Como os nativos digitais aprendem

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Games em Educação como os nativos digitais aprendem

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Games em Educaçãocomo os nativos digitais aprendem

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PrefácioDavid Gibson

University of VermontGlobal Challenge Award

simSchool

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PrefácioJoão Mattar coloca muitos sinalizadores em nossa

frente.Ler João Mattar é penetrar em uma mente aberta a

novas possibilidades no mundo, partilhar com ele uma viagem, para encontrar as melhores e mais recentes ideias sobre a utilização da vanguarda na evolução das mídias digitais para melhorar a educação.

Ele nos convida a manter um olho nos sinalizadores e começar a colocá-los em uma ordem que faça sentido para nós, nos voltarmos e ajudarmos os outros a enxergar uma nova direção para o ensino e a aprendizagem; que seja séria, divertida, eficaz e recompensadora.

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PARTE 1CONCEITOS E TEORIAS

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INTRODUÇÃO

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IntroduçãoA escola não ensina as habilidades

necessárias no século XXI, que são, entretanto, desenvolvidas jogando games

A escola separa radicalmente prazer e aprendizagem

A interação com games não produz automaticamente comportamentos violentos nos jovens (Lynn Alves)

Serious Games Initiative (2002)RBJE - Rede Brasileira de Jogos e Educação

(2005)

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Como utilizar games em educação?Propor atividades relacionadas ao universo

dos gamesExplorar com os games podem colaborar com

a educaçãoAnalisar o que há de pedagógico em games

comerciasIntegrar games (comerciais ou não) na

educaçãoGames educacionaisAlunos desenvolverem gamesIntegrar o designer de games no design

instrucional

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Capítulo 1ESTILOS DE APRENDIZAGEM

DOS NATIVOS DIGITAIS

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1.1 Estilos de Aprendizagem

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Ferramentas de AvaliaçãoQuestionário Honey-Alonso de Estilos de

AprendizagemMBTI - Myers-Briggs Type IndicatorQuestionário VarkLSI - Learning Styles Inventory

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1.2 Teoria das Múltiplas Inteligências

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Múltiplas Inteligências (Gardner)musical corporal-cinestésicalógico-matemáticalinguísticaespacialinterpessoalintrapessoalnaturalistaexistencial

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1.3 Como os Nativos Digitais aprendem

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Imigrantes x Nativos DigitaisImigrantes NativosLivrosTextualSotaqueRaciocínio lentoMétodoOrdemUma coisa por vezTeoriaAprendizado individual

Tv, Internet e gamesVisualFalantes nativosRaciocínio rápidoTentativa e erroAcesso randômicoMulti-tarefasPráticaAprendizado

colaborativo

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Capítulo 2O USO DE GAMES EM

EDUCAÇÃO

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Games em EducaçãoAprendizado tangencial, pelo envolvimentoErros integrados ao aprendizadoPersonalização do aprendizadoInteração, interatividade e participaçãoAprendizagem lúdicaJogador é também autorInterator (Janet Murray)Mods

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2.1 Síntese da TeoriaDavid Gibson

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2.2 Games EpistêmicosDavid Shaffer

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Epistemic GamesAjudam o jogador a pensar como um

profissionalJournalism.net (repórteres), Digital Zoo

(engenheiros biomecânicos), Urban Science (planejadores urbanos), The Pandora Project (negociadores) e Escher’s World (artistas gráficos).

Informações e teorias são aprendidas e lembradas porque foram necessários para jogar

Entre a educação formal e os games comerciais

Mudanças na escola e na forma de pensar

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2.3 Games e SimulaçõesClark Aldrich

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Clark AldrichMundos virtuais – mais livres; Games – mais

estruturados; Simulações – rigorosamente estruturadas

Mundos Virtuais (Second Life), Games Educacionais (Sim City) e Simulações (Simulador de Voo)

Elementos de simulação (transferência de habilidades para o mundo real), elementos de games (prazer e diversão na experiência educacional) e elementos pedagógicos (objetivos de aprendizagem)

Clark Aldrich On Simulations and Serious Games http://clarkaldrich.blogspot.com/

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2.4 Games PersuasivosIan Bogost

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Persuasive GamesRetórica procedimental: arte da persuasão

através de representações e interações baseadas em regras, em vez de palavras faladas e escritas, imagens fixas ou em movimento.

Games persuasivos: constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a modificar a sua opinião fora do jogo. Potencial de criticar visões de mundo estabelecidas.

Tax Invaders; Tax Avoiders; Deus Ex; Left Behind: Eternal Forces; McDonald’s VideoGame

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2.5 Aprendizado baseado em Jogos Digitais

Marc Prensky

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Digital-Game Based Learningos aprendizes mudaram em diversos pontos

essenciais são de uma geração que experimentou

profundamente enquanto crescia, pela primeira vez na história, uma forma radicalmente nova de jogar - computadores e videogames

em games, a ambiguidade nas regras é uma parte essencial da experiência

quando os jogadores interagem com os games, estão aprendendo os procedimentos básicos do método científico

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2.6 Princípios de Aprendizado nos Games

James Paul Gee

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Aprendizado nos gamesBrincar com identidadesHabilidades metalinguísticasAtividade social – espaços de afinidadeConhecimento distribuídoProfessores: orientação e imersão podem

caminhar juntasModelagemParticipação dos paisAprendizado contextualizado

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2.7 Fluxo x Senso CríticoMihaly Csikszentmihalyi

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Fluxo x Senso CríticoFluxo: tarefas na proporção das nossas

habilidadesconcentração; objetivos claros; feedback

imediato; exclusão da consciência das preocupações e frustrações da vida diária; preocupação com o self desaparece; senso de duração do tempo é alterado

Senso crítico: o jogador assume múltiplas perspectivas no game, de dentro/de fora, metaperspectiva, exploração (método científico), e depois da experiência de fluxo, a consciência do próprio self torna-se mais intensa

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Capítulo 3NOVO DESIGN INSTRUCIONAL

PARA OS NATIVOS DIGITAIS

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Mudanças na Educaçãoteorias de aprendizagem tradicionais não se

aplicam mais adequadamente a essa nova geração, mas as escolas resistem a mudar, e por isso estão hoje dissociadas da realidade

razões da resistência: economia; desconhecemos os alunos; sistema grande e fragmentado; reformadores fragmentados; necessário construir a infraestrutura; medo de bagunçar o sistema; até que está funcionando bem; dificuldade para retreinar os treinadores e professores; complexidade da avaliação inovadora

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3.1 Design Instrucional

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DI: Design Instrucionalmodelos de DI tradicionais estão ultrapassadosobsessiva necessidade de controle; rigidez excessiva;

burocracia; checklist para administração de projetos; orientado a processos, não aprendizado; fatiar conteúdos em função de ‘objetivos de aprendizagem’

os produtos são muito chatos“Assim que você acrescenta um designer instrucional

em uma equipe [de game design], a primeira coisa que eles fazem é arrancar a diversão.”

‘An attack on ISD’ & ‘A hard look at ISD’ – artigos que criticam pesadamente o design instrucional

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3.2 Do Impostutor ao Aututor

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Impostutorênfase na produção de conteúdo e no papel

do designer instrucional ignora a função do professor

há conteúdo aberto disponível para quase todo tipo de curso

Impostutor: ganha muito menos que um professor, tudo é imposto (conteúdo, atividades), não tem liberdade, é mais um monitor, finge que ensina, alienação

a função do professor precisa ser reinventada

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Aututorcrítica à figura do conteudistanovas tecnologias permitem reunir em 1

pessoa as funções do professor designer/autor/tutor

currículos flexíveis e personalizados, design que se altera durante o curso, abertura à descoberta, investigação, improvisação, imprevisibilidade e criatividade

necessidade de formação contínua dos professores, tempo e remuneração decente

orientador de estudos, conselheiro de aprendizado

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3.3. Novo Currículo – Integrando Tecnologia e

Educação

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Tecnologia EducacionalHoje não é mais possível separar tão

claramente tecnologia e educação, conteúdo e forma

Plataformas e ferramentas não são pedagogicamente neutras

O minimalismo tecnológico não faz mais sentido

Necessidade de integrar tecnologia em educação

Existe um campo de estudo, pesquisa e produção para isso: Tecnologia Educacional (Educational Technology), expressão que infelizmente tomou uma conotação negativa no Brasil

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3.4 Incorporação dos Princípios de Design de

Games ao Design Instrucional

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Design de Games no DI“Designers de games têm uma melhor

compreensão sobre a natureza do aprendizado do que designers de currículos” - Seymour Papert

Incorporar princípios do design de games (como gameplay, capacidade de personalização e colaboração) ao DI

Integrar games aos currículos escolaresOrientar alunos para produzirem gamesDesign construído durante o próprio processo de

aprendizagem, com a participação do aluno – co-instrução e co-design (mods)

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3.5 Ambientes de Aprendizagem

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Ambientes de AprendizagemLMS - Sistemas para Administração da

AprendizagemAVAs ficarão desertos, são preparados para a

diversão dos imigrantes digitais, não dos nativos

Edupunk: reação contra os LMSs tradicionaisDesign de ambientes de aprendizagem para a

educação, não o controle, mais rico e adequados aos nativos digitais

Repensar a interatividade em ambientes de aprendizagem

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3.6 Avaliação

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AvaliaçãoCritérios de avaliação negociados durante o processo

de construçãoGames: não separam avaliação do aprendizadoRetorno rápido e constanteSistemas de avaliação adaptativos, que se

modifiquem conforme o processo de construção de conhecimento se desenvolva

Produção não voltada apenas para o professor, a classe ou a escola, mas apresentada para um audiência mais ampla, sobrevivendo aos cursos e às escolas, adicionado à conversação global e potencialmente usado por outros

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3.7 Incorporar o Designer de Games ao Design

Instrucional

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Designer de Games em DIDesigner de games tem que ser utilizado nos

projetos de DI como um designer de cursos e de aprendizado

Isso não significa apenas incluir alguns joguinhos em um curso online ou contratar um designer de games para desenvolver algumas partes de um curso

Disciplinas de pedagogia no curso de Design de Games, voltadas para a geração de nativos digitais

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3.8 Desafios

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Desafiosdar a voz à geração dos nativos digitais,

decidir com elesincluir os alunos em tudo, desde o design

instrucional até as atividades em sala ou online, envolvê-los em discussões sobre o desenvolvimento do currículo, métodos de ensino, organização da escola, disciplina e avaliação

deixar as crianças reinventarem a escolaO universo dos games é uma pista e uma trilha

a seguir no design instrucional

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PARTE 2GAMES NA PRÁTICA

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Capítulo 4DESIGN E PRODUÇÃO DE

GAMES EDUCACIONAIS

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4.1 Princípios do Design de Games Educacionais

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Design de Games EducacionaisMódulo de avaliação específicoLiberdade para experimentar, fracassar,

experimentar novas identidades e se esforçarPartir do aprendizado e da jogabilidade Jogar em todos os lugaresParcerias – academia, empresas comerciais,

fundações não-governamentais e governoPense nas limitações e no papel do professor

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4.2 Desenvolvimento de Games

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Design de Gamesconcept document game design documentDescrição da gameplayFluxograma do jogoEscolhas das mídiasFeedback ao jogadorInformações para o avaliador

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4.3 Recursos e Ferramentas

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FerramentasProjetos , prototipagem matemática,

prototipagem de gameplay, gráficos, criação de personagens, criação de terrenos, vídeo, áudio, design document, hardware, editores, compiladores e linguagens, finalização, script, design 3D etc.

Suítes para desenvolvimentoTecnologia móvel e realidade aumentadaPlataforma 2D (Flash ou Torque 3D)Plataformas 3D – mundos virtuais e engines

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4.4 Ferramentas para Desenvolvimento e

Engines

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Desenvolvimento e EnginesFerramentas simples: Excel, Powerpoint etc.ARGsJogos para Redes Sociais, YouTube etc.Ferramentas simplesRPG MakerModsOpen Source – Ogre, Crystal Space etc.Comerciais: Game Maker, Torque, Unity, XNA

Game Studio Express, Unreal EngineLinguagens de Programação

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4.5 Colocando em Prática e Reformulando

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4.6 Passando aos Exemplos

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Capítulo 5EXPERIÊNCIAS NO EXTERIOR

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5.1 Lightspan & Playstation

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Lightspan1995 e 2002, parceria Lightspan & Sonygames de reforço curricular para crianças até

a oitava sérieAo redor de 80 títulos, centenas jogaramas crianças aprenderam jogando games fora

do horário da escola, ampliando significativamente seu vocabulário e suas habilidades linguísticas, comparadas àquelas que não jogaram, assim como sua capacidade de resolver problemas de matemática

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5.2 Click Health & Games para a Saúde

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Games para a SaúdeClick Health (1997) – games para crianças

com asma e diabete, e prevenção contra fumocrianças que jogaram o game Packy & Marlon

tiveram ganhos mensuráveis em comunicação com os pais, além de uma redução de 77% em visitas de urgência a médicos e pronto-socorros no período de seis meses, quando comparadas a crianças no grupo de controle que jogaram um videogame padrão.

Games for Health Conference - anual

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5.3 Tim Rylands & Myst

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Tim RylandsUtiliza games em suas aulas de inglês para

inspirar crianças a desenvolverem criatividade em diversas áreas, como escrever, falar em público, alfabetização visual, música e arte.

Série MystProgresso dos alunos nas notas de inglês, de

2000 a 2005, e notas dos alunos da escola Chew Magna Primary School bem acima da média na Inglaterra.

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5.4 River City & Ensino de Ciências

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River CityRiver City é uma cidade do século XIX, cortada por

um rio, que enfrenta problemas de saúdeEntre 2007 e 2008, foi implementado por

aproximadamente 100 professores com mais de 5.000 alunos nos Estados Unidos, Canadá e México

Os alunos que utilizaram River City aprenderam melhor do que os do grupo de controle

Mesmo os alunos que geralmente têm baixo rendimento podem dominar complexas habilidades de pesquisa e conteúdo sofisticado, o que não ocorre no grupo de controle

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5.5 Boxer & Aprendizado Situado

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BoxerSistema que possibilitava que pessoas sem

conhecimentos técnicos pudessem programar, inclusive crianças

Crianças de sexta série em diante usaram no estudo de álgebra por trás dos princípios de movimento de Galileo.

As equações passaram a ter sentidos situados para as crianças, que aprenderam fazendo.

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5.6 Aprendizado Baseado em Games em Administração

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Games em AdministraçãoEducar consumidores e fornecedoresCriação e comunicação de estratégias de negóciosCertificação e educação continuadaTreinamento de serviço ao consumidorHabilidades de trabalho, técnicas e profissionaisTreinamento de gerênciaConhecimento de produtosGerenciamento de projetosCriação de políticas públicasTreinamento de qualidadeRecrutamentoTreinamento de força de vendasConstrução de grupos

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5.7 Christian Game Developers Conference

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CGDCEncontro anual que reúne cristãos envolvidos

com o desenvolvimento de games, procurando estimulá-los a utilizar princípios cristãos em seus trabalhos.

As atividades que ocorrem durante a conferência procuram integrar conceitos do cristianismo e games.

A oitava conferência anual ocorreu em 2009.

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5.8 Squire’s Quest

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Squire’s QuestJogo nutricional1.578 alunos de quarta série em vinte e seis

escolas, com grupos de controle. Dados coletados quatro dias antes e quatro

dias logo após o programa, que durou cinco semanas, com sessões de 25 minutos.

As crianças que participaram do programa aumentaram em média o seu consumo de frutas, sucos e vegetais em uma porção a mais do que as crianças que não participaram do programa.

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5.9 Princípios de Aprendizagem em Rise of

Nations

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Princípios de AprendizagemOfereça tutoriais tanques (fish tanks)

supervisionados (ou seja, guiados), versões simplificadas do sistema real

Ofereça tutoriais sandbox (versões seguras do sistema real) supervisionados (ou seja, guiados)

Ofereça informação por vários modos distintos (por exemplo: impresso, oral e visual), crie redundância

Ofereça informação ‘just in time’ e ‘on demand’O aprendizado tem que ser uma dança colaborativa

entre a orientação do professor (designer) e as ações e interpretações do aprendiz

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5.10 Laparoscopia & Games

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Dr. James Rosser Beth Israel Medical Center, New York, 2003Jogadores de videogames tiveram notas 40%

superiores no curso de sutura em relação aos que não jogam; os cirurgiões que jogaram videogames no passado saíram-se 33% melhor em sutura e treinamento em laparoscopia; os cirurgiões que jogaram mais de 3 horas por semana foram 42% melhor; jogando mais de 3 horas por semana, cometeram 37% menos erros do que aqueles que nunca jogaram, e foram 27% mais rápidos nas técnicas de laparoscopia.

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5.11 Civilization III & História

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Kurt Squire Os alunos compreenderam os conceitos de

monoteísmo e monarquia, e também aprenderam a sintetizar períodos diferentes da história.

Houve também um interessante grau de envolvimento dos alunos.

A história e a geografia se tornaram ferramentas para jogar e os alunos que obtiveram sucesso desenvolveram compreensões conceituais de história mundial, geografia e política.

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5.12 Supercharged & Ensino de Física

Page 85: Como os nativos digitais aprendem

SuperchargedNum ambiente 3D, os alunos devem guiar uma

nave controlando sua carga magnética e planejando sua trajetória em função das partículas dos objetos que a nave encontrará pelo caminho. Cada fase tem um conjunto de obstáculos que afetam o movimento da nave em função das leis do eletromagnetismo.

Aulas de ciências na oitava série, 96 alunos. Os resultados mostram que o grupo que utilizou o

game foi melhor em provas com questões conceituais e não se restringiu a memorizar informações.

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5.13 Como a Geração de Gamers está mudando os

Negócios

Page 87: Como os nativos digitais aprendem

John C. Beck & Mitchell WadeGot Game: how the gamer generation is

reshaping business forever Pesquisa publicada pela Harvard School

Business School PressMais de 2.500 pessoas entrevistadasAvaliação dos valores e características da

geração de gamersSugestões de como aproveitar esses valores e

características no ambiente corporativo

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5.14 Aaron Doering & Aprendizado de Aventura

Page 89: Como os nativos digitais aprendem

Adventure LearningProdução de ambientes de aprendizagem de

aventura online híbridosArctic Transect 2004 (AT2004) - 2003 e 2004 -

Nuvavut, Canadá ÁrticoGrupo internacional de seis educadores e

exploradores Conectou 3.000.000 alunos ao redor do mundo. Novos projetos: GoNorth e Geo Thentic, para o

aprendizado de geografia e ciências sociais no ensino fundamental e médio.

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5.15 DimensionM & Matemática

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Dimension MJogo de matemática utilizado por alunos do

ensino fundamental nos Estados Unidos. Tem diminuído a fobia à matemática, elevado

as notas na disciplina e melhorado os resultados obtidos pelos alunos em exames estaduais de matemática.

82% dos alunos na cidade de Nova York passaram o exame em 2007, contra 78% em 2006.

Page 92: Como os nativos digitais aprendem

5.16 Relatório da Federação dos Cientistas

Americanos

Page 93: Como os nativos digitais aprendem

Relatório FAS‘Harnessing the Power of Video Games for

Learning’Federation of American Scientists - 2006Mais de 100 especialistasO governo deve fornecer recursos para o

desenvolvimento de videogames educacionaisVárias avaliações e sugestões

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5.17 Games, Learning and Society

Page 95: Como os nativos digitais aprendem

GLSGames, Learning, and Society groupUniversity of Wisconsin-Madison.Pesquisadores, desenvolvedores e líderes

governamentais e de empresas Pesquisas sobre uso de games em educaçãoConferência anual desde 2005, GLS

Conference.

Page 96: Como os nativos digitais aprendem

5.18 McDonalds Videogame &

Molleindustria

Page 97: Como os nativos digitais aprendem

McDonalds VideogameMolleindustria: ‘Radical games against the

dictatorship of entertainment’ Gamevolução e Anti-advergamesMcDonald’s Videogame:“Ganhar dinheiro com uma empresa como o

McDonald’s não é tão fácil quanto parece! Por trás de cada sanduíche há um complexo sistema que você precisa saber administrar: da criação de gado ao gerenciamento da marca, passando pelo abate e pela administração de um restaurante. Você vai descobrir toda a sujeira debaixo do tapete que faz de nós uma das maiores empresas do mundo.”

Page 98: Como os nativos digitais aprendem

5.19 World of Warcraft

Page 99: Como os nativos digitais aprendem

World of WarcraftO processo de se tornar um guild master no

WoW pode ser considerado um curso de imersão total em liderança

Há pesquisas que descrevem, por exemplo, o uso do game para ensino e aprendizagem de línguas

Em 2008, Bonnie Nardi, University of California at Irvine, recebeu US$ 100,000.00 da National Science Foundation para estudar como os norte-americanos jogam WoW, especialmente por que eles fazem mais modificações no jogo do que os chineses.

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5.20 Scratch & Programação para

Crianças

Page 101: Como os nativos digitais aprendem

ScratchSoftware gratuito desenvolvido no MIT para

crianças entre 8 e 16 anos criarem seus próprios games e animações e compartilhá-los na web.

Depois de criado, o projeto pode ser compartilhado no site do Scratch ou embutido em outra página, e os projetos disponibilizados podem ser remixados.

ScratchEd: site que dá suporte a educadores para utilizar o programa.

Page 102: Como os nativos digitais aprendem

5.21 Brain Age e Matemática

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Brain Age2007 – Escócia, mais de 600 alunos de 32 escolas

do país participaram do estudo.Os alunos que utilizaram o game melhoraram as

notas em aproximadamente 50%. O tempo para completar as provas também

diminuiu mais que o dobro do que o grupo de controle

Houve também um aumento considerável na frequência às aulas e na pontualidade em algumas classes envolvidas no projeto, a relação interpessoal dos alunos também melhorou, assim como seu senso de responsabilidade.

Page 104: Como os nativos digitais aprendem

5.22 Counter Strike & Habilidades Cognitivas

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Counter StrikeUniversidade neozelandesa Unitec Quarenta pessoas acima de dezesseis anosUtilizado software desenvolvido pelo exército

norte-americano para mensuraçãoApós jogarem Counter Strike, os jogadores

mostraram melhoras significativas em sua capacidade de executar múltiplas tarefas simultaneamente.

Aqueles que jogaram por oito horas por semana aumentaram seus resultados nos testes em até duas vezes e meia.

Page 106: Como os nativos digitais aprendem

5.23 Games for Learning Institute

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G4LIGames for Learning InstituteMicrosoft e New York University, em conjunto

com um consórcio de universidadesProjeto de pesquisa multidisciplinar sobre o

uso de games para ensinar matemática e ciências para alunos do ensino fundamental.

Objetivo: identificar que características dos games envolvem os alunos e desenvolvem estratégias de ensino personalizadas e relevantes que possam ser aplicadas ao processo de aprendizagem.

Page 108: Como os nativos digitais aprendem

5.24 Education Development Center

Page 109: Como os nativos digitais aprendem

Education Development Center2008 - Institute of Education Sciences do

Departamento de Educação dos Estados Unidos destinou mais de US$ 9.000.000,00 para estudar como videogames podem ser utilizados em sala de aula no ensino de ciências.

O projeto desenvolverá jogos e ferramentas para o DS Nintendo, como suplemento ao currículo tradicional de ciências na sétima série.

O currículo é denominado Super Sleuths

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5.25 Wolf Den – Mundos Virtuais e Games em EaD

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Wolf DenBaseado no Active Worlds Plataforma para educação a distância e criação de

videogames para professores. Os alunos tiveram atitudes muitos positivas em relação

ao método de ensino e às interações no ambiente virtual de aprendizagem.

A utilização de avatares aumentou a presença social e construiu uma comunidade de prática mais forte.

Professores puderam aprender o processo de design e criação de games, elaboraram com sucesso games que envolveram os alunos, construíram uma comunidade de colegas e ajudaram os alunos a aprender conteúdos difíceis de ciência.

Page 112: Como os nativos digitais aprendem

5.26 FutureU & Preparação para Exames

Page 113: Como os nativos digitais aprendem

FutureUGame que roda no DS (mas também pode ser

jogado em PC) para preparar os alunos para o SAT - exame para admissão nas universidades americanas.

Gera familiaridade com o formato do teste, aumenta a confiança e reduz a ansiedade, enquanto os alunos se divertem.

Como é possível acompanhar o progresso do jogador, o game ajuda também os alunos a perceberem as áreas em que precisam estudar mais.

Page 114: Como os nativos digitais aprendem

5.27 Dreambox & Matemática

Page 115: Como os nativos digitais aprendem

DreamboxGame online de matemática para criançasA criança participa de aventuras com

dinossauros, piratas e outros companheiros nas quais precisa resolver problemas de matemática para progredir.

Quando passam de fase, recebem moedas para brincar na arcade onde há mais games de matemática.

Os pais recebem emails informando sobre o uso e o progresso dos filhos.

Page 116: Como os nativos digitais aprendem

5.28 Cursos: Educational Games and Simulations

Page 117: Como os nativos digitais aprendem

CursosExploratory Learning through Educational

Simulation & Games - San Diego State University

Educational Games and Simulations - Boise State University

Page 118: Como os nativos digitais aprendem

5.29 Gwap & Aprendizagem do

Computador

Page 119: Como os nativos digitais aprendem

GwapDesenvolvido por pesquisadores na Escola de

Computação do Carnegie Mellon UniversityExemplos interessantes de games que

inclusive ‘ensinam’ algumas habilidades ao próprio computador.

Você joga, ensina algumas coisas ao computador, que por sua vez pode ensinar melhor aos seres humanos.

Um potencial de que os próprios games aprendam para que possamos aprender melhor jogando.

Page 120: Como os nativos digitais aprendem

5.30 Games & Visão

Page 121: Como os nativos digitais aprendem

Games & VisãoJogar videogames afeta positivamente a

‘atenção visual seletiva’. Jogar videogames de ação first-person

melhora diversos aspectos distintos do processamento visual.

Jogar videogames induz a melhoras de longa permanência na sensibilidade ao contraste, uma função básica da visão que em geral se deteriora com a idade.

Page 122: Como os nativos digitais aprendem

5.31 Lure of the Labyrinth & Álgebra

Page 123: Como os nativos digitais aprendem

Lure of the LabyrinthInclui uma variedade de puzzles baseados em

matemática, organizados ao redor de um game de narrativa em que os alunos trabalham para encontrar um animal de estimação perdido e salvar o mundo de monstros.

Lançado em 2009, foi testado em várias escolas e teve o acompanhamento de educadores durante seu desenvolvimento e sua implementação.

Oferece a oportunidade de os jogadores pensarem como matemáticos.

Page 124: Como os nativos digitais aprendem

5.32 Conspiracy Code & História

Page 125: Como os nativos digitais aprendem

Conspiracy CodeDisciplina de história de 1 anoOs alunos assumem papéis de personagens ficcionais

numa aventura 3D de espionagem numa cidade e precisam abortar uma grande conspiração.

Missões e desafios permitem que os alunos aprendam progressivamente.

Um mapa mental 3D e um sistema de tags servem para aumentar a retenção e a compreensão do aprendizado.

O trabalho é acompanhado e documentado na web pelos professores.

Há avaliações baseadas em games embutidas no próprio game.

Page 126: Como os nativos digitais aprendem

5.33 NASA & Games Multiusuários para

Ciências

Page 127: Como os nativos digitais aprendem

NASADesenvolverá um MMO - Massively

Multiplayer Online learning game científico. Áreas : ciência, tecnologia, engenharia e

matemática. Público-alvo: alunos do ensino médio e no

início do ensino superiorEspera-se que alunos do ensino fundamental

e o público em geral também se interessem.

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5.34 After Ambush & Exército norte-americano

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Exército norte-americanoThe Bradley Trainer, Marine Doom, C-Force,

Full Spectrum Warrior, Full Spectrum Command, DARWARS Ambush, VBS2 e America’s Army

Game After Ambush: integrará dados do mundo real disponíveis nos sistemas de comando de batalha e permitirá que os treinadores modifiquem o jogo dinamicamente, editando o terreno e modificando os cenários, mexendo em estradas, muros, clima e personagens coadjuvantes, preparando assim melhor os soldados para o combate.

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5.35 Games por Tópicos

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TópicosAdministração GeralMedicina, CarreirasHistória/ConflitosEducaçãoAmbiente e ecossistemaEconomia/HistóriaSaúdeLiderançaNações/HistóriaFísicaPolíticaAdministração de tempo Planejamento urbano

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Capítulo 6O CENÁRIO NO BRASIL

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6.1 Abragames

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AbragamesAssociação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos

Eletrônicos, fundada em 2004, é uma entidade sem fins lucrativos cujo principal objetivo é promover a indústria nacional de desenvolvimento de jogos eletrônicos.

Seus associados incluem empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e seus afiliados incluem instituições e empresas que atuam em atividades relacionadas a jogos, como centros de pesquisa, grupos regionais, universidades, publicadores e distribuidores, fornecedores, fabricantes de hardware e software e veículos de imprensa especializados.

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6.2 Comunidades Virtuais

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Comunidades VirtuaisGrupo Comunidades Virtuais de Aprendizagem,

desenvolve pesquisas relacionadas ao uso de games em educação.

Coordenado pela professora Lynn AlvesAs pesquisas do grupo ramificam-se nas discussões

teóricas em torno do potencial pedagógico, dos níveis de sociabilidade e do desenvolvimento de games.

O grupo inclui bolsistas de iniciação científica, alunos e mestrandos da UNEB – Universidade Estadual da Bahia, além de pesquisadores de outras instituições, como UEPb e UFF.

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6.3 Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e

Comunicação

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Seminário2005 – I Seminário Jogos Eletrônicos,

Educação e Comunicação – construindo novas trilhas – UNEB, Salvador

2006 - II Seminário – UNEB, Salvador2007 - III Seminário - Universidade Estadual

da Paraíba. 2008 – IV Seminário - Salvador2009 – V Seminário - Maceió

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6.4 Rede Brasileira de Jogos e Educação

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RBJERede Brasileira de Jogos e Educação,

constituída por pesquisadores de diferentes regiões do Brasil.

Espaço de intercâmbio entre pesquisadores, estudantes e interessados em jogos e, em especial, em jogos eletrônicos e suas possíveis relações com as áreas de educação, comunicação, arte, design e informática.

A lista de discussão no yahoo, iniciada em fevereiro de 2006, é pública e não-moderada.

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6.5 Livroclip

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LivroclipSite com animações baseadas em diversas

obras de literatura mundial, que procuram incentivar a leitura das obras, com um espaço do professor.

Oferece também minigames:‘Drummond e o Jogo da Pedra’‘Game da Reforma Ortográfica’

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6.6 Edital FINEP – 2006

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Edital FINEP – 2006Chamada Pública MCT/FINEP/MEC – Jogos Eletrônicos

Educacionais 02/2006.Objetivo: selecionar propostas para apoio financeiro a

projetos que envolvam a produção e disseminação de jogos eletrônicos educacionais como ferramenta instrucional, de forma a facilitar o aprendizado (autônomo ou assistido por um professor) e aumentar a capacidade de retenção de conteúdo.

Foram recebidas 103 propostas e escolhidos 13 projetos

Os jogos produzidos com esse financiamento, R$ 1.640.571,91, estão agora disponíveis para serem utilizados por instituições de ensino e professores.

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6.7 MathCity & Matemática

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MathCityJogo eletrônico em um contexto colaborativo,

envolvendo pais, professores e alunos do 6º ano do Colégio Militar de Fortaleza, em 2007.

Participaram alunos considerados inaptos ou aptos com restrição para cursar o 6º ano, ou seja, alunos com dificuldades em matemática.

O nível de reprovação caiu substancialmente em 2007.

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6.8 City Rain & Sustentabilidade

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City RainDesenvolvido pelo Mother Gaia Studio, grupo

de alunos da UNESP de Bauru de diversos cursos, como Ciência da Computação, Música, Design e Rádio e TV.

Ganhou diversos prêmios internacionais, como a Games for Change, Microsoft Imagine Cup de 2008 (França) e o Independent Games Festival Student Showcase de 2009.

Game de estratégia de planejamento urbano que envolve o conceito de sustentabilidade.

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6.9 Jogo Tartarugas & Educação Ambiental

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Jogo TartarugasJogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na

Educação AmbientalImplementação com crianças do ensino

fundamental em uma escola particular. Envolveu conceitos de cidadania e educação

ambiental.Foi utilizado em duas turmas de 3º ano do

ensino fundamental, envolvendo 42 alunos, o que elevou significativamente as notas dos alunos e afetou a sua distribuição.

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6.10 Turma do Claudinho & O Livro dos Sonhos

Page 152: Como os nativos digitais aprendem

Turma do ClaudinhoPrograma de capacitação de jovens para dar

manutenção em computadores, 2006/2007 – SENAI Bahia

Utilizou diferentes mídias como videoconferência, programa de televisão (Cai TV) e um game, ‘A Turma do Claudinho’

O curso envolveu também diversas atividades, como uma gincana

O SENAI-BA foi um dos escolhidos na chamada pública do FINEP, e desenvolveu o jogo que se tornou ‘O Livro dos Sonhos – a Magia do Conhecimento.’

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6.11 BRGames

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BRGamesPrograma da Secretaria do Audiovisual do Ministério

da Cultura, Secretaria de Políticas Culturais do Ministério da Cultura e Softex - Sociedade Brasileira para Promoção da Exportação de Software

Objetivos gerais: fomento ao desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos no Brasil, fomento à participação da indústria brasileira de jogos eletrônicos no exterior e estímulo à criação de ambientes de mercado para o jogo eletrônico brasileiro no país.

Em 2009, foram premiadas sete pessoas físicas e três empresas. Cada pessoa física recebeu um prêmio de R$ 70.000,00, e cada empresa R$ 140.000,00.

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6.12 Capoeira Legends & Cultura Brasileira

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Capoeira Legends2009O jogo se passa nos arredores do Rio de Janeiro durante o

ano de 1828, mostrando a vida de negros, índios e brancos nos mocambos.

Mestre Vuê, fundador da Escola de Capoeira Água de Beber, deu consultoria para o desenvolvimento do game, que inclui diversos movimentos de capoeira, como: armada, queixada, martelo, meia lua de compasso, rasteira de costas/de chão, cabeçada, ponteira, benção, pisão, pisão rodado, ginga, esquiva lateral/básica, au, negativa rolê e quipe. Mestre Vuê ajudou também na concepção da trilha sonora, que inclui ladainhas, corridas, quadras, chulas e outras canções próprias das rodas de capoeira.

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6.13 LabTEVE - Geometria & Geografia

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LabTEVELaboratório de Tecnologias para Ensino Virtual e

Estatística da Universidade Federal da Paraíba. Laboratório multi e interdisciplinar, criado em 2000 com

o objetivo de desenvolver e integrar tecnologias para o ensino virtual e a distância.

Desde 2005, o LabTEVE vem desenvolvendo jogos educacionais para diferentes plataformas.

Edugames, que teve início em 2007, integra 3 jogos educacionais: Geoplano, Geoespaço e Caça ao Tesouro, baseados em 3 plataformas distintas: (a) PCs com um usuário contra o computador ou mais de um usuário, (b) sistemas de projeção em sala de aula com atividades em grupo guiadas pelo professor e (c) telefones celulares.

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6.14 Tríade & Revolução Francesa

Page 160: Como os nativos digitais aprendem

Tríade‘Tríade – Liberdade, Igualdade e

Fraternidade’, desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais da UNEB.

Possibilita a imersão dos alunos do ensino fundamental e médio no universo da Revolução Francesa do século XVIII, cobrindo os períodos de 1774 a 1793.

É possível baixar um manual que orienta o professor a como utilizar o jogo em sala de aula e como se posicionar para obter melhores resultados de aprendizagem.

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6.15 A Revolta da Cabanagem & História do

Brasil

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A Revolta da Cabanagem‘Jogo da Cabanagem’, desenvolvido pelo LaRV -

Laboratório de Realidade Virtual da Faculdade de Engenharia de Computação da UFPA - Universidade Federal do Pará.

Explora a Revolta da Cabanagem, movimento popular que colocou o povo no poder do Estado do Pará, durante a década de 1830.

O jogador assume o papel dos diversos líderes do movimento, como Felipe Patroni, Batista Campos, Antônio Vinagre e Eduardo Angelim, tomando decisões em relação a seus soldados, equipamentos, instalações e estratégias para alcançar suas metas.

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6.16 7º SENAED – Games & ARG

Page 164: Como os nativos digitais aprendem

7º SENAED7º SENAED - Seminário Nacional ABED de

Educação a Distância, 23 a 31/05/2009Games foram utilizados como plataformas

para as atividadesConcurso promovido pela editora Pearson,

Caça ao Tesouro‘O enigma da EaD no SENAED: uma vivência

em ARG - Alternative Reality Game’Uma personagem, Berta Gaspar, solicitava

ajuda aos participantes do SENAED.

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6.17 SBGames

Page 166: Como os nativos digitais aprendem

SBGamesSimpósio Brasileiro de Jogos e

Entretenimento Digital. Começou em 2002 com o nome Wjogos,

focado principalmente em computação, e desde então vem ocorrendo anualmente, passando a incluir arte, design e questões da indústria.

É composto atualmente de quatro trilhas (Computação; Arte & Design; Indústria; Jogos & Cultura), dois festivais (Festival de Jogos Independentes e Exibição de Arte) e tutoriais.

Page 167: Como os nativos digitais aprendem

6.18 Listas e Sites

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Listas e SitesGamecultura: o game como cultura –

comunidade que pesquisa, debate e produz conhecimento na área de videogames, inaugurada durante o II Simpósio de Jogos Eletrônicos e Educação, realizado em Salvador em 2006;

 Realidade Sintética – inclui um blog/portal e uma lista de discussão muito rica sobre o mundo dos videogames e sua repercussão na academia e na pesquisa científica.

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6.19 Bibliografia em Português

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Realidade Sintética O site Realidade Sintética mantém uma

página com bibliografia em português para o estudo dos jogos eletrônicos, incluindo livros (originalmente escritos em português e traduções), dissertações de mestrado e teses de doutorado.

A primeira da lista é de 1994: MARTINEZ, Viviana. “Game over”: a criança

no mundo do videogame. Dissertação (Mestrado em Educação). Universidade Federal de São Carlos.

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6.20 O Futuro no Brasil

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Futuro no BrasilO setor de games para educação no Brasil

tem crescido sensivelmente no século XXI. Há necessidade de mais financiamentos para

que o crescimento do setor possa ser sustentado.

O nicho de games em educação não tem condições de se auto-sustentar como o de games comerciais, conclusão de vários estudos e publicações internacionais.

No Brasil, os problemas obviamente se agravam ainda mais.

Page 173: Como os nativos digitais aprendem

CONSIDERAÇÕES FINAIS

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ConclusãoAldrich: marketing minigamesEric Klopfer, Wagner e GameSpace: games em

mobile learningTríade e Jogo da Cabanagem: games mais robustos,

para uso em PCs e que estejam alinhados com os parâmetros curriculares das instituições de ensino

Para que o mercado de games se desenvolva no Brasil, temos que criar uma mão-de-obra capaz de desenvolver games, integrá-la ao design instrucional e inclusive formar educadores e os próprios alunos para desenvolverem seus games.

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Schooling x Education (Bogost)A escolarização afirma os valores de

instituições existentes em vez de desafiar ideias antigas com novas, fazendo pouco para romper sistemas estabelecidos ou para representar a função desses sistemas, desejáveis ou não, através da retórica procedimental.

Games permitem questionar esses sistemas ou simular como viver bem, em vez de simples afirmações sobre a mera realidade de conceitos no mundo.

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Apêndice IAPRENDENDO MATEMÁTICA

(&+) JOGANDO YU-GI-OH! PARA PS2

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YU-GI-OH!Uma incrível quantidade de informações deve ser

manejada para o jogador ser capaz de chegar ao final de todas as fases – seleção e organização de baralhos, números, upgrades de números em função de terrenos, variações de terrenos, atributos e classificação das cartas, poderes especiais de algumas cartas, possibilidade de fusão das cartas, cartas-armadilha, previsão dos movimentos do adversário etc.

O aprendizado é centrado no jogador, construído, autêntico, distribuído, lúdico e com feedback constante.

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Apêndice IISECOND LIFE E EDUCAÇÃO

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O Second Life não morreu!Second Life e Web 2.0 na Educação: o

potencial revolucionário das novas tecnologiasO Uso do Second Life como Ambiente Virtual

de AprendizagemABC da EaD no SLTeaching and Learning in Second LifeVirtual Worlds Best Practices in Education] 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de

Educação a DistânciaArtigos, dissertações e experiências diveras

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REFERÊNCIAS

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REFERÊNCIAS ADICIONAIS

Page 182: Como os nativos digitais aprendem

De Mattarhttp://blog.joaomattar.com

http://twitter.com/joaomattar