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    XIII JORNADA DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSO JEPEX 2013 UFRPE: Recife, 09 a 13 de dezembro.

    DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS NO PROGRAMASCRATCH POR ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL

    Vernica Maria Costa dos Santos1, Jeane Ceclia Bezerra de Melo2.

    Introduo

    Muitos alunos possuem dificuldade em compreender e raciocinar sobre o que est sendo proposto em umdeterminado problema, notando-se pouca habilidade dos mesmos com relao ao raciocnio lgico. Isto est previsto emBernardi & Cordenonsi (2007) os quais afirmam que dificuldades podem surgir ao interpretar um texto, ou at mesmono momento de se expressar de forma lgica. As consequncias do desenvolvimento no eficaz do raciocnio lgicorefletem-se futuramente, quando os estudantes passam a se deparar com nveis cada vez mais elevados de situaes emque se precisa agir de forma lgica e organizada. Recursos computacionais podem auxiliar a prtica de atividadeslgicas atravs de jogos e programas que estimulam o raciocnio. Nesse contexto, surge a utilizao de softwareseducacionais como o Scratchque pode ser usado a favor do aprendizado.

    Cox (2008) e Tajra (2008) mencionam em seus trabalhos a importncia do uso da tecnologia educacional noambiente escolar, dentre eles a importncia da informtica, a utilizao de softwares educativos e o uso da internet,indicando assim que esses recursos computacionais se bem utilizados colaboram significativamente para o processo deensino e aprendizagem. Com a implantao de tais recursos tecnolgicos, a educao vem enfrentando um grandedesafio, o de preparar alunos e professores para lidar com situaes prticas, inserindo-os no processo educacional, semlimitar o uso dos novos recursos tecnolgicos, Vila Nova et al. (2008). A proposta apresentada pelos autores destapesquisa intervm sobre a utilizao do programa educacional Scratch como ferramenta para auxiliar atividadeseducativas vividas no mbito escolar por alunos do ensino fundamental de uma escola pblica do municpio deCamaragibe Pernambuco. A proposta consistiu em trabalhar com o softwareeducacional para introduzir conceitos edesenvolver nos alunos a habilidade de utilizar ferramentas computacionais a favor de seu aprendizado , coletando eanalisando informaes sobre a prtica de exerccios mentais, atravs do uso de jogos educativos como estratgia paraestimular o raciocnio lgico de alunos do stimo ano A.

    Material e mtodos

    Foram elaborados dois jogos, na plataforma do Scratch, por dois alunos que fazem parte das oficinas doprojeto desenvolvido por uma discente do curso de Licenciatura em Computao da Universidade Federal Rural dePernambuco (UFRPE) e bolsista do Programa Institucional de Bolsa de Iniciao a Docncia (PIBID), a mesmaauxiliou e supervisionou a construo dos jogos, cuja proposta do projeto tem sido trabalhar com jogos educativos ealguns softwares educacionais para demonstrar a importncia da Cincia da Computao, aprimorar o raciocnio lgicoe desenvolver nos alunos a habilidade de resolver problemas e praticar contedos vivenciados no decorrer do ano letivo.Os jogos foram aplicados para alunos do stimo ano A, os mesmos foram acompanhados durante trs mesesparticipando das atividades propostas pelos autores dos jogos, estes alunos fazem parte das oficinas sobredesenvolvimento de jogos e simulaes atravs do Software educativo Scratchque faz parte do projeto mencionadoanteriormente.

    A ideia de desenvolver os jogos surgiu a partir da curiosidade de dois alunos, autores dos jogos, em analisar odesempenho dos colegas em relao prtica de exerccios mentais atravs de jogos digitais. O primeiro jogo foidesenvolvido baseado nos assuntos vivenciados pelos participantes na disciplina de artes e matemtica e constituiu em

    uma animao cujas figuras geomtricas reorganizadas sem sobreposies deveriam gerar determinadas imagens. Osegundo jogo tratou-se de um desafio lgico, inspirado em um jogo do site racha cuca, em que os alunos deveriamanalisar a imagem de trs animais e encontrar uma estratgia para transferir esses animais de uma margem do rio aoutra, levando em considerao as regras propostas no jogo. 43 alunos participaram da primeira atividade no laboratriode informtica da escola, foram divididos em dois grupos para melhor organizao e definidos dois minutos pararesponderem individualmente cada um dos desafios presentes no jogo, sendo fornecido papel para anotaes de suasrespostas, estes ao final foram recolhidos, analisados e os resultados dispostos em forma de tabela (tabela 1). Nasegunda atividade participaram 22 alunos, foram explicadas, pelos organizadores da atividade, as regras do jogo emseguida foi exibido o desafio e dado o tempo de 15 minutos para os alunos apresentarem suas respostas. A estratgiautilizada para participar dessa atividade apenas uma parte da turma do stimo ano deve-se a necessidade de mais tempo

    1Primeiro Autor Aluna do curso de Licenciatura em Computao e bolsista do Programa Institucional de Bolsa de Iniciao a Docncia (PIBID).Universidade Federal Rural de Pernambuco. Rua Dom Manoel de Medeiros, s/n, Dois Irmos Recife - PE, 52171-900 . E-mail:

    [email protected] Segundo Autor Professora do Departamento de Informtica e Coordenadora do PIBID Computao, Universidade Federal Rural dePernambuco. Rua Dom Manoel de Medeiros, s/n, Dois Irmos Recife - PE, 52171-900.

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    e maior concentrao dos alunos, sendo escolhidos aleatoriamente 22 alunos. A avaliao do desempenho dos alunosfoi feito atravs de observaes, anotaes e anlise dos resultados das respostas fornecidas pelos participantes dasatividades. Tambm foi analisado o desempenho dos alunos que elaboraram os jogos.

    Resultados e Discusso

    Em relao elaborao dos jogos, os alunos demonstraram domnio no uso da ferramenta computacional

    (figura 1), conseguindo elaborar as atividades envolvendo contedos vivenciados na escola e estimulando a prtica deexerccio mental atravs do raciocnio lgico dos estudantes do stimo ano. Na aplicao dos jogos todos os alunosapresentaram interesse em participar das atividades propostas, no entanto para a atividade sobre formas geomtricas osmesmos apresentaram um nvel de acerto insatisfatrio (resultados presentes na tabela 1), consideramos insatisfatriosos resultados por ser um jogo de fcil resoluo. Para a segunda atividade o nmero de acerto permaneceu pequeno(figura 2), diante da dificuldade apresentada pelos participantes em raciocinar logicamente, constatamos que estesresultados esta em conformidade com a afirmativa dos autores Bernardi &Cordenonsi(2007) os quais afirmam quedificuldades podem surgir no momento de se expressar de forma lgica. Os participantes demonstraram dificuldadesem raciocinar logicamente, compreender regras do jogo e dificuldades de concentrao, acreditamos que essasdificuldades esto relacionadas com a ausncia desse tipo de atividade no cotidiano dos alunos, pois embora estestenham participado durante dois meses das oficinas sobre o uso do Scratch, os mesmos ainda demonstram falta dehabilidades para encontrar solues lgicas para os problemas propostos. Santos & Melo (2013) afirmam que O usodos jogos muito significativo para o educando, pois o fato de brincar desenvolve vrias habilidades importantes, comoa criatividade, a cooperao, o bom humor, to necessrios aos educandos e de grande valor para a sua formao , asautoras em sua pesquisa sobre o uso de jogos e atividades que despertam o raciocnio lgico enfatizam que os alunosdemonstraram envolvimento, habilidades e aceitao de jogos no ambiente escolar. O que demonstra a necessidade deinsero desse tipo de atividade no cotidiano escolar desses alunos, pois os jogos desenvolvidos por estudantes eaplicados como desafios para os alunos do stimo ano, apresentaram-se como importante atividade para auxiliar nacompreenso de contedos e estimular os participantes a aprimorarem seu raciocnio lgico. Os autores dos jogosdemonstraram domnio no uso do programa e a viabilidade no uso dessa ferramenta para desenvolver jogos educativos.Mas os resultados da pesquisa apontam para a necessidade de melhorar o desempenho dos alunos na resoluo deatividades que envolvem o raciocnio lgico, assim acreditamos que a insero de jogos educativos, desafios lgicos e oestmulo para os alunos desenvolverem seus prprios jogos no programa Scracthpermitir um melhor desempenho nasatividades escolares.

    Agradecimentos

    Ao PIBID e CAPES pelo apoio financeiro para elaborao dessa pesquisa. Aos alunos da escola MinistroJarbas Passarinho que participaram da pesquisa, a direo e professores da escola pelo apoio e espao disponibilizadopara elaborao das atividades desenvolvidas atravs do PIBID.

    Referncias

    Cox, K. K. Informtica na Educao Escolar: polmicas do nosso tempo. Campinas SP: autores associados, 2 ed, 2008,123p.

    Tajra, S. F. Informtica na Educao: novas ferramentas pedaggicas para o professor na atualidade. So Paulo: rica,8 ed, 2008, 191 p.

    Bernardi, A. T. S. G; Cordenonzi, A. Z. O Desenvolvimento do Raciocnio Lgico Atravs de objetos deAprendizagem. http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo10/artigos>. 28 Mar. 2013.

    Santos, V. M. C.; Melo, J. C. B. de. Jogos Educativos: Desafios Lgicos para o ensino fundamental. In: 65 ReunioAnual para o Progresso da Cincia (SBPC), 26, 2013, Recife. Anais...Recife: SBPC, 2013. Livro eletrnico online,ISSN n 2176-1221.

    Vila Nova, A. C.F.; Azevedo, Q. M.; Oliveira M. M. Formao e prticas pedaggicas: mltiplos olhares no ensino dascincias. Recife: Bagao, 2008, 427 p.

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    Figura 1-imagens da tela inicial dos jogos

    Figura 2-resultados do segundo jogo

    Tabela 1Desafios presentes no primeiro jogo Nmero de acertos

    Primeira ilustrao 100%

    Segunda ilustrao 67%

    Terceira ilustrao 83%

    Quarta ilustrao 95%

    Quinta ilustrao 77%

    10%

    90%

    Resultados da aplicao do

    segundo jogoacertos erros

    Primeiro jogo Segundo jogo