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PROGRAMA

2019

ATIVIDADESDE

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SEMPRE

JEITO

APRENDER

NOVOUM

DE

Ação! Esse é o nosso grande mote para 2019.

As últimas levas de inovação tecnológica deram origem a um novo conceito, a “Educação 4.0”, que reforça uma ideia clássica da pedagogia: precisamos mudar nossas práticas escolares no sentido de formar pessoas mais ativas, colaborativas, criativas e participativas. Mas como? A resposta, há mais de um século, permanece a mesma: é preciso AGIR em vez de apenas assistir. É preciso criar condições para que crianças e jovens estejam em atividade na escola, porque uma boa escola busca fazer cada vez mais do que apenas “dar aulas”. Em 2019, os projetos do Educacional ajudarão a sua escola a enriquecer o currículo com muito mais ação, colaborando para o desenvolvimento de novas competências e para um ano letivo mais rico e motivado!

Você também pode conferir a versão online deste guia acessando o QR code

através do seu celular!

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SUMÁRIO

Projetos Colaborativos – o que são?...................................................MobilizAÇÃO ....................................................................................Viajando pelas Histórias ...................................................................Ciência com micro:bit .......................................................................Desembalando o Planeta .................................................................Nossa Região - Comidinhas ............................................................First LEGO League Jr. .....................................................................Tecnologia e o Jovem ....................................................................

Oficinas do Texto – o que são?..........................................................E Agora, Chapeuzinho?..................................................................O que você fez pelo seu planeta hoje? ..........................................Uma Viagem no Tempo ..................................................................Conta aí, parceiro! .........................................................................

Concursos e Olimpíadas – o que são? .............................................Retas da Vida .................................................................................Click Mosaico .................................................................................Curtindo Curtas ..............................................................................Olimpíada de Matemática ..............................................................

Clubes – o que são? ...........................................................................Clube Gamer .................................................................................

Calendários .........................................................................................

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PROJETOS

COLABORATIVOS

As propostas oferecidas na seção Projetos Colaborativos têm como principal característica possibilitar a interação e, como o próprio nome diz, o trabalho colaborativo entre as diversas turmas de escolas plugadas ao portal, na construção do conhecimento acerca de conteúdos curriculares e de temas transversais.

Todas elas exploram novas tecnologias buscando formas inovadoras de trabalhar a pedagogia de projetos e, para participar, é necessário fazer a inscrição da turma. Cada um dos projetos apresenta um cronograma específico, com número de etapas, datas e materiais a serem desenvolvidos, os quais podem envolver: produção de textos, de vídeos, de imagens e de áudios.

Participando de uma ou mais propostas, os professores envolvem suas turmas em situações altamente motivadoras, ideais não apenas para trabalhar aprendizagens específicas e temas interdisciplinares, mas também para viver experiências que ampliam seus horizontes geográficos e culturais.

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PROJETO COLABORATIVO

Juntos, podemos mudar vidas!

Este projeto é uma parceria com a TETO

www.techo.org/brasil/

É na juventude que o desejo de mudar o mundo é mais latente. Cheios de ideias, com energia transbordando, mudar o mundo chega a ser um sonho que passa longe da utopia. Bem longe mesmo, pois cada vez mais jovens têm-se engajado no voluntariado e fazendo um pouco aqui e ali, transformam a sua realidade e a realidade dos outros.

A sua escola está preparada para esta mudança? Você já pensou em transformar a vida de pessoas com a participação e o espírito empreendedor de seus jovens?

O Projeto MobilizAÇÃO, uma parceria entre o Educacional e a TETO (reconhe-cida internacionalmente por realizar inúmeros trabalhos em comunidades em situação de vulnerabilidade espalhadas por toda a América Latina), propõe a estudantes do 8o ano do Ensino Fundamental até a 3.ª série do Ensino Médio desenvolver habilidades humanas, o caráter crítico, a responsabilidade social e a empatia com aqueles que enfrentam diferentes realidades.

Mobilizados, criaremos pontes colaborativas desenvolvendo inúmeras ações, entre elas a construção de casas para pessoas em situação de vulnerabilidade, possibilitando aos nossos alunos a participação nessa experiência pela criação de um mundo mais justo a fim de promover uma mudança significativa em várias famílias brasileiras.

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*Há variações de datas de acordo com os estados escolhidos.

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Divulgação TETO/PR

COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS (BNCC)

TEM INTERESSE EM PARTICIPAR DESTE PROJETO COM A SUA ESCOLA?Acesse o QR code ao lado e faça uma pré-inscrição!

Valorizar e utilizar os conhe-cimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital.

Exercitar a empatia, o diálo-go, a resolução de conflitos e a cooperação.

Agir pessoal e coletivamen-te com autonomia, respon-sabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação.

Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais.

Utilizar diferentes lin-guagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica.

EF2 colaboração ação social empatiaEM

MOBILIZAÇÃO

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PROJETO COLABORATIVO

Uma maneira divertida de inventar histórias com estudantes de todo o Brasil!

Inventar histórias é uma atividade de grande valor Educacional, que envolve os sentimentos e a criatividade.

O ato de contar e dramatizar histórias amplia a relação linguística com o mundo e a ação educativa por meio de diversas narrativas que estimulam a aprendizagem.

“Viajando pelas histórias” é um projeto para inventar e contar histórias, possibilitan-do a criação do personagem e a surpresa de vê-lo retratado de outra maneira. O objetivo é mergulhar no imaginário infantil, permitindo inúmeras descobertas.

A história começa, quando um grupo recebe o desenho de um personagem com o desafio de materializá-lo criando um enredo e desenvolvendo o máximo de sua potencialidade. A produção de um vídeo está no desenrolar dessa história…

E agora, quem aparece no seu “Viajando pelas histórias”?

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Shutterstock/Elena Schweitzer

COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS (BNCC)

TEM INTERESSE EM PARTICIPAR DESTE PROJETO COM A SUA ESCOLA?Acesse o QR code ao lado e faça uma pré-inscrição!

Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mun-diais, e também participar de práticas di-versificadas da produção artístico-cultural.

Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou vi-sual-motora, como Libras, e escrita), corporal, vi-sual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica.

EF1EI interpretação de texto storytelling artesEF2

VIAJANDO PELAS HISTÓRIAS

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PROJETO COLABORATIVO

Uma feira virtual para quem gosta de ciência de verdade!

A tecnologia faz parte do nosso dia a dia e no ambiente escolar ela pode assumir diferentes aplicações. Mas você já imaginou como a tecnologia pode ajudar os seus alunos a realizar uma pesquisa científica e, com isso, ainda ganhar desta-que em âmbito nacional?

Desde 2007 vimos como o projeto Feira Virtual das Ciências enriquece o tra-balho pedagógico de escolas que integram este momento em seu calendário, abrindo novas portas para a pesquisa e para o compartilhamento de experiên-cias. Este ano estamos lançando o Ciência com micro:bit, unificando duas tecnologias e permitindo um avanço STEAM na sua escola.

Além de oferecer a possibilidade de engrandecer seu projeto com kits micro:bit, formaremos um espaço virtual que auxiliará o desenvolvimento de uma “pesquisa científica”, desmistificando conceitos acadêmicos, além da ampliação do calendá-rio que possibilitará às escolas utilizar como ferramenta complementar para enri-quecer o trabalho da Feira de Ciências física já realizada na escola.

O vencedor será exposto na edição anual da Febrace – Feira Brasileira de Ciên-cias e Engenharia em São Paulo na USP.

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Fundação BBC micro:bit

TEM INTERESSE EM PARTICIPAR DESTE PROJETO COM A SUA ESCOLA?Acesse o QR code ao lado e faça uma pré-inscrição!

EMEF2 tecnologia engenharia ciência

COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS (BNCC)

Valorizar e utilizar os conhecimentos historica-mente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital.

Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação.

Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional.

Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabi-lidade, flexibilidade, resiliên-cia e determinação.

Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investiga-ção, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade.

Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais.

Utilizar diferentes linguagens – verbal, corporal, visual, sonora e digital –, bem como conheci-mentos das linguagens artísti-ca, matemática e científica.

Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias.

CIÊNCIA COM MICRO:BIT

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PROJETO COLABORATIVO

Uma proposta que não é de se jogar fora!

Para onde vai o lixo que você produz ao longo do seu dia? Ao longo da sua se-mana? Ao longo de sua vida?

Ao responder a estas perguntas, começamos a dimensionar o problema do lixo em nossa sociedade e a importância de nossa autorresponsabilidade.

“Desembalando o planeta” nos permite um olhar crítico sobre a nossa relação com o ecossistema, propondo atividades motivantes e criativas que permitem trabalhar conteúdos, na perspectiva STEAM, baseados nos currículos já existen-tes de forma envolvente e significativa.

Cada turma discute a questão dos tipos de lixo, pesquisa a quantidade de lixo produzido nas suas casas e envolve-se em um processo de separação de lixo reutilizável. Com os resíduos sólidos são criados objetos de arte e brinquedos.Todos estes dados serão contabilizados, permitindo o mapeamento da pegada ecológica das escolas envolvidas.

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Shutterstock/wavebreakmedia

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EF2EF1 ecologia sustentabilidade artes reciclagem

COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS (BNCC)

Valorizar e utilizar os conhecimentos historica-mente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital.

Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabi-lidade, flexibilidade, resiliên-cia e determinação.

Utilizar diferentes linguagens – verbal, corporal, visual, sonora e digital –, bem como conheci-mentos das linguagens artísti-ca, matemática e científica.

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética.

Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias.

Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mun-diais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.

DESEMBALANDO O PLANETA

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PROJETO COLABORATIVO

Uma saborosa geografia do Brasil!

A identidade de diferentes regiões encontra na culinária um traço sempre mar-cante, e conhecer seus pratos mais típicos tem um papel importante tanto na construção da identidade cultural de quem vive em um lugar quanto para quem busca conhecer novos lugares.

Nossa região – Comidinhas envolve escolas em um processo de produção e registro de receitas típicas brasileiras. Cada turma deve escolher, com o envolvi-mento de suas famílias, uma receita típica de sua região e produzir um material visual com o passo a passo de sua preparação, registrando áudios, imagens e vídeos a respeito do processo da receita e de sua experimentação.

O conjunto das turmas gerará um APP de receitas de pratos típicos, ampliando o valor e o alcance de um projeto que pode abrir novos horizontes geográficos, culturais e gastronômicos!

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Shutterstock/Evgeny Atamanenko

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EF1EI criatividade culinária regionalismo gastronomiacultura

COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS (BNCC)

Valorizar e utilizar os conhecimentos historica-mente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital.

Utilizar diferentes linguagens – verbal, corporal, visual, sonora e digital –, bem como conheci-mentos das linguagens artísti-ca, matemática e científica.

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética.

Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mun-diais e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.

NOSSA REGIÃO - COMIDINHAS

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PROJETO COLABORATIVO

O internacionalmente conhecido festival de ROBÓTICA acabou de ATERRISSAR no Brasil.

O Educacional busca integrar a sua escola ao movimento STEAM a partir de ferramentas educacionais inovadoras. Por isso, concretizou uma parceria com a LEGO® Education, para possibilitar a realização em sua escola do torneio internacionalmente conhecido FIRST LEGO® League Jr. em sua escola. Nele, estudantes de todo Brasil criam grandes projetos com o kit exclusivo Inspire Set. Com este modelo, estudantes de 6 a 10 anos desenvolvem habilidades de ciên-cia, tecnologia, engenharia, artes, matemática e programação, utilizando o kit LEGO® Education WeDo 2.0.

Sua escola está preparada para esta aventura?

A escola recebe:• 4 unidades LEGO® Education WeDo 2.0 – Material com 280 peças LEGO®, um smarthub,

um motor, sensor de inclinação e um sensor de movimento.• 24 Cadernos de Engenharia – Material consumível para o aluno, impresso e com as

atividades dos 12 encontros.• 4 Inspire Set (Kit Montagem) – Kit com 693 peças LEGO® para inspirar a montagem do

modelo, relacionado ao tema da temporada.• Orientação do Tutor – Material digital para o tutor guiar com

maestria todas as atividades.

• Evento Local – Apoio para o desenvolvimento do evento.

* Investimento para 4 equipes. Não inclui o carregador.w

CRONOGRAMAFEV MAR ABR MAI JUN JUL AGO SET NOVOUT

Investimento*: R$ 5.999,00 parcelado em 10 vezes sem juros diretamente na sua fatura.

inscrições

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Divulgação FLL

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EF1 LEGO® Education robótica STEAM engenharia

COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS (BNCC)

Valorizar e utilizar os conhecimentos historica-mente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital.

Utilizar diferentes linguagens – verbal, corporal, visual, sonora e digital –, bem como conheci-mentos das linguagens artísti-ca, matemática e científica.

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética.

Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mun-diais e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.

Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabi-lidade, flexibilidade, resiliên-cia e determinação.

Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias.

Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investiga-ção, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade.

Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais.

FLL JR.

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PROJETO COLABORATIVO

Qual o impacto da tecnologia na vida do jovem?

Se a tecnologia é a grande aliada dessa geração, na bus-ca de informações e referências e na construção de exten-sas redes de contato, ela pode estar deixando, também, marcas nas emoções, saúde e comportamento.

E sua escola? Está preparada para lidar com esses novos desafios?

Ampliando a pesquisa realizada em 2018, com docentes e diretores de todo o Brasil, o Educacional convida sua escola a participar deste projeto que visa investigar motivações e uso da tecnologia na saúde, comportamento, emoções e aprendi-zado do jovem mundial.

Vamos investigar as causas (determinantes comportamentais, sociais e emo-cionais) relacionadas ao uso mais pesado da tecnologia e eventuais impactos no comportamento e no processo de aprendizado com a finalidade de minimizar riscos e ampliar benefícios com o auxílio dessas mesmas tecnologias.

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Shutterstock/goodluz

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EMEF2 tecnologia saúde juventude comportamentopsicologia

COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS (BNCC)

Valorizar e utilizar os conhecimentos historica-mente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital.

Utilizar diferentes linguagens – verbal, corporal, visual, sonora e digital –, bem como conheci-mentos das linguagens artísti-ca, matemática e científica.

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética.

Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias.

Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ci-ências, incluindo a investi-gação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade.

TECNOLOGIA E O JOVEM

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OFICINAS DO

TEXTO

As Oficinas do Texto constituem experiências de coautoria que permitem que cada aluno – individualmente ou em grupo, segundo a preferência de cada professor – crie uma versão única de uma obra literária, em parceria com figuras importantes de nosso cenário artístico e intelectual. Ziraldo é uma delas e, por meio das oficinas do Educacional, já é um dos maiores escritores de livros do Brasil em coautoria!

As propostas são publicadas todas juntas e há 4 períodos disponíveis para a escrita das histórias, as quais deverão ser feitas na ferramenta própria de cada uma. A partir da versão virtual, as obras serão transformadas em textos impressos, que podem ser um livro, uma história em quadrinhos ou um jornal. As oficinas trazem, ainda, a possibilidade de gravar um áudio do aluno contando a história que criou. Todos os livros impressos apresentam um QR Code que, quando feita sua leitura via tablet ou smartphone, permite que se ouça a narração.

A participação num ou noutro período definirá a data em que os livros impressos chegarão à escola. Por isso, é importante verificar as datas de início e fim de cada período, bem como o prazo de entrega de cada um deles e então fazer a inscrição da turma.

A marca de mais de um milhão de exemplares atesta o sucesso da proposta e, em centenas de escolas de todos os cantos do País, festas e tardes de autógrafos marcam a chegada dos exemplares criados pelos alunos.

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OFICINA DO TEXTO

Uma releitura de grandes clássicos da literatura no mesmo livro.

Nesta oficina, o Educacional firma parceria com a premiada artista plástica ira-niana, Fereshteh Najafi, formada em Design Gráfico e Mestre em Artes e Ilustra-ção pela Universidade de Arte de Teerã.

Com roteiro de Daniel Cabral, as coloridas ilustrações vão oferecer aos alunos coautores a possibilidade de um novo rumo à clássica história de Chapeuzinho Vermelho, que se encontra com outras histórias universais.

Iniciando-se no caminho para a casa da vovó, Chapeuzinho encontrará diferen-tes caminhos nos cenários que vai percorrer, com diferentes personagens nes-se percurso, como o Coelho Branco (de Alice no País das Maravilhas), Aladim, Frankenstein, os Três Porquinhos, Branca de Neve, os Sete Anões e João (de João e o pé de feijão). Vai ser uma incrível viagem pelo mundo do faz de conta!

Além de muito aprendizado, diversão e aventura, a oficina traz a possibili-dade de gravar um áudio do aluno contando a história que criou. Cada livro impresso apresenta um QR Code que permite ouvir a narração da história em tablets e smartphones!

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Fereshteh Najafi

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EF1EI coautoria contos redação

COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS (BNCC)

Utilizar diferentes linguagens – verbal, corporal, visual, sonora e digital –, bem como conheci-mentos das linguagens artísti-ca, matemática e científica.

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética.

Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mun-diais e também participar de práticas di-versificadas da produção artístico-cultural.

Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais.

TEM INTERESSE EM PARTICIPAR DESTA OFICINA COM A SUA ESCOLA?

E AGORA, CHAPEUZINHO?

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OFICINA DO TEXTO

Uma reflexão para a melhoria da vida no planeta.

A Oficina do Texto, no formato de história em quadrinhos, apresenta Os Zix, personagens criados por Ziraldo, que têm o objetivo de pensar coletivamente em melhorias na qualidade de vida das pessoas e saúde do Planeta.

Com um jeito descontraído e divertido, desperta a consciência de que boas atitudes diárias são fundamentais.

Disponível também nos idiomas inglês e espanhol, a oficina faz com que, ao final do trabalho, os alunos tenham em mãos uma verdadeira lição de como mudar o mundo a sua volta com atitudes simples, mas que fazem toda a diferença.

A oficina traz a possibilidade de gravar em áudio a história de cada aluno, na qual eles mesmos podem narrar o enredo que criarem. Cada livro impresso apresenta um QR Code, o que possibilita que se ouça em tablets e smartpho-nes a narração que fizerem!

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Positivo Tecnologia

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EF2 EMEF1 coautoria redação bilíngue

COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS (BNCC)

Utilizar diferentes linguagens – verbal, corporal, visual, sonora e digital –, bem como conheci-mentos das linguagens artísti-ca, matemática e científica.

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética.

Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mun-diais, e também participar de práticas di-versificadas da produção artístico-cultural.

Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais.

TEM INTERESSE EM PARTICIPAR DESTA OFICINA COM A SUA ESCOLA?

O QUE VOCÊ FEZ PELO SEU PLANETA HOJE?

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OFICINA DO TEXTO

Uma viagem à década em que o homem pisou na Lua.

No dia 20 de julho de 1969, uma cápsula do tempo foi organizada com as infor-mações deste dia. Ela será aberta no ano de 2019. Nela há um jornal com todas as referências do dia em que o homem pisou na lua!

O que você acha que está escrito nesse jornal? Quais fatos históricos que ocor-reram há 50 anos atrás?

Nosso desafio consiste em desenvolver um jornal redigido individualmente, em duplas, em grupos maiores, ou até por turma, permitindo a simulação de uma re-dação de jornal, o que propicia uma distribuição de tarefas (pesquisa, produção de textos, reportagens, revisão, criação de títulos, etc.)

Cada jornal apresenta as mesmas seções – cultura, esportes, economia, humor, etc. –, mas é possível alterar tudo, inclusive os títulos de cada seção. Os textos podem ser ilustrados com imagens divididas em diferentes categorias. Este pro-jeto pode tomar um formato interdisciplinar, promovendo uma experiência diverti-da, educativa, com muita colaboração, debate, pesquisa, imaginação e autoria!

Vamos embarcar nesta aventura de descobrimento rumo aos 50 anos de um grande passo para a humanidade!

CRONOGRAMAFEV MAR ABR MAI JUN JUL AGO SET NOVOUT

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Positivo Tecnologia

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EF2 EMEF1 jornalismo fatos notícia

COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS (BNCC)

Utilizar diferentes linguagens – verbal, corporal, visual, sonora e digital –, bem como conheci-mentos das linguagens artísti-ca, matemática e científica.

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética.

Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mun-diais, e também participar de práticas di-versificadas da produção artístico-cultural.

Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais.

TEM INTERESSE EM PARTICIPAR DESTA OFICINA COM A SUA ESCOLA?

UMA VIAGEM NO TEMPO

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OFICINA DO TEXTO

Parcerias que vão dar o que escrever!

Nesta oficina, parceiros que encantam seus leitores dão início a contos que falam das experiências do cotidiano dos jovens.

A ideia de apresentar trechos escritos por autores influenciadores permitirá que os alunos possam atribuir ainda mais sentido às suas produções.

Para ter o livro impresso, será necessário escolher seis inícios e deixar a imaginação fluir, dando continuidade a cada um deles.

Incentive os seus alunos a participarem e a vivenciarem uma grande expe-riência de coautoria em um gênero que instiga tanto a imaginação quanto a compreensão do mundo em que vivemos: os contos.

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Positivo Tecnologia

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EF2 EM coautoria redação contos

COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS (BNCC)

Utilizar diferentes linguagens – verbal, corporal, visual, sonora e digital –, bem como conheci-mentos das linguagens artísti-ca, matemática e científica.

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética.

Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mun-diais e também participar de práticas di-versificadas da produção artístico-cultural.

Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais.

CONTA AÍ, PARCEIRO!

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CONCURSOS

E OLIMPÍADAS

Em um ambiente de competição saudável, estudantes de todo o Brasil podem participar de desafios que levam a um domínio maior de conteúdos curriculares. Além disso, esses desafios proporcionam experiências em que os alunos podem aprender a ganhar, a perder e a comparar seu desempenho não apenas com os dos colegas, mas também, e principalmente, a autoavaliar suas próprias performances e necessidades.

Nesse tipo de projeto, a participação é individual e voluntária do aluno. Será ele/ela quem terá acesso, com seu login e senha, às questões nos dias e horários definidos no cronograma de cada proposta.

Sendo assim, o mais interessante é incentivar a participação daqueles que demonstram especial interesse pelos desafios, pelos temas e áreas abordadas e, para dar uma mãozinha nessa divulgação, cartazes para impressão serão disponibilizados aos professores.

No caso específico das propostas que têm um caráter mais competitivo, as atividades abrem espaço para várias discussões sobre ética e competição e a importância de princípios como “dar o melhor de si” e “procurar melhorar sempre em relação a si mesmo”.

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Apure seu olhar para descobrir a matemática presente no nosso dia-a-dia!

Linhas curvas ou linhas retas? No dia a dia nos deparamos com diversas ima-gens que remetem à geometria: as linhas de uma construção, uma estrada, uma ferrovia…

Buscamos criar uma galeria multidisciplinar motivando a percepção geométrica e artística dos alunos, ampliando seu conhecimento de mundo e gerando novas possibilidades pessoais.

Os dez primeiros projetos serão expostos em uma mostra virtual e física.

Viu, observou, fotografou!

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CONCURSOS E OLIMPÍADAS

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Shutterstock/Greg Brave

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EMEF2EF1 fotografia arte matemática criatividade

COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS (BNCC)

Valorizar e utilizar os conhecimentos historica-mente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital.

Utilizar diferentes linguagens – verbal, corporal, visual, sonora e digital –, bem como conheci-mentos das linguagens artísti-ca, matemática e científica.

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética.

Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mun-diais e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.

Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais.

RETAS DA VIDA

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CONCURSOS E OLIMPÍADAS

Das partes para o todo.

Você já reparou como a cidade é cheia de mosaicos?

Pequenas peças se encaixam criando texturas, espaços e ambientes dos mais diversos, nos mais inspiradores caminhos do nosso dia a dia.

Porém, não é sempre que esse conjunto de formas é desenvolvido na intencio-nalidade de formar algo. E isso apura nosso olhar artístico permitindo que obser-vemos com maior atenção o nosso piso ou o nosso teto!

A sensibilidade de quem observa e registra pequenos detalhes urbanos é o pon-to de partida deste concurso fotográfico, inspirando-nos a refletir sobre a mate-mática da vida.

Vamos nos divertir?

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Shutterstock/ESB Professional

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EMEF2EF1 fotografia arte matemática criatividade

COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS (BNCC)

Valorizar e utilizar os conhecimentos historica-mente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital.

Utilizar diferentes linguagens – verbal, corporal, visual, sonora e digital –, bem como conheci-mentos das linguagens artísti-ca, matemática e científica.

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética.

Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mun-diais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.

Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais.

CLICK MOSAICO

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CONCURSOS E OLIMPÍADAS

Criar uma minissérie curta e aprender novas competências.

O crescimento da produção e da audiência das minisséries é um dos grandes fenômenos culturais recentes, e elas se tornaram temas de conversas e refe-rências para nossos jovens. Em vez de negar essa realidade, cada vez mais as escolas buscam formas de se aproximar dessa e de outras formas de expressão importantes para estudantes.

Este concurso de vídeos busca mobilizar os alunos ao propor o desafio de criar um curta-metragem de aproximadamente 3 minutos sobre os mais varia-dos temas.

Curtiu a ideia?

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Shutterstock/Maria Symchych

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EMEF2EF1 cinematografia filme storytelling bilíngue

COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS (BNCC)

Valorizar e utilizar os conhecimentos historica-mente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital.

Utilizar diferentes linguagens – verbal, corporal, visual, sonora e digital –, bem como conheci-mentos das linguagens artísti-ca, matemática e científica.

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética.

Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mun-diais e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.

Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais.

Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabi-lidade, flexibilidade, resiliên-cia e determinação.

Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias.

Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abor-dagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade.

CURTINDO CURTAS

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CONCURSOS E OLIMPÍADAS

Uma competição em que todos saem ganhando.

Chegando à 17.ª edição, a Olimpíada de Matemática continua mobilizando os alunos de todo o Brasil. Nesse desafio, o que importa é o raciocínio lógico e a participação exige o uso da imaginação e da criatividade na elaboração de estra-tégias para responder as questões.

Estudantes que começam a participar sem acreditar em sua capacidade de fazer Matemática podem viver experiências de sucesso e de construção de autocon-fiança, à medida que superam sucessivas fases. Essa superação pessoal é muito mais importante que o resultado final da Olimpíada. O clima de competi-ção gerado abre espaço para discussões sobre a ética nas competições e sobre a necessidade de respeitar as regras.

Eleve seu raciocínio lógico ao quadrado, multiplique pela criatividade e participe deste desafio!

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Shutterstock/Halfpoint

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EF2EF1 criatividade lógica matemática raciocínio olimpíada

COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS (BNCC)

Utilizar diferentes linguagens – verbal, corporal, visual, sonora e digital –, bem como conheci-mentos das linguagens artísti-ca, matemática e científica.

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética.

Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mun-diais e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.

Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias.

OLIMPÍADA DE MATEMÁTICA

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CLUBES

O formato de clubes apresenta um jeito diferente de fazer projetos! A intenção é reunir turmas, alunos e professores em torno de propostas temáticas. Algumas atividades são abertas para participação individual dos estudantes e outras são dirigidas para turmas e devem ser coordenadas pelo professor da classe.

Independente do formato, a dinâmica do clube é a mesma: tarefas simples, que exigem um envio dentro de um cronograma mais flexível, que permitem a participação ao longo de um período. As contribuições são reunidas e organizadas pelo Educacional Projetos e disponibilizadas em forma de jogos, de painéis nacionais, de livros, álbuns entre outros módulos.

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CLUBES

Em vez de apenas jogar, que tal também criar um jogo?

Os games movimentam mercados bilionários em todo o planeta e têm uma presença marcante na vida de muitos estudantes. Pesquisas mostram ganhos cognitivos para exploradores de universos intrínsecos aos games e também mostram como podem ser educativas as experiências de programação de ga-mes, que abrem novas perspectivas sobre sua produção e favorecem o desen-volvimento de novas competências lógicas e simbólicas.

“Clube Gamer” é um concurso que busca oferecer a estudantes que “conso-mem” games uma enriquecedora experiência no mundo da criação de jogos. Ele é inteiramente voltado para a cultura da produção de jogos eletrônicos, de seu aspecto conceitual até o prático. Estudantes aprendem como jogos são feitos e quais habilidades exigem, mergulhando no universo do desenvolvimento dessa nova forma de arte.

A nossa proposta é apresentar ferramentas que possibilitem ao estudante de-senvolver, por meio da prática, a criação e o desenvolvimento de jogos.

O vencedor deste concurso ganhará a ida um dos maiores festivais nacionais de video-games do Brasil.

Quer participar? Aperte o play e se inscreva!

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Shutterstock/ R a w p i x e l . c o m

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EF2 EMEF1 raciocínio lógico coding matemática tecnologia

Exercitar a empatia, o diálo-go, a resolução de conflitos e a cooperação.

COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS (BNCC)

Valorizar e utilizar os conhecimentos historica-mente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital.

Utilizar diferentes linguagens – verbal, corporal, visual, sonora e digital –, bem como conheci-mentos das linguagens artísti-ca, matemática e científica.

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética.

Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mun-diais e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.

Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais.

Agir pessoal e coletiva-mente com autonomia, responsabilidade, fle-xibilidade, resiliência e determinação.

Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias.

Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abor-dagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade.

CLUBE GAMER

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CRONOGRAMA GERAL • PROJETOS COLABORATIVOS

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CRONOGRAMA GERAL • CONCURSOS E OLIMPÍADAS

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