Um Carnaval Diferente: Iniciação à programação com Scratch e Etoys
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UM CARNAVAL DIFERENTE: EXPERINCIA DE PROGRAMAO COM
SCRATCH E ETOYS NO 4. ANO DE ESCOLARIDADE
Resumo: Neste texto abordamos uma breve experincia de iniciao programao de computadores realizada por dois grupos de alunos do 4. ano de escolaridade, utilizando o Scratch e o Etoys. As atividades de programao foram propostas pelos investigadores, tendo consistido na realizao de um projeto comum a ambos os grupos, com o objetivo de representar uma cena de Carnaval, uma espcie de Parada de Carnaval, incluindo objetos animados e sons controlados por botes programados. Os alunos foram observados durante as atividades e entrevistados no final, fazendo-se eco das observaes e das opinies que os alunos exteriorizaram relativamente s perces acerca do software, da sua importncia e da sua eventual utilizao de forma sistemtica nas atividades curriculares regulares. O estudo permitiu concluir que os alunos tm grande facilidade de aprendizagem das tcnicas necessrias para concretizar projetos com este tipo de software. Embora revelem dificuldades de conceo integral de um projeto rapidamente adaptam as ideias com que se deparam e compreendem a dinmica das interfaces e as funes dos elementos de interao utilizados na comunicao homem-mquina.
Palavras-chave: Programao para crianas; Etoys; Scratch; 1. Ciclo; Multimdia
Abstract: In this paper we discuss a brief case of computer programming involving two small groups of students of the 4th grade in the Portuguese primary school, using Scratch and Etoys. The programming activities proposed by the researchers consisted in the development of a common project in order to represent a Carnival scene, a kind of "Carnival Parade", including animated objects and sounds controlled by programmed buttons. One group of students used Scratch and the other used Etoys. Both groups were observed during his activities and interviewed at the end. This text echoes the observations and opinions that students externalized in relation to their perceptions about the software they worked with, its importance and its possible future use in a systematic approach in the curricular activities. The study concluded that students have great ease of learning the techniques needed to process ideas and make projects with this type of software. Although they reveal difficulties to full design a project, they quickly adapt the others ideas. They understand quite well the dynamics of the interfaces and recognizes the functions of the elements of interaction in man-machine communication.
Keywords: Computer programming for kids; Etoys; Scratch; Primary School; Multimedia
1 Introduo
Com este pequeno estudo procuramos compreender como que os alunos do 1.
ciclo do ensino bsico encaram a iniciao programao de computadores e como
que integram essa atividade nas suas concees de aprendizagem formal.
Participaram no estudo os alunos do 4. ano includos numa turma com diferentes
anos de escolaridade de uma escola do 1. Ciclo do Ensino Bsico Portugus do
Agrupamento de Escolas de Penafiel Sudeste.
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As atividades de programao ocorreram em simultneo com as atividades
curriculares da turma, mas noutro espao, por no haver computadores suficientes na
sala de aula. Utilizaram-se 5 computadores de secretria que tinham sido fornecidos
ao Agrupamento em 2008 atravs do Plano Tecnolgico da Educao (Conselho de
Ministros, 2005). Os equipamentos, do modelo HP Desktop dc7800 com monitor
multimdia HP L1710 de 17 polegadas correndo o sistema operativo Microsoft
Windows 7, estavam instalados na Biblioteca Escolar e Centro de Recursos.
Foi utilizada uma verso portvel do software Etoys to Go 5.0 e o Scratch 1.4.
O Que o Etoys?
O Etoys uma evoluo educativa do Squeak, direcionando-se para as crianas e
programadores sem experincia, constituindo um sistema de programao orientada
por objetos, derivado das propostas de Alan Kay para concretizar as suas ideias de
computador pessoal como mdia dinmico. Kay, que ento desenvolvia o projeto
FLEX (Kay, 1993, p. 8), assumia que o computador deve ser algo com o qual se
podem explorar representaes e desenhos e at simular qualquer coisa do mundo
real.
O Squeak, de quem derivou o Etoys, uma implementao aberta e altamente
portvel de Smalltalk", concebido em dezembro de 1995 na Apple (Ingalls, Kaehler,
Maloney, Wallace, & Kay, 1997), quando Alan Kay, Dan Ingalls e Ted Kaehler
retomaram as ideias do Dynabook (Kay, 1972), esquematicamente representado por
Kay (cf. Fig. 1). No entanto, apesar de pretenderem criar um ambiente de
desenvolvimento de software educativo que fosse aberto e programvel pelo utilizador
final, o Squeak no tinha como destino a utilizao na escola.
Fig. 1 - Crianas com os seus Dynabook. Esboo de Alan Kay
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Na realidade, Kay e colaboradores estavam desencantados com o facto de muitas das
suas ideias sobre mdia pessoal dinmico no terem sido aproveitadas pelos
produtores de software. Apesar das caractersticas da Smalltalk a equipa de Kay
escreveu um novo dialeto no convencimento de este promoveria a simbiose homem-
mquina, tornando possvel a computao pessoal - personal computing (Kay, 1975,
1993). A primeira verso do Squeak foi disponibilizada na Internet em setembro de
1996 (Guzdial, 2001, p. 19) e poucas semanas depois, a comunidade encarregou-se
de a portar para outras linguagens e variantes. Em 1997, na Walt Disney Imagineering
Research & Development, foram acrescentadas novas caractersticas 2D e 3D, entre
as quais o Etoys system de Scott Wallace, pretendendo que o utilizador pudesse
explorar objetos grficos morphs, antes de se iniciar na manipulao direta de
cdigo (Guzdial & Rose, 2001, p. 184).
Com a apresentao do projeto do computador de $100, em 2005, e o seu
desenvolvimento posterior, a fundao Squeakland desenvolveu uma verso do
Squeak Etoys (cf. Fig. 2) especialmente destinada ao sistema XO do projeto One
Laptop Per Child (OLPC), passando o software a designar-se apenas por Etoys.
Fig. 2 - Interface inicial do Etoys (verso 5.0 to Go)
O Etoys , portanto, a implementao de uma proposta sobre como podemos utilizar
os computadores para interagir com a informao e para criarmos o nosso prprio
conhecimento (Deck et al., 2005). Como sistema multimdia precursor da
programao de brincadeiras e de outros projetos, o Etoys abre um mundo de
possibilidades de explorao e experimentao excecionalmente visvel na simulao
e na representao de modelos reais (Allen-Conn & Rose, 2003). O Etoys
simultaneamente, um programa de software livre e um sistema de autor multimdia,
com uma interface visual amigvel () projetado para ajudar as crianas de 6 a 12
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anos a aprender atravs da interao e colaborao" (Bouras, Poulopoulos, &
Tsogkas, 2009, p. 447), baseado-se num modelo simples e poderoso de guies
(scripts) aplicados a objetos criados pelos utilizadores (Kay, 2005).
Etoys a concretizao da ideia de um computador porttil, interativo, to acessvel
como um livro (a portable interactive personal computer, as accessible as a book),
nas palavras de Kay e Goldberg (Kay & Goldberg, 1977), que se apresenta como uma
ferramenta transversal, funcionando como simulador de mundos virtuais onde
possvel experimentar e reproduzir fenmenos e processos reais ou inventados.
O que o Scratch?
O Scratch fez a sua apario pblica em 15 de Maio de 2007, sendo nessa data
possvel transferir a verso 1.1 a partir do stio Web http://scratch.mit.edu/.
O Scratch, semelhana do Etoys, torna possvel programar atravs do arrastamento
de blocos de construo (building blocks) formando pilhas ordenadas (stacks) de
elementos que representam personagens, figurantes, aes e eventos. Os blocos so
concebidos para se poderem encaixar de modo a que no haja erros e as sequncias
e instrues podem ser modificadas com o programa em execuo. Esta caracterstica
permite a experimentao de novas ideias que se desenvolvem sobre ideias
anteriores, fornecendo feedback visual imediato, diminuindo a curva de aprendizagem,
acrescentando motivao ao programador.
Esta aplicao adequa-se utilizao de crianas a partir dos 8 anos, ajudando a
desenvolver a criatividade e a comunicao, facilitada pelo publicao online.
Fig. 3 - Interface do Scratch, verso 1.2
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2 Descrio do caso
Design metodolgico do estudo
Este texto aborda um caso de iniciao programao por alunos do 1. ciclo numa
turma de 3. e 4. ano de uma escola rural do concelho de Penafiel, no norte de
Portugal. Dez alunos do 4. ano de escolaridade foram aleatoriamente agrupados em
dois grupos de cinco elementos, sendo o primeiro grupo constitudo por 4 rapazes e 1
menina (grupo Etoys) e o segundo grupo constitudo por 3 rapazes e 2 meninas (grupo
Scratch), conforme informao mais detalhada que se apresenta na Tabela 1. Os
nomes reais dos alunos foram substitudos por pseudnimos.
Tabela 1 Caracterizao dos grupos de alunos participantes no estudo
Gnero Grupo Idade
Nome Masculino Feminino Grupo Etoys
Grupo Scratch
9 anos
10 anos
Adriana x x x
Carlos x x x
Manuel x x x
Paulo x x x
Rui x x x
Sara x x x
Simo x x x
Tiago x x x
Vera x x x
Vitorino x x x
As atividades de programao desenvolveram-se na biblioteca da escola por no
haver computadores na sala de aula, tendo sido orientadas por dois investigadores
com ps-graduao em Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC), com
formao profissional no Primeiro Ciclo do Ensino Bsico. Durante as sesses de
trabalho os investigadores registaram num road book as suas observaes, os
comentrios dos alunos e os seus dilogos. No final os alunos foram entrevistados
com registo udio e vdeo, utilizando-se um guio de entrevista semiestruturada com
oito questes das quais as quatro centrais abordam: (1) a vivncia da experincia de
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programao; (2) o que fariam os alunos se estivessem no lugar do professor da
turma; (3) o que fariam os alunos se fossem o ministro da educao; (4) a qualidade
geral do prprio trabalho. Partindo dos registos das observaes, dos comentrios dos
alunos e da entrevista, organizaram-se as concluses que se apresentam neste texto.
Organizao das atividades de programao
Antes de se iniciarem as atividades de programao foram apresentados os objetivos
e combinado o esquema de trabalho, nomeadamente o nmero e a durao das
sesses orientadas pelos investigadores externos e os materiais de suporte a fornecer
professora para aprofundamento das aprendizagens.
A seleo de software recaiu no Etoys (http://www.squeakland.org) e no Scratch
(https://scratch.mit.edu), por ser adequado s idades dos alunos, e por ambos serem
software livre, aspeto considerado facilitador da sua utilizao fora do contexto
escolar, apesar de os objetivos do estudo no incluirem o acompanhamento dos
alunos fora do contexto das atividades de programao acompanhada.
A temtica das atividades de programao foram extradas do plano curricular de
trabalho para o segundo perodo, tendo incidido na temtica Carnaval, por constituir
um imaginrio de fcil abordagem e porque a quadra festiva muito participada pela
comunidade, havendo registos de eventos de cariz popular que envolvem a escola.
Partindo do conhecimento desse contexto, fator que valorizmos para a apresentao
de novas propostas de trabalho, e admitindo que seria mais fcil motivar os alunos em
termos de expressividade plstica, uma vez que tal se adequaria ao objetivo de utilizar
elementos multimdia, foi sugerida a criao de uma pea informtica interativa que
envolvesse o movimento de personagens, a reproduo de sons ou msicas e os
controlos de reproduo - play, pause, stop: o projeto.
Na nossa perspetiva, para alm do tema se enquadrar curricularmente na
comemorao de efemrides, ajuda a estabelecer pragmaticamente a ligao entre o
processo de conceo de um projeto e a sua realizao, visto que o software
selecionado se adequa ao processamento de ideias simples e sua concretizao
imediata. Por outro lado, faz apelo interpretao do princpio educativo que Dewey
defendeu, de que only true education comes through the stimulation of the child's
powers by the demands of the social situations in which he finds himself (1897),
recuperado por Alan Kay, ao referir que muitas culturas tradicionais no sentiram
necessidade de organizar a Escola de forma diferente daquela que utilizam
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ancestralmente para transferir conhecimento entre geraes, permitindo s crianas
observar as atividades dos adultos e brincar com jogos imitativos (Kay, 2003).
O objetivo central do trabalho que cada grupo veio a desenvolver e a metodologia de
trabalho que utilizada foram apresentados ao grupo de alunos na sesso inicial, no
contexto habitual da sala de aulas da turma, procurando, assim, reduzir a ansiedade
que se evidencia entre os alunos quando algum exterior s suas relaes interfere
nas suas atividades. professora da turma foi disponibilizado um guio
pormenorizado das trefas que seriam realizadas com o Etoys, uma vez que este
software lhe era desconhecido. As sesses subsequentes foram realizadas noutro
espao fsico da mesma escola, alternadamente com cada um dos grupos de alunos,
numa configurao 1:1 (um computador por aluno). Em todas as sesses foram
mantidos os objetivos da sesso, a metodologia de realizao e a durao das
atividades.
Primeiro contacto com o software
Alguns alunos j tinham experimentado o Scratch, mas o conhecimento que dele
tinham era muito subliminar e desorganizado. Nenhum conhecia ou tinha tido qualquer
contacto com o Etoys. Depois de instalado o software nos respetivos computadores os
alunos sentaram-se livremente diante de cada mquina, mantendo esse posto at
finalizao do projeto.
Grupo Etoys
Este grupo de 4 rapazes e 1 menina no se mostra intimidado com os computadores,
bem pelo contrrio. Assim que iniciaram o sistema formo autonomamente clicar nos
cones conhecidos. preciso esclarecer que o cone que deviam procurar para iniciar
o Etoys distinto e que deveriam esperar por alguma orientao antes de avanarem.
Enquanto dvamos as explicaes iniciais, um dos rapazes tinha aberto o Etoys, feito
uns comentrios bem dispostos e fechado o programa com um desabafo: No
percebo nada disto!.
Acertadas algumas regras bsicas de organizao do grupo e estabelecidos os
compromissos de tentarmos acompanhar todas as indicaes e de colocarmos as
questes de forma a que todos pudessem aprender com as dvidas dos outros, foi
dada liberdade de explorao de algumas ferramentas. Comemos pelas
ferramentas de desenho e pintura, procurando fornecer algumas pistas para desenhar
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objetos bidimensionais, utilizando linhas e o preenchimento de espaos. Foram
tambm introduzidos os procedimentos de edio e salvaguarda dos objetos,
experimentando-se algumas caractersticas singulares do Etoys, como a possibilidade
de se desenhar um objeto e depois moviment-lo no ecr para o (re)posicionar num
local mais adequado ou pretendido.
Fig. 4 - Primeiro contacto com o Etoys: Aprender a utilizar as ferramentas de desenho
Neste perodo, claramente divertidos com a atividade, os alunos iam conversando
entre si e quando lhes foi dada autorizao para desenhar o que quisessem, logo lhes
saram as ideias pela boca: "Agora vou fazer um super-heri (Carlos). Durante a
realizao da tarefa, perguntam o que isso?, procurando antecipar o resultado do
colega do lado e, na pressa de primeiro terminar o desenho, trs dos rapazes
esqueceram-se de preencher os espaos entre as linhas das suas pinturas. Apenas a
Adriana e o Simo desenharam e preencheram os espaos como tinha sido pedido.
O entusiasmo era tal que, quando comearam a desenhar as mscaras de Carnaval,
conforme o objetivo, algumas delas tinham um aspeto pouco elaborado mas, no lugar
de uma mscara, tinham feito vrias. Percebia-se uma necessidade latente de ver o
projeto concludo, ainda que no nos seja possvel compreender claramente as razes
de tal celeridade. Havia uma espcie de competio pela rapidez de realizao e no
tanto pela qualidade do pormenor que ns, adultos, valorizamos. A professora da
turma, que assistia s atividades nesta fase, interveio, reforando que gostaria de ver
mais pormenores. A reao dos alunos foi a habitual: "Ah, j sei como vou fazer"
(Manuel). Conforme iam trabalhando verbalizavam o que faziam: J fiz quatro"; Ainda
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s fiz trs; Agora vou fazer uma italiana numa referncia que nos parece relacionar-
se com o Carnaval de Veneza. Agora tive uma ideia (Rui).
Fig. 5 - Primeiras mscars desenhadas. As tcnicas de desenho em papel, com as superfcies por
preencher, so bem visveis neste ecr.
A professora elogiou o trabalho de um aluno em voz alta. Todos olharam. Depois de
alguns conselhos comearam a ser mais cuidadosos com o seu trabalho. Verificou-se
uma tendncia para se imitarem uns aos outros quanto ao tipo de desenho que
faziam, s cores e s formas que utilizavam. Ao desenhar figuras que tm base ou
ps, como os edifcios, procuram coloc-las imediatamente assentes na base da rea
de desenho do Etoys, uma espcie de tela virtual transparente que no ocupa todo o
ecr. Atribumos essa tendncia utilizao lgica das tcnicas de desenho em papel,
onde as figuras ficam no local onde so desenhadas. No final da sesso, uma
pequena conversa com o grupo:
- O que acham do programa?, perguntmos.
- Acho que muito divertido. (Rui)
- imenso divertido! (Manuel)
Intervimos: - V l, no permitido dizer a mesma coisa, no ? Foi isso que vos
pedimos!
- Acho muito fixe! (Adriana)
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- Acho que um programa muito importante para prepararmos o desfile de carnaval.
(Carlos)
- Acho que muito bom. (Simo)
Estas expresses confirmam a nossa perceo de que se tinham divertido e
deram-nos a esperana de poder atingir os nossos objetivos.
Grupo Scratch
Este grupo constitudo por duas meninas e trs rapazes. Como alguns j tinham tido
contacto com o Scratch, noutro contexto, facilmente identificaram o cone no desktop e
iniciaram o programa.
A primeira tarefa incidiu na explorao da interface do Scratch e na navegao e
explorao das bibliotecas de imagens, aproveitando-se para experimentar a edio
dos objetos e perceber as tcnicas de edio. A tarefa foi realizada com grande
rapidez e praticamente sem necessidade da nossa interveno. Algum tempo depois,
pedimos-lhes que procurassem nas bibliotecas personagens que se relacionem com o
Carnaval, tendo concludo que no havia nenhumas imagens interessantes para esse
fim. Um dos alunos props criar as imagens, os outros olharam na sua direo,
procurando pistas. Fez-se uma pequena demonstrao sobre como se poderia usar a
ferramenta de edio de imagens para criar as nossas prprias personagens. Alguns
decidiram aventurar-se nessa tarefa de criar as suas personagens, mas outros
preferiam fazer alteraes a objetos que j existiam na biblioteca.
Fig. 6 - Explorando as imagens existentes na biblioteca do Scratch
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"No d para fazer uma boca sorridente?" perguntou a Beatriz, numa tentativa de
modificar a expresso de uma imagem importada que, na sua opinio, no se
adequava ao esprito do Carnaval.
"Eu vou fazer um palhao!" disse convictamente e em voz alta o Tiago. Todos deram a
sua espreitadela e continuaram interagindo amide, perguntando o que isso?",
avaliando "est giro", modelando as prprias opes e as do alvo dos comentrios.
"Como que eu fao para aumentar?", interrogava a Beatriz, tendo logo um colega a
apontar para o procedimento de ampliao, sem necessidade da instruo dos
monitores.
Fig. 7 - Modificando uma imagem da biblioteca do Scratch.
De forma autnoma, a um ritmo muito elevado, os alunos exploraram, aprenderam,
apreenderam e compreenderam o software, as tcnicas de utilizao e as respostas
que tm para dar s suas questes, dvidas e ideias.
Entre sesses, os alunos foram incentivados a utilizar autonomamente o software,
Etoys ou Scratch, por exemplo, em casa ou nos tempos livres. Contudo, essa possvel
utilizao no foi monitorizada.
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Preparao do cenrio do projeto
Aps um domnio mnimo das tcnicas de desenho e das funes bsicas necessrias
para criar, guardar e abrir projetos, pedimos aos alunos que idealizassem um cenrio
simples para um desfile de Carnaval, procurando realar a criatividade, mantendo
alguma consistncia entre personagens e ambiente. Alguns aproveitaram as mscaras
ou personagens que tinham criado anteriormente, outros comearam tudo de novo
conforme nossa sugesto.
Grupo Etoys
O Manuel optou por desenhar uma mscara muito semelhante que os outros
colegas fizeram e prxima do modelo que lhes mostrmos. No se sentia
suficientemente confiante para por no trabalho apenas o seu gosto pessoal nem
apenas as suas ideias. Mais tarde, com algum incentivo nosso fez outras mscaras
totalmente diferentes, com um aspeto "moderno", como frisou. Questionado por que
razo tinha optado por esse visual, disse que as suas mscaras eram destas
modernas.
- "No lhe pes um cabelo, nem nada, para percebermos melhor o que ?",
perguntmos.
- "No, estas no tm cabelo. Usam-se assim. Chega-se aqui e espreita-se."
Percebemos que se referia aos modelos de mscaras tpicas do Carnaval de Veneza,
que se seguram diante do rosto, mas o Manuel no foi mais longe nas explicaes.
Ainda assim, percebia-se claramente que procurava integrar ideias ou conceitos
relacionados com a temtica do projeto, obtidas noutras oportunidades. A integrao
de gostos, preferncias e saberes externos ao projeto era aqui evidente.
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Fig. 8 - Numa fase mais avanada de utilizao do Etoys, os objetos comeam a ter caractersitcas 3D,
com o preenchimento das superfcies.
O Carlos procurou fazer um trabalho totalmente diferente do dos outros, e, por isso,
incluiu o futebol, provavelmente por ser dia de futebol europeu e esse tema ser atual.
Contudo, as aluses que fez respeitam a clubes portugueses conhecidos, no a
clubes europeus estrangeiros. A Adriana foi a mais rpida a completar a criao das
mscaras, mostrando-se muito eficaz e assertiva, demonstrando que as ideias
estavam maduras quando as ps no ecr.
Alguns alunos vo espreitando o andamento do trabalho dos colegas e inspiram-se
neles. o caso do Simo que, umas vezes copia literalmente as ideias dos colegas,
outras vezes deriva delas, embora no admita absolutamente este comportamento.
Fig. 9 - Composio dos cenrios utilizando as tcnicas de clonagem do Etoys
-
Mesmo quando copiam literalmente o trabalho de um colega consideram-no
integralmente seu: Fui eu que fiz, o argumento utilizado para atribuir maior
propriedade autoria prtica do que ideia.
Grupo Scratch
Logo no incio da sesso, o Paulo anunciou aos amigos que tinha ido net buscar o
Scratch, e que tinha estado a experiment-lo em casa. A Sara tambm esteve ativa
em casa e produziu um cenrio que trouxe para a escola.
De uma maneira geral, os cenrios tm muitos elementos em comum, no s no que
diz respeito forma, mas tambm funo e s cores utilizadas. Os alunos que
demonstravam mais dificuldades no domnio do software tentaram aferir o seu trabalho
observando o trabalho dos outros e tentaram criar os mesmos objetos ou objetos
muito semelhantes. Observmos o mesmo fenmeno na criao das personagens.
Aparentemente os alunos no estavam muito preocupados com os detalhes das
personagens nem dos cenrios. Esse aspeto parece ser menos importante do que o
objetivo final de representar um desfile de Carnaval. Aparentemente, desvalorizaram a
necessidade do pormenor e do realismo. Foram bastante pragmticos.
Fig. 10 - Interaes durante a realizao do cenrio no Scratch. As opinies dos amigos so muitas
vezes levadas em considerao.
A Beatriz falava consigo mesma enquanto desenhava ou modificava os objetos do
cenrio, dando a si prpria instrues e conselhos: "Agora metemos o brao direito",
"Aqui fica mal", etc., fazendo simultaneamente a apreciao qualitativa do seu trabalho
e sugerindo alternativas de realizao das tarefas.
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De uma maneira geral, os rapazes tomaram muitas vezes uma atitude expectante
relativa ao seu trabalho, quase esperando que algum os interpelasse. As meninas
mostraram-se mais concentradas nas suas tarefas e, se tinham que interagir com o
trabalho, tomavam essa iniciativa, falavam, comentavam, manifestavam-se
interjetivamente.
Fig. 11 - Interajuda. Os rapazes tambm precisam de ajuda e aceitam facilmente que as meninas os
ajudem a construir os cenrios.
O Tiago queria escrever "Carnaval" numa bandeirinha que a bailarina, uma das suas
personagens, segurava na mo, mas no sabia como faz-lo. Perguntou a um colega
do lado, que tinha escrito uma frase numa tarja que um avio arrastava pela cauda.
Interrogmo-nos sobre que razes teria para escrever texto num desenho, e, como
nos tinha dito que gostava muito de futebol, perguntmos: - "Quando vais ao estdio
est l escrito, em algum lado, que um jogo de futebol?"
- "No, mas eles esto a jogar, ns vemos logo!"
- "Ento, aqui neste cenrio, o que que tu precisavas de ter para no teres a
necessidade de escrever Carnaval?" Perguntmos.
- "Efeitos! respondeu imediatamente.
- "Explicas-me melhor?"
- "Sim, daquelas coisas a saltar e a cair".
- "Ento, tu queres escrever a "Carnaval" para que as pessoas saibam do que trata o
teu trabalho?".
-
Hesitante, terminou o dilogo com "..., mais ou menos, isso", sem querer admitir que
o trabalho no era suficientemente claro. Esta posio de, por um lado, pensar que
talvez no consiguisse expressar claramente as suas ideias atravs dos elementos
que colocara no projeto, e por outro, no aceitar as falhas que ele prprio reconhecia
existirem, levou-nos a pensar que talvez haja pormenores nos trabalhos destas
crianas que tenham mais importncia do que a que lhes atribumos primeira vista.
Finalizao dos projetos
A fase final do projeto Desfile de Carnaval incluiu a animao das personagens e a
integrao de udio, bem como dos controlos de mdia destinados a iniciar e a parar a
execuo das aes. Apesar de serem substancialmente diferentes, a edio de
scripts utilizados nesta fase era bastante bsica. Os alunos deveriam aprender e
utilizar scripts para iniciar, parar e pausar aes, controlando a deslocao linear de
personagens no cenrio e a reproduo de uma msica.
Grupo Etoys
As atividades visavam criar scripts para deslocar horizontalmente as personagens e
conceber um mecanismo de controlo da animao e da reproduo do som associado
ao desfile.
Nesta tarefa no h oportunidade nem necessidade de fazer uso da criatividade, uma
vez que, excetuando os botes de controlo, que podem ser personalizados, os scripts
representam aes diretas sobre os objetos. No entanto, o design geral do projeto
precisava de estar interiorizado para que as crianas compreendessem os objetivos e
as funes de cada elemento.
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Fig. 12 - Scripting. Esta a tarefa mais complexa no Etoys.
Os alunos seguiram com muita facilidade as indicaes sobre as tcnicas de
construo dos scripts, arrastando as tiras de ao dos respetivos visualizadores.
Assim que realizaram a tarefa uma vez, apreenderam-na, dispensando indicaes
futuras para as novas realizaes.
Fig. 13 - Projeto concludo, com botes de controlo na parte inferior do ecr, realizado com Etoys.
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Os alunos demonstraram grande facilidade de compreenso das aes, percebendo
que um mosaico para a execuo tem o valor oposto do mosaico inicia a execuo
e, por isso, descobriram facilmente quando deveriam utilizar cada um deles.
Grupo Scratch
As observaes neste grupo so da mesma natureza das que fizemos no grupo Etoys.
Quando estavam mais descontrados, uns e outros, utilizaram com frequncia o
discurso privado (private speech), falando em voz alta, ora lendo os controlos de
aes ora comentando os seus efeitos. A verbalizao destas aes relaciona-se com
a discurso egocntrico (Piaget, 2005) que ocorre durante a realizao de tarefas,
identificado por Piaget e que Vygotsky considerrou ter uma grande influncia na
organizao das atividades das crianas ao mesmo tempo que enfatiza as suas
funes comunicativas (Vygotsky, 1978).
Fig. 14 - O projeto concludo, em Scratch.
A Sara, depois de ter includo os scripts de play e pause no cenrio, permitindo-lhe
assim controlar a msica, chegou concluso de que precisava de ter um comando
para parar a msica, numa demonstrao singela de que estava na posse plena do
design do projeto que realizava.
-
No final da sesso de finalizao dos projetos cada grupo experimentou e mostrou aos
colegas o resultado do seu trabalho, comentando um ou outro aspeto, geralmente de
forma elogiosa.
Entrevista aos alunos
No final da ltima sesso de trabalho, aps os alunos de cada grupo terem partilhado
entre si os trabalhos que realizaram, foi feita uma entrevista semiestruturada,
procurando-se que os alunos falassem livremente do que gostaram ou no gostaram
no software que usaram, sobre como vivenciaram a experincia de programao e o
que fariam se pudessem tomar o lugar da professora ou se tivessem poder decisrio
acerca da utilizao deste tipo de software na escola, e como avaliam o seu prprio
trabalho.
Concees sobre as aprendizagens e a importncia da programao
Apesar de alguns alunos serem menos expansivos no discurso do que outros, de uma
maneira geral, todos dissertaram acerca dos temas propostos. Todos os alunos
gostaram do software que utilizaram e no consideraram necessrio fazer alteraes
metodologia de trabalho adotada. Unanimemente, consideram o software fixe, e
reconheceram que ajuda a desenvolver outras competncias. Por exemplo, a Adriana
afirmou que ao utilizar o Etoys este lhe deu ideias para desenhar melhor nos
computadores, antevendo a possibilidade de transferir competncias tcnicas
adquiridas com este software para outras situaes. O Rui, manifestava-se admirado,
afirmando que "d para fazer o impossvel: Ns, no dia a dia, no movemos mscaras
e no nos movemos a ns. D para fazer muitas coisas diferentes, pegar nas ideias e
deit-las para dentro do papel." Ainda que o papel aqui fosse virtual, percebemos bem
a discrio com que o software se integrou no seu discurso. J o Vitorino descobriu-se
e realizou-se a si mesmo com a utilizao do software, referindo ter descoberto que
"tinha imaginao a mais e no sabia isso antes. Porque quando trabalhei no
programa senti-me com mais imaginao e com mais entusiasmo nas coisas que
estava a fazer. E senti-me contente por ter descoberto coisas novas." A Beatriz
tambm se confessou incentivada e livre "acho que foi bom, incentivou-me muito.
Acho que podemos espalhar a nossa criatividade, o que gostamos mais e outros tipos
de coisas."
-
Sobre a importncia da utilizao do software nas aprendizagens e sobre a sua
integrao noutros contedos curriculares, a Adriana, depois de o explorar sozinha,
achava que importante, "porque [o Etoys] divertido e [para] ensinar aos outros
tambm melhor. Os outros meninos aprenderam mais[Por exemplo para?]
Aprender assim a... de matemtica eu ainda no vi tudo mas acho que tem aqueles
ngulos...". O Carlos, mostrava-se convicto de que "podamos ensinar a fazer formas...
aquelas formas que h no menu, se queremos fazer com o pincel ou com aquela
[ferramenta], ajuda", procurando visualizar mentalmente os cones dos menus a que
se referia e sugerir outras utilizaes para as ferramentas. O Rui foi da opinio de que
o software "motiva-nos mais a fazer a nossa criatividade e que o que o que estimula a
sua imaginao pensar em coisas que gosto muito de fazer."
Relativamente aos prprios projetos, independentemente de considerarem ter ou no
atingido os objetivos propostos, os alunos manifestaram um nvel autocrtico muito
apurado e consideraram a experincia positiva e enriquecedora.
- "Eu acho que fiz o meu melhor, mas no foi bem o meu melhor, melhor, melhor!...
[Agora] fazia mais animao." (Manuel)
- "Acho que correu bem, mas ainda consigo fazer melhor." (Vitorino)
- "Penso que no deve estar l muito bom, mas gostei." (Sara)
- "No est assim muito, muito bom, mas foi alguma coisa que eu fiz e acho que me
correu bem. [Se pudesse] melhorava a desenhar. [Porqu?] Ajudou-me a melhorar a
no ser to desastrada. [Desastrada?] Ah, eu s vezes no ouo os professores a
falar e, no sei... estou distrada. (Adriana)
- "Gostava de melhorar ali umas coisas no meu trabalho... [Exemplos?] Podia ser uns
foguetes..." (Carlos)
- "Este trabalho foi um dos melhores que j fizemos. Melhor do que o Word, Excel
PowerPoint, Paint." (Simo)
Quando lhes perguntmos o que fariam se fossem professores ou se fossem algum
que pudesse decidir o que se aprende na escola, como, por exemplo, um ministro, o
discurso mostrou-se ainda mais esclarecedor acerca do entusiasmo com que viveram
a experincia de iniciao programao.
-
Se estivesses no lugar da professora?
- "Ensinava [a programar] mais tempo. Alguns dias da semana - quarta, quinta e sexta
-, iam todos para o Etoys ou para o Scratch e nos outros dias faziam aulas normais.
(Carlos)
- "Sempre que a turma se portasse bem, amos para a biblioteca trabalhar no Etoys e
no Scratch. Uns podiam ler livros e jogar jogos enquanto os outros usavam os
computadores" (Simo)
- "Dividia as atividades para trabalhar e quinta e sexta-feira trabalhvamos com o
Etoys e o Scratch" (Manuel)
- "Por mim fazia mais horas e mais alguns dias [de programao] para ver se
podamos fazer um filme para o fim do ano. [Ento ensinarias coisas que ns no vos
ensinmos?] Sim, ensinaria, porque uma nova maneira de pintar no computador,
fazer filmes, aprender coisas novas e assim podamos aprender mais." (Vitorino)
- "Se ns dessemos o nosso melhor nas aulas, acho que nos nossos tempos livres
podamos usar o Scratch." (Beatriz)
Se tivesses o poder do ministro da educao?
- [Mandavas aprender a usar o software?] Sim, porque temos uma disciplina de
computadores e por isso devamos ter aprendido a usar o computador. Se fosse
ministro obrigava todos os meninos a andar s sextas-feiras 2 horas no computador
com o Scratch. (Vitorino)
- Mandava instalar os dois programas em todo o lado. A seguir dizia que cada criana
podia estar a usar o Etoys e o Scratch." (Manuel)
- Instalava os programas que estamos a usar em todos os computadores. (Simo)
- Ia pelo mundo inteiro e instalava o Scratch e o Etoys em todos os computadores.
(Rui)
3 Aprendizagens relevantes
No decurso desta curta experincia pudemos observar que os alunos apreenderam
com grande facilidade as tcnicas de utilizao das interfaces e de uma forma quase
-
totalmente autnoma. A curiosidade nata, a sua familiaridade com uma grande
variedade de cones e de conceitos relacionados com as interfaces e a comunicao
homem-mquina, fez com que considerassem a sua utilizao absolutamente natural.
Ao contrrio do que observmos nos adultos, estes jovens no precisaram de ser
incentivados a explorar. Eles tomaram essa tarefa como um pressuposto.
O maior desafio com que nos deparmos teve a ver com a imperativa necessidade de
termos planeado atividades estruturadas para todos irem fazendo, uma vez que no
toleravam ficar muito tempo sem avanar, fosse espera de que outros conclussem
as tarefas, fosse porque o ritmo da atividade era inferior ao seu prprio ritmo de
concretizao.
Observmos algumas distraes, principalmente quando consideravam as propostas
de trabalho mais apelativas ou quando se relacionavam com outros interesses. A este
propsito recorde-se a adio de elementos estranhos nos cenrios, como as
referncias ao futebol, as personagens aliengenas ou a incluso de texto com funo
de grafismo cnico. Conclumos que quanto mais exatas foram as orientaes das
atividades mais rapidamente os alunos as terminaram, embora nem sempre tenham
sido essas as que atingiram os mais altos padres qualitativos.
Para este grupo de alunos pareceu ser adequado usar-se uma pequena dose de
exemplos orientadores da atividade, acompanhada do incentivo e escrutnio dos
colegas ou dos professores. Um comentrio interrogativo do tipo Podes fazer
melhor? ou um No estou satisfeito com o que fizeste. Tu ests?, pareceu ser
suficiente para que os alunos melhorassem significativamente o resultado final. A este
propsito, pudemos confirmar que children were more likely to use private speech on
successful items after scaffolding than they were on similar items not following
scaffolding (Winder, Diaz, & Montero, 1997). A relao entre o conhecimento do
contexto e o imaginrio dos projetos outro aspeto que pretendemos realar neste
texto, uma vez que, na generalidade dos casos, o enriquecimento dos cenrios foi feito
com base no conhecimento real que cada aluno convocou para o seu projeto e nos
comentrios dos professores ou dos colegas, reforando que after scaffolding,
children were more likely to succeed on the next item if they talked to themselves than
if they were silent (Winder et al., 1997).
A conceo integral de projetos no nos parece possvel acontecer neste estdio de
conhecimento sobre o que e como se faz a programao dos computadores, mas os
alunos mostraram compreender muito bem o que um projeto multimdia simples,
estabelecendo rapidamente as relaes de condicionalidade, de causa-efeito e de
-
ao-evento. Mesmo sem conhecimentos tcnicos, os alunos demonstraram serem
capazes de conseguir integrar elementos de controlo nas interfaces e apreenderam
facilmente alguns conceitos de movimento relacionados com a animao de objetos
por deslocao no plano. Interiorizaram com grande naturalidade as noes de fundo
e de primeiro plano, bem como a distribuio geogrfica dos elementos num ecr e a
sua disposio em camadas (layers), tirando disso partido, na combinao de efeitos
ou de simulaes visuais.
Atravs do discurso privado e das opinies que manifestaram quando inquiridos, os
alunos demonstraram ter formado uma conceo slida e bastante complexa da
importncia da programao e da utilizao dos computadores no seu dia-a-dia, sendo
em alguns casos capazes de extrapolar as aprendizagens para outras reas de
conhecimento ou contextos e de estabelecer comparaes entre a funcionalidade de
diferentes programas informticos.
A satisfao com o seu prprio trabalho, a capacidade de autocrtica e de reflexo
sobre como melhorar as suas realizaes, demonstram que estes alunos esto vidos
de ter nas suas mos outros meios de expresso e de outras ferramentas de
aprendizagem, podendo ser capazes de se envolverem no design do seu currculo e
na deciso das metodologias de aprendizagem.
4 Limitaes do estudo e sugestes
Este trabalho faz parte de um processo exploratrio de investigao de uma
abordagem programao de computadores por crianas do Primeiro Ciclo que vai
para alm do que se pode dar a conhecer neste texto. Por isso, podemos identificar
limitaes inerentes dimenso, extenso do estudo e profundidade de anlise
que aqui se faz dos dados recolhidos. H tambm que considerar as limitaes
relacionadas com a natureza do prprio estudo, as caractersticas da metodologia
utilizada, o nmero de alunos e o seu nvel de desenvolvimento cognitivo,
aparentemente acima da mdia do panorama portugus, considerando os registos
acadmicos conhecidos. No pode, porm, negligenciar-se a literacia digital e a
familiaridade com a utilizao do computador com finalidades comunicativas que este
grupo de alunos evidenciou. Ainda que nenhum conhecesse previamente o Etoys, j
tinham tido contacto com o Scratch, fator que poder suavizar alguma dificuldade de
empatia com estas interfaces de programao.
-
Os investigadores tinham desenhao um estudo com mais turmas, diversificando as
caractersticas dos alunos e o imaginrio dos projetos, mas, devido a dificuldades
logsticas e de disponibilidade de tempo e recursos humanos, tal no foi possvel
concretizar-se. Temos, contudo, a expectativa de redesenhar este trabalho de
investigao num futuro to prximo quo premente envolver as crianas no
pensamento computacional e na produo de aplicaes informticas especficas,
simples, significativas e divertidas.
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