que armazena informação, recebe dados em formato digital,
efectua cálculos complexos e devolve respostas. Para que tudo isto funcione é preciso combinar
de modo perfeito uma série de componentes de electrónica e instruções de software.
Nós, quando ouvimos alguém a dar-nos uma informação, procedemos da mesma forma que um
computador: Temos a entrada (Input) de Dados, através da audição (neste caso), de seguida
processamos a informação com o nosso cérebro e depois temos uma Saída (Output) que não é
mais do que uma resposta relativamente à informação que obtivemos.
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6.1 – MODELO DE VON NEUMANN
Um computador é essencialmente uma máquina capaz de processar informação. A informação é
introduzida através de um ou mais dispositivos, ou periféricos, de entrada e/ou saída, e a partir
destes é canalizada para a parte central do computador.
Os resultados do processamento, caso existam, são depois enviados para os dispositivos, ou
periféricos de saída.
Ilustração 18 - Modelo de Von Neumann
Periféricos Entrada
(Input)
Periféricos Saída
(Output)
Periféricos Entrada/Saída
(Input/Output)
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Tabela 1- Periféricos de Entrada, Saída e Entrada/Saída
7 – HARDWARE E SOFTWARE - CONCEITOS
Relativamente ao envolvimento do Software com o Hardware, podemos ainda classificar o
software em dois tipos distintos:
Software de alto nível, que apresenta um menor envolvimento com o hardware;
Software de baixo nível, que apresenta um maior envolvimento com o hardware.
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8 – FUNCIONAMENTO BÁSICO DE UM COMPUTADOR
Tudo o que acontece num computador é comandado pela CPU (Unidade Central de
Processamento), que gere todos os recursos disponíveis do sistema. O seu funcionamento é
coordenado por programas escritos em linguagem máquina, que indicam o que deve ser feito e
quando.
Para que a CPU possa executar todas as suas tarefas, esta utiliza uma memória primária, a
memória RAM, para armazenar os dados que são processados.
Depois de os dados terem sido processados, a CPU tem que ser capaz de transmitir aos restantes
dispositivos do computador a sua função específica para que possa dirigir com sucesso todas as
tarefas levadas a cabo pelo computador.
Além disso, existem ainda outros componentes de extrema importância para o funcionamento do
computador, que a seguir se passam a descrever em detalhe.
8.1 – CAIXAS
A caixa de um computador é uma caixa metálica onde se encontram as peças que formam o
computador, como, por exemplo, placas, drives, disco rígido, placa mãe, etc.
Existem diversos tipos de caixas no mercado, quer verticais, quer horizontais.
8.2 – O QUE ESTÁ NO INTERIOR DE UM COMPUTADOR?
De seguida vamos ver os vários componentes de um computador de uma forma mais
aprofundada.
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9 – MOTHERBOARD OU PLACA-MÃE
A placa principal do computador, também conhecida como motherboard ou placa-mãe,
consiste numa placa de circuitos impressos onde são ligados todos os componentes internos do
PC. É aqui que se conecta diferentes placas através de alvéolos (frequentemente designados por
slots) para desempenharem funções específicas, como o tratamento da imagem e do som.
A placa-mãe tem ainda conectores para ligar os sistemas de armazenamento do computador
(como discos rígidos e unidades de CD), a memória e, claro, o microprocessador, que é o
coração do computador. Porque toda esta electrónica aquece e liberta muito calor, há pequenas
ventoinhas localizadas sobre os componentes mais sensíveis com o objectivo de os refrigerar.
Quando se olha para uma placa-
mãe com atenção, observa-se uma
infinidade de linhas que são como
os vasos sanguíneos de um
organismo vivo a bombear dados
para todas as partes da máquina.
Através de vários tipos de
barramento (ou bus) de memória
e de processamento, a informação
entra e sai de cada periférico em
direcção ao microprocessador.
Tudo isto é abastecido por uma
fonte de energia, a fonte de alimentação do computador.
Ilustração 19 - Placa-Mãe de um Computador
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9.1 – MOTHERBOARD AT
Ilustração 20 - Motherboard AT
As Motherboards AT (Advanced Tecnology) são antigas e foram utilizadas normalmente entre os anos
1983 até 1996. Estas placas deixaram de ser usadas pois tinham um espaço interno reduzido, que
com a instalação dos vários cabos do computador, dificultava a circulação de ar, o que levava ao
super aquecimento. A única forma de ultrapassar isto, na altura, era a habilidade da pessoa que
montava o computador de forma a conseguir aproveitar o espaço disponível da melhor maneira.
Com este padrão, é necessário desligar o computador através do sistema operativo, sendo preciso
aguardar um aviso de que o computador já pode ser desligado e só depois é que se podia desligar
o computador no botão. Esta situação devia-se ao facto de as fontes de alimentação AT não
terem sido projectadas para se desligarem automaticamente.
9.2 – MOTHERBOARD AT E ATX (SIMULTANEAMENTE)
Este foi um modelo de transição entre os padrões AT e ATX, em que as duas tecnologias eram
encontradas simultaneamente.
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9.3 – MOTHERBOARD ATX
Ilustração 21 - Motherboard ATX
ATX é a sigla para Advanced Tecnology Extended. No fundo, não é mais do que um aperfeiçoamento
das placas AT, e foram desenvolvidas principalmente pela Intel. O objectivo da criação destas
placas foi solucionar os problemas que existiam no padrão AT.
Entre as principais características do ATX, estão:
Maior espaço interno, o que proporciona uma ventilação adequada;
Conectores de teclado e rato no formato mini-DIN PS/2 (conectores menores);
Conectores série e paralelo ligados directamente na placa-mãe, sem a necessidade de
cabos;
Melhor posicionamento do processador, evitando que o mesmo impeça a instalação de
placas de expansão por falta de espaço;
Conector de energia da fonte de alimentação ligado à placa-mãe;
No caso destas placas, se a placa mãe for alimentada por uma fonte com padrão ATX, o
desligar automático já é possível.
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9.4 – MOTHERBOARD BTX
Ilustração 22 - Motherboard BTX
As placas BTX foram criadas pela Intel e lançadas em 2003, para substituírem o formato ATX. O
objectivo principal destas placas foi optimizar o desempenho do sistema e melhorar a ventilação
interna.
9.5 – MOTHERBOARD LPX
Ilustração 23 - Motherboard LPX
As placas LPX são usadas por marcas como a Compaq. A grande diferença entre estas placas e as
anteriores é o facto de as placas-mãe não terem slots, pois estes estão localizados numa placa à
parte chamada de backpane. Esta backpane é encaixada na placa-mãe através de um conector
especial. Este padrão foi criado para permitir computadores mais finos.
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9.6 – MOTHERBOARD ITX
Ilustração 24 - Motherboard ITX
As placas ITX foram criadas em 2001 e destinaram-se a computadores altamente integrados e
compactados, com a ideia de oferecer computadores mais baratos, já que na maioria das vezes as
pessoas usam o computador para Navegar na Internet e editar textos.
A ideia destas placas é ter tudo on-board, ou seja, vídeo, áudio, modem e rede estão integrados na
placa-mãe.
Outra diferença está na fonte de alimentação. Como tem menos periféricos pode usar uma fonte
de alimentação fisicamente mais pequena, pois também exige um consumo de energia menor.
Desta forma pode ser montada num computador mais compacto.
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10 – BIOS
Assim que se liga o computador, aparece no ecrã um
conjunto de informação sobre as características da
máquina e o estado dos componentes, antes mesmo
de arrancar o sistema operativo. Este teste de
hardware é realizado pelo BIOS (sigla de Basic
Input/Output System), um mecanismo de rotinas de
avaliação de bom funcionamento e interacção
entre componentes de memória, chips e
armazenamento. Para arrancar o sistema operativo,
o PC precisa saber que tipo de disco rígido está a ser instalado, por exemplo, e essa informação é
recolhida pelo BIOS.
O objectivo do BIOS é reunir todas as informações necessárias para o correcto arranque do
sistema operativo, além de permitir ao utilizador modificar alguns parâmetros de funcionamento
do computador.
Ilustração 25 - BIOS
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11 – MICROPROCESSADOR – CPU
UNIDADE CENTRAL DE PROCESSAMENTO
Nos computadores pessoais, a CPU ou Unidade Central de Processamento é equivalente ao
Microprocessador. Trata-se de um circuito integrado que contém milhares ou milhões de
componentes electrónicos, organizados de modo a poderem efectuar as operações típicas de
processamento.
O núcleo central do computador é o seu microprocessador, também designado por CPU (Central
Processing Unit), responsável pelo processamento dos dados e coordenação de todas as
instruções. Este chip tem endereços de barramento e de dados, recebendo e enviando
informação de e para diferentes zonas da memória do computador. Há vários fabricantes a
produzir estes componentes, mas os mais conhecidos são a Intel com o Pentium e a AMD com o
Athlon.
A velocidade a que funcionam os microprocessadores, conhecida como frequência de relógio,
tem aumentado de forma surpreendente nos últimos anos, o que torna os computadores cada vez
mais rápidos, mas também com maiores capacidades e mais baratos.
A miniaturização destes componentes por parte da indústria de semicondutores levou ao
aumento do número de transístores integrados nos chips e à introdução de tecnologias de
processamento paralelo de instruções.
As actividades realizadas pela CPU podem ser divididas em duas grandes categorias funcionais:
Função de Controlo – Realizada pelos componentes da CPU que se encarregam das
actividades de procura, interpretação e controlo da execução dos demais componentes do
computador. Esta área é projectada para entender o que fazer, como fazer e comandar
quem vai fazer o quê no momento adequado.
Função de Processamento – Corresponde à realização das actividades relacionadas com
a efectiva execução de uma operação, ou seja, processar. O principal dispositivo desta
área de actividades da CPU é chamado de ULA – Unidade Lógica-Aritmética, ou ALU de
Arithmetic and Logic Unit. É na ULA que são efectivamente processados os dados. A partir
do momento em que a informação +e codificada em linguagem binária, o processamento
corresponde basicamente a operações matemáticas muito simples, como somas e
multiplicações, para além de outras tarefas como leitura e escrita de dados, comparação,
etc.
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Ilustração 26 - Intel Pentium 4
A estrutura de um processador ou CPU é bastante complexa e variável consoante a marca ou a
versão; no entanto, podem destacar-se as seguintes secções e componentes fundamentais:
Secção de aquisição e descodificação de instruções: onde são recebidas as instruções
provenientes de outros componentes (memórias ou dispositivos de input) para, em
seguida, serem descodificadas de modo que a CPU possa determinar quais as operações a
realizar;
Secção de Execução: onde são processadas as instruções e dados recebidos; por sua
vez, esta é constituída pelas seguintes componentes ou sub-secções principais:
o Unidade de Controlo – controla ou determina de certo modo, as operações a
efectuar em cada instante, enviando sinais apropriados aos outros componentes;
o Unidade Lógico-Aritmética (ULA ou ALU – Arithmetic and Logic Unit) –
secção do processador que efectua as operações aritméticas e lógicas;
o Registos ou Registers – são componentes capazes de armazenar
temporariamente dados com que a ALU efectua as operações que lhe são
indicadas.
Ilustração 27 – Estrutura básica de um microprocessador ou CPU
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Os processadores ou CPU têm vindo a evoluir acentuadamente nos seguintes aspectos
principais:
Número de componentes (transístores e outros);
Velocidade de funcionamento em número de ciclos por segundo (Megahertz);
Tamanho dos Registers – as unidades que registam temporariamente as instruções e
dados a serem processados;
Largura do Bus – quer ao nível do bus de dados, quer ao nível do bus de endereços;
Desempenho global em MIPS – ou seja, Milhões de Instruções Por Segundo;
Inclusão de novas secções ou componentes, tais como memórias cache internas,
múltiplas unidades de cálculo, etc.
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12. MEMÓRIAS
Quando falamos de memórias relativamente a sistemas informáticos, devemos considerar duas
categorias principais:
Memórias primárias, principais ou centrais
Estas memórias são absolutamente indispensáveis ao funcionamento do sistema
informático, pois são elas que fornecem ao processador as instruções e os dados
com que este vai operar em cada momento; normalmente consistem em chips
(circuitos integrados) que se integram ou encaixam directamente na placa
principal (motherboard) do computador e podem ser de dois tipos fundamentais:
ROM e RAM.
Dispositivos de armazenamento secundário, auxiliar, externo ou de massa.
Trata-se, neste caso, de suportes de armazenamento de informação (programas,
trabalhos ou outro tipo de dados) que interessa guardar antes e/ou depois das
actividades de processamento; estas memórias ou suportes de armazenamento
podem ser de tipos diversificados, tais como: disquetes, discos magnéticos, discos
ópticos (CD), bandas magnéticas, etc.
Ilustração 28 – Estrutura básica de um sistema informático
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12.1 – MEMÓRIAS PRIMÁRIAS
É costume considerar dois tipos principais de memórias primárias:
Memórias ROM (Read-Only Memory) – memórias só de leitura que contêm
instruções fixas para o funcionamento do sistema;
Memórias RAM (Random Access Memory) – memórias de acesso aleatório ou
memórias em que são feitas operações de leitura e de escrita de dados em interacção
directa com o processador.
12.1.1 – MEMÓRIAS DO TIPO ROM
As memórias do tipo ROM são utilizadas principalmente para incluir instruções de rotina para o
funcionamento básico de um computador, como as operações de arranque ou de interacção com
dispositivos de I/O.
É o caso, por exemplo, da chamada ROM BIOS (Basic Input/Output System) que contém
instruções básicas para a CPU poder comunicar com os dispositivos de I/O.
A informação contida numa memória ROM é incluída no momento do seu fabrico. O facto de
serem só de leitura (read-only) significa que as informações nelas contidas se mantêm inalteráveis
durante as operações de processamento – o processador só pode ler essas memórias e não
escrever nelas. Às instruções incluídas neste tipo de memórias é costume chamar-se
microprogramação ou firmware (este último termo traduz algo que está entre o hardware e o
software).
Para além das memórias ROM propriamente ditas (programadas de origem e inalteráveis),
existem algumas variantes que permitem alterações do seu conteúdo através de
microprogramação, nomeadamente:
PROM (Programable Read Only Memory) – memórias cujo modo de fabrico
permite, por uma só vez, serem programadas (microprogramação), através de dispositivos
apropriados;
EPROM (Erasable and Programable ROM) – memórias que podem ser apagadas e
reprogramadas as vezes que forem necessárias;
EEPROM (Electronic EPROM) – memórias que podem ser reprogramadas
electronicamente.
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Nota: As memórias ROM e ROM-programáveis, em geral, não são usadas apenas nos
computadores, mas também em dispositivos periféricos dos computadores (tais como
teclados, impressoras, placas gráficas, etc.).
12.1.2 – MEMÓRIAS DO TIPO RAM
A memória do tipo RAM – também considerada a memória principal do sistema – consiste num
espaço electrónico por onde passam temporariamente os programas e os dados com que o
processador ou CPU vai ter de trabalhar em cada sessão. Esses programas e dados podem estar
guardados em suportes de armazenamento secundários, como discos ou outros, mas, para
poderem correr no computador, precisam de passar à memória RAM e, daí, é que são chamados
à CPU. A principal característica que distingue as memórias do tipo RAM das memórias ROM é
o facto de que as primeiras permitem operações de leitura e de escrita, ao passo que as segundas
apenas permitem operações de leitura.
A capacidade ou quantidade de memória RAM de um sistema informático é um dos factores
mais importantes para a avaliação da capacidade desse sistema.
A quantidade de RAM não só condiciona o tamanho dos programas que o sistema pode correr,
como também pode condicionar a velocidade de funcionamento do sistema (a escassez de RAM
pode implicar um maior número de operações, por exemplo, de leitura e escrita de dados no
disco).
A capacidade de memória primária de um computador avalia-se pelo número de bytes que
constituem a sua RAM e mede-se em múltiplos de bytes: Kilobytes, Megabytes, Gigabytes, etc.
Dentro da categoria de memórias genericamente designadas por RAM temos duas variantes
principais:
DRAM (Dynamic RAM) – são memórias constituídas basicamente por transístores e
condensadores. Correspondem às memórias primárias com maior capacidade de armazenamento
e mais acessíveis em termos de preço.
SRAM (Static RAM) – São memórias constituídas essencialmente por transístores, sendo mais
rápidas no funcionamento, mas também mais dispendiosas no fabrico. As memórias deste tipo
são utilizadas principalmente em forma de cache.
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Funcionamento de uma cache – as instruções e dados que estão a ser processados pela CPU
têm de vir da memória principal – RAM. De cada vez que a CPU solicita um bloco de dados à
RAM é colocada uma cópia dessa informação na memória cache. A memória cache vai assim
guardando as instruções e os dados mais recentemente utilizados pela CPU, ou que, com uma
certa probabilidade, a CPU irá utilizar proximamente. Quando a CPU requer uma determinada
instrução, pode acontecer uma de duas situações:
A instrução requerida está em cache – nesse caso, passa imediatamente ao
processamento;
A instrução requerida não está em cache – nesse caso, tem de ser requerida à RAM.
As memórias cache podem ter taxas de sucesso em relação às instruções requeridas pela CPU
superiores a 90%.
Ilustração 29 – Representação esquemática de uma memória cache.
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12.2 – MEMÓRIAS SECUNDÁRIAS
Ilustração 30 - Dispositivos de armazenamento secundário
Dentro desta categoria de memórias ou meios de armazenamento secundário incluem-se vários
tipos diferenciados, tais como, por exemplo: discos, disquetes e bandas magnéticas, discos
ópticos (CD, DVD), etc. Alguns destes meios de armazenamento são também designados por
meios de armazenamento em massa, pelo facto de permitirem guardar grandes quantidades de
informação.
Quando falamos de meios de armazenamento secundário devemos ter em conta dois tipos
distintos de meios:
Os suportes de armazenamento: discos, disquetes, bandas magnéticas, etc.;
Os dispositivos que permitem ler, escrever e transmitir a informação entre os suportes de
armazenamento e a parte central do sistema; estes dispositivos também costumam ser
designados genericamente por drives.
Os meios de armazenamento secundário surgem precisamente para permitirem que os programas
e os dados com que trabalhamos num sistema informático possam ser guardados e recuperados
sempre que se quiser.
A maioria destes dispositivos – drives de disquetes, discos, etc. – são simultaneamente de input e de
output, pois permitem a transferência de dados nos dois sentidos, do exterior para a CPU e desta
para o exterior; no entanto, existem algumas excepções, como o caso do CD-ROM e
DVD-ROM, que são apenas de entrada, uma vez que não permitem a escrita de informação.
Quanto às tecnologias utilizadas para a gravação e leitura da informação nestes dispositivos e
suportes de armazenamento, podemos considerar os seguintes grupos:
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Suportes magnéticos – discos, disquetes, bandas magnéticas – que se caracterizam por
terem superfícies revestidas de substâncias magnéticas, permitindo por essa via a
codificação e o armazenamento da informação;
Suportes ópticos – CD e DVD – que se caracterizam por utilizarem a tecnologia laser
(intensos feixes luminosos – daí a designação de ópticos) para a gravação e leitura da
informação.
Uma outra distinção que é comum fazer-se é entre:
Suportes de armazenamento interno – dispositivos de armazenamento fixo, como é o
caso dos discos rígidos, no interior do computador;
Suportes de armazenamento amovível – que podem ser facilmente removidos e
reinseridos ou transportados para outros computadores, como é o caso das disquetes,
cassetes, CD, DVD, cartões de memória amovível, etc.
12.2.1 – UNIDADES DE DISCOS RÍGIDOS
As unidades ou drives de discos rígidos são dispositivos de I/O que lêem e escrevem informação
em suportes magnéticos com a forma de pequenos discos feitos de um material rígido (hard disk –
disco rígido).
Os discos rígidos têm, actualmente, capacidades de armazenamento da ordem dos muitos gigabytes
e com as velocidades de acesso mais rápidas comparativamente com todos os outros dispositivos
de armazenamento secundário. Por isso mesmo, este meio de armazenamento continua a ser o
mais indispensável num computador, sendo normalmente aí que se instala o sistema operativo e
os principais programas de aplicação com que se pretende trabalhar. Trata-se também de um
óptimo meio para guardar os dados ou documentos com que os utilizadores trabalham; no
entanto, quando se pretende arquivar os trabalhos com maior segurança ou transferir esses
trabalhos para outros computadores, então, torna-se recomendável ou indispensável recorrer a
outros meios alternativos ou suplementares de armazenamento secundário.
Uma unidade ou drive de disco, como qualquer outro dispositivo de I/O, tem de ligar-se ao bus
da motherboard para circulação da informação entre esse dispositivo e a CPU do sistema. No caso
dos discos rígidos, a ligação ao bus pode ser feita directamente em conectores específicos das
motherboards ou indirectamente através de um outro meio.
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12.2.2 – UNIDADE DE DISQUETES
As unidades ou drives de disquetes são dispositivos de I/O que lêem e escrevem informação em
suportes magnéticos com a forma de pequenos discos flexíveis.
As disquetes que conheceram uma maior divulgação têm um formato com 3,5 polegadas, com
uma capacidade de 1,44 MBytes.
Actualmente, esta capacidade ainda permite o armazenamento de alguns pequenos programas ou
trabalhos; porém a tendência de desenvolvimento das tecnologias de informação tem vindo a
tornar estas disquetes cada vez mais insuficientes para guardar trabalhos ou software.
12.2.3 – UNIDADES DE DISCOS ÓPTICOS
As unidades ou drives de discos ópticos são dispositivos que lêem e, em alguns casos também
escrevem informação em suportes ópticos. Actualmente, podemos considerar duas gerações
principais de discos ópticos, cada uma das quais com tipos próprios:
CD (Compact Disks, discos compactos);
DVD (Digital Versatile Disks, discos digitais versáteis).
Em qualquer dos casos, a gravação e a leitura da informação nestes suportes baseiam-se na
tecnologia laser (feixes luminosos – donde deriva a designação de suportes ópticos). A principal
diferença entre estes dois tipos de suportes ópticos reside sobretudo na maior capacidade ou
densidade de informação dos DVD relativamente aos CD (o DVD é como que um CD de alta
densidade). A estrutura de um disco óptico (CD ou DVD), quanto à maneira como a informação
se encontra distribuída, é também constituída por sectores, à semelhança dos discos magnéticos e
disquetes; no entanto, as pistas de um CD não são concêntricas mas em espiral.
Quer os CD quer os DVD apresentam, em geral, as seguintes vantagens como suportes de
armazenamento de informação:
Permitem armazenar grandes quantidades de informação numa pequena porção de
espaço (esta vantagem é ainda maior no caso dos DVD);
Podem ser facilmente transportados para outros computadores;
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A informação gravada nos discos ópticos tem uma durabilidade e fiabilidade, pelo menos
em princípio, superior à dos suportes magnéticos, entre outros motivos, porque não estão
sujeitos a interferências electromagnéticas.
Os CD utilizados em computadores podem ser dos seguintes tipos: CD-ROM, CD-R; CD-RW.
O Cd-ROM (Compact Disk – Read Only Memory) foi o primeiro tipo de disco óptico a surgir
especificamente para computadores. A sigla ROM (adaptada das memórias ROM) indica que se
trata de suportes que apenas permitem a leitura de informação.
O CD-R (Compact Disc – Recordable) é um tipo de disco compacto que é apresentado inicialmente
sem qualquer informação e que pode ser gravado numa unidade própria (gravador de CD-R).
O CD-RW (Compact Disk – Rewritable) é um tipo de disco compacto que permite a gravação,
apagamento e regravação (escrita) de informação; qualquer porção do disco pode ser gravada e,
em seguida, apagada e regravada.
Os discos DVD (Digital Versatile Disk) são também (tal como os CD) suportes ópticos baseados
na tecnologia laser. A principal diferença entre os CD e DVD reside na maior densidade dos
dados no DVD, o que se traduz numa maior capacidade de armazenamento.
Os principais formatos actualmente existentes de DVD (de modo semelhante aos formatos de
CD) são: DVD-ROM; DVD-R; DVD+R; DVD-RW; DVD+RW.
Os DVD-ROM, tal como os CD-ROM, são discos ópticos gravados na origem e que,
posteriormente, apenas podem ser lidos.
Os DVD-R e DVD+R (R de Recordable) são discos ópticos que (tal como os CD-R) permitem a
gravação de informação apenas uma só vez em cada porção do disco, sem possibilidade de
apagamento e regravação.
Os DVD-RW e DVD+RW (RW de Rewritable) são duas variantes de DVD regraváveis; assim,
estes discos permitem a escrita, o apagamento e a regravação de dados.
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13. BARRAMENTOS
O bus ou barramento do sistema é o conjunto de fios condutores situados na motherboard pelos
quais circulam os dados entre a CPU, a memória RAM e as placas de expansão dos periféricos.
O barramento do sistema engloba três tipos de canais que se diferenciam entre si pelos diferentes
tipos de sinais que transmitem:
Bus de Dados
Canais por onde circulam os dados entre o processador e a memória principal
(RAM) ou os dispositivos de I/O.
Bus de Endereços
Canais através dos quais são indicadas as posições da memória RAM ou dos
dispositivos de I/O onde se encontram as instruções e os dados com destino à
CPU ou para onde são enviados os dados resultantes do processamento.
Bus de Controlo
Canais que sinalizam e controlam as operações em curso no sistema.
13.1 – ARQUITECTURA DE BUS
As características mais importantes numa arquitectura de bus são:
A largura do bus ou o número de canais para a circulação dos dados (bits);
A velocidade a que esses mesmos dados podem circular no bus – medida em hertz
(impulsos por segundo) ou bps (bit por segundo).
13.1.1 - ISA
O barramento designado por ISA (Industry Standard Architecture), que surgiu com o IBM PC AT,
ainda hoje é utilizado nos computadores para a comunicação entre periféricos.
Esta arquitectura, baseada em 16 linhas de comunicação, isto é, 16 bits, consegue transferir até 8
MB de informação por segundo e com uma frequência de 8,25 MHz, adequada às características
do processador 286.
13.1.2 - MCA
O barramento MCA (Micro Channel Arquitecture), introduzido pela IBM, dispunha de uma
arquitectura de 32 bits.
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Este tipo de barramento, incompatível com a arquitectura ISA, não foi bem sucedido e acabou
por ser abandonado pela própria IBM após algum tempo, por não ter sido seguido pela indústria.
13.1.3 - EISA
A arquitectura EISA (Enhanced Industry Standard Architecture) foi projectada para dar resposta às
insuficiências da arquitectura ISA, caracterizando-se por ser uma arquitectura de 32 bits, capaz de
uma taxa de transferência de 33 MB por segundo e trabalhar a uma velocidade de 8,25 MHz;
outra das suas características é o facto de ser compatível com o ISA.
Com a implementação de soluções gráficas nos computadores, como o sistema operativo e
aplicativos, foi necessário criar um barramento mais rápido: o VESA.
13.1.4 - VESA
O VESA (Video Electronics Standard Association), é um barramento de 32 bits mas a velocidade é de
33 MHz ou 40 MHz.
Este tipo de barramento, apesar de popular nas primeiras motherboards do 486, caiu em desuso,
dando lugar ao PCI.
13.1.5 - PCI
As grandes diferenças de velocidade através do bus provocavam um fluxo caótico de informação
entre a memória e o processador. Houve então a necessidade de projectar um bus que fizesse a
ligação directa entre o processador, a memória e os periféricos.
Hoje em dia, todas as motherboards têm bus PCI (Peripheral Component Interconnect) de 32/64 bits,
ligando o processador, a memória e outros periféricos.
Este barramento trabalha a uma velocidade de relógio de 33 MHz, optando por uma via de dados
de 32 ou 64 bits, conforme o componente que estiver inserido no slot.
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13.1.6 - PCMCIA
A arquitectura PCMCIA (Personal Computer Card Interface Adapter), ou PC-Card, corresponde a um
tipo de barramento onde se pode efectuar a ligação de dispositivos do tamanho de um cartão de
crédito. Este tipo de ligação é muito utilizada nos computadores portáteis, para ligação de placas
de rede, som e, recentemente, placas 3G para acesso, por exemplo, à Internet.
13.1.7 - AGP
O AGP (Accelerated Graphics Port) é um barramento dedicado a placas gráficas e pensado
especialmente para os gráficos em 3D. Foi desenvolvido pela Intel em conjunto com os
fabricantes de placas gráficas para os Pentium II e ainda se mantém em funcionamento.
O AGP cria uma nova ligação entre a placa gráfica e a memória do sistema, de forma a que os
dados deixem de viajar pelo bus PCI. Uma das suas características é a sua velocidade, 66 MHz, o
dobro do PCI, o que lhe permite uma alta velocidade no acesso à memória do sistema, 533 MB
por segundo contra os 133 MB por segundo do PCI.
13.1.8 - USB
O USB (Universal Serial Bus), é um padrão de barramento externo ao computador, para a ligação
de periféricos, como teclados, impressoras, entre outros, através de uma única ligação
padronizada. A ideia é acabar com a enorme quantidade de cabos que saem do computador.
É totalmente plug and play, no sentido restrito da palavra. Assim como o PCMCIA, permite que se
adicione ou remova periféricos com o computador ligado. Quando um novo periférico é
adicionado ou um periférico é removido, o controlador USB da placa-mãe “percebe” e informa o
sistema operativo que, por sua vez, carrega o driver específico.
13.1.9 - FIREWIRE
O Firewire também conhecido pela norma IEEE 1394, é um barramento externo, semelhante ao
USB mas com uma taça de transferência superior, de 400 MB por segundo. Este barramento
permite a ligação de diversos periféricos, embora apenas existam no mercado câmaras de vídeo
ou fotográficas com este tipo de ligação.
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14. PORTAS DE ENTRADA/SAÍDA
Uma porta é, por definição, um local por onde se entra e sai. Em termos de tecnologia
informática não é excepção.
As portas são tomadas na face posterior da caixa do computador, à qual se ligam dispositivos de
entrada e saída (I/O ports) e que estão directamente ligadas à motherboard.
Estas portas ou canais de comunicação podem ser:
Porta DIM;
Porta PS/2;
Porta Série;
Porta Paralela;
Porta USB;
Porta Firewire.
14.1 – PORTA DIM
É uma porta em desuso, com 5 pinos e a ela eram ligados os teclados dos computadores da
geração da Intel 80486, por exemplo. Como se tratava apenas de ligação para teclados, existia só
uma porta destas nas motherboards.
14.2 – PORTA PS/2
Surgiram com os IBM PS/2 e nos respectivos teclados. Também são designadas por mini-DIM
de 6 pinos.
Os teclados dos computadores actuais são, na maior parte, ligados através destes conectores. Nas
motherboards actuais existem duas portas deste tipo.
14.3 – PORTA SÉRIE
Uma porta série, num computador pessoal, baseia-se na norma RS-232. Esta é uma norma que
define múltiplas características eléctricas, sendo a mais importante o facto de definir a
transmissão em série, que significa que existe apenas um canal por onde os sinais são transmitidos
um a seguir ao outro. Além disso, é uma comunicação assíncrona, pois existem sinais de controlo
adicionais para além da velocidade previamente negociada entre as portas intervenientes. Tem
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uma capacidade de transmissão variável entre 75 bps e 115 200 bps, pelo que é utilizada em
domínio em que as exigências não sejam muitas (rato, impressoras série, modems, etc.).
Um modem é um dispositivo que permite a ligação do computador à linha telefónica para
estabelecer comunicações, por exemplo, para acesso à Internet.
Existem portas série cujas fichas têm 9 ou 25 pinos. São também designadas de COM1, COM2,
etc.
As motherboards possuem uma ou duas portas deste tipo.
14.4 – PORTA PARALELA
Uma porta paralela obedece à norma Centronics. Ao contrário da porta série, em portas paralelas
o sinal eléctrico é enviado em simultâneo e, como tal, tem um desempenho superior à porta série.
No caso desta norma, são enviados 8 bit de cada vez, o que faz com que a sua capacidade de
transmissão atinja os 100 kBps. Esta porta é vulgarmente utilizada para ligar impressoras e
scanners. Tem 25 pinos em duas filas.
A nova norma EPP/ECP (Enhanced Parallel Port / Enhanced Capability Port), mantendo a
compatibilidade com a norma anterior, é capaz de elevar a capacidade de transmissão a mais de 1
MBps, pelo que é aconselhada para interfaces de discos removíveis (ZIP, CD-ROM, SCSI, etc.).
As tensões eléctricas nas linhas paralelas geram uma interferência electromagnética que se torna
mais significativa quanto maior for o comprimento do cabo. Por isso, o limite máximo para um
cabo paralelo é de aproximadamente 3m.
14.5 – PORTA USB
Esta porta está ligada ao barramento USB da motherboard e utiliza as potencialidades deste.
Este barramento possibilita uma taxa de transmissão da ordem dos 12 Mbps (versões 1.0 e 1.1) e
480 Mbps (na versão 2) e permite ligar, a uma mesma porta, vários dispositivos periféricos,
utilizando, para isso, hubs USB (dispositivos que permitem apenas com uma entrada USB, que se
liga ao computador, ter várias portas USB para ligar os periféricos).
Os dispositivos USB podem ser ligados ou desligados com o computador em funcionamento.
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Podemos também interligar dois computadores através de um cabo especial USB – bridge – e
assim transportar dados de um para o outro.
14.6 – PORTA FIREWIRE
A porta FireWire assenta no barramento com o mesmo nome, que é um padrão de comunicações
relativamente novo que tem várias características em comum com o USB, mas traz a vantagem de
ser muito mais rápido, permitindo transferências a 400 Mbps e, na norma IEEE 1394b, irá
permitir a transferência de dados a velocidades a partir dos 800 Mbps.
A ligação FireWire é utilizada para ligar discos amovíveis, pen-drives, câmaras digitais, televisões,
impressoras, scanners, dispositivos de som, etc.).
O cabo utilizado é composto por apenas três pares de fios, dois pares para a transferência de
dados e o último para a alimentação eléctrica.
Assim coma na ligação USB, os dispositivos FireWire podem ser conectados e desconectados
com o computador ligado.
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15. FONTES DE ALIMENTAÇÃO
Como existem dois tipos diferentes de placas-mãe, cujas diferenças são substanciais, também
existem as fontes próprias para as alimentar em energia. São, então, designadas por fontes AT,
para as placas-mãe mais antigas, também designadas AT, e fontes ATX para as placas-mãe mais
recentes, as ATX.
Para perceber melhor os dois tipos de placas-mãe, vejamos algumas diferenças entre elas.
O que diferencia as duas placas é o tamanho, sendo as ATX maiores, facilitando o incremento e a
manutenção dos seus componentes. Nas AT existem dois conectores que provêm da fonte de
alimentação (AT também) e cuja função é dar energia à placa. Nas ATX esses conectores foram
substituídos por apenas um.
Uma outra característica das placas ATX é que as portas PS/2, série, paralela e USB fazem parte
integrante da placa, aparecendo juntas num painel na parte traseira da motherboard.
Hoje em dia existem motherboards no mercado que possuem integradas outras ligações, tais como
para modem, para rede, som e vídeo.
Vejamos agora as diferenças essenciais entre as fontes de alimentação AT e ATX.
FONTES AT FONTES ATX
Liga / Desliga através de um botão
ON/OFF directamente ligado a ela.
Liga / Desliga através de um botão ON/OFF ligado
à motherboard.
A motherboard controla o funcionamento da fonte.
O computador pode ser desligado pelo sistema
operativo.
Se pretendermos desligar o sistema através do botão
ON/OFF é necessário premi-lo mais do que 4
segundos.
As fichas (duas no total) encaixam num
conector de 12 pinos existente na
motherboard que alimentam a 12V e 5 V.
A ficha única desta fonte possui 20 contactos e
alimenta a motherboard em 12V, 5 V e 3,3 V.
Ilustração 31 – Fonte de Alimentação AT.
Ilustração 32 – Fonte de Alimentação ATX.
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16. PLACAS GRÁFICAS
A função das placas gráficas é de construir as
imagens que são apresentadas nos monitores dos
computadores. O conteúdo dessa memória está
sempre a ser actualizado pela placa gráfica e por
ordem do processador. Quanto mais memória de
vídeo existir no sistema melhor é a resolução e mais
cores são possíveis representar.
16.1 – RESOLUÇÃO
A resolução é uma característica importante e está associada à melhor ou menor qualidade da
imagem representada no monitor.
Os ecrãs dos monitores, bem como os televisores, são constituídos por milhares de píxeis,
pequenos pontos no ecrã, que são preenchidos por cores e todos juntos formam a imagem.
Quanto mais píxeis existirem no ecrã do monitor melhor será a qualidade da imagem, isto é,
melhor será a resolução.
Como os ecrãs não são quadrados, possuem mais píxeis na horizontal do que na vertical. Ao
número de píxeis na horizontal dá-se o nome de resolução horizontal e ao número de píxeis
verticais dá-se o nome de resolução vertical. Se quisermos saber quantos píxeis existe basta
multiplicar os verticais pelos horizontais.
16.2 – MEMÓRIA DE VÍDEO
Para armazenar as imagens que vão ser apresentadas no monitor, a placa gráfica (ou placa de
vídeo) utiliza a designada memória de vídeo (pode ser do tipo VRAM ou SDRAM). O conteúdo
dessa memória está sempre a ser actualizado pela placa gráfica e por ordem do processador.
A quantidade de memória de vídeo determina a resolução e o número de cores que a placa pode
representar.
Ilustração 33 - Placas gráficas.
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16.3 – TIPOS OU PADRÕES DE PLACAS GRÁFICAS
Os primeiros IBM PC nem sequer tinham placa gráfica. A única coisa que podiam apresentar no
monitor era texto a preto e branco (monocromático) com uma resolução de 25 linhas por 80
colunas, permitindo mostrar um total de 2000 caracteres. Era o padrão MDA (Monochrome Display
Adapter).
As placas gráficas também foram evoluindo ao longo dos tempos. Vamos ver a seguir os tipos de
padrões para as placas gráficas mais conhecidas.
16.3.1 - HÉRCULES
É possível afirmar que esta foi a primeira placa gráfica a surgir para PC. Foi desenvolvida pela
empresa Hércules e permitia a representação de gráficos com uma resolução de 720 x 348 píxeis,
embora apenas em preto e branco. Para o armazenamento das imagens utilizava uma memória do
tipo RAM, própria para vídeo, de 64 kByte.
16.3.2 - CGA
A IBM lançou o padrão CGA (Color Graphics Adapter) que conseguia representar gráficos com
uma resolução de 320 x 200 píxeis. No entanto, embora possuindo uma paleta de 16 cores,
apenas 4 cores podiam ser exibidas em simultâneo.
Este adaptador permitia, também, a utilização da resolução 640 x 200 píxeis, mas apenas eram
exibidos textos a preto e branco.
16.3.3 - EGA
Com as cada vez maiores exigências ao nível da resolução e do número de cores, a IBM lançou,
em meados dos nos 80, o padrão EGA (Enhanced Graphics Adapter). As placas gráficas fabricadas
sob este padrão possibilitavam a representação de 16 cores em simultâneo, com uma resolução
que podia ser, conforme o modo escolhido, 320 x 200, 640 x 200 ou 640 x 350 píxeis. Esta placa
tinha 128 kByte de RAM vídeo.
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16.3.4 - VGA
O lançamento do PS/2 da IBM trouxe também um novo padrão, a que se deu o nome de VGA
(Video Graphics Array).
Este já permitia ir até aos 640 x 480 píxeis e exibir 256 cores simultaneamente, que podiam ser
escolhidas de uma paleta de 18 bit, isto é, de um total de 263 144 cores, e possuía 256 kByte de
memória de vídeo.
16.3.5 - SVGA
É o padrão utilizado actualmente nos computadores pessoais. O SVGA (Super Video Graphics
Array) possibilita a apresentação de 16 milhões de cores diferentes, muito mais do que aquelas
que a vista humana consegue distinguir (10 milhões).
Com 1 MB de memória de vídeo consegue-se ter 16 milhões de cores a 640 x 480 píxeis e 65 536
a 800 x 600 píxeis.
16.3.6 - XGA
Foi desenvolvido pela IBM em 1990 e oferece cor de 8 bit com resolução de 1024 x 768 píxeis ou
cor de 16 bit a 640 x 480 píxeis.
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17. PLACAS DE REDE
Quando se avalia o impacto da Internet nas
sociedades modernas, percebe-se o valor real de
uma rede de comunicação. Dois computadores
interligados, mesmo dentro de casa, são muito mais
úteis do que a funcionar isoladamente,
simplesmente porque podem partilhar informação.
Assim se explica o interesse dos fabricantes de
hardware em desenvolver nos últimos anos um
conjunto de produtos específicos para montar uma
pequena rede informática nos lares. É muito simples e resulta em cheio, até mesmo nos jogos.
Para partilhar informação entre dois computadores há formas muito mais práticas do que andar
de um lado para o outro com os ficheiros em CD ou disquete. O processo mais simples é instalar
uma placa de rede em cada um dos PC e estender um cabo pela distância que os separa, dentro
de limites razoáveis. Claro que o melhor é mesmo criar uma rede sem fios, onde a informação é
transmitida de um computador para outro através de tecnologias tão banais quanto a
radiofrequência ou os infravermelhos, com vantagens para a primeira. Tecnologias como o
Bluetooth, WiFi, HomeRF e IrDA criam redes wireless muito cómodas, com bom desempenho e sem
a complicação dos cabos estendidos pela casa.
Apesar do interesse recente em torno destas tecnologias sem fios, o processo mais barato para
instalar uma rede entre dois computadores ainda é através de duas placas de rede do tipo Ethernet
e um cabo próprio. O sistema operativo reconhece facilmente estas placas e permite partilhar
ficheiros através da chamada vizinhança de rede. Tudo o que há a fazer é activar a partilha nas
propriedades de rede e, no caso do Windows, seleccionar o cliente para
Redes Microsoft.
Ilustração 34 - Introdução da placa de rede PC Card num computador portátil.
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18. PERIFÉRICOS FUNDAMENTAIS
A unidade central do computador (microprocessador, memória central) necessita de comunicar
com o mundo exterior para poder receber ou enviar informação e é aqui que entram os
periféricos. Estes são dispositivos que se ligam à unidade central do computador para enviar ou
receber informação do exterior.
Os periféricos dividem-se em dois tipos: periféricos de entrada (input) e periféricos de saída
(output). Os primeiros servem para que seja possível inserir dados ou enviar comandos ao
computador; como exemplo destes temos o teclado, a mesa digitalizadora e o rato. Os segundos
são utilizados para receber dados do computador e transmiti-los para o exterior, como é o caso
das impressoras, dos monitores ou das plotters, por exemplo.
18.1 – TECLADO
O teclado é um periférico de entrada, essencial para a introdução de dados num computador ou
para mandar executar comandos.
Um teclado consiste num conjunto de pequenos interruptores, que podem ser de membrana ou
mecânicos, que são accionados quando se pressiona uma tecla. No interior do teclado existe um
controlador que pesquisa constantemente os circuitos eléctricos dos interruptores e verifica se
passa ou não corrente por cada um deles. O controlador gera um código diferente para cada
interruptor pressionado e guarda esse código em memória (buffer). A maior parte dos buffers dos
teclados armazenam no máximo um conjunto de 16 caracteres, que por sua vez são enviados pela
porta de ligação do teclado para uma ROM, a motherboard do computador.
Um teclado é constituído por diversos grupos de teclas, cada uma delas com diferentes funções.
O principal grupo é composto pelos caracteres alfanuméricos, letras e algarismos, e sinais de
pontuação. Para além deste grupo existem ainda outras secções.
Ilustração 35 - Teclados
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Pode ligar-se o teclado ao computador por meio de infravermelhos ou ondas de rádio, bem como
através de fichas DIM, Mini-DIM ou USB.
Nas duas primeiras ligações os teclados não têm fios, mas necessitam de um receptor ligado ao
computador por uma das três fichas mencionadas. A ligação por infravermelhos não pode ter
nenhum obstáculo entre o emissor que se encontra no teclado e o receptor. Na ligação por ondas
de rádio já não existe este problema. Actualmente, as ligações mais utilizadas são as que têm ficha
Mini-DIM e USB.
Existem teclados para ambientes mais agressivos, como, por exemplo, na indústria, onde a
sujidade e humidade estão presentes. Para suportar estes tipos de ambientes foram desenvolvidos
outros tipos de teclados, como os que se apresentam na figura seguinte:
Ilustração 36 - Teclado de borracha
18.2 – RATO
O rato ou mouse é um periférico de entrada que permite o posicionamento de um cursor no ecrã
através do envio de impulsos eléctricos ao sistema. Este periférico é talvez o que mais
importância alcançou desde que foi disponibilizado no mercado informático. O uso do rato deve-
se ao desenvolvimento de interfaces gráficas GUI (Graphical User Interface), que são cada vez mais
elaboradas por parte dos sistemas operativos, como foi e é, por exemplo, o caso do Mac OS, que
equipa os Macintosh, ou o Windows, ou ainda os diversos ambientes gráficos de trabalho do
Linux, entre outros.
Num computador com sistema operativo gráfico GUI existem ícones e janelas com diversos
comandos e controlos, que aparecem no ecrã. Quando se pretende executar uma das funções,
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nada mais fácil que utilizar o rato, fazendo um clique uma ou duas vezes com o botão direito ou
esquerdo do rato consoante a instrução que se pretende executar. O primeiro sistema operativo
utilizado em microcomputadores e vendido em grande escala, e que tirou partido do ambiente
gráfico e do rato, foi desenvolvido pela Macintosh. Mais tarde este tipo de tecnologia foi
(e ainda é) utilizada pela maioria dos sistemas operativos.
Quanto ao funcionamento dos ratos, podemos separá-los nas seguintes classes:
Optomecânicos – actualmente os mais utilizados.
Trackball – utilizam o sistema optomecânico, através da manipulação de uma esfera
(foi muito utilizado em computadores portáteis).
Ópticos – começam a ser bastante utilizados.
Indutivos e capacitivos – touchpad (utilizados em computadores portáteis).
Trackpoint – utilizados em portáteis.
Ilustração 38 - Rato Optomecânico
Ilustração 41 - Rato Óptico
Os ratos optomecânicos são constituídos por uma bola que se encontra na parte inferior do
rato. Ao movimentarmos o rato este faz rodar a bola, que por sua vez movimenta duas rodas
dentadas que se encontram dentro do rato. À medida que rodam, vão interromper um feixe de
infravermelhos, emitido por um led e recebido por um receptor de infravermelhos. Estas
Ilustração 37 - Trackball
Ilustração 39 - Touchpad Ilustração 40 - Trackpoint
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interrupções são enviadas para um circuito integrado que se encontra no interior do rato, que por
sua vez envia o número de impulsos para o computador. A junção dos impulsos das duas rodas é
suficiente para indicar as coordenadas das posições vertical e horizontal do ponteiro do rato no
ecrã do computador. Existem ainda um, dois ou três botões, na parte superior do rato, que o
operador pode pressionar consoante a função que pretende executar.
Actualmente, os ratos incluem também uma terceira roda, que se encontra na sua parte superior.
O utilizador pode mover a roda para a frente e para trás, dando informação ao computador para
movimentar a página que se encontra no ecrã, respectivamente para cima ou para baixo. O
método de detecção de movimento da roda é idêntico ao das anteriores.
Um caso particular dos ratos optomecânicos são os trackball, que não são mais do que um rato
convencional ao contrário, isto é, a bola está na parte superior. O rato está fixo e com os dedos
gira-se a bola. O funcionamento é idêntico ao descrito anteriormente.
Os ratos ópticos já existem há alguns anos. Este tipo de rato não tem bola e funciona sobre uma
placa própria. A bola é substituída por um emissor e um receptor de infravermelhos que se
encontram na parte inferior do rato. A placa reflecte o sinal emitido e o receptor recebe os sinais,
que por sua vez envia para o computador.
Os ratos do tipo indutivo e capacitivos (touchpad) são actualmente muito utilizados em
computadores portáteis. Existe uma superfície plana, ou placa, que, ao passarmos o dedo sobre
ea, é alterada a sua indutância ou a sua capacidade, conseguindo-se assim relacionar a posição do
dedo na placa com o ponteiro no ecrã do computador. O problema deste tipo de ratos reside na
limpeza necessária na placa de contacto.
O trackpoint é muito utilizado em computadores portáteis. Este tipo de rato não é mais do que
um minúsculo joystick que se encontra entre as teclas G, H e B do teclado. A velocidade com que
o ponteiro se move é proporcional à forma que se exerce sobre o joystick.
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18.3 – MONITOR
O monitor tem uma importância vital, pois, em conjunto com a placa de vídeo, forma o principal
meio de comunicação entre o computador e o utilizador. É um periférico de saída.
Os factores que diferenciam os inúmeros modelos de monitores à venda são, basicamente:
As dimensões do monitor;
O tamanho dos pontos que compõem o ecrã do monitor (dot pitch);
As resoluções suportadas;
A taxa máxima de actualização da imagem (refrescamento do monitor.
Quanto às dimensões do monitor, a medida é expressa em polegadas e é dada pelo
comprimento da diagonal da tela. Os tamanhos mais utilizados são os monitores de 14‟‟, 15‟‟, 17‟‟,
19‟‟, 21‟‟ e 24‟‟. Além do tamanho do ecrã, a vantagem dos monitores de maiores dimensões é o
facto de eles suportarem maiores resoluções e taxas de actualização. As maiores desvantagens dos
monitores de grandes dimensões são o preço dos mesmos e o tamanho dos próprios monitores.
Relativamente ao tamanho dos pontos que compõem o ecrã do monitor (dot pitch) se
examinarmos com uma lupa o ecrã vemos que a imagem é formada por pontos verdes, azuis e
vermelhos. Cada conjunto de três pontos é chamado píxel. A distância medida na diagonal entre
dois pontos da mesma cor é designada por dot pitch.
A resolução de um monitor é o número de pontos de imagem (píxeis) que um monitor suporta
no eixo vertical e no eixo horizontal.
A taxa máxima de actualização da imagem (refrescamento do monitor – refresh rate) é a
frequência da actualização da imagem. A imagem no monitor não é toda formada em simultâneo,
mas por um varrimento na superfície do ecrã, linha a linha. A velocidade de varrimento é medida
em hertz (Hz) ou em número de vezes que é realizado o varrimento ou o refrescamento da
imagem por segundo. Quanto maior a velocidade de refrescamento, maior é a estabilidade da
imagem.
Para se conseguir tirar partido de todas as características de um bom monitor temos que ter uma
placa gráfica de igual qualidade. Se a placa gráfica for de má qualidade não podemos tirar o
melhor proveito do monitor. O mesmo se passa se tivermos uma boa placa gráfica, onde
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podemos seleccionar uma boa resolução e/ou um bom refrescamento, mas, se o monitor não o
suportar, temos de trabalhar com a placa gráfica aquém das suas potencialidades.
Quanto ao funcionamento dos monitores, podemos dividi-los nas seguintes classes:
TIPOS DE MONITORES
Monitores de Tubos de Raios Catódicos
CRT
Monitores Planos
Monitores de Cristais Líquidos Monitores de Tecnologias Alternativas
Monitores de Matriz Passiva DSTN
Monitores de Matriz Activa TFT
Monitores de Plasma PDP
Monitores de Emissão de Campos FED
Monitores de Díodo Orgânico Emissor de Luz
OLED
Monitores Electroluminescentes EL
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18.4 – PLACA DE SOM
Cada vez mais encontramos nos nossos sistemas informáticos
placas de som, juntamente com altifalantes, que são necessários
para ouvirmos o som gerado pelo computador; também podem
estar interligados com um microfone para guardarmos a fala ou
outro som analógico no computador, em formato digital. Uma
placa de som é por isso um periférico de entrada e também de
saída.
Basicamente, uma placa de som é constituída por um conversor digital-analógico, responsável
pela conversão do som guardado digitalmente num CD-ROM ou no disco rígido e pela sua
reprodução numa colunas ou auscultadores, para que o ouvido humano o ouça. O ouvido
humano só interpreta sons analógicos. Outro componente importante é o conversor
analógico-digital, que recebe os sinais analógicos provenientes de um microfone ou de uma
aparelhagem de som e converte-os em sinais digitais. Após a conversão, os sinais podem ser
armazenados num CD-ROM ou outro tipo de armazenamento digital para posterior reprodução.
As vantagens do armazenamento digital são a possibilidade de se manter a qualidade dos sinais
durante muito mais tempo, relativamente ao armazenamento digital para posterior reprodução.
As vantagens do armazenamento digital são a possibilidade de se manter a qualidade dos sinais
durante mais tempo, relativamente ao armazenamento de sinais analógicos, e ser mais fácil fazer
um tratamento sobre sinais digitais. Por exemplo, após a conversão de um som analógico em
digital podemos converter o sinal no formato mpeg3, com auxílio de operações matemáticas.
Assim, o espaço ocupado é muito inferior ao original e a perda de qualidade é reduzida.
Quanto ao modo de interligação das placas de som
ao computador, estas podem ser ligadas aos
barramentos existentes na motherboard, ISA, VESA,
Local BUS, mas as mais utilizadas são as que se
ligam ao barramento PCI. Existem também placas
de som que se conectam directamente à porta USB
e outras que já vêm incorporadas na própria
motherboard do computador.
Ilustração 42 - Placa de Som
Ilustração 43 - Placa de Som.
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Uma placa de som tem, normalmente, as seguintes entradas/saídas:
Conector mic in – entrada de microfone;
Conector line in – entrada para aparelhagens de som;
Conector line out – saída para aparelhagens de som;
Conector speaker out – saída para colunas, altifalantes e auscultadores;
Conector joystick/MIDI – ligação para um joystick ou entrada/saída de instrumentos
MIDI.
18.5. - COLUNAS
O computador armazena os sinais em formato digital.
No entanto, o ouvido humano só percebe sinais
analógicos. Sendo assim, necessitamos de uma placa de
som que converta s sinais digitais em analógicos e de
um aparelho que converta o sinal analógico num sinal
sonoro. A este aparelho dá-se o nome de coluna e é
considerado um periférico de saída.
Uma coluna possui um cone de papel ou de plástico
que ao vibrar produz ondas sonoras. Por sua vez, esse
cone está ligado a uma bobina rodeada por um íman
permanente, o que leva a que a bobina se mova
rapidamente para a frente e para trás, fazendo com que
o cone vibre.
18.6 – IMPRESSORAS
As impressoras são periféricos de saída e servem para receber dados do computador e traduzir
essa informação em papel. Existem diversos sistemas de impressão, baseados em diferentes
tecnologias, cada uma com as suas próprias vantagens e desvantagens.
As impressoras são interligadas com o computador normalmente através da porta paralela line
printer (LPT1, LPT2, etc.) ou, recentemente, utilizando a porta série de barramento universal –
USB (Universal Serial Bus). Existem ainda outros tipos de ligações, como é o caso da ligação pela
porta série do computador (COM1, COM2, etc. – COM vem de Communications) -, ligação muito
utilizada ainda hoje em sistemas industriais, ou no caso de autómatos, que têm quase sempre uma
Ilustração 44 - Colunas
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porta série disponível. No caso de impressoras portáteis, já é comum a comunicação com o
computador ser feita através da utilização de infravermelhos, o que evita o uso de cabos na
ligação.
Os principais factores a ter em conta na selecção de uma impressora são:
A qualidade ou definição da impressora, que se mede em pontos por polegada – dpi,
dots per inch; por exemplo, 300 dpi;
O ruído – medido em decibéis;
A velocidade de impressão, que é medida em caracteres por segundo ou páginas por
minuto;
O preço da impressora – ou seja, o custo no acto da compra;
O custo por cópia – valor da impressão de uma folha, onde se deve ter
principalmente em atenção o valor inicial da impressora, o custo da folha de papel em
branco, a tinta gasta, a energia eléctrica gasta, o desgaste da impressora e a
manutenção da mesma;
No caso das impressoras portáteis, deve-se ter ainda em atenção o peso, a dimensão e
o consumo de energia. O consumo neste caso é importante, não devido ao custo da
energia, mas pela autonomia da mesma, que é um factor importante num aparelho
portátil.
Existem vários tipos de impressora, a saber:
Impressoras de impacto;
Impressoras de margarida;
Impressoras de agulhas ou matricial
Impressoras térmicas;
Impressoras a jactos de tinta;
Impressoras a laser;
Plotters.
Ilustração 45 - Impressoras
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18.7 – PROJECTOR DE VÍDEO
Este é um dispositivo de saída, muito útil na
apresentação de trabalhos para um
determinado sector, como, por exemplo,
para uma aula. Este aparelho é ligado à saída
da placa de vídeo do computador e tem uma
derivação para a entrada do monitor, com a
finalidade de se poder visualizar, em
simultâneo, no monitor e na saída do
projector de vídeo. A imagem resultante é
amplificada várias vezes relativamente à do monitor e projectada numa tela.
Na aquisição deste tipo de equipamento deve-se ter em atenção a resolução máxima (no mínimo
deve ser de 800X600 píxeis), o tamanho (quanto menor, mais fácil é de transportar), a
luminosidade (ser possível visualizar uma imagem mesmo com luz do dia) e a duração da
lâmpada de projecção. Todos estes factores influenciam fortemente a qualidade do projector e,
consequentemente o seu preço.
Existem também aparelhos de projecção de vídeo que, para além de receberem os sinais da saída
do vídeo de um computador, recebem sinais de um simples gravador de vídeo, para podermos
projectar filmes ou trabalhos gravados em cassetes de vídeo.
Quando há necessidade de se ampliar a imagem, podemos utilizar outros métodos, tais como:
Uma televisão de raios catódicos ligada a uma placa de saída de vídeo colocada no
computador. É uma solução mais económica, mas limitada relativamente ao tamanho
máximo disponibilizado pela televisão. Pode, no entanto, ser uma solução para salas de
pequenas dimensões;
Monitores planos de grandes dimensões ligados a uma placa
de saída de vídeo. Estes ecrãs têm uma manutenção inferior
aos data shows, por não haver necessidade de se trocar de
lâmpada, mas o preço é superior a um projector de vídeo, e,
por muito grande que o monitor seja, ainda é inferior à
dimensão que um projector de vídeo pode disponibilizar;
Projectores datashow colocados por cima de um projector
convencional, como se se tratasse de um acetato. Neste caso a imagem projectada é de
fraca qualidade e actualmente esta solução está fora de uso.
Ilustração 46 - Projector de Vídeo
Ilustração 47 - Datashow
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18.8 – SCANNERS
Um scanner ou digitalizador óptico é um dispositivo de entrada que nos permite copiar qualquer
tipo de documento impresso numa folha de papel, como, por exemplo, um manuscrito ou um
documento impresso. O scanner converte um documento (que pode incluir texto ou imagens)
numa outra imagem digital e, por sua vez, esta imagem pode ser convertida num ficheiro de texto
ou de imagem.
Existem vários tipos de scanners, que são descritos de seguida:
Scanners com alimentador de papel (sheetfed scanners) – onde a folha a copiar é inserida
automaticamente através de uma bandeja com mecanismo rotativo.
Scanners de mão (handheld scanners) – ao realizar-se uma
digitalização com este tipo de scanner, a folha a ser digitalizada mantém-
se fixa e o scanner é movido por cima dela, com ajuda da mão do
operador. Este processo já está em desuso, pois o preço dos scanners
baixou bastante. Actualmente ainda se utilizam scanners de mão quando
não é possível deslocar-se o objecto e é mais fácil mover o scanner.
Scanners de mesa (flatbed scanners) – são os scanners actualmente
mais utilizados, por serem mais fáceis de utilizar do que os de mão e
terem um preço bastante acessível. Este scanner é muito semelhante a
uma fotocopiadora. Tem uma superfície de vídeo sobre a qual
colocamos o documento que pretendemos digitalizar.
Ilustração 48 - Scanner de Mão.
Ilustração 49 - Scanner de Mesa.
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18.9. – MESAS DIGITALIZADORAS
A mesa digitalizadora é um periférico de
entrada e é utilizada em aplicativos de
desenho assistido por computador (CAD
– Computer Assisted Design), tais como
desenhos de projectos de carros, moldes,
edifícios, dispositivos médicos, robôs, etc.
Este aparelho consiste numa placa na qual
os projectos ou desenhos são inseridos. A
maioria das mesas digitalizadoras são
sensíveis à pressão e, com auxílio de
uma caneta especial denominada „pena‟
(também conhecida por cursor digitalizador – puck), o utilizador desenha directamente na mesa,
sendo o desenho inserido no computador.
18.10 - LEITOR DE CÓDIGO DE BARRAS
A função principal de um leitor de códigos de barras (ou
scanner) é “ler” a imagem representada pelo código de barras.
Na sua forma mais básica, um scanner “vê” e mede a ausência e
a presença de luz (barras pretas e espaços brancos) e converte
essa informação em sinais eléctricos que por sua vez podem ser
convertidos em dados reconhecidos pelo computador.
Ilustração 51 - Leitor de Código de Barras
Ilustração 50 - Mesa Digitalizadora.
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19- TIPOS DE COMPUTADORES
Os computadores podem ser classificados pelo porte. Existem os de grande porte, mainframes,
médio porte, minicomputadores e pequeno porte microcomputadores. Os microcomputadores,
por sua vez, dividem-se em duas categorias: os de mesa (desktops) e os portáteis (notebooks e
handhelds).
Conceptualmente todos eles realizam funções internas idênticas, mas em escalas diferentes.
Ilustração 52 - Tipos de Computadores
19.1 - MAINFRAMES
Um mainframe é um computador de grande porte, dedicado ao processamento de um volume
grande de informações. Estes computadores são capazes de oferecer serviços de processamento a
milhares de utilizadores através de milhares de terminais ligados directamente ou através de uma
rede.
Estes computadores, antigamente, ocupavam muito espaço e precisavam de um ambiente espcial
para o seu funcionamento. Actualmente têm o mesmo tamanho dos outros servidores de grande
porte, mas consomem muito menos energia eléctrica.
Estes computadores são capazes de realizar operações muito rapidamente e tratar um grande
volume de dados.
Quase todos os mainframes têm a capacidade de utilizar vários sistemas operativos e funcionar
como se fossem várias máquinas virtuais. Desta forma, um único mainframe pode substituir
vários servidores de menor porte e capacidade.
Ilustração 53 - Mainframe
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19.2 - MINICOMPUTADORES
O minicomputador é um computador intermédio, comparando com os
mainframes e os microcomputadores.
Actualmente, têm o nome de workstations, são sistemas de médio
porte ou então, em alguns casos, servidores menos potentes. Foi
projectado para servir pequenas empresas ou departamentos de
empresas.
Ilustração 54 – Minicomputador
19.3 - MICROCOMPUTADORES
Os Microcomputadores não são mais do que os computadores pessoais que conhecemos hoje,
sejam eles fixos ou portáteis. Um microcomputador é uma máquina electrónica capaz de receber
dados através de +periféricos de entrada, processar esses dados e realizar operações sobre eles,
transformando-os noutros dados que nos são disponibilizados através dos periféricos de saída.
Um microcomputador é formado basicamente por:
Processador;
Placa-mãe;
Memória Principal;
Monitor;
Placa de Vídeo;
Placa de Som;
Placa de Rede;
Modem;
Fonte de alimentação;
Disco Rígido;
Drive Óptico (CD-ROM, CD-RW, DVD-ROM, DVD-RW, Blue-Ray);
Teclado;
Rato.
Ilustração 55 - Microcomputador
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20 - PEQUENAS AVARIAS
Quando falamos em pequenas avarias, falamos em:
Avarias com o Rato;
Avarias com o Teclado;
Emissão de Bips de erro;
Mensagens de Erro.
20.1 – AVARIAS COM O RATO
Se um Rato não funciona deve-se:
Verificar se os cabos estão bem ligados;
Limpá-lo;
Verificar se está bem configurado.
No caso de nenhum destes passos resolver o problema, deve-se substituir o rato.
20.2 – AVARIAS COM O TECLADO
Se o Teclado não funcionar bem deve-se:
Reiniciar o computador;
Verificar se existe algum objecto a provocar problemas;
Verificar se alguma tecla está presa;
Verificar se os cabos estão bem ligados;
No caso de o Teclado ser ligado através de uma porta USB, experimentar outra porta que
esteja disponível;
Ligar o teclado noutro computador para verificar se o problema é do computador ou do
Teclado.
No caso de nenhum destes passos resolver o problema, trocar o Teclado.
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20.3 – EMISSÃO DE BIPS DE ERRO
1 Bip Curto:
Tudo está a funcionar correctamente.
1 Bip longo:
Falha no refrescamento: O circuito de refrescamento da placa-mãe está com problemas. Isto
pode ser causado por danos na placa-mãe ou falhas nos módulos de memória RAM
1 Bip longo e 2 bips curtos OU 1 Bip longo e 3 bips curtos:
Falha no Vídeo: Problemas com a BIOS da placa de vídeo. Tentar retirar a placa, limpá-la e
recolocá-la, preferencialmente noutro slot. Na maioria das
vezes este problema é causado por mau contacto.
2 Bips curtos:
Falha Geral: Não foi possível iniciar o computador. Este problema é causado por uma falha
grave em algum componente, que a BIOS não foi capaz de identificar. Em geral o problema é na
placa-mãe ou nos módulos de memória.
3 Bips longos:
Foi detectado um problema grave nos primeiros 64 KB da memória RAM. Isto pode ser causado
por um defeito nas memórias ou na própria placa-mãe. Outra possibilidade é o problema ser
apenas um mau contacto. Antes de tentar outra coisa, retirar as memórias, limpá-las e
recolocá-las.
4 Bips Longos:
Não foi possível encontrar a memória RAM. O problema pode estar na placa-mãe (mais
provável) ou nos módulos de memória.
5 Bips:
Erro no processador: O processador está danificado ou mal encaixado. Verificar se o processador
está bem encaixado.
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8 Bips:
Erro na memória da placa de vídeo: Problemas com a placa de vídeo, que podem ser de mau
contacto. Experimentar retirar a placa de vídeo, limpá-la e recolocá-la.
9 Bips:
Erro na memória ROM: Problemas com a memória Flash, onde está gravada a BIOS. Isto pode
ser causado por um dano físico no chip da BIOS, por um upgrade de BIOS mal sucedido ou
mesmo pela acção de um vírus.
11 Bips:
Problemas com a memória cache: Geralmente quando isso acontece, a BIOS consegue inicializar
o sistema normalmente, desactivando a memória cache. Mas isso não é desejável, pois diminui
muito o desempenho do sistema.
20.3 – MENSAGENS DE ERRO
“Hard Drive Failure”
Este erro indica que existe algum problema de hardware. Devem-se verificar os cabos (dados e
electricidade) e se possível testar com outros cabos. Em último caso significa que é uma drive
defeituosa, logo deve-se substituí-la.
“No Boot Device, missing Operating System”
É normal haver este erro quando não existe nenhum sistema operativo instalado. Deve-se
verificar se o disco é detectado no POST, verificar os cabos, jumpers e ligações. Em último caso
instalar ou reinstalar o sistema operativo.
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21 - LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
Foram desenvolvidas diferentes Linguagens de Programação tendo em conta diferentes
aplicações. Estas diferenças implicaram diferenças estruturais, mas ainda assim, existem
elementos comuns à maioria das Linguagens.
Uma Linguagem de Programação é um sistema de comunicação entre os operadores e os
computadores.
A única forma que temos de “mandar” o computador executar uma determinada tarefa é
programá-lo para que ele possa executar uma determinada tarefa, ou seja, siga um conjunto de
instruções, ordens, que permitam obter o resultado que se pretende.
Ainda assim não podemos esquecer um pormenor extremamente importante: o computador
apenas entende Linguagem Máquina.
Uma linguagem de programação é composta por duas partes distintas:
Alfabeto – Conjunto de caracteres e símbolos;
Regras semânticas e símbolos – regras gramaticais e de sintaxe, como a nossa língua
portuguesa…
21.1 – OS ELEMENTOS DA LINGUAGEM
Instruções de Entrada/Saída – Permitem a comunicação entre os periféricos e o processador
central.
Instruções de Cálculo – Permitem efectuar operações aritméticas, lógicas, trigonométricas e
outras.
Instruções Lógicas e de Comparação – Permitem fazer comparações entre elementos
(numéricos, texto, etc).
Instruções de armazenamento/pesquisa de dados – Permitem armazenar, encontrar e mover
dados durante o processamento.
21.2 – TIPOS DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
Linguagem Máquina
Linguagem Assembly
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Linguagens de Alto Nível
21.2.1 – LINGUAGEM MÁQUINA
Consiste num conjunto de números binários que só são entendidos pela unidade central de
processamento e depende directamente das características de cada processador (Unidade
Aritmética e Lógica + Unidade de Controlo).
Caracteriza-se por a interpretação das instruções ser única.
21.2.2 – LINGUAGEM ASSEMBLY
Este tipo de linguagem foi criada no início dos anos 50 com o objectivo de aliviar o trabalho do
programador. E é apenas uma variante da linguagem máquina em que os nomes e os símbolos
substituem códigos das instruções, os valores e os endereços de memória.
Não existem linguagens Assembly universais, cada processador usa a sua linguagem!!
21.2.3 – LINGUAGEM DE ALTO NÍVEL
Uma Linguagem de Programação de Alto Nível é uma linguagem com um nível de abstracção
relativamente elevado, longe do código de máquina e mais próximo da linguagem humana. Deste
modo, este tipo de linguagens de programação não depende das características do processador.
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Vantagens:
Especificação de muitas instruções de forma abreviada;
Podem ser usadas em computadores diferentes com poucas ou nenhumas alterações;
Custos menores de reprogramação;
Mais fáceis de aprender;
Menos tempo a escrever;
Providenciam melhor documentação;
Mais fácil detectar erros durante a implementação.
Tipos de Linguagens de Programação de Alto Nível:
Programação Imperativa
o Orientadas por acções
o FORTRAN
Programação Funcional
o LISP
Programação baseada em lógica
o Prolog
Programação Orientada por Objectos
o Objecto = atributos + operações
o SIMULA
21.3 – COMPILADOR VS INTERPRETADOR
Tanto o compilador como o Interpretador são programas de computador projectados
para traduzir instruções escritas em programas de alto nível para linguagem máquina (a
única que o computador percebe!!).
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21.4 – ALGORITMO
Um algoritmo é uma sequência finita de instruções bem definidas e não ambíguas, cada
uma das quais pode ser executada mecanicamente num período de tempo finito e com
uma quantidade de esforço finita.
Um algoritmo pode ser comparado a uma receita pois existem passos que devem ser
repetidos, devem ser executados numa determinada sequência e passos que apenas devem
ser executados se uma determinada condição se verificar.
Um algoritmo não representa, necessariamente, um programa de computador, e sim os
passos necessários para realizar uma tarefa. A sua implementação pode ser feita por um
computador, por um robot ou mesmo por um ser humano. Diferentes algoritmos podem
realizar a mesma tarefa usando um conjunto diferenciado de instruções em mais ou
menos tempo, espaço ou esforço do que outros.
O conceito de um algoritmo foi formalizado em 1936 pela Máquina de Turing de Alan
Turing e pelo cálculo lambda de Alonzo Church, que formaram as primeiras fundações
da Ciência da computação.
Características do Algoritmo:
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Finitude – um algoritmo tem que terminar ao fim de um número finito de passos.
Definitude – Cada passo do algoritmo tem que ser definido com precisão.
Entrada – Um algoritmo pode ter zero ou mais entradas.
Saídas – Um algoritmo tem uma ou mais saídas.
Eficácia – Todas as operações feitas por um algoritmo têm de ser básicas.