Apostila de jogos de português

download Apostila de jogos de português

of 17

Transcript of Apostila de jogos de português

  • 7/31/2019 Apostila de jogos de portugus

    1/17

    JOGOS DE PORTUGUS

    Jogos e brincadeiras para as aulas de PortugusAtividades com o crach:a) fazer uma rodinha com as crianas. Colocar no centro todos os crachs. Pedir s crianas queencontrem os seus crachs.b) jogo de memria de nomes: distribuir entre os grupos de alunos cartes com os nomes de cadaum repetido duas vezes. Cada criana vira dois cartes. Se conseguir acertar, entrega ao seu dono. c) colocar os crachs sobre a mesa. Cada criana dever encontrar o seu crach e voltar ao seulugar.d) Confeccionar cartezinhos com os nomes dos alunos, deixando faltar uma letra. Entregar e pedirpara cada aluno descobrir e escrever qual a letra que falta.e) O professor entrega os crachs para os alunos. Depois, escreve no quadro uma letra e perguntaquem tem esta letra em seu nome. Continuar com outras letras.f) Perguntar para os alunos quem tem quatro, cinco, seis, etc. letras no nome. Depois, pedir paraseparar os crachs que tiverem a mesma quantidade de letras.g) Colocar os crachs em um varal. Deixar que cada criana pegue o seu.h) Separar os crachs que comeam com a mesma letra.i) Separar os crachs por ordem alfabtica.

    j) O professor escolhe o crach de um aluno e vai dando pistas com as suas caractersticas.Exemplo: loiro, tem olhos azuis, alto, etc. Depois que os alunos descobrirem quem , o professormostrar o crach.l) Distribuir entre os alunos os crachs trocados. Cada um dever procurar o dono do crach. m) Quebra-cabea com nomes e figuras. A criana dever mont-lo formando a figura e o nome.n) Cartela do nome: o professor entrega uma cartela com o seu nome. Ele escrever no quadro uma

    letra e perguntar: Quem tem estas letra? Marque um X na cartela. O professor ir escrevendo outrasletras e os alunos iro marcando na cartela. Vence quem completar a cartela primeiro.

    Variao: O professor poder colocar letras do alfabeto numa sacolinha e vai sorteando as letras.

    o) Quero ver quem esperto: as crianas devem estar assentadas em uma grande roda. O professor, medida que vai cantando a msica com os alunos, vai jogando no centro da roda seis ou sete fichascom nomes deles. Ao final do canto, os alunos cujos nomes esto na ficha devero se levantar, peg-las e coloc-las sua frente, no cho com o nome para cima. O aluno que se distrair e no pegar aficha pagar uma prenda no final da brincadeira. Feito isso com todas as crianas, o professor poderpropor adivinhaes para que os alunos identifiquem os nomes, levantando o crach. Exemplo:

    Quem tem o nome com quatro letras?

  • 7/31/2019 Apostila de jogos de portugus

    2/17

    Qual o nome que comea com P? Qual o nome que comea com o pedacinho LA? Qual desses nomes o maior? E o menor?MSICA: quero ver quem esperto

    E na roda vai entrarAteno agora aos nomesQue no centro vou jogar.(Msica: Ciranda Cirandinha)

    p) Do meu nome surgem outros nomes: a turma ser dividida em grupos de quatro alunos, cada umcom seu envelope com o alfabeto mvel. Cada aluno dever retirar as fichas e arm-las na carteira,formando o seu nome, no sentido vertical. Depois, usando outras fichas, eles podero formar outrosnomes: dos colegas do grupo, do professor, de objetos, de frutas, animais, em forma de acrstico.Cabe ao professor observar os grupos na formao das palavras. O professor escolher a maiscompleta montagem de cada um dos grupos e trabalhar na lousa, levando a turma a visualizar osnomes. Ler com a turma o nome do aluno primeiro e as palavras que se formam com cada letradaquele nome.q) Jogo voa borboleta: O professor entregar uma folha como o modelo abaixo para o primeiro alunode cada fileira. Esse dever escrever o mais rpido possvel o nome de um colega e passa a folha aocolega de trs, dizendo Voa borboleta. Esse por sua vez, escrever outro nome e far o mesmo atque a folha chegue ao ltimo de cada fileira. Aps escrever o nome, o ltimo aluno da fileira dever

    levar a folha, bem depressa e entreg-la ao professor. A fileira que terminar primeiro ganhar ponto.O professor redistribui as folhas e a brincadeira prossegue trocando-se as folhas de fileira. Variao: Poder ser escolhido outro tema para a escrita, como nomes de pessoas que comecempor determinada letra, nomes femininos, masculinos, nomes de partes do corpo, flores, frutas,animais, etc.r) Domin falado: Os alunos devero sentar-se formando uma grande roda. O professor inicia abrincadeira ou escolhe algum aluno para iniciar, apresentando-se aos alunos: Eu me chamoCristiano. O colega seguinte dever repetir o nome anterior e acrescentar o seu: Ele se chamaCristiano e eu me chamo Alex. A brincadeira prossegue desta maneira at que todos os alunos seapresentem.

    Brincadeiras1. Joguinho da caixinha do alfabeto: colocar dentro de uma caixa enfeitada vrias fichas com as

    letras do alfabeto, exceto as letras K, W e Y. Cada criana retira uma letra e diz o nome de umapessoa ou escreve no quadro uma palavra que comece com essa letra. Se acertar, ganha umponto. Se errar, paga uma prenda.

    2. Joguinho de palavras utilizando jornais e revistas: dividir a turma em grupos e distribuir entre elesjornais e revistas. O professor pede que eles procurem e recortem uma palavra com 5 letras. O grupoque achar primeiro ganha ponto. O jogo continua com o professor pedindo que os alunos recortem de

    jornais e revistas palavras que tenham: 4 letras 2 letras A

  • 7/31/2019 Apostila de jogos de portugus

    3/17

    8 letras letra e no final

    1 palavra comeada com a letra b, c, d ... 1 letra u 1 letra i com 2 vogais diferentes palavras comeadas com letra maiscula. Palavras terminadas com m, s, etc.3. Jogo com vogais: os alunos recebem uma cartela como o modelo e deve complet-la com nomescomeados com as letras indicadas.

    Nomes A E I O UFrutasNomes

    Animais4. Jogo de formar frases: O professor dever confeccionar fichas com palavras que comecem

    com a letra trabalhada. Em seguida colocar em uma caixinha enfeitada. A turma ser dividida emduplas. Cada dupla sorteia uma ficha da caixinha. A dupla dever fazer frases com a palavra em umafolha ou no caderno. A dupla que conseguir formar o maior nmero de frases ganhar o jogo. 5. Joguinho com dados: confeccionar 4 dados com as seguintes slabas para cada um: (DA CO

    BE E BO - ); (DE CA BA I - ); (BO CU BI O DU - ); (DI DO BU DO U ). Pedir que cada grupo forme palavrinhas jogando os dados. O grupo queconseguir formar primeiro uma palavrinha. Ganhar um ponto. No final, o grupo que tiver maispontos ser o vencedor.Variao: dividir a turma em duplas Cada aluno jogar o dado com as slabas TE, MA, PE, CO,FA, LU. A partir da slaba que ficou voltada para cima, o aluno formar palavras de 4 letras ouduas slabas e as escrever no caderno. As slabas podem constar no incio ou no final dapalavra. A dupla que conseguir o maior nmero de palavras ser a vencedora.

    6. Jogo de formar palavras: Separar a turma em duplas, entregar uma folha para cada dupla. Adupla que formar mais palavrinhas e mais rpido ser a campe. As palavras formadas poderoser colocadas em uma folha e afixadas no varal ou mural. Exemplo de folha:

    CA CUI DE DO IDA BI BO BE A

    DO BU BA CO EBO DI BA U CUCO DA CA O DU7. Montando palavrinhas com caixas de fsforo: encapar vrias caixinhas de fsforo com papel

    fantasia, escrever as slabas que correspondam s palavras desejadas ou o alfabeto repetindo as

    slabas mais usadas.

  • 7/31/2019 Apostila de jogos de portugus

    4/17

    8. Falta uma letra: o professor dever confeccionar cartes com palavras onde dever estarfaltando uma letra em cada palavra. A turma ser dividida em duplas que receber um carto.Eles devero descobrir qual a letra que est faltando. Se acertarem ganharo um ponto.

    9. Roleta de palavras com a letra ____: para esse jogo sero necessrias 1 roleta e 1 cartela. A

    classe ser dividida em grupos de 4 alunos. Cada aluno ter uma cartela para escrever aspalavras. Tira par ou mpar pra ver quem comea. O jogador dever rodar a roleta e falar umnome que tenha a letra trabalhada; no incio ou no meio da palavra. A cada acerto ganhar umponto. Segue abaixo o modelo de roleta e de cartela:

    CARTELAJogadas Palavra

    1a jogada2a jogada3a jogada4a jogada10. Adivinhe se puder: Fichas com palavras escritas de forma correta e fichas com as mesmas

    palavras, porm com as letras fora de ordem. Divida a turma em dois grupos. Entregue uma fichacom uma palavra para cada aluno. Depois, o professor dever colocar as fichas com as letras fora deordem (no quadro, no varal, no mural ou na parede). O aluno dever achar a ficha que tenha a suapalavra, porm com as letras fora de ordem. O aluno que conseguir descobrir a palavra ganhar 2pontos. No vale outro aluno do grupo ajudar o colega. Se o aluno ler corretamente a palavraganhar 1 ponto para o grupo. Ganha o jogo o grupo que tiver mais pontos. 11. Jogo de agrupar: sero necessrias folhas contendo palavras com as dificuldades ortogrficas

    trabalhadas. A sala ser dividida em duplas. Cada dupla receber uma folha com as palavras quedever recortar. Em seguida dever agrup-las de acordo com o que tenham em comum. Cada

    participante dever ler uma palavra corretamente, no podendo ler a mesma que outro colegatenha lido. Depois, colaro no caderno separando em colunas.12. Jogo da adivinhao: Confeccionar vrias fichas com palavras que contenham a dificuldade

    ortogrfica trabalhada. Divida a classe em grupos. O professor dever ler as fichas antes deiniciar o jogo. As fichas sero colocadas dentro de uma caixa. Um aluno pega uma ficha e deverdar pistas para que os outros alunos descubram qual a palavra que foi sorteada. Exemplo: usadapara costurar (linha). Se o aluno acertar, o grupo ganhar ponto. Em seguida, outro aluno sorteiaoutra ficha e procede como foi feito anteriormente. No final, o professor verifica qual o grupo queacertou mais palavras, sendo assim o campeo.

    13. Jogo das frases: o professor dever escrever frases em tiras de papel colorido, sendo cada frasede uma cor. Recorte as palavras e coloque no saquinho ou envelope. Pea para que cada aluno

    retire do saquinho uma palavra. Aps todos terem tirado, o professor d um sinal e marca otempo. Os alunos devero encontrar o seu coleguinha que tenha a ficha da mesma cor e juntosmontarem a frase. Ganha o grupo que formar a frase primeiro. O professor poder repetir o jogocom outras palavras.

    14. Jogo de palavras: Divida a turma em grupos. Distribuir fichas com slabas igualmente para cadagrupo. O grupo que fizer mais palavras utilizando as fichas ganhar o jogo.

    15. Qual o segredo?: o professor dever dividir os alunos em grupos. Cada grupo receber umenvelope contendo as mesmas palavras separadas em slabas. Quando o professor der o sinal,cada grupo abrir o envelope. Os participantes do grupo devero descobrir o segredo e formarpalavras. S o professor saber quais so as palavras. Os vencedores sero os que primeiro

    descobrirem o segredo e formar em todas as palavras, mesmo que com as slabas hajapossibilidade de formar outras palavras.

  • 7/31/2019 Apostila de jogos de portugus

    5/17

    16. Jogo do Mico com slabas: a sala dever ser dividida em grupos de 3 elementos. Embaralhe ascartas e distribua entre os jogadores. Os jogadores devero formar os pares j prontos e coloc-los sobre a mesa. Com o restante das cartas na mo, o jogador no 1 tira uma carta do jogador no2. V a possibilidade de formar um novo par. Se conseguir, coloca-o na mesa. Caso contrrio,segura a carta na mo. O jogador no 2 tira uma carta do jogador no 3, repetindo o mesmo

    processo. O jogador no

    3 tira uma carta do jogador no

    1, at que sobre com um dos jogadores oMico. Ganha o jogo quem formar os pares primeiro.

    17. Sou o L ou sou o U: escreva diversas palavras nas fichas, deixando em branco o local do L ou doU. Coloque-as em um saquinho. Chame um aluno na frente, que retirar uma ficha do saquinho.Ele dever ler a palavra e falar se o que est faltando o L ou U. Logo aps o aluno terrespondido, o professor mostra a palavra para a turma e pergunta se ele acertou ou no. Se oaluno acertar, ganhar uma fichinha com incentivo. Se errar, volta para a carteira. Continue atque todos os alunos tenham participado.

    18. Jogo da rima: O professor chama o primeiro aluno da fila, que dever tirar uma ficha compalavras terminadas em o, es, , es e ler a palavra em voz alta. Logo aps, dever falar umaoutra palavra que rima com aquela. Se o aluno acertar a leitura da palavra e falar uma palavraque rima corretamente, ele ganhar um incentivo.

    19. Jogo do : cada aluno dever escrever uma palavra com . Depois, dever separadamente darpistas ou fazer mmicas para que os outros alunos adivinhem qual a palavra que ele escreveu.Ganha o aluno que adivinhar mais palavras.

    20. Brincando com as slabas: Para esse jogo sero necessrias cartelas e fichas com slabas comoas do modelo abaixo para cada criana. O professor fala uma slaba e o nmero onde ela deveser colocada. Quem completar toda cartela ganhar o jogo. O professor poder trocar as slabaspara formar outras palavras e mudar os numerais da cartela de acordo com o que for dado.

    1. 2. 3.4. 5. 6. 7.8. 9. 10.11. 12. 13.

    GE MI DO GI NS

    6TI

    7CA

    8RU

    9GI

    10DO

    GE A DA

    21. Adivinha qual a palavra: o professor dever fazer fichas com as slabas trabalhadas. Entregarpara cada aluno uma palavra diferente dividida em slabas. Cada aluno dever adivinhar qual apalavra que lhe foi dada, juntando as slabas e formando a palavra. O aluno que errar dever pagarprenda. O aluno que acertar ganhar um ponto. Depois de cada partida, troca-se a palavra com ocoleguinha do lado, que dever adivinhar qual a palavra. Continua o jogo at que todos os alunos

    tenham formado todas as palavras. O aluno que conseguir mais pontos ser o vencedor.

    22. Qual a palavra?: o professor dever escrever em fichas palavras com as dificuldadesortogrficas trabalhadas. Colocar as fichas numa sacolinha. Chamar uma criana na frente e

  • 7/31/2019 Apostila de jogos de portugus

    6/17

    pedi-la que tire uma ficha do saquinho. A criana dever ler corretamente a palavra e dizer onmero de slabas. O professor mostra para a turma, que falar se ela acertou ou no. Se errar,paga uma prenda. Se acertar, ficar com a ficha e voltar para a mesa. Continuar at que todasas crianas tenham participado.

    23. Jogo de formar frases: dividir a turma em dois grupos. Em cada rodada, um aluno do grupo tirauma palavra da caixinha e a l. Depois, ele dever escrever no quadro uma frase contendo apalavra. Se o aluno acertar a palavra ganha um ponto e se souber fazer a frase, ganha outroponto para o grupo. Se errar, um participante do outro grupo tenta ler a palavra. Se acertar, o seugrupo ganhar o ponto.

    24. Juntando as slabas: dividir a turma em grupos. Dar um jogo de palavras disslabas para cadagrupo. Espalhar as fichas na mesa, viradas para baixo. Cada aluno vira trs fichas, uma de cadavez, tentando formar uma palavra. Se conseguir, o aluno fica com as fichas que formarem apalavra. E joga novamente. Se no conseguir, vira novamente as fichas par baixo no mesmolugar e passa a vez. O aluno que conseguir formar mais palavras ganhar o jogo.

    25. Jogo da rvore sabida: fazer duas rvores (de cartolina, papel fantasia, E.V.A., camura, etc).Fazer frutinhas. Fazer fichas com palavras com a dificuldade ortogrfica trabalhada. Separar aturma em dois grupos. Cada grupo ficar responsvel por uma rvore. O professor dever colocaras palavras em um saquinho. Cada aluno dever tirar uma palavra e ler. Se ler corretamente,ganhar uma frutinha. Ganhar o jogo o grupo que tiver mais frutinhas na rvore.

    26. Lojinha das letras: para essa brincadeira sero necessrios um grande nmero de letras,retiradas de jornais e revistas. Algumas crianas se encarregaro da lojinha (so oscomerciantes). As outras vo comprar as letrinhas que precisarem para formar as palavras quequiserem (so os fregueses). Xerox de notas e moedas verdadeiras simbolizaro o dinheiro. Aofinal, cada criana ditar as palavras que formou, e o professor as escrever no quadro. O prprioaluno observar as diferenas ou semelhanas entre a sua palavra formada e a do quadro.

    27. Alfabeto em caixa: Para essa brincadeira sero necessrias uma sacolinha contendo fichas comalfabeto mvel, revistas e jornais para recortar, caderno, uma caixa enfeitada. Cada crianaretirar da sacola uma letra do alfabeto. Em seguida dever procurar na revista ou jornal,palavras iniciadas com essa letra recortar e colar no caderno. Essas fichas so colocadas nacaixinha. Em seguida cada aluno dever retirar da caixa uma ficha, ler a palavra e falar uma frasecom ela. Depois, o professor poder escrever a palavra no quadro, para que as crianas avisualizem e copiem.

    28. Sorteando o alfabeto: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: fichaquadriculada para cada aluno como a do modelo abaixo, um envelope com letras do alfabeto,para cada grupo, lpis preto e de cor. Os alunos se reuniro em grupos com cinco componentes.Cada aluno dever escrever em sua ficha quadriculada o seu nome, usando letras maisculas.

    Um dos componentes do grupo dever sortear a letra do alfabeto mvel contidas no envelope eler para os colegas. Cada aluno que tiver a letra sorteada dever colorir o quadrinho com lpis decor. Ser o ganhador aquele que colorir o seu nome todo em primeiro lugar. Variao: Nas prximas rodadas, o professor poder pedir que escrevam o nome do pai, me,professora, de animais, objetos, etc.Modelo da ficha do aluno:

    29. Futricando o alfabeto: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: umasacola de pano ou plstico e alfabeto mvel. Os alunos devero estar sentados em crculo, narea livre da escola, ou na sala de aula. A sacola, contendo as fichas do alfabeto, deverpercorrer de mo em mo. Ao sinal da professora (uma palma, um apito), o aluno que estiver com

  • 7/31/2019 Apostila de jogos de portugus

    7/17

    a sacola dever retirar uma ficha e ler a letra contida nela. Em seguida, dever falar trs palavrasque comecem com ela. Quem errar pagar uma prenda.

    30. Brincando com letrinhas: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: cartescontendo vogais. Alunos assentados em crculo. Cada criana dever ter um carto com uma

    vogal. O professor dirigir a brincadeira, chamando o aluno pelo nome. Este dever levantar aficha, mostr-la turma e falar a letra que ela contm, juntamente com uma palavra que comececom essa letra. O professor pode explorar as aglutinaes, chamando dois ou trs alunos,formando: AI, EU, IA, OI, etc. O professor dever dar a oportunidade de todos os alunosparticiparem da brincadeira.

    31. O meu peixinho ... :para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: caixote deareia, fichas com nomes comuns de objetos, frutas, flores brinquedos, pessoas, etc. e varas dosanzis feitas com paus de churrasco, barbante e ganchinhos de arame. A sala ser dividida emduas equipes. Cada criana pescar um peixinho. Ler em voz alta a ordem, responder o que sepede e dir se substantivo prprio ou comum. Se acertar, marcar ponto para sua equipe. Aequipe que fizer maior nmero de pontos ser a vencedora.

    Variao: Caixa que passada de mo em mo, contendo fichas com nomes de cidades, pases,ruas, pessoas, animais, flores, frutas, etc. A criana ler a ficha e dir se substantivo prprio oucomum.

    3 32. Agrupando palavras: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: folhasxerocadas contendo nomes de alunos, animais, objetos, etc. Dividir a classe em grupos. Uma folhapara cada grupo. Os alunos recortaro as palavras e as agruparo segundo seus prprios critrios.Exemplo: brinquedos, nomes prprios, letra inicial, rima, etc.33. A palavra : para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: folhas de papel em

    branco, pautadas e numeradas de uma a vinte. O professor entregar a folha para o primeiroaluno de cada fileira. Em seguida dir uma palavra e o primeiro aluno de cada fileira dever

    escrever o maior nmero possvel de palavras comeadas com a primeira letra. Ao ouvirem aSegunda palavra, dada pelo professor, todos devem passar o papel para o colega de trs queescrever tambm o maior nmero de palavras comeadas com a primeira letra. E assimsucessivamente. A fileira que completar a folha numerada ser a vencedora.

    34. Apareceu a margarida: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: umafolha de papel kraft quadriculado em 7 x 15 cm, cartes recortados na mesma medida e clipes. Oprofessor prepara previamente o painel, escrevendo nos quadrinhos as palavras mais erradasnas produes de texto ou dificuldades ortogrficas. Em alguns quadrinhos, colocar margaridasem vez de palavras. Os cartes recortados enumerados so presos ao painel por clipes eserviro para tampar as palavras escritas nos quadrinhos. A classe ser dividida em grupos de 4crianas. O professor chama frente, um grupo de cada vez. O grupo decide qual carto ser

    aberto. O professor retira o carto fazendo suspense. Um aluno do grupo ler a palavra em vozalta. Outro a escrever na lousa. O outro dividir em slabas. O ltimo escrever uma frase comela. Se o grupo for bem sucedido em tudo, ganhar 4 pontos. Quem escolher o nmero damargarida pagar uma prenda enquanto a classe canta: Apareceu a margarida ol... ol...ol... O grupo ter outra chance.

    35. Adedanha: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: caixa contendofichas com letras do alfabeto e um carto como o modelo abaixo para o aluno. Grupo de quatroalunos jogando em sistema de parceria. Os alunos devero escrever nomes de acordo com aletra sorteada e com o que se pede na cartela. O aluno que escrever o maior nmero de palavrasser o vencedor.

    Nomes de objetos Nomes de pessoas

  • 7/31/2019 Apostila de jogos de portugus

    8/17

    36. Caixinha do correio: O professor confecciona uma caixinha de correio, bem sugestiva. Na sala,essa caixa ir passar de mo em mo. O aluno que tiver correspondncia (bilhetes, recados,convites), dever coloc-la na caixinha. Depois da caixa passar por toda a sala, o professor, ouqualquer outro aluno entregar as correspondncias aos destinatrios. Cada aluno dever ler para oscoleguinhas a sua mensagem. O professor e os alunos faro ligeiro comentrio sobre as

    correspondncias recebidas. O professor poder tambm sortear, na vspera, trs ou quatro alunosque traro mensagens para a caixa do correio. Os alunos que receberam mensagens poderoescrever agradecendo.37. Jogo do tapo: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: 15 fichas com

    desenhos cujos nomes tenham S, SS ou S com som de Z. A sala ser dividida em grupos de trsalunos, cada aluno escolhe o que quer ser: S inicial, SS ou S com som de Z. As fichas serorecortadas e empilhadas de 5 em 5 em cima da mesa, viradas para baixo. Alternadamente, cadaaluno d um tapo no monte, tentando fazer com que as fichas virem para cima e dever dizerse a palavra referente ao desenho, escreve com S inicial, SS ou S com som de Z. O aluno queescolher ser SS, por exemplo, ganhar tantos pontos quantos forem os desenhos com SS queele conseguir virar. O vencedor ser aquele que recolher mais fichas. Aps o jogo, os alunosdevero escrever, em trs colunas, as palavras dos desenhos.

    38. Tire e passe: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: uma caixa depapelo forrada e enfeitada para cada grupo, 20 fichas com nomes de pessoas no masculino, 20no feminino, por exemplo: Daniel, Daniela, Marcelo, Marcela, Mrio, Maria e 4 fichas escritasPerca a vez, para cada caixa. Dividir a classe em grupos. Cada grupo recebe uma caixacontendo as fichas. Cada criana tira uma ficha e passa a caixa para a prxima tirar. medidaque forem sendo tiradas as fichas, cada aluno vai formando pares dos nomes e separando-os aoseu lado. Quem tirar a ficha perca a vez fica uma rodada sem jogar. Vence no grupo o alunoque tiver formado o maior nmero de pares. Ao final, cada um l em voz alta as fichas em seupoder.Variao: Jogar como jogo da memria normal, no qual as peas so viradas para baixo e o

    aluno dever formar os pares com os nomes.39. Jogo dos sinnimos: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: fichas

    brancas com palavras e fichas amarelas com seus respectivos sinnimos. Classe dividida emduas equipes. O professor distribui as fichas brancas para uma equipe e as amarelas para aoutra. Um dos alunos com a ficha branca l em voz alta a palavra nela escrita. Outro, com a fichaamarela, l o sinnimo correspondente e elabora uma frase com ele. Depois a vez da equipeamarela ler a palavra, para a equipe branca achar o sinnimo e formar frase. Ganha a equipe quefizer mais pontos. A mesma brincadeira pode ser feita com antnimos, plural e singular, femininoe masculino, etc.

    40. Baralhinho do ge e gi: a classe ser dividida em duplas ou a critrio do professor. Antes dedistribuir as cartas entre os alunos, esconder uma sem que ningum saiba qual . O jogo consisteem casar as figuras com as palavras, medida que se vai comprando cartas um do outro. Ovencedor ser aquele que no final da brincadeira no permanecer com nenhuma carta na mo.

    Aps o jogo o professor poder pedir para o aluno fazer frases com as palavras, dividi-las emslabas ou inventar histrias criativas a partir delas.

    41. Jogo do ge e gi: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: um envelopecontendo fichas com as palavras e um envelope contendo as slabas dessas palavras. Classedividida em grupos a critrio do professor. Cada grupo recebe os envelopes citados acima. Asfichas com as slabas so colocadas na carteira, viradas para baixo. As palavras tambm ficamna carteira, amontoadas. Uma palavra retirada do monte par todo o grupo. A tarefa consiste emencontrar as slabas que compem a palavra sorteada (tipo jogo da memria). O vencedor sero grupo que formar todas as palavras em primeiro lugar.

    Variao: Esta atividade tambm poder ser usada para trabalhar as palavras mais erradas pelaturma nos ditados e produes de texto.

  • 7/31/2019 Apostila de jogos de portugus

    9/17

    42. Passando a cestinha: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: 1 cestinhaenfeitada (pode ser de po) e tira pequenas de papel fantasia ou sulfite colorido (em cinco cores).Sala dividida em cinco grupos. Cada grupo receber tiras de papel de uma determinada cor. Acada rodada o professor ditar tantas palavras quantos forem os componentes dos grupos. Cadacomponente do grupo escrever uma palavra em cada tira de papel. Em seguida, a cestinha

    passar nos grupos, recolhendo as tiras de papel com a sala toda cantando a msica abaixo. Oprofessor separar as fichas pela cor e registrar, na lousa, cada palavra ditada. Em seguida,comentar com a classe sobre erros e acertos obtidos nas palavras. A cada palavra errada, ogrupo daquela determinada cor perder ponto. O jogo prosseguir com o professor ditando novaspalavras, com outra dificuldade ortogrfica. O professor poder incentivar a classe a escrever aspalavras no caderno. Este jogo poder tambm ser dado utilizando fatos fundamentais.

    A cestinha enfeitadinhaPela sala vai correrRecolhendo palavrinhas

    Vamos ver que vai vencer. cestinha!...

    Toda enfeitadinha!Corre pela sala,

    Colhendo fichinhas.Msica: Fui na Fonte de Itoror43. Jogo da cruzadinha em cartelas: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais:

    uma cartela quadriculada como o modelo abaixo e alfabeto mvel. Escreva no quadro umapalavra-chave na horizontal ou na vertical. Os alunos formam a palavra-chave com suas letras nomeio da folha quadriculada. A partir dessa palavra os alunos iro formar uma cruzadinha comcinco ou seis palavras novas. Esse jogo poder ser individual ou em grupos pequenos. Os alunospodero formar cruzadinhas com o nome dos colegas, nomes de frutas, animais, brinquedos, etc.

    44. Ludo ortogrfico: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: dez cartelascom slabas simples ou dificuldades ortogrficas e gros de feijo ou milho. (O modelo dascartelas est no livro Alfabetizao Divertida da editora Fapi volume 5, pginas38 a 47). Divide-sea turma em grupos de acordo com o nmero de cartelas. Distribui os gros entre os alunos. Oprofessor inicia o jogo retirando uma figura de cada vez, falando o nome e mostrando-a aosalunos que devero procur-la em sua cartela. O grupo que encontrar a figura em sua cartela,

    dever marc-la com o gro. Ganhar o jogo quem completar primeiro sua cartela. 45. Telefone sem fio

  • 7/31/2019 Apostila de jogos de portugus

    10/17

    Pea s crianas que se sentem em crculo.Diga uma frase simples, em forma de pergunta, exclamao ou afirmao, para um dos

    alunos, que dever transmiti-la ao colega do lado, sucessivamente, at fechar o crculo.Ao trmino da transmisso da mensagem, pea ao primeiro aluno que escreva na lousa a

    frase que lhe foi transmitida e, depois, o ltimo aluno tambm escreve a frase, para poder compar-las.

    Nesse momento, pode-se discutir com a classe os diferentes resultados ou os diferentessentidos que a frase adquiriu durante a ligao.46. Bingo de palavras:

    O professor sorteia uma letra e a criana coloca um feijo ou pedrinha em cada uma dasvezes em que a letra aparece na sua cartela. O professor pode propor diferentes temas (animais,cores, frutas ou brinquedos). Cada palavra formada valer um ou mais pontos, de acordo com o

    combinado. O ganhador ser o aluno que completar a cartela com o maior nmero de pontos. 47. Adivinhas:

    As adivinhas so fascinantes para as crianas, por causa do enigma e do humor que elassuscitam. Elas podem ser pesquisadas pelos alunos e trazidas para a classe ou ser criadas pelosalunos.O que , o que ?

    - cabea de pau, miolo de fogo. Perna de pau, adivinhe seu bobo! (R.: cachimbo)- tem dentes e no morde, tem cabea e no gente? (R.: cabea de alho)- tem coroa mas no rei, tem escamas mas no peixe? (R.: abacaxi)- uma casinha de bom parecer, no h carpinteiro que possa fazer? (R.: amendoim)- o que que entra na casa e fica do lado de fora? (R.: boto)- o que que mora na gua, pe o bico na gua, mas no bebe gua? (R.: canoa, barco,

    navio)48. Parlendas

    As parlendas operam com o poder mgico e ldico das palavras:Hoje Domingo, pede cachimbo. Cachimbo de ouro, bate no touro. O touro valente, bate

    na gente. A gente fraco, cai no buraco. O buraco fundo, acabou-se o mundo! Cad o toucinho que estava aqui? O gato comeu. Cad o gato? Foi pro mato. Cad o mato?

    O fogo queimou. Cad o fogo? A gua apagou. Cad a gua? O boi bebeu. Cad o boi? Foi buscarmilho. Cad o milho? Est no pas. Cad o pas? Est na ponta do seu nariz!49. Trava-lnguas e trocadilhos

    Os trava-lnguas e trocadilhos so textos que brincam com a linguagem em que as palavrascomplicadas impedem a leitura livre (trava-lngua) ou a mistura de palavras cria duplos sentidos:

  • 7/31/2019 Apostila de jogos de portugus

    11/17

    - Trava-lnguaO tempo perguntou ao tempo quanto tempo o tempo tem. O tempo respondeu ao tempo que

    o tempo no tem tempo nem o tempo o tempo tem.Achei um ninho de mafagafo com sete mafagafinhos. Quando o mafagafo guinfa, os

    mafagafinhos fungam.Se o papa papasse papa. Se o papa papasse o po. O papa papava tudo. E seria um papa

    papo.- Trocadilhos

    No confunda: gorila elegante com mochila chocante; velhota nariguda com gaivotabigoduda; picol salgado com jacar mimado; peteca violenta com meleca nojenta; cachecol deborboleta com caracol de maleta.50- Alfabeto ilustrado: sortear uma letra para cada aluno e pedir que eles desenhem ou colem um

    objeto cujo nome comece com aquela letra. Depois o professor escreve a letra sobre o desenho ourecorta de uma revista e, embaixo, escreve o nome do objeto usando uma cor diferente para aprimeira letra. Esse material ficar exposto na sala de aula para que as crianas possam visualizar,investigar e usar quando precisarem.51- Alfabeto concreto: pedir que as crianas tragam figuras ou objetos de casa. Classific-los de

    acordo com a letra inicial. Depois de classificados, os objetos so colocados dentro de saquinhosplsticos ou caixas de sapato, que so identificados pela letra inicial correspondente. Essematerial deve ficar exposto na classe, ao alcance das crianas, para que elas possam visualizar,manipular, usar, acrescentar figuras e/ou objetos quando precisarem. Essa atividade no precisacomear e terminar no mesmo dia. O professor pode adequ-la e distribu-la ao longo de um

    perodo que considerar apropriado classe.

    52-Listagens na sala: elaborar, junto com a classe, vrias listas: roupas, compras de supermercado,animais, produtos de higiene, meios de transporte, nomes de cidades, brinquedos. Reconstruir nalousa algumas palavras utilizadas nas listagens, perguntando aos alunos quais letras devem serutilizadas; depois, as crianas as registram no caderno. As listagens ficam expostas na sala deaula.

    53-Alfabeto individual: fazer um alfabeto para cada aluno, escrevendo as letras em fichas recortadasem cartolina. Esse alfabeto deve ter muitas vogais e consoantes repetidas. Colocar o alfabetonuma caixa ou saquinho com o nome da criana. Em seguida, a criana utiliza as letras paraconstruir o nome de um animal, fruta, objeto da classe, frase, livro, notcia de jornal, etc.

    54-Jogo de caixinhas: junto com a classe, o professor recorta figuras de revistas e cola em caixinhasde fsforos. Depois, recorta fichas de cartolina, escreve nelas as letras do nome da figura e ascoloca dentro da caixinha. A criana abre a caixinha, observa a figura, pega as letras e monta apalavra que corresponde ao nome. Em seguida, o aluno pode tentar formar outras palavrasutilizando aquelas letras.

    55-Jogo da memria: fazer vrias fichas com pares de letras do alfabeto, com regras gramaticais(nmero, gnero, grua do substantivo, verbos, adjetivos, etc), regras ortogrficas. Espalhar asfichas pelo cho ou sobre a carteira, com a parte escrita voltada para baixo. Cada criana viraduas fichas e, se as letras forem iguais, fica com elas. Caso contrrio, desvira as fichas. Ganha o

    jogo a criana ou grupo que conseguir o maior nmero de fichas. Uma variao possvel fazer ojogo da memria primeiro com figuras, depois utilizar figuras e palavras e, numa terceira fase,

    substitu-las s por palavras.

    56- Boliche: pedir que as crianas tragam de casa garrafas plsticas de refrigerantes e meia denilon velhas, que sero enroladas para formar a bola. Nas garrafas de plstico, desenhar as

  • 7/31/2019 Apostila de jogos de portugus

    12/17

    letras do alfabeto com fita crepe. As garrafas so dispostas a uma certa distncia e as crianastm de derrub-las com a bola. Na hora de contar as garrafas cadas, a classe diz o nome dasletras derrubadas. Dependendo do grupo, o professor pode pedir que forme palavras comeadascom a letra de cada garrafa que caiu ou que ficou de p.Variao: nove garrafas de refrigerante vazias, fichas escritas LH, NH e CH (3 de cada). Osalunos no ptio, dispostos em 4 fileiras. Cada primeiro aluno da fileira lana a bola em direo sgarrafas (um de cada vez), indo depois para o ltimo lugar da fila. A cada garrafa derrubada, oaluno dever dizer uma palavra com a dificuldade nela existente. Contam-se os pontos de cadagarrafa derrubada da seguinte maneira: LH vale 1 ponto; CH vale 2 pontos; NH vale 3 pontos. Afileira que conseguir mais pontos, ser a vencedora.

    57-Jogo de argolas: as garrafas podem ser as mesmas do boliche: garrafas plsticas de refrigerantescom as letras do alfabeto desenhadas com fita crepe. A criana aqui, tem de jogar argolas deplstico e encaix-las nas garrafas. Ao acertar, diz o nome da lera que est na garrafa. Variaes possveis: formar palavras comeadas com a letra das garrafas que foram

    encaixadas pelas argolas; tentar acertar as letras do seu nome; tentar acertar as letras de umapalavra escolhida pelo grupo.58-Combinao de palavras: fazer fichas com nomes de frutas, alimentos, animais, legumes, marcas

    de produtos, brinquedos e outros grupos de palavras. Colocar todos os grupos dentro de umacaixa. A criana recebe a caixa e tenta agrupar as fichas a partir de um atributo combinado: poriniciais da palavras, por campo semntico, por terminao, por tamanho. Tambm pode-se pedirque a criana faa uma escadinha da palavra menor para a maior. Cada criana recebe umacaixa e vence aquela que conseguir terminar primeiro a tarefa.

    59- Fazendo letras: em grupos de cinco ou seis, as crianas montam uma letra indicada peloprofessor, usando o prprio corpo. Nenhuma criana do grupo pode ficar de fora. Ao terminar amontagem, o grupo diz uma palavra comeada com aquela letra.

    Variaes: formar nmeros; formar palavras.60-Caixa - surpresa:pedir que um aluno leve para casa uma caixa de papelo e coloque dentro dela

    um objeto qualquer. No dia seguinte, toda a classe tentar adivinhar qual o objeto. Para isso, acriana ou o professor iro dando dicas: pequeno, colorido, macio, etc. Quando o mistrio tiversido desvendado, o professor escreve na lousa o nome do objeto e pede que cada criana crieuma frase com ele.

    61-Detetive: pedir que as crianas pensem em uma palavra e a escrevam num papel, mudando aposio das letras, os alunos trocam os papis e o vencedor ser aquele que reconstruir maisrpido a palavra certa.

    62- Baralho de letras: preparar fichas com as letras do alfabeto (cada ficha com um tipo: formamaiscula, forma minscula, cursiva maiscula, cursiva minscula). Cada criana recebe quatrocartas e o restante fica no meio da mesa, num monte virado para baixo. O primeiro jogador retirauma carta desse monte e tenta formar uma quadra: as cartas que tm a mesma letra, escrita dequatro formas diferentes. Se a carta no servir, o jogador descarta. O jogador seguinte podepegar do monte ou da mesa, deixando uma como descarte. Vence quem formar a quadraprimeiro.

    63-Jogo de domin: fazer um jogo de domin, de maneira que as peas se encaixem quando aspalavras escritas em letra de forma encontrem seus pares com letra cursiva.

    64-Corre-cutia: o professor elabora fichas com os nomes das crianas, forma uma roda e distribui asfichas aleatoriamente. Ao receber a ficha com o nome do amigo, a criana no pode mostr-lapara ningum. Segue, ento, a conhecida brincadeira corre-cutia, mas o lencinho substitudopela ficha: uma das crianas anda em torno da roda recitando corre-cutia e, ao final, joga a ficha

  • 7/31/2019 Apostila de jogos de portugus

    13/17

    no centro da roda. A criana cujo nome estiver escrito na ficha deve levantar-se e correr atrs daprimeira at peg-la ou at que ela se sente no lugar vazio da roda que o lugar da Segunda. Sea criana for pega, dever falar uma palavra que comece com a letra de seu nome.

    65- Procurando palavras: a classe escolhe um assunto (cidade, frutas, animais, artistas) e uma

    palavra-chave, que uma palavra qualquer. Combina-se, ento, o tempo do jogo (cinco minutos,por exemplo). As crianas devem escrever o maior nmero de palavras ligadas ao assunto einiciadas com as letras da palavra-chave.

    Jogos de desafio coletivo.I - Formas de escolha dos integrantes dos grupos:

    A escolha dos integrantes dos grupos deve ser negociada com a classe. Para faz-la existemmuitas formas, que vo desde o tradicional sorteio at formas mais elaboradas, como os exemplos aseguir.a) Escolha por meio de versinhos:

    Os alunos sentam-se em crculo e um escolhedor vai dizendo o versinho indicando um a um. Oescolhido aquele que est sendo indicado ao dizer a ltima slaba do verso:Uma pulga na balanadeu um pulo e foi Frana.Os cavalos a correr.

    As crianas a brincar.

    Vamos ver que vai pe... gar!Panelinha de i-ifoi no mato e se afundou.Testo, panela,Bolou, fe...dou!"Fui andando no caminho

    encontrei uma coruja.Eu pisei no rabo delame chamou de cara su...ja!L em cima do pianotem um copo de veneno.Quem bebeu morreu!O azar foi seu!

  • 7/31/2019 Apostila de jogos de portugus

    14/17

    b) Escolha por jogos corporais:Os alunos sentam-se em crculo. Um aluno senta-se no meio e fica de olhos fechados. Algum docrculo vai ao meio e pe a mo na sua mo. O aluno que est de olhos fechados diz sim ouno, escolhendo o parceiro.Os dois saem do crculo e outros dois tomam o seu lugar.

    Confeco de materiais que sero utilizados nos jogos e brincadeiras:Os materiais para os jogos so feitos coletivamente, envolvendo a classe com tarefas muitogostosas.

    1 Cartelas com letras e palavrasMaterial: cartolina, tesoura e caneta hidrogrfica.Modo de fazer: Recorte as cartelas na cartolina. Com a caneta, os alunos escrevem uma vogal ouconsoante (cartela de letras), uma slaba (cartela de slaba) ou uma palavra (cartelas de palavras). 2 Cubos de cartolina com letras e slabasMaterial: cartolina, tesoura, cola e caneta.Modo de fazer: Desenhe o cubo na cartolina. Os alunos escrevem as letras ou slabas em todas asfaces do cubo. Recorte e monte o cubo colando as abas.

    3 Ba de guardadosMaterial: um caixote de papelo resistente, papel colorido (crepom ou outro), tesoura e cola. Modo de fazer: Enfeite o caixote de papelo com papel, para transform-lo no ba. Dentro dele

    sero guardados jornais, revistas, livros, etc.4 VaralMaterial: Cordo (barbante grosso, fio de nilon, corda de varal, etc) e prendedores. Modo de fazer: Arme o varal em um espao da sala de aula, de preferncia em um local que noprejudique a circulao dos alunos.5 Dado e tabuleiroMaterial: Cartolina, tesoura, cola, canetas coloridas e revistas para recorte.Modo de fazer: Desenhe o dado na cartolina. Recorte nas linhas pontilhadas e monte o dado colandoas abas. Desenhe o tabuleiro em cartolina.

  • 7/31/2019 Apostila de jogos de portugus

    15/17

    6 Aqurio e peixinhosMaterial: caixote de papelo, cartolina, papel crepom, tesoura, cola e canetas coloridas.Modo de fazer: Enfeite o caixote com papel crepom. Desenhe peixinhos na cartolina e recorte-os.Com a caneta colorida, escreva em cada peixinho letras (vogais e consoantes), palavras ou os nomesdos alunos.7 Mural para exposio de trabalhos

    Os trabalhos produzidos pelos alunos merecem ser socializados. Alm de propiciar a troca deexperincias, o mural mostra a valorizao do trabalho e incentiva o gosto pela produo. 8 Explorando as regras da escrita9 Stop

    Divida a classe em dois grupos. A partir de um sinal (apito, msica, palmas), um dos gruposforma palavras com as cartelas de letras, enquanto o outro grupo observa e escreve as palavrasformadas.10 Monte e desmonte

    Divida a classe em grupos e distribua cartelas de slabas. Cada grupo deve montar palavrascom as slabas , depois, desmont-las formando palavras.11 Troca-troca de letras e slabas

    Divida a classe em pequenos grupos e distribua os cubos de letras.

    Escreva um conjunto de slabas na lousa.Os grupos devem formar palavras organizando as slabas da lousa com slabas formadas a

    partir dos cubos de letras. Sempre que necessrio, os grupos podem trocar os cubos entre si para

    formar novas palavras.

    12 Troca-letraDivida os alunos em pequenos grupos. Escreva uma palavra na lousa. Numa folha de papel,

    cada criana do grupo escreve a prxima palavra, mudando apenas uma letra de cada vez. Porexemplo: so escritas na lousa as palavras CASO, GOTA, MATO e, a partir delas, os grupos podemformar CASA/BOTA/GATO; CARA/BOLA/PATO/; VARA/MOLA/PANO, etc.13 Forca

    Divida a classe em pequenos grupos e desenhe a forca e o pontilhado da palavra na lousa.

    Pea para um grupo dizer uma letra. Caso a palavra no possua a letra escolhida, passe avez para o outro grupo. Quando um grupo acerta a letra, tem o direito de fazer mais uma escolha(essa escolha deve se limitar a duas vezes, para dar chance aos outros grupos).

  • 7/31/2019 Apostila de jogos de portugus

    16/17

    A cada erro, uma parte do boneco desenhada. Caso um grupo j suponha qual a palavra,antes de complet-la, poder arriscar. Se errar a palavra, ser enforcado e sair do jogo.

    14 Adivinhao de nomesEste jogo bastante importante para os primeiros agrupamentos, pois propicia o contato entre

    os alunos que no se conhecem ou se conhecem pouco.Providencie uma fita crepe e um lpis. Cada participante escreve seu nome em um pedao da

    fita e a esconde debaixo do tampo de sua carteira. Todos os alunos se levantam e sentam em crculono meio da sala. O professor diz um dos nomes dos alunos e escolhe quem vai procurar. A cadanome correto encontrado, ele escrito na lousa, com participao da classe toda.

    Assim, todos os alunos podem fixar os nomes dos colegas da classe.Este jogo pode ser variado, mudando-se a natureza da palavra escrita na fita. Pode-se por

    exemplo, escrever nomes de animais, de flores, de comidas, etc.15 Brincadeira do senta e levanta

    Ao reconhecerem as letras do seu nome, os alunos devem sentar e levantar. Por exemplo:Levantem-se todos os alunos que tenham o nome comeado com a letra M... que tenham a letra Rno final do nome... que tenham A no nome...,etc.16 Jogo das carteiras

    Ao sinal de uma msica ou apito, cada criana procura sentar-se na carteira onde o professorcolocou seu nome.17 Pescaria

    Coloque dento do aqurio os peixinhos com o nome dos alunos. Cada criana deve pescarum peixinho e, depois de identific-lo entreg-lo ao dono do nome. Num segundo momento, estaatividade poder ser aproveitada com palavras mais complexas e at mesmo com frases e perodos. 18 Decifre o enigma

    Divida a classe em dois grupos. Cada grupo deve confeccionar um cartaz enigmtico para ooutro grupo decifrar. Por exemplo, no cartaz podem vir desenhos e frases sobre um animalenigmtico, que o outro grupo deve decifrar.

    Quando o nome estiver decifrado, incentive os grupos a criarem histrias sobre o enigmadescoberto.19 Gincana com o ba de guardados

    Divida a classe em grupos. Cada grupo ser identificado por uma fita, de diferentes cores,amarrada no pulso.

  • 7/31/2019 Apostila de jogos de portugus

    17/17

    Os alunos sentam-se em crculo e o Ba de Guardados colocado no meio da sala. De olhosvendados, um aluno retira um objeto do ba e tenta adivinhar o que , enquanto seu grupo lhe ddicas sem dizer diretamente o que . Cada aluno pode fazer at trs tentativas. Se o aluno acertar,o objeto retirado do ba e o grupo escreve o nome do objeto na lousa. O grupo que acertar o maiornmero de objetos e a escrita dos seus nomes ser vencedor da gincana.20 Jogos com dados, tabuleiro e marcadores (botes)

    O tabuleiro e o dado so excelentes materiais, pois propiciam muitos jogos. Ao desenhar otabuleiro, voc pode criar uma srie de situaes de escrita formulando regras de ultrapassagem deobstculos.21 Formao e transformao de frases

    Divida a classe em grupos. Distribua cartelas de palavras para cada grupo. Os alunos devemorganizar frases com as palavras das cartelas e copi-las no caderno. Quando todos terminarem deescrever, um grupo faz ditado das frases para o outro, que vai, agora, copiar as frases mudando a

    entonao (afirmao transforma-se em interrogao e vice-versa).Referncia Bibliogrfica

    Batituci, Graa e Gonzlez, Conceio.A maneira Ldica de Ensinar 1a srie. Editora Fapi. 2000.Modelo de trabalho diversificado para alfabetizao. Secretaria da Educao Coordenadoria deEstudos e Normas Pedaggicas. So Paulo, SE / CENP, 1984.Marinho, Luiza Fonseca e outros. Coleo Projeto Presente Lngua Portuguesa, 2000.Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetizao. Editora Fapi. 2001.Valadares, Solange e Arajo, Rogria.Alfabetizao Divertida. Editora Fapi. 2002.Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetizao 7 anos. Editora Fapi. 2003.Pinto, Gerusa Rodrigues e Lima, Regina Clia Villaa. O dia-a-dia do professor 1a e 2a sries.Editora Fapi. Sd.Radespiel, Maria.Alfabetizao sem segredo- Coleo D-R-Mi. Editora Iemar.Radespiel, Maria.Alfabetizao sem segredo - Coleo Trem da alegria. Editora Iemar