Transcript of Universidade Federal do Rio Grande do Sul EAD Pedagogia LUDICIDADE E EDUCAÇÃO.
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LUDICIDADE E EDUCAO
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- n O jogo, conseqentemente, o lugar onde o homem mais completo.
Sendo assim, podemos reconhecer a grandeza propriamente humana de
uma civilizao, que compreende, claro, sua relao com o belo, pelos
tipos de jogos que ela aprecia e pratica. n Colas Duflo
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- Jogar e compreender: o jogo e suas implicaes na aprendizagem
escolar Jogar e compreender: o jogo e suas implicaes na
aprendizagem escolar
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- n Numa breve definio podemos dizer que a palavra jogo refere-se
quele tipo de movimento que pode terminar em vitria ou derrota. uma
atividade livre, permeada essencialmente pela busca do prazer.
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- n No espao de interveno pedaggica, o ato de jogar adquire uma
importncia extraordinria, proporcionando ao sujeito envolvido
aprofundar seu processo de aprendizagem ou resgatar possveis
fraturas.
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- n Como um recurso de investigao o jogo constantemente abarcado
pelas tcnicas expressivas, fundamentado nos princpios de associao
livre (Freud, in: Affonso, 1998). Fica, assim, o sujeito livre para
dar dimenso s suas expresses nas mais diferentes formas (Anzieu,
in: Affonso, 1998, p.25).
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- n Sem dvida a interveno pedaggica quando trabalhada na
perspectiva dos jogos, auxiliada por uma importante ferramenta de
elaborao dramtica que rene corpo, organismo, inteligncia e desejo.
neste campo que poderemos perceber conflitos, ansiedades, defesas,
medos e baixa tolerncia frustrao.
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- n Segundo Lino de Macedo (1998), para uma criana, a vida ainda
mais frgil e complexa que para um adulto. Assim sendo o esforo
adaptativo se resume a uma necessidade vital que a criana tem, e
lhe solicitada pela sociedade, que consiste em aprender para poder
sobreviver. Durante esse processo, a criana utiliza jogos e
brincadeiras, no importando a estrutura de ambos. Estes so uma
espcie de folga no esforo adaptativo.
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- n Assim, podemos entender que a construo de um saber se passa
num momento de folga, ou seja, em um tempo e um espao adequado para
pensar. O uso de uma atividade ldica, do jogo mais especificamente,
sugere que o problema colocado diante do sujeito da interveno
pedaggica, oportunize hipteses que sero levantadas diante das reaes
provocadas pelo dilogo entre criana e o professor. (Macedo, in:
Affonso, 1998, p. 29)
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- n Piaget prope grandes categorias de organizao ldicas
sucessivamente construdas e elaboradas. Segundo Macedo (2006), a
novidade da proposta de Piaget valorizar algumas das caractersticas
dos jogos (...), ordenando-as em uma perspectiva estruturalista e
gentica. Estruturalista, porque, diferente do modo usual de
classificao dos jogos (por seus contedos, objetivos,...), Piaget
prope quatro formas de classificao dos jogos e os aspectos
importantes de cada uma delas.
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- n Gentica, porque o que estrutura as categorias expressa
estgios de desenvolvimento do jogo nas crianas, culminando com o
modo pelo qual ele ser predominante nos adultos (ldico, simblico,
regrado e construtivo), ao menos para aqueles que, quando crianas,
no foram prejudicados por doena ou por falta de oportunidades para
exerccios ldicos.(p.20) n Piaget (1971), em A formao do smbolo na
criana: imagem, jogo e sonho, imagem e representao, considera que
os jogos podem ser estruturados partindo de trs formas de
assimilao: exerccio, smbolo e regra.
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- O jogo de exerccio n Se o ato de inteligncia culmina num
equilbrio entre assimilao e a acomodao, enquanto que a imitao
prolonga a ltima por si mesma, poder-se- dizer, inversamente,que o
jogo essencialmente assimilao, ou assimilao predominando sobre a
acomodao. n Piaget, in Macedo,2006, p.21
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- n A primeira estrutura o exerccio funcional o que organiza a
primeira grande classe de jogos. Segundo Macedo (2006), por
intermdio dele, em seus dois primeiros anos de vida, a criana pode
repetir os esquemas de ao em constituio, em atividades que lhe
requisitem levantar, pegar, olhar desmontar, esconder e descobrir
pelo prprio prazer de faz-lo, isto pelo prazer funcional, sem outra
finalidade, somente pelo prazer de fazer de novo. (p.21)
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- n Macedo distingue uma criana que repete, isto , usa o esquema
de ao como instrumento para um outro fim, como quando usa a
mamadeira para se alimentar e, em outra situao, quando utiliza o
mesmo esquema sem outra funo que no sua prpria repetio, como no
momento em que suga pelo prazer de sugar.
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- n Os jogos de exerccio so construdos nos dois primeiros anos de
vida e tambm se manifestam ao longo da vida adulta. Por exemplo,
ouvir uma determinada msica muitas vezes pelo simples prazer de
ouvir, realizar palavras cruzadas, olhar um equipamento novo por
horas a fio. Assim, caracterizamos o jogo de exerccio a partir do
fazer pelo fazer, instalando-se, desta forma, o prazer funcional
que possibilitar ao sujeito poder realizar uma atividade sem valor
instrumental. Nesta fase, a criana herda o prazer funcional, o que
poder no futuro significar a sua atividade de trabalho como uma
fonte de prazer, no um sacrifcio.
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- n Nos jogos de exerccio, a forma de assimilao funcional ou
repetitiva, ou seja, caracteriza-se pelo prazer da funo, o que
demanda a formao de hbitos nas crianas no primeiro ano de vida, bem
como na qualidade de seus esquemas sensrio-motores (esquemas de ao)
como conseqncia das repeties. Esses esquemas so primordiais e sero
as bases para futuras categorias e operaes mentais. n A assimilao
funcional ou o prazer de algo que se tornou parte de um sistema e
que por isso pede a repetio, caracteriza o aspecto ldico dos
esquemas de ao. n Por exemplo, aprender a ler significa ter a
leitura como parte, inevitvel, do sistema de interao; a criana que
ao sair com os pais e encontra-se em processo de alfabetizao, l
todas as placas e painis.
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- O Jogo simblico n O jogo da imaginao constitui uma transposio
simblica que sujeita as coisas atividade do indivduo, sem regras
nem limitaes. Logo, assimilao quase pura, quer dizer, pensamento
orientado pela preocupao dominante da satisfao individual. Simples
expanso de tendncias, assimila livremente todas as coisas e todas
as coisas ao eu. Piaget, in Macedo, 2006, p.23 Piaget, in Macedo,
2006, p.23
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- n O smbolo o que organiza a segunda grande categoria de jogos.
Os jogos simblicos, que se instalam a partir dos dois anos de idade
e se identificam por um artifcio, isto , n O smbolo o que organiza
a segunda grande categoria de jogos. Os jogos simblicos, que se
instalam a partir dos dois anos de idade e se identificam por um
artifcio, isto , pela possibilidade de substituir o real pelo que
descoberto ou inventado (a possibilidade que o sujeito possui de
reportar-se a pessoas, situaes e objetos por meio de smbolos,
gestos, jogos de simulao).
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- n Os jogos simblicos caracterizam-se pelas brincadeiras de
faz-de-conta, pelos desenhos e histrias infantis, por simulaes ou
fingimentos. Assim, o real, enquanto contedo, subordina-se dimenso
imaginria ou simblica de seus construtores. (Macedo, 2006, p.22) A
criana altera a realidade de acordo com sua prpria vontade. Com
isso, revive momentos bons e ruins atravs da imaginao. n Aqui a
criana pode herdar, numa perspectiva cognitiva, a possibilidade de
experimentar papis, dramatizar, recriar situaes com a clara inteno
de melhor compreend-las.
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- n Para Piaget, os jogos simblicos caracterizam-se pela
assimilao deformante. Deformante porque nessa situao a realidade
assimilada da forma que o sujeito deseja. Assim, a criana abre a
possibilidade de compreender as brincadeiras, afetiva ou
cognitivamente, fantasiando, isto , acomodando a seu modo os temas
presentes nestas fantasias, favorecendo com isso, sua adaptao a um
mundo complexo, no caso a escola, os novos hbitos, a alimentao, bem
como exercitando a submisso s regras de funcionamento de sua casa
ou de sua escola.
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- n Agir como me, em brincadeiras de bonecas, significa repetir
por analogia o que sua me tantas vezes fez com ela em seu primeiro
ano de vida. aplicar como contedo nesse momento, as formas dos
esquemas de ao que assimilou em seus jogos de exerccio.
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- O Jogo de regras n Com a socializao da criana, o jogo adota
regras ou adapta cada vez mais a imaginao simblica aos dados da
realidade, sob a forma de construes ainda espontneas, mas imitando
o real; sob essas duas formas, o smbolo de assimilao individual
cede assim o passo quer regar coletiva, quer ao smbolo
representativo ou objetivo, quer aos dois mundos. n Piaget, in
Macedo, 2006, p.23
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- n No jogo de regras, que estrutura a terceira grande categoria
de jogos, aparece a insero do mudo social e cultural. As regras
representam o limite, o pode-no-pode que regula a convivncia entre
as pessoas. Por meio dessa estrutura de jogo, o sujeito pode
construir, inventar normas para suas brincadeiras, descobrindo e
conhecendo a si mesmo e ao outro. n Atravs dos jogos, do sentido
das regras e como as mesmas so inventadas ou retomadas e, em que
condies, Piaget observou aquilo que as crianas organizavam entre
si, isto , uma moral de autonomia em que a cooperao e respeito mtuo
so fundamentais.
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- n Ao jogar, o sujeito estabelece limites, regula o
comportamento. Sem regra no h trabalho e sem trabalho no h regras.
As regras so necessrias para que haja solidariedade e
compartilhamento. n Na perspectiva do jogo de regras, a vida
social, a subordinao s leis da cultura e da sociedade que o sujeito
joga para subordinar ou transformar, para aceitar ou negar. Aqui,
so usadas as estruturas dos jogos anteriores. a repetio como forma
de intercmbio e a conveno como pacto.
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- n O original que no jogo de regras o carter coletivo, isto , s
se pode jogar em funo da jogada do outro. n um jogo de significados
porque para ganhar o jogador tem de competir, compreender melhor,
antecipar, ser mais rpido, coordenar situaes, observar condutas,
ter estratgias. n Aqui o desafio superar a si mesmo e ao
outro.
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- O jogo de construo n Por ltimo, segundo Macedo (2006), Piaget
acrescenta uma quarta categoria denominada jogos de construo, que,
na verdade, se situa entre os jogos simblicos e os jogos de regras.
n Nos jogos de construo, que caracterizam- se por uma atividade
ldica e simblica em que o desafio aceito ou auto-imposto pelo
jogador realizar, por exemplo, uma montagem ou arranjo de peas
segundo certa referncia, modelo ou inteno ( Macedo, 2006, p.24),
surge a possibilidade de reconstruir o real.
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- n Quando jogamos nesta perspectiva, oportunizamos a permisso
para criar, para a livre construo. Aqui o que regula ao do sujeito,
construir algo na direo do que foi planejado ou querido, fazer
progressos intencionais na direo daquilo que se pretende alcanar (
mover peas que desarmem o adversrio, transportar seguindo certas
regras,etc.) n Aqui o sujeito trabalha a imaginao criativa, a
vivncia antecipada do real, por meio do desenho, do faz-de-conta,
do ser grande ou do ser pequeno.
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- A IMPORTNCIA DO JOGO NO TRABALHO EDUCACIONAL
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- n Na educao, o jogo pode significar para o sujeito uma
experincia de real importncia: a de entrar no mundo do
conhecimento, de construir respostas por meio de um trabalho que
integre o ldico, o simblico e o operatrio, muitas vezes sem dar-se
conta. um espao e um tempo para pensar, um cio digno.
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- n Esta interveno aponta para o sujeito que conhecer um jogo de
investigao, onde se ganha e se perde, sofre, chora, comemora, ri,
ama, se tem uma segunda chance. o processo natural para insero no
mundo do trabalho. Assim, a aprendizagem tratada de forma mais
digna, filosfica e espiritual. Destacamos abaixo algumas
possibilidades de interveno pedaggica, no uso dos jogos.
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- Jogos de exerccio e jogos simblicos n Ainda que em outro nvel
tambm estas estruturas (de exerccio e simblica) esto presentes no
jogo de regras e de construo, quando, por exemplo, o sujeito faz
uma boa jogada e procura repet-la pelo simples prazer funcional, ou
na presena da fantasia e da imaginao. n a base para o jogo
dramtico, para o jogo corporal.
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- Jogos de Regra n Aqui muito difcil uma jogada ser igual a
anterior, tendo em vista as relaes sociais desencadeadas nos
indivduos. As relaes espaciais entre peas e tabuleiros esto
presentes em todos os momentos do jogo. Essa presena, no caso do
tabuleiro, se expressa por seus limites (espao demarcado), que
simulam ruas de uma cidade ou campo de semeadura; e no caso das
peas, se expressa por suas posies e deslocamentos.(Macedo,
2006)
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- n Na matemtica, a possibilidade da criana construir relaes
quantitativas ou lgicas, desenvolver seu raciocnio e utiliz-lo a
seu favor, questionar o como e o porqu dos erros e dos acertos. n
Nas cincias, a construo de um sistema de pesquisa, a observao, o
trabalho de hiptese (uma manifestao prpria do jogo de regras), a
testagem, o medir riscos, o produzir conhecimento. n Na linguagem,
a estrutura de cdigos que o prprio jogo apresenta tal qual a
estrutura lxica (repertrio) da lngua. A interpretao, as decises, a
defesa, o ataque, o blefe, a ordem lgica das jogadas. produzir um
texto, dar sentido aos diferentes momentos de uma partida ou
aprendizagem. Produzindo a sintaxe (estrutura), estar o sujeito
ordenando logicamente as jogadas.
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- Jogo de Construo: n Ao contrrio das regras a nfase dada ao
processo. a vivncia cultural e familiar de papis, em que por meio
de brincadeiras e representaes, contedos importantes para o sujeito
podem ser reconstrudos. o processo e o resultado ao qual se chegou.
Exerccio e simblico esto juntos nesse processo. n Na construo de
textos, o professor junto com o sujeito cria uma histria que
depois, de forma desafiadora, dever ser narrada, interpretada,
reconstruda.
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- n J na matemtica o trabalho com a superao de dificuldades que
surgem no contexto do jogo sem limitaes ou regras. Trazer
problematizaes. n Nas relaes afetivas a possibilidade de conversar,
de elaborar, envolver-se com o outro a partir de um contexto mais
livre, solto. n A possibilidade infinita da criao plstica.
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- OS JOGOS E SUAS ESTRUTURAS n JOGO n VARETA n TIRA A TAA n
FAMLIA n LEGO n n CARA A CARA n COMBATE n YAM n ESTRUTURA n
EXERCCIO n SIMBLICO n REGRAS
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- DAMA n Jogo onde as combinaes so infinitas; n Construo de
relaes de organizao espaciais topolgicas, euclidianas e projetivas;
n Construo de jogadas que evitem contradies; n Construo de
estratgias; n Limites; n Estratgia matemtica; n Lgica da ao
(movimentos imediatos) e da antecipao (movimentos futuros em relao
a sua jogada e de seu adversrio);
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- n Espao unidimensional e bidimensional; n Possibilidade de
perder-ganhar, competir, admirar o adversrio e aprender com suas
jogadas; n Respeito; n Aprender com o outro; n Controle motor; n
Ateno, concentrao; n Sublimao e instrumentao da agresso (prprio de
um jogo de competio); n Preparao para o pensamento
hipottico-dedutivo.
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- DOMIN n Permite uma explorao muito grande (contar, empilhar,
par, mpar...); n Memria; n Classificao; n Seriao; n Antecipao; n
Lgica; n Argumentao com conceitos operatrios e hipotticos; n
Correspondncia termo a termo.
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- SENHA: n Interpretao; n Classificao; n Construo e verificao de
hipteses; n Habilidade e percepo de cores; n Lgica.
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- BATALHA NAVAL n Coordenao viso-motora; n Organizao espacial; n
Lateralidade; n Classificao por atributos; n Estratgia; n Lgica; n
Antecipao em relao ao seu jogo e de seu adversrio.
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- CARA A CARA n Construo de esquemas classificatrios por um ou
mais atributos; n Criao de hipteses: combinar e confirmar; n A no
pertinncia; n Lgica combinatria; n Memria.
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- LIG 4 OU JOGO DA VELHA n Organizao espacial; n O trabalho com
ngulos diferenciados; n A lgica e as hipteses; n Antecipao de seu
jogo e do jogo do oponente.
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- GENERAL OU YAM n Percepo de dados simples e complexos; n
Operaes aritmticas; n Hipteses; n Opes.
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- Referncias n Aberastury, Arminda. A criana e seus jogos.
Petrpolis: Vozes, 1972. n Affonso, n Affonso, Rosa M. L.
Ludodiagnstico: a teoria de Jean Piaget em entrevistas ldicas para
o diagnstico infantil.So Paulo: Cabral Editora Universitria,1998. n
Duflo, Colas. O jogo de Pascal a Schiller. Porto Alegre: Artes
Mdicas Sul, 1999. n Macedo, Lino. 4 cores, senha e domin. So Paulo:
Casa do Psiclogo, 1998. n Macedo, Lino; Machado, Nilson; Arantes,
Valria. Jogo e projeto: pontos e contrapontos. So Paulo: Sumus
Editorial, 2006. n Piaget,Jean. A formao do smbolo na criana:
imitao, jogo e sonho, imagem e representao. Rio de Janeiro: Zahar,
1971.