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ATIVIDADES LÚDICAS PARA ALUNOS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL NA SALA DE RECURSO

Vilma Lucia Batista1 Percy Nohama2

RESUMO

Educadores e estudiosos vêm investindo no trabalho lúdico para os estudantes com Deficiência Intelectual (DI), pois consideram a atividade lúdica um caminho possível para desenvolver a aprendizagem. O objetivo do projeto descrito neste artigo é o desenvolvimento de atividades educacionais lúdicas para os estudantes com DI na sala de recursos. Para isso foi preciso: elaborar o projeto de intervenção fundamentado em diferentes referências bibliográficas; desenvolver atividades lúdicas para os estudantes com DI na sala de recursos condizentes com a realidade do educando e com a instituição de ensino; elaborar um caderno pedagógico contendo atividades lúdicas e pedagógicas; aplicar as atividades elaboradas; e avaliar as atividades lúdicas criadas e aplicadas e o caderno pedagógico desenvolvido. Cada atividade lúdica contou com o auxílio de diferentes áreas do conhecimento no que se refere ao ensino e a aprendizagem do estudante com DI, ponto positivo para o sucesso da implementação, ficando claro que é possível desenvolver atividades que promovam a capacidade cognitiva dos alunos com Deficiência Intelectual. Diante disso conclui-se que as atividades lúdicas são estratégias metodológicas que proporcionam aprendizagem concreta por meio de atividades práticas; que o lúdico é uma ferramenta indispensável na aprendizagem de alunos com Deficiência Intelectual; e a importância, em especial, dos docentes da Sala de Recursos, por contribuírem de forma significativa no desenvolvimento educacional desses estudantes, proporcionando atividades que estimulem o cognitivo. Neste estudo, ficou evidente quanto é importante o trabalho lúdico, envolvendo temas diversos no aprendizado dos estudantes com necessidades educacionais especiais. Palavras-chaves: Deficiência Intelectual; Atividades Lúdicas; Interdisciplinaridade; Intervenção

Pedagógica.

1. INTRODUÇÃO

As escolas recebem cada vez mais alunos com necessidades

educacionais especiais em decorrência da ascensão da escola inclusiva. No

1 Professora da Rede Estadual de Ensino, sala de recursos do Colégio Estadual do Campo de

Terra Boa, PDE 2012. 2 Professor da UTFPR. Doutor em Engenharia Elétrica, área de engenharia biomédica.

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entanto, há, ainda, a necessidade de se promover a inclusão, pois, depara-se

com o despreparo escolar de professores, gestores, da equipe pedagógica, dos

funcionários, entre outros (Bueno 1999).

O estudante com DI, ao entrar na rede pública de ensino, necessita de

um espaço acolhedor e responsável pela sua educação, já que o mesmo

apresenta necessidades especiais. Por isso, os colégios públicos do Paraná

têm uma política educacional de responsabilidade com o estudante com

necessidades educacionais especiais a qual se materializa no atendimento de

inclusão educacional presenciada nos contextos escolares (SEED,2006).

As salas de recursos têm sido um forte aliado nesse processo, pois

nelas organizam-se os documentos educacionais pertencentes aos educandos,

orientam-se os docentes, a equipe pedagógica, os gestores e os pais, além de

se trabalhar diretamente com atividades que desenvolvem o cognitivo dos

estudantes com DI, na tentativa de realizar práticas educacionais que sejam

eficazes na aprendizagem do estudante (SEED, 2003).

Há necessidade de explorar novas abordagens frente aos estudantes

com DI, orientando os docentes da sala de recursos em como desenvolver o

seu trabalho pedagógico, com o auxílio de tecnologias diversas, tais como os

jogos, para estimulação da aprendizagem escolar desses estudantes.

Segundo ALMEIDA (1995), o lúdico contribui para a aprendizagem e

influencia crianças, adolescentes e adultos, uma vez que todos gostam de

brincar e aprender simultaneamente. Assim, o desenvolvimento de atividades

lúdicas pode minimizar as dificuldades que os alunos apresentam em relação

aos conteúdos, já que se torna imprescindível a aplicação de atividades e

metodologias diferenciadas, que superem a prática tradicional e desenvolvam

nos alunos o gosto e o prazer pela aprendizagem, minimizando as dificuldades

e estimulando o cognitivo do aluno com deficiência intelectual.

Por isso, o objetivo deste estudo foi desenvolver atividades educacionais

lúdicas para os estudantes com deficiência intelectual na sala de recursos.

Muitos educadores e estudiosos estão investindo no trabalho lúdico para os

estudantes com DI, pois veem na atividade lúdica um caminho possível para

desenvolver a aprendizagem.

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2. MATERIAIS E MÉTODOS

Todos os procedimentos deste estudo foram aprovados pela direção e

equipe pedagógica do Colégio Estadual do Campo de Terra Boa. A

implementação deste estudo foi realizada com os alunos com deficiência

intelectual da sala de recursos do Colégio Estadual do Campo de Terra Boa,

Campina Grande do Sul, PR.

Para compreender a importância deste estudo, foi preciso elaborar o

projeto de intervenção fundamentado em diferentes referências bibliográficas

para que de fato fosse algo inovador e que os docentes realmente

demonstrasse interesse.

Posteriormente, foram produzidas atividades lúdicas para os

estudantes com DI na sala de recursos condizentes com a realidade do

educando e com a instituição de ensino. Essas atividades encontram-se

disponíveis no caderno pedagógico, na unidade didática, contendo atividades

lúdicas e pedagógicas.

O projeto e as atividades elaboradas foram aplicadas junto aos

estudantes com DI na sala de recursos para que se compreendesse e

analisasse o desenvolvimento das potencialidades dos estudantes. Além disso,

as atividades criadas e aplicadas e o caderno pedagógico desenvolvido foram

avaliados.

Todas as atividades foram desenvolvidas de maneira contextualizada,

gradativa e prazerosa, visando estimular a linguística, a sonoridade, o

raciocínio lógico, as relações intra e interpessoal e espacial, entre outros.

Para o desenvolvimento das atividades, foram usados diversos

materiais como: vídeos, textos, revistas, cartolinas, tintas, cola, lápis de cor,

canetinhas, pinceis, TNT, pesquisas na internet, materiais recicláveis, entre

outros.

Trata-se de uma pesquisa qualiquantitativa, visando abordar um estudo

com o objetivo de definir a importância da utilização de jogos e brincadeiras

como atividades educacionais lúdicas como complementação para o

desenvolvimento cognitivo dos alunos com Deficiência Intelectual.

Para compreender a importância deste estudo, foi preciso elaborar o

projeto de intervenção fundamentado em diferentes referências bibliográficas

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para que de fato fosse algo inovador e que os docentes realmente

demonstrassem interesse. Assim, iniciou-se o trabalho com os estudantes na

sala de recursos.

Realizou-se também uma “reunião com os pais dos alunos que

participaram do projeto” no Colégio Estadual do Campo de Terra Boa, em

Campina Grande do Sul. Esse dia foi muito importante, pois, era o início da

implementação do projeto, bem como as intervenções propostas.

Houve dinâmica de apresentação professora/alunos e troca de ideias

sobre o projeto. Foram apresentadas aos alunos com DI da sala de recursos as

atividades que seriam desenvolvidas. Mencionou-se cada item do projeto de

forma dinâmica. Considerou-se aquele momento como de grande avanço, visto

que os estudantes queriam participar da pesquisa e compreenderam bem o

que teriam que fazer. Na sequência, foram realizadas as atividades.

Atividade 1

O objetivo desta atividade era levar o aluno a ler e compreender o que

leu, discutindo, argumentando e realizando as atividades propostas. Para isso,

utilizou-se o texto e assistiu-se o filme “A Menina que Morava no Arco-Íris”, que

se encontra disponível no youtube. Posteriormente, pesquisaram-se outros

vídeos relacionados, elaboraram-se ilustrações, pinturas e comentários sobre o

assunto.

Atividade 2

Em continuidade à Atividade 1, aplicou-se um questionário sobre o texto

lido. Na sequência e em conjunto, os estudantes montaram um cartaz juntando

as pinturas realizadas por eles na aula anterior.

Atividade 3

Trabalhou-se com imagens: partes do corpo, espaço, entre outros.

Pesquisou-se várias imagens, inclusive fotos do texto trabalhado, dos

personagens, suas expressões faciais, os alunos foram até o pátio da escola

ver como estavam as expressões faciais dos outros alunos, puderam perceber:

alegre, triste, doente, entre outros. Ficaram na frente do espelho fazendo várias

caretinhas, com as expressões que eles observaram nos alunos. Foi levado

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revista para que eles recortassem as imagens que tinham diferentes

expressões faciais. Observou-se também as partes do corpo. Os estudantes

fizeram desenhos sobre como estavam naquele dia, como estava seu amigo e

como estava a professora; reproduziram vários desenhos, criaram um cartaz

com as melhores imagens e partes do corpo, depois colocaram no corredor da

escola.

Atividade 4

A atividade envolvia Cálculo e Raciocínio Matemático. Antes de iniciar

o assunto, foi mostrado de forma bem lúdica como era o jogo de Xadrez.

Foram utilizados tabuleiros, um para cada aluno, mostrando como eram

estruturados e desenhados. Explicou-se cada peça que compõe o jogo e como

deveriam jogar. Reproduziu-se cada peça do jogo, trinta e duas (dezesseis em

cada lado do tabuleiro), em conjunto, desenharam, coloriram e fizeram uma

armadura para cada peça de modo que pudessem colocar em cima da roupa

na hora do jogo.

Atividade 5

Diversidade Étnico Racial – Afro-brasileiro. Esta atividade visava levar

o aluno a perceber a importância de uma cultura, diferente da nossa, mas que

tem grande influência no Brasil. Assistiu-se o filme “Kiriku e a Feiticeira”. Com a

realização de um debate, os alunos tiveram a oportunidade de ampliar a

comunicação por meio de relatos orais, inserindo aos poucos o que é

diversidade; levando-os a compreenderem a intervenção de outras culturas na

formação da própria cultura brasileira. Foram realizadas várias leituras e

registros por meio de desenhos, colagens, pinturas e cartazes.

Diversidade Étnico Racial – Indígena. Nesta atividade, pesquisou-se no

laboratório de informática sobre a cultura indígena: religião e crenças;

costumes; produção; artes e habilidades; música. O objetivo foi levar o aluno a

perceber a formação social de um grupo seus hábitos e sua integração com o

mundo que o cerca. Assistiu-se vídeos sobre danças e músicas; pesquisou-se

sobre imagens diversas, curiosidades, lendas, entre outros.

Foi retomada a discussão sobre a cultura indígena usando fotos,

música e contos indígenas, mostrando que cada etnia tem a sua identidade,

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rituais, modo de vestir e de se organizar. De forma bem descontraída,

efetuaram-se leituras, interpretação de texto e imagens. Pesquisou-se sobre

brinquedos e brincadeiras indígenas, levando o aluno a conhecer e valorizar as

brincadeiras, compreender e respeitar as regras, para depois confeccionar os

brinquedos, entre eles: peteca, bilboquê, cama de gato e várias figuras com

barbante.

Atividade 6

Educação Ambiental. O objetivo desta atividade foi levar o aluno a

conhecer e valorizar o meio ambiente e as leis da natureza e acima de tudo

que aprendam a cuidar dos nossos recursos naturais promovendo o

desenvolvimento sustentável. Inicialmente, conversou-se sobre: “o que é meio

ambiente?”, “o que tem no meio ambiente?”, “o que destrói o meio ambiente?”

(desmatamento, poluição, lixo, entre outros). Em seguida, passeou-se em volta

do Colégio observando como está o ambiente escolar, mostrando a quantidade

de lixo que os estudantes produzem e o que isso ocasiona ao meio ambiente.

Foram realizadas várias atividades como: caça-palavras, labirintos, sete erros,

enigmas, desenhos, cartazes, leitura de poesias e jogral sobre o meio

ambiente; e criou-se um quebra cabeça e produziram uma maquete.

Os jogos aplicados em grupos foram os seguintes:

Blocos lógicos: com o objetivo de desenvolver a coordenação viso-

motora, espaço temporal, classificação, seriação, atenção, concentração,

oralidade, construção do conceito de número, identificar e fixar formas

geométricas. Em diferentes momentos, a professora propôs que os alunos

manipulassem inicialmente os blocos; em seguida foram descrevendo cada

forma (cor, tamanho, espessura), e construíram com as peças objetos, com os

quais brincaram livremente.

Tangram: com o objetivo de desenvolver a criatividade, a coordenação

viso-motora e espaço temporal, classificação e seriação, atenção e

concentração e oralidade, identificar fixar formas geométricas e trabalhar com a

escrita das palavras (figuras). Em várias situações, a professora propôs que os

alunos em pequenos grupos, procurassem montar as figuras, seguindo os

modelos e para em um segundo momento criarem as suas figuras.

Jogo da amarelinha: com o objetivo de desenvolver a relação corpo-

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espaço, o equilíbrio e a coordenação motora da combinação de saltos sobre os

dois pés ou um só pé. Trabalhar com noções matemática através da

numeração contida nos espaços demarcados e com a aquisição de conceitos

como dentro, fora, aberto, fechado, junto, separado. A amarelinha é um

tradicional jogo de rua que reúne crianças de diferentes idades. O jogo possui

algumas regras básicas que podem ser reformuladas e combinadas com o

grupo, de acordo com o seu nível de desenvolvimento, podendo saltar dentro

dos quadrados com os pés unidos ou separados, ou ainda, com um pé só, de

acordo com a habilidade individual, aguardar sua vez na fila, arremessar uma

pedrinha na sequência da numeração 1, 2, 3 ..., não pisando no quadrado que

contém a pedrinha.

Jogos das sílabas: com o objetivo de trabalhar o alfabeto, a

percepção de sílabas na escrita, separação de sílabas, leitura, adição, atenção,

memória, raciocínio e coordenação viso-motora, os alunos em pequenos

grupos procuravam montar as palavras, partindo das sílabas, respeitando um

tempo determinado.

Atividade de encerramento

Confraternização entre os alunos e a professora. Neste dia, houve uma

confraternização para encerramento do projeto.

Paralelo à implementação, criou-se o Grupo de Trabalho em Rede –

GTR, em ambiente virtual dentro da plataforma Moodle, para socialização da

metodologia e atividades propostas, junto aos demais professores da Rede

Estadual de Ensino do estado do Paraná.

3. RESULTADOS

É muito fácil e eficiente aprender através do lúdico. E isso vale para

todas as idades. O lúdico possui componentes do cotidiano e o envolvimento

desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo.

(LOPES, 1999).

As atividades lúdicas desenvolvidas oportunizaram momentos de

expressão, criação e de troca de informação, além de trabalhar a cooperação,

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os objetivos foram alcançados, pois por meio da troca de experiências com os

colegas, da realização das atividades, da criatividade e da busca de soluções,

o aluno conseguiu construir seu próprio conhecimento. Na realização das

atividades, os alunos demonstraram facilidades em algumas e dificuldades em

outras, mas sempre com resultados positivos.

Na sequência, descrevem-se os resultados obtidos em cada uma das

atividades desenvolvidas.

Atividade 1

Os alunos fizeram a leitura do texto de maneira eficiente, ampliaram

seus conhecimentos expressando, oralmente, seus argumentos e sentimentos,

e interpretaram o texto lido com desenhos que em conjunto montaram um

cartaz, o qual demonstrou que realmente haviam entendido o texto.

Atividade 2

Na sequência, os dez alunos participantes responderam ao questionário

sobre o texto, cujo desempenho atingiu, em média, 79,2%, conforme descrito

no quadro 1..

Quadro 1. Resultado da aplicação do questionário referente à Atividade 1.

Item Perguntas Resultado correto (%)

1 Quais os personagens presentes no texto? 80

2 Onde Fêri-Fêri mora? Que lugar ela foi conhecer? 90

3 Qual é a diferença e a semelhança da casa de Fêri-Fêri e a sua? 50

4 Quem são os amigos de Fêri-Fêri? 100

5 O que Fêri-Fêri faz para salvar o planeta? 70

6 O que você pode fazer para salvar o planeta? 100

7 Quais são os sentimentos humanos citados no texto? 70

8 Por que a Terra chora? 80

9 Como as pessoas estão deixando a Terra? 60

10 Quais são os poderes de Fêri-Fêri? 80

11 Que frutos Fêri-Fêri encontrou? 80

12 O que Fêri-Fêri faz para que chova na Terra? 70

13 Qual a mensagem que o texto passou para você? 100

Total 79,2

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Atividade 3

Nesta atividade, para assimilar, os alunos fizeram desenhos que

representavam o que viam no espelho, com base nos temas estudados,

sentimentos, disposição no espaço, entre outros. Fizeram a descrição de como

se viam e como viam os colegas, desenharam as partes do corpo, recortaram e

montaram o corpo humano. Apresentaram um pouco de dificuldade com

relação à criatividade, quanto à identificação do esquema corporal, posições do

corpo e sentimentos realizaram sem dificuldades.

Atividade 4

Nesta atividade, os alunos apresentaram dificuldade. Não foi fácil

compreenderem a regra do jogo mas sabiam o nome de cada peça.

Reproduziram cada peça; em seguida desenharam, coloriram e fizeram uma

armadura que colocavam por cima da roupa na hora do jogo. Participaram de

todo o processo, interagindo com os colegas e desenvolvendo seu raciocínio

nas jogadas. Todos participaram do jogo, alguns com mais dificuldade, outros

com facilidade.

Atividade 5

Foi realizado um debate sobre o filme: Kiriku e a Feiticeira, onde o aluno

expôs suas opiniões ampliando sua comunicação através de relatos orais. A

professora inseria aos poucos o que é diversidade. Os alunos fizeram várias

leituras e registros por meio de desenhos, em conjunto fizeram um cartaz

destacando a importância da cultura Afro-brasileira.

Com relação à cultura indígena, os alunos desenvolveram as atividades

com bastante facilidade. Foram lidos contos indígenas, ouvidas músicas,

discutidos assuntos sobre costumes, religião e crenças, recortadas e

comentadas oralmente imagens de revistas; em seguida, os alunos

confeccionaram brinquedos como peteca, bilboquê, cama de gato e várias

figuras com barbante. No geral, em relação ao tema das duas culturas, os

alunos desenvolveram as atividades com muita facilidade e compreenderam

que cada etnia tem sua identidade.

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Atividade 6

Os alunos desenvolveram as atividades com bastante entusiasmo e com

facilidade. Foi preciso mostrar o espaço escolar, eles observaram o quanto os

alunos sujam a escola, jogando lixo sem colocar nos lugares destinados a esse

fim, fizeram um debate onde cada aluno expressou a sua opinião, em seguida

foram realizadas várias atividades: caça-palavras, labirintos, enigmas,

desenhos, leitura de jograis e em conjunto fizeram uma maquete mostrando o

que destrói o meio ambiente.

Os alunos jogaram posteriormente os Jogos intelectivos - Por

intermédio da aplicação desses jogos, pôde-se observar mudanças no

desenvolvimento e atitudes como: concentração, atenção disciplina

perseverança, domínio de si, calma, flexibilidade, cooperação, espera e

tolerância.

Atividade de encerramento

A atividade de encerramento representou um momento em que a

professora e os alunos relataram as experiências vivenciadas durante a

implementação do projeto. Foi um momento de trocas de ideias valiosas, pois,

abordou-se cada atividade, verificando se os alunos lembravam sobre cada

item, tinha que reforçar em alguns momentos, mas conseguiam relatar suas

experiências. Pela troca de experiência com os colegas, pela criatividade e

busca de soluções, o aluno conseguiu construir seu próprio conhecimento.

As atividades foram aplicadas na sala de recursos – área da deficiência

intelectual, e contaram com o apoio e considerações do trabalho com o GTR –

Grupo de Trabalho em Rede.

Foi fundamental a participação e contribuição dos participantes do

GTR, pois houve momentos de troca de ideias, experiências e opiniões. Muitos

salientaram a importância da ludicidade para o desenvolvimento cognitivo dos

estudantes com DI. Cada um contribuiu de alguma forma, mas todos

mencionaram que o projeto é de fundamental importância para os alunos com

DI. Ficou evidente que as atividades desenvolvidas para os estudantes com DI

podem ser adaptadas aos demais estudantes.

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4. DISCUSSÃO

Atividades Lúdicas são estratégias metodológicas que proporcionam

uma aprendizagem concreta por meio de atividades práticas, buscando uma

atuação que dê significado à aprendizagem, desenvolvendo suas

competências. Tais atividades propiciam a expressão do imaginário, a

aquisição de regras e a apropriação do conhecimento, diante disso vê-se nas

atividades lúdicas um caminho possível para desenvolver a aprendizagem, pois

os jogos expressam a forma de como o aluno reflete o mundo, ordena,

desorganiza e reconstrói a sua maneira, o aluno aprende brincando, facilitando

seu desenvolvimento nas funções psicológicas, tanto intelectuais como nas

interações com o próximo. As atividades lúdicas têm como objetivo promover a

aprendizagem em todas as áreas do conhecimento, resgatando o prazer pelo

aprender, inserindo o aluno com deficiência intelectual no contexto escolar e

contribuir para sua formação.

Utilização das Atividades Lúdicas no Ambiente Escolar

De acordo com HUIZINGA (1990), “A civilização tem suas raízes no

jogo, e para atingir toda a plenitude de sua dignidade e estilo não pode deixar

de levar em conta o elemento lúdico”. Sendo o brinquedo uma das formas

lúdicas mais utilizadas para satisfazer uma das necessidades da vida social,

recorreu-se a OLIVEIRA para um esclarecimento melhor, quanto a sua

expressividade para o mundo infantil e para a própria produção cultural, dentro

de um momento histórico. Rosamilha, em seu livro Psicologia do Jogo e

Aprendizagem Infantil, faz um estudo da visão histórica do lúdico desde o

cristianismo primitivo até o século XX, mostrando a evolução e importância do

lúdico nas diversas culturas (ROSAMILHA, 1979).

Na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples

assimilação funcional, um exercício das ações individuais já aprendidas. Para

Piaget, os jogos geram sentimentos de prazer, tanto pela ação lúdica em si,

quanto pelo domínio destas ações. Portanto, para PIAGET (1975, p. 144)

certos jogos não supõem, qualquer técnica particular: simples exercícios; põem

em ação um conjunto variado de condutas, mas sem modificar respectivas

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estruturas, tal como se apresentam no estado de adaptação atual. Do mesmo

modo, a regra do jogo não é uma simples regra inspirada na vida normal –

jurídica, mas, uma regra especialmente construída em função do jogo, embora

possa conduzir a valores que o ultrapassam. Exercícios, símbolo e regra,

parecem ser as três fases sucessivas que caracterizam as grandes classes de

jogos, do ponto de vista de suas estruturas mentais.

O Lúdico na Educação Especial

Para PIAGET (1975), o Lúdico é essencialmente uma forma de

assimilação funcional ou reprodutiva. No jogo simbólico, ele viu a existência de

uma verdade subjetiva.

A imaginação constitui, para ele, uma transposição simbólica que

submete as coisas a atividades próprias, sem regras ou limitações. Segundo

BARRETO (1998, p. 97) o jogo é defendido como o início de uma resposta que

é intrinsecamente recompensadora para o indivíduo. O processo em si mesmo

representa gosto, prazer, e resulta em sentimentos de satisfação. “Esta noção

de que jogo pode ser melhor descrito pela intenção do “jogador” é também útil

para circunscrever observações de que certos aspectos do trabalho podem,

frequentemente, ser “lúdicos” e que o jogo frequentemente pareça uma

ocupação séria”. GutsMuts (ROSAMILHA, 1979, p. 12) faz a seguinte citação:

“Os jogos são um detalhe importante, pois em todos os tempos, e entre todos

os povos, tem constituído para os jovens e para os velhos um elemento

indispensável de alegria e de recuperação”.

Embora não exista um consenso entre os vários autores que estudam

o lúdico, a maioria o considera importante na vida do homem, contribuindo nas

diversas etapas de evolução da vida. Seria muito bom que o período da

infância continuasse a ser o domínio do lúdico, do brinquedo, dos jogos. Mas,

na realidade, o que ocorre é que até mesmo para a criança, as atividades

lúdicas vêm sendo, cada vez mais precocemente subtraídas do cotidiano.

(PIEAGET, 1975). Durante o jogo de regras, por mais que a atividade pareça

“séria”, comprometendo profundamente seus praticantes com objetivos

coletivos, não se escapa à fantasia, aos vôos da imaginação. Quanto à

atividade sensório-motora de qualquer jogo de regras, não é necessário discuti-

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la, tal a evidência com que se apresenta. Durante a realização dos jogos de

regras, observou-se o prazer e a satisfação dos alunos, os jogos

representaram tanto uma atividade cognitiva quanto social e através dos

mesmos os alunos exercitaram suas habilidades físicas, cresceram

cognitivamente e aprenderam a interagir com os outros.

Tem-se tentado deixar claro que o lúdico não constitui uma forma pura

de assimilação, descomprometida com a realidade. Se o jogo fosse pura

assimilação, não levaria em consideração as características dos objetos. Mas

no lúdico existe o trabalho, atividade que leva em conta o meio ambiente, com

os objetos físicos e sociais. No estudo, as necessidades de adaptação estão

sempre presentes, havendo um grande esforço, por parte do sujeito, de

acomodação aos objetos, isto é, de se ajustar às características dos elementos

com os quais ele se relaciona.

Segundo a concepção de Melaine Klein, "O lúdico é uma atividade de

reparação". “Todo hábito entra na vida como brincadeira, e mesmo em suas

formas mais enrijecidas sobrevive um restinho de lúdico até o final”. Através

das brincadeiras podemos trabalhar atividades psicomotoras as quais poderão

contribuir para o bom êxito da aprendizagem, levando-se em conta que grande

contingente de criança adentram a série inicial da escolarização com sérias

defasagens de lateralidade, noção de espaço, esquema corporal, etc..., os

quais são de extrema importância para atender ás necessidades do próprio

processo de aquisição da leitura e escrita (KISHIMOTO, 1999).

É possível, por meio de diferentes atividades lúdicas, englobar

atividades de psicomotricidade relacionadas ao esquema corporal, propondo

assim uma interação do aluno com ele próprio, do aluno com o meio ambiente.

Também por meio de tais brincadeiras estimular a linguagem verbal, o

potencial expressivo do movimento e até outras áreas como da educação

artística, educação musical, educação física, o que implicaria no domínio de

conhecimentos interdisciplinares possibilitando ao educador, melhor atuação e

adequação na área de alfabetização (KISHIMOTO, 1999). Durante a realização

das atividades relacionadas ao esquema corporal, observou-se que os alunos

reconheceram as partes do corpo, sentimentos, expressões faciais e

demonstraram boa habilidade manual. Nas atividades que envolviam a leitura e

a escrita, percebeu-se que o lúdico estimulou a linguagem verbal apesar de

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terem dificuldade na argumentação.

A gradativa percepção de que a manipulação de objetos facilita a

aquisição de conceitos introduz a prática de materiais concretos subsidiarem a

tarefa docente. A construção de um sistema articulado tem como suporte os

brinquedos de construção, formas geométricas, números, quebra cabeças e

brincadeiras com bolas, entre outras (KISHIMOTO, 1999:14). Nas atividades

realizadas para confeccionar brinquedos, observou-se que tiveram dificuldades

no inicio e, posteriormente, desenvolveram com facilidade.

Diante dos resultados obtidos com a realização das atividades fica

claro que as teorias citadas, que defendem que os jogos e o lúdico, auxiliam e

estimulam o desenvolvimento cognitivo, despertando a imaginação e abrindo

novas possibilidades de aprendizagens, são de total relevância, ficando

evidente que o lúdico desperta o interesse, motivação e envolvimento do aluno

com a atividade. É importante ressaltar que é necessário um ambiente onde os

alunos tenham a oportunidade de fazer opções, vivenciando situações e

tornando as atividades mais significativas para que haja a construção do

conhecimento e gere uma autonomia moral e intelectual.

Assim, a escola deveria considerar o lúdico como aliado e utilizá-lo

para a construção do conhecimento, desenvolvimento e na aprendizagem do

aluno com Deficiência Intelectual.

5. CONCLUSÃO

Neste estudo, foi dado um enfoque amplo e contextualizado sobre o

tema Atividades Lúdicas para Alunos com Deficiência Intelectual na Sala de

Recursos. Após o término do estudo, verificou-se que as atividades propostas e

desenvolvidas foram eficientes em motivar os alunos com DI, estimulando seu

interesse e desenvolvimento cognitivo. Além disso, a proposta foi bem aceita

pela instituição de ensino onde foi implementada.

O sucesso da implementação do projeto centrado em “desenvolver

atividades educacionais lúdicas para os estudantes com Deficiência Intelectual

na sala de recursos” mostrou o quanto é relevante elaborar atividades

significativas para os estudantes com DI de forma lúdica, dinâmica e interativa.

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O desenvolvimento deste projeto proporcionou um repensar sobre o

trabalho na sala de recursos e na escola inclusiva. Constatou-se que é

necessário o envolvimento de todo o colegiado na questão da inclusão

educacional, criando novas metodologias e conteúdos significativos para a

aprendizagem dos estudantes com necessidades educacionais especiais.

As discussões originadas no GTR contribuíram de forma significativa

para definição das atividades elaboradas, assim como para futuras

complementações, ampliações e adaptações, face à experiência de cada um

dos participantes do grupo.

Assim, pode-se concluir que as escolas inclusivas precisam ter projetos

específicos e arrojados que efetivamente contribuam com a aprendizagem dos

estudantes com necessidades educacionais especiais, em particular, com o

estudante com DI, foco desse estudo. A sala de recursos é um forte aliado nas

instituições de ensino, por atender diretamente cada particularidade de seus

estudantes, já que oferece novas alternativas para o aprendizado desse

público.

Portanto, para que realmente aconteça a inserção do aluno com DI na

classe comum, numa perspectiva inclusiva, o professor necessita de novas

metodologias, novos procedimentos e tecnologias, capazes de atingirem o

potencial de cada um dos alunos, respeitando suas diferenças.

6. REFERÊNCIAS

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