Aula 1 11-1: Gamificação

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Abordagens Contemporâneas da Comunicação Mercadológica /SP - 6º semestre fevereiro de 2011 AndréUrsulino [email protected] http://twitter.com/ursulino http://www.linkedin.com/in/andreursulino Vida ou... ?

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1ª Aula da Disciplina Abordagens Contemporâneas da Comunicação Mercadológica, ministrada para as turmas do 6º semestre do curso de Graduação em Comuinicação da ESPM/SP. Exposição do conceito de Homo Ludens, dinâmicas de jogo e seu impacto e possíveis usos na gestão de marcas, no planejmanto de campanhas, em dinâmicas de sustentabilidade e nos modelos de negócio.

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Vida ou...

?

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Homo LudensJohan Huizinga

“[O jogo] é uma função significante, encerra em si um determinado

sentido. No jogo existe alguma coisa “em jogo” que transcende as

necessidades imediatas da vida e confere sentido à ação. Todo

jogo significa alguma coisa.” (p. 4)

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Entretenimento não é a única coisa que

flui pelos múltiplos suportes midiáticos.

Nossas vidas, relacionamentos,

memórias, fantasias e desejos também

fluem pelos canais de mídia. Ser amante,

mãe ou professor ocorre em suportes

múltiplos. (JENKINS, p. 43)

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Tensão

Alegria

Divertimento

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Desafio

Socialização

Experiência Solitária

Respeito

Experiência Emocional

Fantasia

Consistência, clareza

Direção

Progressão

Imersão

Falhar e avançar

Fazer

QU

ER

EM

ESP

ER

AM

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Gamificação é o conceito de aplicar os elementos

básicos que fazem dos jogos atividades divertidas e

atraentes para outras atividades que, normalmente, não

seriam consideradas um jogo. (http://gamification.org)

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TEMA CONCEITO

Mecânica de

jogoGame Design

Especificações técnicas

S: Status

A: Access

P: Power

S: Stuff

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Nova forma de comunicação interativa “caracterizada pela capacidade de

enviar mensagens de muitos para muitos, em tempo real ou para ser visto sob

demanda, com a possibilidade de utilização de comunicação ponto-a-ponto,

narrowcasting ou broadcasting, a depender do propósito e das características

pretendidas para a ação de comunicação.” (Castells, p. 54)

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Bibliografia da aula

Livros:

• Communication Power (Manuel Castells)

• Cultura da Convergência (Henry Jenkins)

• Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos – Teoria e Prática (Alexandre Souza Perucia, Antônio Córdova de Berthêm, Guilherme Lage Bertischinger, Roberto Ribeiro Castro Menezes)

• Gaming lives in the Twenty-first century (Cynthia L. Selfe & Gail E. Hawisher; eds.)

• Gaming as culture (J. Patrick Williams, Sean Q. Hendricks, W. Keith Winkler)

• Homo Ludens (Johan Huizinga)

• Jogos Eletrônicos: diversão, poder e subjetivação (Cláudio Lúcio Mendes)

• Surpreendente! A televisão e os videogames nos tornam mais inteligentes – A sabedoria e os benefícios da TV e

do videogame (Steven Johnson)

• The medium of the VideoGame (Mark J. P. Wolf; ed.)

Sites:

• http://en.wikipedia.org/wiki/Game_design

• http://en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics

• http://gamification.org

• http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

• http://adage.com/digital/article?article_id=144154

• http://www.theglobeandmail.com/report-on-business/industry-news/marketing/adhocracy/its-all-fun-and-

games----until-someone-bonds-with-a-brand/article1860689/singlepage/

• http://www.teehanlax.com/blog/2010/12/01/is-gamification-the-future-of-marketing/

• http://www.businessinsider.com/mary-meeker-matt-murphy-2011-

2?utm_source=Triggermail&utm_medium=email&utm_term=Silicon+Alley+Insider+Select&utm_campaign=SAI_Sel

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