INTERATIVDADE
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Interatividade
Prof. Tiago R. C. Lopes [email protected]
Interatividade é um termo derivado da palavra interação.
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Nas Ciências Médicas: o modo como dois medicamentos reagem quando aplicados simultaneamente.
Na Engenharia Civil: se refere à relação entre dois materiais sob tensão (ex.: madeira e concretos).
Na Estatística: efeito comum entre inúmeras variáveis sobre uma variável independente.
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Mas para nós interessa o uso da palavra interação nas seguintes áreas:
Sociologia Comunicação Informática
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Na Sociologia, interação se refere:
Ao modelo de comportamento social em que duas ou mais pessoas, numa dada situação, adaptam seus comportamentos
e ações uns em relação aos outros.
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Na Comunicação, interação se refere:
À relação entre receptores de um lado e mensagens enviadas pela mídia de outro.
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Na Informática, interação se refere:
À relação entre o usuário e uma máquina.
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Interação X Interatividade
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Interação:
Mais usada para o contexto de interação social do que para a relação do homem com máquinas ou mídias.
Interatividade:
Mais usada para o contexto de interação do homem com máquinas ou mídias do que no contexto de relação social.
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Modalidades de interatividade:
Interatividade Cognitiva
Interatividade Funcional
Interatividade Explícita
Meta-Interatividade
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Interatividade Cognitiva
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São todos os tipos de relações psicológicas, emocionais e interpretativas que se pode ter com o conteúdo de uma mídia. Por exemplo: interpretar o conteúdo de um livro, sentir imersão ao ver um filme etc.
Interatividade Funcional
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São todos os tipos de relações funcionais e estruturais com o aparato tecnológico que serve de suporte para o conteúdo de uma mídia. Exemplo: folhear um livro, apertar botões, consultar índices e sumários, manusear um joystick etc.
Interatividade Explícita
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Este é o tipo de interatividade que se mostra de maneira explícita ao demandar procedimentos tais como clicar em links, rearranjar elementos de um conjunto, seguir conjuntos de regras etc.
Meta-Interatividade
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É uma dimensão de interatividade que se estabelece para além da relação com a mídia em si. Exemplos como esses são encontrados através da cultura de fãs, quando estes fazem remakes e remixes a partir do universo ficcional apropriado dos conteúdos midiáticos de seus ídolos.
Mídias interativas:
Mídias interativas são aquelas que apresentam ao usuário a possibilidade de atuar através de um canal de retorno, de
modo a permitir (ou simular) a modificação da estrutura ou do conteúdo do sistema com o qual está interagindo.
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Narrativas Interativas:
Narrativas interativas são aquelas que demandam dos usuários ações que alteram (ou simulam alterar) de alguma
maneira o estado da narrativa.
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Compreende três níveis de análise:
Ações do usuário
Dinâmica do canal de retorno
Estrutura do sistema interativo
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Ações do usuário:
Se refere aos tipos de ações (inputs) do usuário sobre o sistema.
Clique de botão do mouse/controle Movimento do cursor do mouse/controle Movimento do corpo Voz Direcionamento da atenção Upload de conteúdo Preenchimento de prompt de comandos Outros
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Dinâmicas de interatividade:
Se refere à experiência de interatividade que o usuário tem com um dado sistema a partir do tipo de canal de retorno
oferecido. Escolha Combinação Customização Exploração Conversação Colaboracão Compra Votação Qualificação
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Estrutura do sistema:
Se refere à forma como os conteúdos estão organizados em um sistema interativo.
Árvore Paralelo Banco de dados Composto
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Como avaliar o nível de interatividade em produtos de entretenimento digital?
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Diversas tentativas foram feitas para oferecer um modelo de análise da interatividade. As mais antigas formas de dizer se uma coisa é ou não interativa buscavam simplesmente realizar esta classificação em termos de suporte tecnológico: por exemplo, TV, rádio e cinema não são meios interativos, enquanto o telefone e o computador são.
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O problema deste tipo de classificação é que: a) Não possui critérios específicos de qualificação que
expliquem o porquê de cada mídia ser interativa. b) O ponto principal parece ser: quanto mais próximo do
padrão conversacional de comunicação (em que o ideal máximo é a interação face-à-face) mais interativa é a mídia. Ou seja, produtos em que a interatividade se dá de outra maneira (como em grande parte dos jogos digitais) são considerados menos interativos.
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Um modelo que funciona muito bem para analisar produtos de entretenimento digital é o modelo oferecido pela autora Brenda Laurel. A autora oferece três parâmetros para análise de interatividade: freqüência, alcance e significância.
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Freqüência: se refere à freqüência com que o usuário se depara com situações em que é convidado a agir. Alcance: se refere a quantidade e à qualidade das possibilidades de ação oferecidas em cada ocasião. De modo geral, quanto mais possibilidades, maior será a interatividade. Significância: se refere ao tipo de mudança provocado pela ação do usuário.
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Interatividade
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