ATIVIDADES LÚDICAS PARA ALUNOS COM DEFICIÊNCIA · As escolas recebem cada vez mais alunos com...
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ATIVIDADES LÚDICAS PARA ALUNOS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL NA SALA DE RECURSO
Vilma Lucia Batista1 Percy Nohama2
RESUMO
Educadores e estudiosos vêm investindo no trabalho lúdico para os estudantes com Deficiência Intelectual (DI), pois consideram a atividade lúdica um caminho possível para desenvolver a aprendizagem. O objetivo do projeto descrito neste artigo é o desenvolvimento de atividades educacionais lúdicas para os estudantes com DI na sala de recursos. Para isso foi preciso: elaborar o projeto de intervenção fundamentado em diferentes referências bibliográficas; desenvolver atividades lúdicas para os estudantes com DI na sala de recursos condizentes com a realidade do educando e com a instituição de ensino; elaborar um caderno pedagógico contendo atividades lúdicas e pedagógicas; aplicar as atividades elaboradas; e avaliar as atividades lúdicas criadas e aplicadas e o caderno pedagógico desenvolvido. Cada atividade lúdica contou com o auxílio de diferentes áreas do conhecimento no que se refere ao ensino e a aprendizagem do estudante com DI, ponto positivo para o sucesso da implementação, ficando claro que é possível desenvolver atividades que promovam a capacidade cognitiva dos alunos com Deficiência Intelectual. Diante disso conclui-se que as atividades lúdicas são estratégias metodológicas que proporcionam aprendizagem concreta por meio de atividades práticas; que o lúdico é uma ferramenta indispensável na aprendizagem de alunos com Deficiência Intelectual; e a importância, em especial, dos docentes da Sala de Recursos, por contribuírem de forma significativa no desenvolvimento educacional desses estudantes, proporcionando atividades que estimulem o cognitivo. Neste estudo, ficou evidente quanto é importante o trabalho lúdico, envolvendo temas diversos no aprendizado dos estudantes com necessidades educacionais especiais. Palavras-chaves: Deficiência Intelectual; Atividades Lúdicas; Interdisciplinaridade; Intervenção
Pedagógica.
1. INTRODUÇÃO
As escolas recebem cada vez mais alunos com necessidades
educacionais especiais em decorrência da ascensão da escola inclusiva. No
1 Professora da Rede Estadual de Ensino, sala de recursos do Colégio Estadual do Campo de
Terra Boa, PDE 2012. 2 Professor da UTFPR. Doutor em Engenharia Elétrica, área de engenharia biomédica.
entanto, há, ainda, a necessidade de se promover a inclusão, pois, depara-se
com o despreparo escolar de professores, gestores, da equipe pedagógica, dos
funcionários, entre outros (Bueno 1999).
O estudante com DI, ao entrar na rede pública de ensino, necessita de
um espaço acolhedor e responsável pela sua educação, já que o mesmo
apresenta necessidades especiais. Por isso, os colégios públicos do Paraná
têm uma política educacional de responsabilidade com o estudante com
necessidades educacionais especiais a qual se materializa no atendimento de
inclusão educacional presenciada nos contextos escolares (SEED,2006).
As salas de recursos têm sido um forte aliado nesse processo, pois
nelas organizam-se os documentos educacionais pertencentes aos educandos,
orientam-se os docentes, a equipe pedagógica, os gestores e os pais, além de
se trabalhar diretamente com atividades que desenvolvem o cognitivo dos
estudantes com DI, na tentativa de realizar práticas educacionais que sejam
eficazes na aprendizagem do estudante (SEED, 2003).
Há necessidade de explorar novas abordagens frente aos estudantes
com DI, orientando os docentes da sala de recursos em como desenvolver o
seu trabalho pedagógico, com o auxílio de tecnologias diversas, tais como os
jogos, para estimulação da aprendizagem escolar desses estudantes.
Segundo ALMEIDA (1995), o lúdico contribui para a aprendizagem e
influencia crianças, adolescentes e adultos, uma vez que todos gostam de
brincar e aprender simultaneamente. Assim, o desenvolvimento de atividades
lúdicas pode minimizar as dificuldades que os alunos apresentam em relação
aos conteúdos, já que se torna imprescindível a aplicação de atividades e
metodologias diferenciadas, que superem a prática tradicional e desenvolvam
nos alunos o gosto e o prazer pela aprendizagem, minimizando as dificuldades
e estimulando o cognitivo do aluno com deficiência intelectual.
Por isso, o objetivo deste estudo foi desenvolver atividades educacionais
lúdicas para os estudantes com deficiência intelectual na sala de recursos.
Muitos educadores e estudiosos estão investindo no trabalho lúdico para os
estudantes com DI, pois veem na atividade lúdica um caminho possível para
desenvolver a aprendizagem.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
Todos os procedimentos deste estudo foram aprovados pela direção e
equipe pedagógica do Colégio Estadual do Campo de Terra Boa. A
implementação deste estudo foi realizada com os alunos com deficiência
intelectual da sala de recursos do Colégio Estadual do Campo de Terra Boa,
Campina Grande do Sul, PR.
Para compreender a importância deste estudo, foi preciso elaborar o
projeto de intervenção fundamentado em diferentes referências bibliográficas
para que de fato fosse algo inovador e que os docentes realmente
demonstrasse interesse.
Posteriormente, foram produzidas atividades lúdicas para os
estudantes com DI na sala de recursos condizentes com a realidade do
educando e com a instituição de ensino. Essas atividades encontram-se
disponíveis no caderno pedagógico, na unidade didática, contendo atividades
lúdicas e pedagógicas.
O projeto e as atividades elaboradas foram aplicadas junto aos
estudantes com DI na sala de recursos para que se compreendesse e
analisasse o desenvolvimento das potencialidades dos estudantes. Além disso,
as atividades criadas e aplicadas e o caderno pedagógico desenvolvido foram
avaliados.
Todas as atividades foram desenvolvidas de maneira contextualizada,
gradativa e prazerosa, visando estimular a linguística, a sonoridade, o
raciocínio lógico, as relações intra e interpessoal e espacial, entre outros.
Para o desenvolvimento das atividades, foram usados diversos
materiais como: vídeos, textos, revistas, cartolinas, tintas, cola, lápis de cor,
canetinhas, pinceis, TNT, pesquisas na internet, materiais recicláveis, entre
outros.
Trata-se de uma pesquisa qualiquantitativa, visando abordar um estudo
com o objetivo de definir a importância da utilização de jogos e brincadeiras
como atividades educacionais lúdicas como complementação para o
desenvolvimento cognitivo dos alunos com Deficiência Intelectual.
Para compreender a importância deste estudo, foi preciso elaborar o
projeto de intervenção fundamentado em diferentes referências bibliográficas
para que de fato fosse algo inovador e que os docentes realmente
demonstrassem interesse. Assim, iniciou-se o trabalho com os estudantes na
sala de recursos.
Realizou-se também uma “reunião com os pais dos alunos que
participaram do projeto” no Colégio Estadual do Campo de Terra Boa, em
Campina Grande do Sul. Esse dia foi muito importante, pois, era o início da
implementação do projeto, bem como as intervenções propostas.
Houve dinâmica de apresentação professora/alunos e troca de ideias
sobre o projeto. Foram apresentadas aos alunos com DI da sala de recursos as
atividades que seriam desenvolvidas. Mencionou-se cada item do projeto de
forma dinâmica. Considerou-se aquele momento como de grande avanço, visto
que os estudantes queriam participar da pesquisa e compreenderam bem o
que teriam que fazer. Na sequência, foram realizadas as atividades.
Atividade 1
O objetivo desta atividade era levar o aluno a ler e compreender o que
leu, discutindo, argumentando e realizando as atividades propostas. Para isso,
utilizou-se o texto e assistiu-se o filme “A Menina que Morava no Arco-Íris”, que
se encontra disponível no youtube. Posteriormente, pesquisaram-se outros
vídeos relacionados, elaboraram-se ilustrações, pinturas e comentários sobre o
assunto.
Atividade 2
Em continuidade à Atividade 1, aplicou-se um questionário sobre o texto
lido. Na sequência e em conjunto, os estudantes montaram um cartaz juntando
as pinturas realizadas por eles na aula anterior.
Atividade 3
Trabalhou-se com imagens: partes do corpo, espaço, entre outros.
Pesquisou-se várias imagens, inclusive fotos do texto trabalhado, dos
personagens, suas expressões faciais, os alunos foram até o pátio da escola
ver como estavam as expressões faciais dos outros alunos, puderam perceber:
alegre, triste, doente, entre outros. Ficaram na frente do espelho fazendo várias
caretinhas, com as expressões que eles observaram nos alunos. Foi levado
revista para que eles recortassem as imagens que tinham diferentes
expressões faciais. Observou-se também as partes do corpo. Os estudantes
fizeram desenhos sobre como estavam naquele dia, como estava seu amigo e
como estava a professora; reproduziram vários desenhos, criaram um cartaz
com as melhores imagens e partes do corpo, depois colocaram no corredor da
escola.
Atividade 4
A atividade envolvia Cálculo e Raciocínio Matemático. Antes de iniciar
o assunto, foi mostrado de forma bem lúdica como era o jogo de Xadrez.
Foram utilizados tabuleiros, um para cada aluno, mostrando como eram
estruturados e desenhados. Explicou-se cada peça que compõe o jogo e como
deveriam jogar. Reproduziu-se cada peça do jogo, trinta e duas (dezesseis em
cada lado do tabuleiro), em conjunto, desenharam, coloriram e fizeram uma
armadura para cada peça de modo que pudessem colocar em cima da roupa
na hora do jogo.
Atividade 5
Diversidade Étnico Racial – Afro-brasileiro. Esta atividade visava levar
o aluno a perceber a importância de uma cultura, diferente da nossa, mas que
tem grande influência no Brasil. Assistiu-se o filme “Kiriku e a Feiticeira”. Com a
realização de um debate, os alunos tiveram a oportunidade de ampliar a
comunicação por meio de relatos orais, inserindo aos poucos o que é
diversidade; levando-os a compreenderem a intervenção de outras culturas na
formação da própria cultura brasileira. Foram realizadas várias leituras e
registros por meio de desenhos, colagens, pinturas e cartazes.
Diversidade Étnico Racial – Indígena. Nesta atividade, pesquisou-se no
laboratório de informática sobre a cultura indígena: religião e crenças;
costumes; produção; artes e habilidades; música. O objetivo foi levar o aluno a
perceber a formação social de um grupo seus hábitos e sua integração com o
mundo que o cerca. Assistiu-se vídeos sobre danças e músicas; pesquisou-se
sobre imagens diversas, curiosidades, lendas, entre outros.
Foi retomada a discussão sobre a cultura indígena usando fotos,
música e contos indígenas, mostrando que cada etnia tem a sua identidade,
rituais, modo de vestir e de se organizar. De forma bem descontraída,
efetuaram-se leituras, interpretação de texto e imagens. Pesquisou-se sobre
brinquedos e brincadeiras indígenas, levando o aluno a conhecer e valorizar as
brincadeiras, compreender e respeitar as regras, para depois confeccionar os
brinquedos, entre eles: peteca, bilboquê, cama de gato e várias figuras com
barbante.
Atividade 6
Educação Ambiental. O objetivo desta atividade foi levar o aluno a
conhecer e valorizar o meio ambiente e as leis da natureza e acima de tudo
que aprendam a cuidar dos nossos recursos naturais promovendo o
desenvolvimento sustentável. Inicialmente, conversou-se sobre: “o que é meio
ambiente?”, “o que tem no meio ambiente?”, “o que destrói o meio ambiente?”
(desmatamento, poluição, lixo, entre outros). Em seguida, passeou-se em volta
do Colégio observando como está o ambiente escolar, mostrando a quantidade
de lixo que os estudantes produzem e o que isso ocasiona ao meio ambiente.
Foram realizadas várias atividades como: caça-palavras, labirintos, sete erros,
enigmas, desenhos, cartazes, leitura de poesias e jogral sobre o meio
ambiente; e criou-se um quebra cabeça e produziram uma maquete.
Os jogos aplicados em grupos foram os seguintes:
Blocos lógicos: com o objetivo de desenvolver a coordenação viso-
motora, espaço temporal, classificação, seriação, atenção, concentração,
oralidade, construção do conceito de número, identificar e fixar formas
geométricas. Em diferentes momentos, a professora propôs que os alunos
manipulassem inicialmente os blocos; em seguida foram descrevendo cada
forma (cor, tamanho, espessura), e construíram com as peças objetos, com os
quais brincaram livremente.
Tangram: com o objetivo de desenvolver a criatividade, a coordenação
viso-motora e espaço temporal, classificação e seriação, atenção e
concentração e oralidade, identificar fixar formas geométricas e trabalhar com a
escrita das palavras (figuras). Em várias situações, a professora propôs que os
alunos em pequenos grupos, procurassem montar as figuras, seguindo os
modelos e para em um segundo momento criarem as suas figuras.
Jogo da amarelinha: com o objetivo de desenvolver a relação corpo-
espaço, o equilíbrio e a coordenação motora da combinação de saltos sobre os
dois pés ou um só pé. Trabalhar com noções matemática através da
numeração contida nos espaços demarcados e com a aquisição de conceitos
como dentro, fora, aberto, fechado, junto, separado. A amarelinha é um
tradicional jogo de rua que reúne crianças de diferentes idades. O jogo possui
algumas regras básicas que podem ser reformuladas e combinadas com o
grupo, de acordo com o seu nível de desenvolvimento, podendo saltar dentro
dos quadrados com os pés unidos ou separados, ou ainda, com um pé só, de
acordo com a habilidade individual, aguardar sua vez na fila, arremessar uma
pedrinha na sequência da numeração 1, 2, 3 ..., não pisando no quadrado que
contém a pedrinha.
Jogos das sílabas: com o objetivo de trabalhar o alfabeto, a
percepção de sílabas na escrita, separação de sílabas, leitura, adição, atenção,
memória, raciocínio e coordenação viso-motora, os alunos em pequenos
grupos procuravam montar as palavras, partindo das sílabas, respeitando um
tempo determinado.
Atividade de encerramento
Confraternização entre os alunos e a professora. Neste dia, houve uma
confraternização para encerramento do projeto.
Paralelo à implementação, criou-se o Grupo de Trabalho em Rede –
GTR, em ambiente virtual dentro da plataforma Moodle, para socialização da
metodologia e atividades propostas, junto aos demais professores da Rede
Estadual de Ensino do estado do Paraná.
3. RESULTADOS
É muito fácil e eficiente aprender através do lúdico. E isso vale para
todas as idades. O lúdico possui componentes do cotidiano e o envolvimento
desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo.
(LOPES, 1999).
As atividades lúdicas desenvolvidas oportunizaram momentos de
expressão, criação e de troca de informação, além de trabalhar a cooperação,
os objetivos foram alcançados, pois por meio da troca de experiências com os
colegas, da realização das atividades, da criatividade e da busca de soluções,
o aluno conseguiu construir seu próprio conhecimento. Na realização das
atividades, os alunos demonstraram facilidades em algumas e dificuldades em
outras, mas sempre com resultados positivos.
Na sequência, descrevem-se os resultados obtidos em cada uma das
atividades desenvolvidas.
Atividade 1
Os alunos fizeram a leitura do texto de maneira eficiente, ampliaram
seus conhecimentos expressando, oralmente, seus argumentos e sentimentos,
e interpretaram o texto lido com desenhos que em conjunto montaram um
cartaz, o qual demonstrou que realmente haviam entendido o texto.
Atividade 2
Na sequência, os dez alunos participantes responderam ao questionário
sobre o texto, cujo desempenho atingiu, em média, 79,2%, conforme descrito
no quadro 1..
Quadro 1. Resultado da aplicação do questionário referente à Atividade 1.
Item Perguntas Resultado correto (%)
1 Quais os personagens presentes no texto? 80
2 Onde Fêri-Fêri mora? Que lugar ela foi conhecer? 90
3 Qual é a diferença e a semelhança da casa de Fêri-Fêri e a sua? 50
4 Quem são os amigos de Fêri-Fêri? 100
5 O que Fêri-Fêri faz para salvar o planeta? 70
6 O que você pode fazer para salvar o planeta? 100
7 Quais são os sentimentos humanos citados no texto? 70
8 Por que a Terra chora? 80
9 Como as pessoas estão deixando a Terra? 60
10 Quais são os poderes de Fêri-Fêri? 80
11 Que frutos Fêri-Fêri encontrou? 80
12 O que Fêri-Fêri faz para que chova na Terra? 70
13 Qual a mensagem que o texto passou para você? 100
Total 79,2
Atividade 3
Nesta atividade, para assimilar, os alunos fizeram desenhos que
representavam o que viam no espelho, com base nos temas estudados,
sentimentos, disposição no espaço, entre outros. Fizeram a descrição de como
se viam e como viam os colegas, desenharam as partes do corpo, recortaram e
montaram o corpo humano. Apresentaram um pouco de dificuldade com
relação à criatividade, quanto à identificação do esquema corporal, posições do
corpo e sentimentos realizaram sem dificuldades.
Atividade 4
Nesta atividade, os alunos apresentaram dificuldade. Não foi fácil
compreenderem a regra do jogo mas sabiam o nome de cada peça.
Reproduziram cada peça; em seguida desenharam, coloriram e fizeram uma
armadura que colocavam por cima da roupa na hora do jogo. Participaram de
todo o processo, interagindo com os colegas e desenvolvendo seu raciocínio
nas jogadas. Todos participaram do jogo, alguns com mais dificuldade, outros
com facilidade.
Atividade 5
Foi realizado um debate sobre o filme: Kiriku e a Feiticeira, onde o aluno
expôs suas opiniões ampliando sua comunicação através de relatos orais. A
professora inseria aos poucos o que é diversidade. Os alunos fizeram várias
leituras e registros por meio de desenhos, em conjunto fizeram um cartaz
destacando a importância da cultura Afro-brasileira.
Com relação à cultura indígena, os alunos desenvolveram as atividades
com bastante facilidade. Foram lidos contos indígenas, ouvidas músicas,
discutidos assuntos sobre costumes, religião e crenças, recortadas e
comentadas oralmente imagens de revistas; em seguida, os alunos
confeccionaram brinquedos como peteca, bilboquê, cama de gato e várias
figuras com barbante. No geral, em relação ao tema das duas culturas, os
alunos desenvolveram as atividades com muita facilidade e compreenderam
que cada etnia tem sua identidade.
Atividade 6
Os alunos desenvolveram as atividades com bastante entusiasmo e com
facilidade. Foi preciso mostrar o espaço escolar, eles observaram o quanto os
alunos sujam a escola, jogando lixo sem colocar nos lugares destinados a esse
fim, fizeram um debate onde cada aluno expressou a sua opinião, em seguida
foram realizadas várias atividades: caça-palavras, labirintos, enigmas,
desenhos, leitura de jograis e em conjunto fizeram uma maquete mostrando o
que destrói o meio ambiente.
Os alunos jogaram posteriormente os Jogos intelectivos - Por
intermédio da aplicação desses jogos, pôde-se observar mudanças no
desenvolvimento e atitudes como: concentração, atenção disciplina
perseverança, domínio de si, calma, flexibilidade, cooperação, espera e
tolerância.
Atividade de encerramento
A atividade de encerramento representou um momento em que a
professora e os alunos relataram as experiências vivenciadas durante a
implementação do projeto. Foi um momento de trocas de ideias valiosas, pois,
abordou-se cada atividade, verificando se os alunos lembravam sobre cada
item, tinha que reforçar em alguns momentos, mas conseguiam relatar suas
experiências. Pela troca de experiência com os colegas, pela criatividade e
busca de soluções, o aluno conseguiu construir seu próprio conhecimento.
As atividades foram aplicadas na sala de recursos – área da deficiência
intelectual, e contaram com o apoio e considerações do trabalho com o GTR –
Grupo de Trabalho em Rede.
Foi fundamental a participação e contribuição dos participantes do
GTR, pois houve momentos de troca de ideias, experiências e opiniões. Muitos
salientaram a importância da ludicidade para o desenvolvimento cognitivo dos
estudantes com DI. Cada um contribuiu de alguma forma, mas todos
mencionaram que o projeto é de fundamental importância para os alunos com
DI. Ficou evidente que as atividades desenvolvidas para os estudantes com DI
podem ser adaptadas aos demais estudantes.
4. DISCUSSÃO
Atividades Lúdicas são estratégias metodológicas que proporcionam
uma aprendizagem concreta por meio de atividades práticas, buscando uma
atuação que dê significado à aprendizagem, desenvolvendo suas
competências. Tais atividades propiciam a expressão do imaginário, a
aquisição de regras e a apropriação do conhecimento, diante disso vê-se nas
atividades lúdicas um caminho possível para desenvolver a aprendizagem, pois
os jogos expressam a forma de como o aluno reflete o mundo, ordena,
desorganiza e reconstrói a sua maneira, o aluno aprende brincando, facilitando
seu desenvolvimento nas funções psicológicas, tanto intelectuais como nas
interações com o próximo. As atividades lúdicas têm como objetivo promover a
aprendizagem em todas as áreas do conhecimento, resgatando o prazer pelo
aprender, inserindo o aluno com deficiência intelectual no contexto escolar e
contribuir para sua formação.
Utilização das Atividades Lúdicas no Ambiente Escolar
De acordo com HUIZINGA (1990), “A civilização tem suas raízes no
jogo, e para atingir toda a plenitude de sua dignidade e estilo não pode deixar
de levar em conta o elemento lúdico”. Sendo o brinquedo uma das formas
lúdicas mais utilizadas para satisfazer uma das necessidades da vida social,
recorreu-se a OLIVEIRA para um esclarecimento melhor, quanto a sua
expressividade para o mundo infantil e para a própria produção cultural, dentro
de um momento histórico. Rosamilha, em seu livro Psicologia do Jogo e
Aprendizagem Infantil, faz um estudo da visão histórica do lúdico desde o
cristianismo primitivo até o século XX, mostrando a evolução e importância do
lúdico nas diversas culturas (ROSAMILHA, 1979).
Na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples
assimilação funcional, um exercício das ações individuais já aprendidas. Para
Piaget, os jogos geram sentimentos de prazer, tanto pela ação lúdica em si,
quanto pelo domínio destas ações. Portanto, para PIAGET (1975, p. 144)
certos jogos não supõem, qualquer técnica particular: simples exercícios; põem
em ação um conjunto variado de condutas, mas sem modificar respectivas
estruturas, tal como se apresentam no estado de adaptação atual. Do mesmo
modo, a regra do jogo não é uma simples regra inspirada na vida normal –
jurídica, mas, uma regra especialmente construída em função do jogo, embora
possa conduzir a valores que o ultrapassam. Exercícios, símbolo e regra,
parecem ser as três fases sucessivas que caracterizam as grandes classes de
jogos, do ponto de vista de suas estruturas mentais.
O Lúdico na Educação Especial
Para PIAGET (1975), o Lúdico é essencialmente uma forma de
assimilação funcional ou reprodutiva. No jogo simbólico, ele viu a existência de
uma verdade subjetiva.
A imaginação constitui, para ele, uma transposição simbólica que
submete as coisas a atividades próprias, sem regras ou limitações. Segundo
BARRETO (1998, p. 97) o jogo é defendido como o início de uma resposta que
é intrinsecamente recompensadora para o indivíduo. O processo em si mesmo
representa gosto, prazer, e resulta em sentimentos de satisfação. “Esta noção
de que jogo pode ser melhor descrito pela intenção do “jogador” é também útil
para circunscrever observações de que certos aspectos do trabalho podem,
frequentemente, ser “lúdicos” e que o jogo frequentemente pareça uma
ocupação séria”. GutsMuts (ROSAMILHA, 1979, p. 12) faz a seguinte citação:
“Os jogos são um detalhe importante, pois em todos os tempos, e entre todos
os povos, tem constituído para os jovens e para os velhos um elemento
indispensável de alegria e de recuperação”.
Embora não exista um consenso entre os vários autores que estudam
o lúdico, a maioria o considera importante na vida do homem, contribuindo nas
diversas etapas de evolução da vida. Seria muito bom que o período da
infância continuasse a ser o domínio do lúdico, do brinquedo, dos jogos. Mas,
na realidade, o que ocorre é que até mesmo para a criança, as atividades
lúdicas vêm sendo, cada vez mais precocemente subtraídas do cotidiano.
(PIEAGET, 1975). Durante o jogo de regras, por mais que a atividade pareça
“séria”, comprometendo profundamente seus praticantes com objetivos
coletivos, não se escapa à fantasia, aos vôos da imaginação. Quanto à
atividade sensório-motora de qualquer jogo de regras, não é necessário discuti-
la, tal a evidência com que se apresenta. Durante a realização dos jogos de
regras, observou-se o prazer e a satisfação dos alunos, os jogos
representaram tanto uma atividade cognitiva quanto social e através dos
mesmos os alunos exercitaram suas habilidades físicas, cresceram
cognitivamente e aprenderam a interagir com os outros.
Tem-se tentado deixar claro que o lúdico não constitui uma forma pura
de assimilação, descomprometida com a realidade. Se o jogo fosse pura
assimilação, não levaria em consideração as características dos objetos. Mas
no lúdico existe o trabalho, atividade que leva em conta o meio ambiente, com
os objetos físicos e sociais. No estudo, as necessidades de adaptação estão
sempre presentes, havendo um grande esforço, por parte do sujeito, de
acomodação aos objetos, isto é, de se ajustar às características dos elementos
com os quais ele se relaciona.
Segundo a concepção de Melaine Klein, "O lúdico é uma atividade de
reparação". “Todo hábito entra na vida como brincadeira, e mesmo em suas
formas mais enrijecidas sobrevive um restinho de lúdico até o final”. Através
das brincadeiras podemos trabalhar atividades psicomotoras as quais poderão
contribuir para o bom êxito da aprendizagem, levando-se em conta que grande
contingente de criança adentram a série inicial da escolarização com sérias
defasagens de lateralidade, noção de espaço, esquema corporal, etc..., os
quais são de extrema importância para atender ás necessidades do próprio
processo de aquisição da leitura e escrita (KISHIMOTO, 1999).
É possível, por meio de diferentes atividades lúdicas, englobar
atividades de psicomotricidade relacionadas ao esquema corporal, propondo
assim uma interação do aluno com ele próprio, do aluno com o meio ambiente.
Também por meio de tais brincadeiras estimular a linguagem verbal, o
potencial expressivo do movimento e até outras áreas como da educação
artística, educação musical, educação física, o que implicaria no domínio de
conhecimentos interdisciplinares possibilitando ao educador, melhor atuação e
adequação na área de alfabetização (KISHIMOTO, 1999). Durante a realização
das atividades relacionadas ao esquema corporal, observou-se que os alunos
reconheceram as partes do corpo, sentimentos, expressões faciais e
demonstraram boa habilidade manual. Nas atividades que envolviam a leitura e
a escrita, percebeu-se que o lúdico estimulou a linguagem verbal apesar de
terem dificuldade na argumentação.
A gradativa percepção de que a manipulação de objetos facilita a
aquisição de conceitos introduz a prática de materiais concretos subsidiarem a
tarefa docente. A construção de um sistema articulado tem como suporte os
brinquedos de construção, formas geométricas, números, quebra cabeças e
brincadeiras com bolas, entre outras (KISHIMOTO, 1999:14). Nas atividades
realizadas para confeccionar brinquedos, observou-se que tiveram dificuldades
no inicio e, posteriormente, desenvolveram com facilidade.
Diante dos resultados obtidos com a realização das atividades fica
claro que as teorias citadas, que defendem que os jogos e o lúdico, auxiliam e
estimulam o desenvolvimento cognitivo, despertando a imaginação e abrindo
novas possibilidades de aprendizagens, são de total relevância, ficando
evidente que o lúdico desperta o interesse, motivação e envolvimento do aluno
com a atividade. É importante ressaltar que é necessário um ambiente onde os
alunos tenham a oportunidade de fazer opções, vivenciando situações e
tornando as atividades mais significativas para que haja a construção do
conhecimento e gere uma autonomia moral e intelectual.
Assim, a escola deveria considerar o lúdico como aliado e utilizá-lo
para a construção do conhecimento, desenvolvimento e na aprendizagem do
aluno com Deficiência Intelectual.
5. CONCLUSÃO
Neste estudo, foi dado um enfoque amplo e contextualizado sobre o
tema Atividades Lúdicas para Alunos com Deficiência Intelectual na Sala de
Recursos. Após o término do estudo, verificou-se que as atividades propostas e
desenvolvidas foram eficientes em motivar os alunos com DI, estimulando seu
interesse e desenvolvimento cognitivo. Além disso, a proposta foi bem aceita
pela instituição de ensino onde foi implementada.
O sucesso da implementação do projeto centrado em “desenvolver
atividades educacionais lúdicas para os estudantes com Deficiência Intelectual
na sala de recursos” mostrou o quanto é relevante elaborar atividades
significativas para os estudantes com DI de forma lúdica, dinâmica e interativa.
O desenvolvimento deste projeto proporcionou um repensar sobre o
trabalho na sala de recursos e na escola inclusiva. Constatou-se que é
necessário o envolvimento de todo o colegiado na questão da inclusão
educacional, criando novas metodologias e conteúdos significativos para a
aprendizagem dos estudantes com necessidades educacionais especiais.
As discussões originadas no GTR contribuíram de forma significativa
para definição das atividades elaboradas, assim como para futuras
complementações, ampliações e adaptações, face à experiência de cada um
dos participantes do grupo.
Assim, pode-se concluir que as escolas inclusivas precisam ter projetos
específicos e arrojados que efetivamente contribuam com a aprendizagem dos
estudantes com necessidades educacionais especiais, em particular, com o
estudante com DI, foco desse estudo. A sala de recursos é um forte aliado nas
instituições de ensino, por atender diretamente cada particularidade de seus
estudantes, já que oferece novas alternativas para o aprendizado desse
público.
Portanto, para que realmente aconteça a inserção do aluno com DI na
classe comum, numa perspectiva inclusiva, o professor necessita de novas
metodologias, novos procedimentos e tecnologias, capazes de atingirem o
potencial de cada um dos alunos, respeitando suas diferenças.
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