Hipermedia e Cibercultura

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HIPERMÍDIA E CIBERCULTURA Circularidade entre Técnica e Sociedade A cultura contemporânea é resultado de uma relação simbiótica entre as tecnologias digitais e as novas formas sociais que emergiram a partir da década de 1970 (pós-modernismo). O que é tecnologia? Tecnologia é o uso de técnicas e do conhecimento adquirido para aperfeiçoar e/ou facilitar o trabalho com a arte, a resolução de um problema ou a execução de uma tarefa específica. “(...) uso de conhecimento científico para especificar as vias de se fazerem coisas de uma maneira reproduzível” (Castells, 1999). Lemos (2003) alerta que o desenvolvimento tecnológico não dita de forma irreversível os caminhos da vida social. Segundo Castells (1999), falar de uma relação simbiótica entre tecnologia e sociedade é diferente de falar em de determinismo tecnológico (tecnologia como força que transforma a sociedade). Para ele: “Na verdade, o dilema do determinismo tecnológico é, provavelmente, um problema infundado dado que a tecnologia é a sociedade, e a sociedade não pode ser entendida ou representada sem suas ferramentas tecnológicas.” (pg. 25) Em uma entrevista recente1 , o sociólogo Zigmund Bauman usou o termo INTERREGNO para se referir a este período de rupturas e mudanças. Segundo ele, interregno significaria simplesmente que... “...os velhos modos de se fazerem as coisas não mais funcionam e os novos modos ainda não foram inventados” Castells (1999) afirma que “... no final do século XX estamos vivenciamos um desses raros intervalos na história.” E acrescenta: “Um intervalo cuja característica é a transformação de nossa ‘cultura material’ pelos mecanismos de um novo paradigma tecnológico que se organiza em torno da tecnologia da informação.”(pg.49). Este novo paradigma tecnológico – o informacionalismo - cria uma ruptura com o paradigma anterior – o industrial e desde então vem moldando a sociedade ao mesmo tempo em que é moldado por ela (como veremos através da própria historia das tecnologias digitais). Castells completa argumentando que uma característica importante desta revolução é que há uma aproximação entre os processos sociais de

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Texto complementar sobre hipermidia e cibercultura.

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HIPERMÍDIA E CIBERCULTURA

Circularidade entre Técnica e Sociedade

A cultura contemporânea é resultado de uma relação simbiótica entre as tecnologias digitais e as novas formas sociais que emergiram a partir da década de 1970 (pós-modernismo).

O que é tecnologia?

Tecnologia é o uso de técnicas e do conhecimento adquirido para aperfeiçoar e/ou facilitar o trabalho com a arte, a resolução de um problema ou a execução de uma tarefa específica. “(...) uso de conhecimento científico para especificar as vias de se fazerem coisas de uma maneira reproduzível” (Castells, 1999).

Lemos (2003) alerta que o desenvolvimento tecnológico não dita de forma irreversível os caminhos da vida social. Segundo Castells (1999), falar de uma relação simbiótica entre tecnologia e sociedade é diferente de falar em de determinismo tecnológico (tecnologia como força que transforma a sociedade). Para ele:

“Na verdade, o dilema do determinismo tecnológico é, provavelmente, um problema infundado dado que a tecnologia é a sociedade, e a sociedade não pode ser entendida ou representada sem suas ferramentas tecnológicas.” (pg. 25)

Em uma entrevista recente1 , o sociólogo Zigmund Bauman usou o termo INTERREGNO para se referir a este período de rupturas e mudanças. Segundo ele, interregno significaria simplesmente que... “...os velhos modos de se fazerem as coisas não mais funcionam e os novos modos ainda não foram inventados”

Castells (1999) afirma que “... no final do século XX estamos vivenciamos um desses raros intervalos na história.” E acrescenta: “Um intervalo cuja característica é a transformação de nossa ‘cultura material’ pelos mecanismos de um novo paradigma tecnológico que se organiza em torno da tecnologia da informação.”(pg.49).

Este novo paradigma tecnológico – o informacionalismo - cria uma ruptura com o paradigma anterior – o industrial e desde então vem moldando a sociedade ao mesmo tempo em que é moldado por ela (como veremos através da própria historia das tecnologias digitais). Castells completa argumentando que uma característica importante desta revolução é que há uma aproximação entre os processos sociais de criação e manipulação de símbolos (cultura) e a capacidade de produzir e distribuir bens e serviços (forças produtivas).

Cibercultura: definições Cibercultura é, para Lévy (2001), o neologismo que especifica “o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço”. Dessa forma, a cibercultura representaria a cultura contemporânea, de uma sociedade que vive entre os mundos material e virtual.

Princípios da Cibercultura. “A sociedade da informação é marcada pela ubiqüidade e pela instantaneidade, saídas da conectividade generalizada.” (LEMOS, 2003)

Leis da Cibercultura (Lemos, 2003):

- Lei da Reconfiguração: “a cibercultura trata de reconfigurar práticas, modalidades midiáticas, espaços, sem a substituição de seus respectivos antecedentes.”. É a CONVERGÊNCIA

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- Lei da Liberação do pólo da emissão: “A liberação do pólo da emissão está presente nas novas formas de relacionamento social, de disponibilização da informação e na opinião e movimentação social da rede.” Diz respeito à INTERATIVIDADE e PARTICIPAÇÃO maior do receptor das mensagens.

- Lei da Conectividade generalizada: “As diversas redes socio-técnica contemporâneas mostram que é possível estar só sem estar isolado. A conectividade generalizada põe em contato direto homens e homens, homens e máquinas, mas também máquinas e máquinas que passam a trocar informação de forma autônoma e independente. Nessa era da conexão o tempo reduz-se ao tempo real e o espaço transforma-se em não espaço, mesmo que por isso a importância do espaço real, como vimos, e do tempo cronológico, que passa, tenham suas importâncias renovadas.” Fala-se aqui da formação de REDES/HIPERTEXTOS

A cibercultura se articula em torna de alguns princípios de, de maneira geral, norteiam a sociabilidade emergente. São eles:

-Virtualização

- desmaterialização de interações, espaços e produtos midiáticos

-Conectividade: favorece a formação de redes e a existência ubíqua

Coletividade: promove a inteligência coletiva

-Mobilidade: estamos entrando uma era de portabilidade, integração, mobilidade, onde haverá mídias em todos os lugares

-Convergência: o hardware diverge enquanto o conteúdo converge

Sobre a convergência

Jenkins (2008) defende a convergência como a integração dos fluxos midiáticos. “Neste contexto, todo história importante é contata, toda marca é vendida e todo consumidor é cortejado por múltiplos suportes de mídias.”.

Castells (1999) afirma que uma das principais lições apreendidas com a Revolução Industrial dos séculos anteriores é que “(...) a inovação tecnológica não é uma ocorrência isolada. Ela reflete um determinado estágio de conhecimento; um ambiente institucional e industrial específico; uma certa disponibilidade de talentos para definir um problema técnico e resolvê-lo; uma mentalidade econômica para dar essa aplicação uma boa relação custo/benefício; e uma rede de fabricantes e usuários capazes de comunicar suas experiências de modo cumulativo e aprender usando e fazendo.” (pg.55

Dessa forma, para compreendermos as bases da revolução desencadeada pelo desenvolvimento das tecnologias digitais é útil revisarmos os principais eixos de transformação tecnológicos envolvidos na geração, processamento e transmissão da informação e que nos levaram à formação deste novo paradigma sócio técnico

Antecedentes tecnológicos da revolução Apesar do período que sucede a 2° Guerra Mundial ser considerado como o verdadeiro ponto de início da Revolução das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), os antecedentes industriais e científicos que viabilizaram o surgimento dessas tecnologias já podiam ser observados anos antes, vindos de descobertas de campos distintos, mas interrelacionados, como a microeletrônica e telecomunicações. Dentre os desenvolvimentos importantes deste período podemos destacar a invenção do telefone por Bell, em 1876, do rádio por Marconi, em 1898, e a válvula a vácuo por De Forest, em 1906. A Segunda Guerra Mundial pode ser considerada a “mãe” de todas as Tecnologias

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da Informação e Comunicação já que fruto deste período é a invenção do primeiro computador digital.

Neste período, uma convergência de fatores forneceu as bases materiais e intelectuais para a construção dos primeiros computadores. Dentre eles, podemos citar:

(a) os avanços nos campos da microeletrônica e telecomunicações (como substituição da válvula a vácuo pelo transitor (ou chip), a criação de circuitos integrados e uso do silício na fabricação de chips);

(b) as descobertas de pesquisadores como Shannon e Weaver (Teoria da Informação, 1948), Bell Labs (transistor, 1946), Turing (Máquina de Turing, 1936), Von Neumann (programação em memória, 1945) e Wiener (cibernética, 1948)

(c) o financiamento militar de pesquisas e projetos acadêmicos, com o objetivo de mostrar superioridade tecnológica e encontrar soluções para problemas de inteligência e segurança militar. Para Franco (1997) “nesta época, a convergência de fatores como intuitos militares, novos dispositivos eletrônicos, interesses científicos e as descobertas de pesquisadores, como Shannon, Wiener, Turing e von Neumann , forneceram

Para Franco (1997) “nesta época, a convergência de fatores como intuitos militares, novos dispositivos eletrônicos, interesses científicos e as descobertas de pesquisadores, como Shannon, Wiener, Turing e von Neumann , forneceram as bases para uma mudança radical: a passagem de uma máquina com propósitos de cálculo para outra de processamento geral de informação.” (pg.19-20)

O primeiro computador

O crédito pela “invenção” do 1º computador foi, por algum tempo, disputado por alemães (Zuze Z-3, em 1941), britânicos (Colossus, 1943) e americanos (Eniac, 1946). Consensualmente, o desenvolvimento do 1º computador programável de uso geral é creditado aos EUA com o ENIAC - é realizado em 1946, por Eckert e Mauchly (com patrocínio do exército norte-americano).

O Eniac teve seu projeto iniciado na Pensilvânia (EUA) em 1943, mas foi anunciado ao público apenas em 1946. No entanto, uma versão experimental desta máquina – o EDVAC - operou durante a Guerra, com o objetivo de fazer os cálculos balísticos do exército americano. Pesava 30 toneladas, possuía dimensões amplas (2.4 m × 0.9 m × 30 m), ocupava 167 m2, custou U$ 500.000,00 e tinha um consumo altíssimo de energia.

História das TICs

Franco (1997) afirma que, consensualmente, a evolução da computação e informática é dividida em três fases:

-De 1950 até 1970

- De 1970 até o início da década de 1990

-De 1990 aos dias atuais

1° Fase [1950 até 1970]:

Formação do mercado

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A seguir, apontamos alguns marcos históricos deste período: Em 1951 é lançado o UNIVAC I ( aversão comercial do ENIAC), considerado o primeiro computador comercial a ser produzido nos EUA. Foi usado para realizar o censo norteamericano de 1950.

Também em 1951, Ralph H. Baer, a pedido da empresa Loral, inicia um projeto conceitual para desenvolver a melhor TV do mundo. Prevê que a TV deveria ultrapassar a programação e oferecer jogo. Apesar de ser o primeiro a conceber o videogame, não foi o primeiro a construir a máquina.

Em 1954, há a mudança para o uso de silício na fabricação dos chips (o que permitiu sua produção em escala e miniaturização). Esse fato é considerado um dos primeiros passos para a miniaturização e integração dos chips.

Em 1957 é inventado o primeiro circuito integrado, fato que permitir um grande aumento na capacidade de processamento dos computadores e acionou uma explosão tecnológica.

Em 1958, Willy Higinbolhan desenvolveu o videogame "Tennis programming" (ou “Tennis for Two”). A ideia era tornar as visitas de estudantes ao laboratório mais agradéveis. O jogo era processado por um computador analógico e visualizado em um osciloscópio.

Em 1960, um típico sistema da IBM, como o mainframe 1401, poderia ser vendido por U$2,900,000 ou alugado por U$63,500 ao mês. Este modelo vendeu 14 mil unidades apenas no início desta década. No entanto os altos custos de aquisição e manutenção destas grandes máquinas mostrava-se proibitivo para uma grande parte do mercado mundial e criou uma demanda por computadores de menor porte (e custo).

Em 1962, Stephen Russel desenvolveu, para o MIT, o "Spacewar". Sua finalizadade era a mesma do "Tennis Programming". O jogo se tornou popular também entre estudantes e professores, dentre eles Nohlan Bushnell (fundador da ATARI, então estudante do MIT).

Em 1963 inicia-se o desenvolvimento mais notável deste período: o projeto de pesquisa encomendado às principais universidades dos EUA e financiado pelo Departamento de Defesa norte-americano (DARPA), que previa o desenvolvimento de uma rede de computadores, interligados remotamente - a chamada ARPANET.

Em 1968, Baer registra a patente do 1º videogame.

Em outubro de 1969, aconteceu a primeira troca bem sucedida entre dois dos computadores que compunham a ARPANET (eram 4 no total). Este fato é consensualmente considerado como o marco inicial da história da Internet

2° fase [de 1970 a 1990]: a

computação pessoal Castells (1999) aponta que há reflexos de uma cultura “californiana” reminiscente dos movimentos dos anos 60 que impregna esta revolução. Mesmo que o desenvolvimento tecnológico inicial – nas décadas de 30 a 60 – tenha sido financiado pela máquina militar norte-america e fervor da guerra-fria. A partir da década de 70, o desenvolvimento tecnológico passa a ser relacionar com a cultura do libertarismo, inovação individual, iniciativa empreendedora.

Ou seja, com valores como interatividade, formação de redes, desafio à autoridade tradicional, dispositivos personalizados e busca incansável por novas descobertas (mesmo que não haja sentido comercial).

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A seguir, são apontados alguns dos principais marcos deste período:

Em 1970, Baer lança comercialmente o 1º videogame - o Odissey. Em 1971, Baer fecha contrato com a Magnavox para a comercialização do Odissey 100. Este fato marca o início da indústria dos videogames (e união da informática com entretenimento)

Em 1971, a Intel lança o 1º microchip. Esse fato marca uma “revolução dentro da revolução”, pois permite a construção de computadores menores, mais potentes e mais baratos. Também em 1971, Bushnell desenvolve o videogame "Computer Space" para arcade.

E em 1972, funda a ATARI e lança sua própria máquina de arcade com o game "PONG"

Também já no início desta década, monitores de plasma e tubo passam a ser testados e incorporados a minicomputadores.

Em 1973, a empresa americana Motorola efetua a primeira chamada de um telefone móvel para um telefone fixo. Eles só seriam comercializados uma década depois, em 1983.

Em 1975 o 1º protótipo de um micro- computador, o ALTAIR, foi desenvolvido por Ed Roberts, no MITS (Albuquerque). O Altair serviu dei base para o Apple 1 (1976) e Apple 2 (1977) - ambos idealizados pelos estudantes Steve Jobs e Steve Wozniak em sua garagem, norte da California. O Apple 2 foi um enorme sucesso comercial.

Em 1976, Bill Gates e Paul Allen, também estudantes, desenvolvem o primeiro software para micro-computadores - o Basic - inspirados no desenvolvimento do Altair. Este software é comercializado e não distribuído gratuitamente.

Em 1977, chega no Brasil o 1º videogame – o Telejogo Philco (com uma variante do PONG)

Em 1981, a IBM lança o seu micro-computador Personal Computer, que foi rapidamente clonado já que a IBM não dominava a tecnologia.

Em 1982, aparelhos tocadores de CD-Rom já são comercializados nos EUA.

Em 1983, a Microsoft lança seu primeiro PC com sucesso comercial - o MSX em associação com a ASCII. Processador 8 bits, apresentava alto desempenho, placa de vídeo de 16 cores simultâneas (a maioria usava monitores de fósforo verde ou preto e branco com no Maximo 4 variações de cinza) seu custo era relativamente baixo e possibilitava a conexão com a televisão e das inúmeros softwares desenvolvidos, dentre eles jogos. Estes podiam ser rodados por cartuchos, fitascassetes de áudio ou disquetes de 5 ¼. No Brasil ele foi fabricado pela gradiente e Sharp.

Em 1984, a Apple lança o MacIntosh, que marca o primeiro passo para um computador de fácil utilização ( user friendly) já que utilizava uma interface gráfica baseada em ícone (o desktop), originalmente desenvolvida pela Xerox. Neste mesmo ano acontece o chamado “Grande Crash“ da indústria do videogame.

Em 1985, a Microsoft lança a versão 1.o do sistema operacional Windows. Esta versão oferecia um programa simples de desenho (o Windows Paint) e uma versão simples e predecessora do editor de texto Word (chamado windows write)

Também em 1985, a Nintendo, empresa japonesa, lança nos EUA o console de videogame Famicon/NES, considerado como o responsável por reerguer o mercado de videogames no mundo.

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Em 1987, é lançada a versão 2.0 do Windows, que incluía as primeiras versões dos programas Word for windows e Excel. No entanto, este sistema operacional só conquistou sucesso e popularidade com a versão 3.0, lançada em 1990.

1988 marca o início da telefonia digital móvel comercial no mundo. Neste mesmo ano, a Megadrive, da Sega, lança o 1º videogame com 16 bits. O game Sonic vira o grande concorrente do Mario.

Em 1989, a Nintendo lança o videogame portátil Gameboy com enorme sucesso comercial. Impulsionado pelo sucesso da série POKEMON a Nintendo consegue vender 130 milhões de unidades, tornando-se o videogame mais vendido de todos os tempos

Em 1983, a Microsoft lança seu primeiro PC com sucesso comercial - o MSX em associação com a ASCII. Processador 8 bits, apresentava alto desempenho, placa de vídeo de 16 cores simultâneas (a maioria usava monitores de fósforo verde ou preto e branco com no Maximo 4 variações de cinza) seu custo era relativamente baixo e possibilitava a conexão com a televisão e das inúmeros softwares desenvolvidos, dentre eles jogos. Estes podiam ser rodados por cartuchos, fitascassetes de áudio ou disquetes de 5 ¼. No Brasil ele foi fabricado pela gradiente e Sharp.

Em 1984, a Apple lança o MacIntosh, que marca o primeiro passo para um computador de fácil utilização ( user friendly) já que utilizava uma interface gráfica baseada em ícone (o desktop), originalmente desenvolvida pela Xerox.

Neste mesmo ano acontece o chamado “Grande Crash“ da indústria do videogame.

Em 1985, a Microsoft lança a versão 1.o do sistema operacional Windows. Esta versão oferecia um programa simples de desenho (o Windows Paint) e uma versão simples e predecessora do editor de texto Word (chamado windows write).

Também em 1985, a Nintendo, empresa japonesa, lança nos EUA o console de videogame Famicon/NES, considerado como o responsável por reerguer o mercado de videogames no mundo.

Em 1987, é lançada a versão 2.0 do Windows, que incluía as primeiras versões dos programas Word for windows e Excel. No entanto, este sistema operacional só conquistou sucesso e popularidade com a versão 3.0, lançada em 1990.

1988 marca o início da telefonia digital móvel comercial no mundo. Neste mesmo ano, a Megadrive, da Sega, lança o 1º videogame com 16 bits. O game Sonic vira o grande concorrente do Mario.

Em 1989, a Nintendo lança o videogame portátil Gameboy com enorme sucesso comercial. Impulsionado pelo sucesso da série POKEMON a Nintendo consegue vender 130 milhões de unidades, tornando-se o videogame mais vendido de todos os tempos

3° fase [de 1990 a atual]:

a era da Internet O surgimento da web, no início da década de 1990 impulsionou o surgimento de hipermídias (novas mídias hipertextuais, multimídia e em rede) integrando sistemas informacionais e midiáticos diversos e formando um novo espaço de interação social – o ciberespaço. Podemos dividir o desenvolvimento da web em dois momentos distintos: I. De 1990 a 2000: a era ponto com II. De 2000 aos dias atuais: a web 2.0

De 1990 a 2000: a era ponto com

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O período foi marcado pela criação da Web e popularização - e, em muitos casos, fracasso - de novas empresas baseadas nesta rede, geralmente designadas pelo termo “empresas ponto com". Entre 1995 e 2000, as bolsas de valores de países industrializados viram a ascensão rápida e especulativa do preço das ações das empresas ponto com e de áreas afins. Apesar do seu fim catastrófico, em 2000, o período da “bolha da internet” é utilizado para se referir ao constante crescimento da Internet comercial ao longo da década de 1990

A seguir, são apontados alguns dos principais marcos deste período:

No Brasil, o primeiro celular foi lançado em 1990, no Rio de Janeiro e, em seguida, em São Paulo.

Em 1991, é criado o formato MP3 e a Megadrive lança o SegaCD, videogame com novas tecnologias visuais (rotação, zoom) e sonora (3 canais de som) e Full Motion Video

Em 1992, é criada a Web e com ela a Internet torna-se mais amigável para o usuário comum. Navegar passa a ser apenas uma ação de apontar e clicar.

Em 1993 é lançado o navegador web Mosaic, considerado um dos fatores responsáveis pela rápida popularização da web.

Em 1994, a Sony lança o Playstation. Neste mesmo ano é lançado o navegador Netscape.

A Amazon é fundada em 1995. Neste mesmo ano a Microsoft lança o navegador Internet Exploder, e sua estratégia de divulgação agressiva a coloca na liderança do mercado iniciando o período conhecido como “guerra dos navegadores”. Neste mesmo ano é lançada a tecnologia de DVD. Em 1997, é fundada a Netflix.

O Google é fundado em 1998.

Em 1999 é lançado o Napster. Neste mesmo ano, a Pyra Labs lança o serviço online Blogger.

De 2000 aos dias atuais: a web 2.0 10 de março de 2000

O marca o estouro da bolha das empresas "ponto com", quando o índice da Nasdaq Composite sofreu uma forte desvalorização reagindo à condenação da Microsoft no caso de monopólio, à correção pela maioria dos analistas de mercado das suas expectativas e aos resultados insatisfatórios das empresas "ponto coms"

Em 2001, a "bolha da Internet" já havia murchado rapidamente. A maioria das empresas "ponto com" cessou sua atividade após queimar todo o seu capital de risco. Muitas nem chegaram a obter lucros. Neste mesmo ano a Apple lança o iPod.

Em 2003, é lançada a loja iTunes. Neste mesmo ano, a Blackberry lança nos EUA a sua linha de smartphones que ofereciam suporte para e-mail, mensagens, navegação web. Por isso, rapidamente ganhou popularidade em massa, principalmente entre o público coorporativo.

Em 2004 são lançadas as redes sociais Orkut, da Google, e o Facebook. Neste mesmo ano é cunhado o termo web 2.0.

Em 2005 é criado o site Youtube, que já no ano seguinte é vendido para a Google por $1.6 bilhões de dólares. Em 2007, a Apple lança o iPhone, popularizando o celular touch screen. Neste mesmo ano, a Netflix começa a oferecer o serviço de aluguel de vídeo on demand pela internet. Em 2008, a Google lança o sistema operacional mobile Android que apesar de ter boa aceitação no mercado, só vai se popularizar em 2010.

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Um capítulo a parte: a história da Internet

Castells (1999) afirma que “a história do desenvolvimento da Internet e da convergência de outras redes de comunicação para a grande Rede fornece matéria essencial para o entendimento das características técnicas, organizacionais e culturais dessa rede ...” (pg.375) Aponta também que a história da invenção da Internet reforça a idéia de que cooperação e a liberdade de informação podem ser mais propícias à inovação do que a competição e direitos de propriedade.” (2003, pg13)

Os primeiros passos: da ARPANET à rede das redes:

Para Castells (2003) as origens da Internet podem ser encontradas na Arpanet, um projeto de pesquisa encomendado a alguns dos principais centros de pesquisa universitários dos EUA e financiado pelo Departamento de Defesa deste mesmo país.

A principal motivação para a criação da ARPANET era prevenir um ataque devastador à capacidade de inteligência militar norte-americana, que no auge da Guerra Fria, vivia sob a ameaça de um ataque soviético. Com uma rede, os principais computares com funções militares do país poderiam ser espalhados por diversas bases no território americano e ainda assim compartilharem processos e informações.

Em outubro de 1969, aconteceu a primeira troca bem sucedida entre dois dos computadores remotos interligados por meio da linha telefônica. Este fato é consensualmente considerado como o marco inicial da história da Internet. A ARPANET era composta nesta época por 4 servidores no total.

Na metade final da década de 70, com o arrefecimento da Guerra Fria, o governo americano começou a dividir esta rede em dois grupo - a MILNET, que possuía as localidades militares e a nova ARPANET - e permitiu acesso a esta última para pesquisadores que desenvolvessem, nas suas respectivas universidades, estudos na área de defesa.

Não só os pesquisadores como também os alunos e os amigos dos alunos, tiveram acesso aos estudos já empreendidos e somaram esforços para aperfeiçoá-los. O desenvolvimento da tecnologia de redes, nesse ambiente mais livre e colaborativo, aconteceu mais aceleradamente.

Com isso, a ARPANET começou a ter dificuldades em administrar todo o sistema, devido ao grande e crescente número de localidades universitárias contidas nela e ao surgimento de vários protocolos de rede que começaram a aparecer: a CSNET nos EUA, o NPL na Inglaterra, CYCLADES, na França, o Merit Network, Tymnet, e a Telenet, dentre outras.

Com muitos diferentes métodos de interconexão, foi necessário o desenvolvimento de protocolos de integração para integrar esta cacofonia de redes.

Em 1973, o DARPA recrutou Vinton Cerf, da Universidade de Stanford, para trabalhar com este problema. Neste mesmo ano, Cerf desenvolveu uma reformulação fundamental, onde as diferenças entre os protocolos de rede eram escondidas pelo uso de um protocolo internetwork comum.

Em 1974 foi lançado o protocolo TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol), que tornou possível a junção de praticamente qualquer rede à ARPANET , não importando suas características. Na sua especificação contém o primeiro uso atestado do termo “internet”.

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Assim, o termo Internet é o nome que damos à rede mundial de redes de computadores interligados entre si (portanto uma internet) através do protocolo de comunicação TCP/IP.

É possível, portanto, que dentro da Internet coexistam outra redes de dados, como a TelNet (1969), Usenet (1980), BitNet (1981-1996), BBS, Minitel (1982-2012) e a própria Web (1991)

Em 1º de janeiro de 1983, conhecido como flag day, o protocolo TCP/IP se tornou o único protocolo aprovado pela ARPANET. Com o fim do financiamento do DARPA a Arpanet passa gradualmente a ser conhecida como Internet

A web

Em 1992, o cientista Tim Berners-Lee, do CERN, criou a World Wide Web. A Web é um sistema de distribuição de informação em forma hipertextual e multimidiática. É um sistema de leitura (cliente) e distribuição (servidor) de informações que inclui texto, imagens e sons. É o conjunto de servidores que "falam" HTTP e armazenam informação no formato HTML.

"Pode-se dizer que a Internet é o encanamento e que a Web é a água que corre pelos canos". Maria Ercília G. Bueno.

Para Antoun (2014), Tim Berners-Lee, ao criar o universo da web, permitiu automatizar a confecção de documentos a partir de material espalhado na rede. Desse modo, o endereço virtual dos sites atrairia e ordenaria textos, imagens, sons e vídeos, disponibilizados em um documento organizado informacionalmente.

A web foi, assim, rapidamente apropriada pelos participantes das comunidades virtuais para disponibilizar materiais diversos. Sua popularidade, e linguagem universal, atraíram também vários dos repositórios de informação que existiam em outras redes da internet que começaram a fazer a integração de seus conteúdos com esta rede.

A tônica da web neste período, também conhecido como web 1.0, está no crescimento do seu arsenal de informações disponíveis, que tem como consequência a criação dos “portais de conteúdo” (AOL, UOL, Terra...) e “buscadores de conteúdo” (Lycos, Infoseek, Yahoo!, Altavista e Google).

Em meados desta mesma década, estes dois tipos de websites atraíram a atenção de marqueteiros e publicitários que viram ali uma inesgotável oportunidade comercial a ser explorada.

Começa, assim, começa a conquista comercial da internet que culmina com a ascensão do comércio eletrônico via web – conhecida também como a era das “PontoComs”.

No entanto, a era comercial da web começa a mostrar suas limitações e, na virada do milênio, ruindo completamente com a quebra da bolsa NASDAQ. A web havia se distanciado muito dos valores que atraíram tantos usuários para ela no início: a troca e compartilhamento de conteúdos e ideias. Para Antoun (2014), a internet da década de 1980 teria empoderado uma demanda de participação, produção e honestidade incompatível com as comunicações invasivas e unilaterais que aconteciam pelas mídias de massa e pareciam ter se apropriado também da web.

Este espaço havia se tornado tão comercial e controlado quanto as mídias de massa. Sobreviveram a esta crise apenas sites e serviços que em sua essência estavam vinculados à noção de comunidade, como os programas de troca peer-to-peer (Napster), os sistemas de

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busca de informação por recomendação (o Google e Amazon) e comunicação interpessoal, (chats, instant messengers, serviços de e-mail).

Na virada do milênio, para Antoun (2014) o caráter participativo da rede volta a florecer, fazendo com que os websites e serviços que investiram no seu filão cooperativo, na potencia da comunicação e no jogo das parcerias crescem e se disseminam, enquanto aqueles que procuraram explorar a propriedade privada da informação fracassam em sua maioria.

A Web 2.0

Segundo Primo e Recuero (2009), os primeiros anos da web foram marcados principalmente pela linguagem HTML e pelo sistema de envio de informações produzidas offline via FTP a um servidor. Mas a partir do início do século XXI, a web caracteriza-se pela constante produção e recriação online dos bens públicos. No que toca à produção, enquanto no primeiro período da web os sites (como as home-pages) eram trabalhados como unidades isoladas, passa-se agora para uma estrutura integrada de funcionalidades e conteúdos.

Chama-se esta nova, e atual, fase da web de web 2.0. Para Primo e Recuero (2009), “trata-se de um termo que busca descrever o atual período da Rede cuja ênfase passa da publicação (que caracterizou os primeiros dez anos da Web) para a colaboração" (p.83)

O termo Web 2.0 foi popularizado pela O’Reilly Media e pela MediaLive International como denominação de uma série de conferências que tiveram início em outubro de 2004. Apesar de sugerir uma nova versão da tecnologia web, não diz respeito a isso, mas sim a uma mudança nas formas como paginas e serviços web vinham sendo produzidos na virada do século e “filosofia de uso” para o futuro.

Segundo O’Reilly, citado por Primo e Recuero (2006), alguns dos princípios fundamentais da Web 2.0 seriam:

- trabalhar a web como uma plataforma: “isto é, viabilizando funções online que antes só poderiam ser conduzidas por programas instalados em um computador”;

-desenvolvimento de uma “arquitetura de participação”, “ou seja, o sistema informático incorpora recursos de interconexão e compartilhamento”.

Pode-se citar como exemplares desse novo período tecnológico os blogs, o peer-to-peer (P2P), o webjornalismo participativo (como Ohmy News, Wikinews e Slashdot) e serviços como Flickr (para a publicação e discussão de imagens), del.icio.us (sistema de compartilhamento de listas de favoritos e geração colaborativa de metadados),Wikipédia, e as mídias sociais (Facebook, Twitter, Instagram, Youtube) entre outros.

Segundo Antoun (2014), há quem considere o site Slashdot1 o antepassado dos blogs e do tipo de comunicação coletiva que representa a web 2.0. Para o autor, os criadores deste site desenvolveram os elementos principais que vão caracterizar a comunicação coletiva na web 2.0: o espaço para os comentários dos participantes, a criação de páginas para cada usuário onde podem “dar livre vazão a suas opiniões” (os perfis de usuários) e as enquetes automatizadas. Para o autor, estas últimas permitem que cada participante possa pontuar a participação dos outros, atribuindo uma nota para cada comentário. Isso cria um instrumento capaz de avaliar o valor e o peso das opiniões na comunidade.

Quando a bolha econômica dos investimentos em negócios da internet estourou, foram sites como a Amazon ou o E-bay, que haviam adotado instrumentos de participação coletiva como os do Slashdot, aliados à implementação de datamining e uso de agentes de rede, que se revelaram como negócios rentáveis. “Ao contrário dos processos irradiativos

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comunicacionais, o público se alimentava do resultado de sua própria participação na comunicação distribuída.”

Ainda para Autuon, a web 2.0 e os blogs se tornaram a principal maneira de se comunicar na internet.

A Internet no Brasil

O primeiro contato do Brasil com a Internet aconteceu em 1988, quando a Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) realizou sua primeira conexão com um importante centro de pesquisa norte-americano, o Fermilab.

Em 1992, o Governo Federal começa a investir na Internet e ajuda a criar a Rede Nacional de Pesquisa (RNP) e a gigantesca infraestrutura de cabo que nos conectaria à rede mundial - o backbone brasileiro. Neste mesmo período, um serviço de mensagens baseado na web – o Alternex é testado durante a ECO 92.

1995 é considerado o marco-zero da internet comercial no Brasil. Neste mesmo ano, é lançado o primeiro site de jornal online do país – O Jornal do Brasil

Também em 1995 é criado o Comitê Gestor da Internet no Brasil(CGI.br).

Em 1996 , o UOL entra no ar.

Em 1997, pela primeira vez, a declaração de imposto de renda pode ser entregue pela internet.

Em 1998, um provedor de São Paulo lança o Zipmail, primeiro serviço brasileiro de e-mail gratuito.

Em 2000 os sites Globo.com e IG entram no ar.