mais: entrevista com Nando Costa, design de prestígio no Brasil e no exterior * objetos que imitam a natureza * posters de filmes famosos * tipografia e sua história * tudo sobre pré-impressão
Design EngajadoA importância do design em prol da sociedade
mais: entrevista com Nando Costa, designer de prestígio no Brasil e no exterior * objetos que imitam a natureza * posters de filmes famosos * tipografia e sua história * tudo sobre pré-impressão * o futuro digital
R$ 12,00
www.inspirar.com.br Ano I | Outubro 2009
4 Mercado de trabalho
5 Tipografia como forma
6 Pré-impressão
8 Offset
10 Corte especial
11 Portfólio
14 Design Engajado
15 Natureza: inspiração
16 As maravilhas da macro
18 Ilustrações de Struzan
20 Embalagem é tudo!
22 O futuro digital
5
12
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Projeto Gráfico: Cristina Lima
Diagramação: Cristina Lima
Revisão: Cristina Lima
Coordenação: Rangel Sales
Supervisão: Rangel Sales
Tiragem: Única
Papel: Couchê fosco
Capa: 230g\m2| Miolo: 145g\m2
Impressão: Futura Express
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Hoje em dia, a computação grá-
fica está presente em quase todos
os setores da economia. Per-
cebemos como parte de nosso
cotidiano o uso desta tecnologia
para produções em cinemas, te-
levisão, videogames, Internet,
venda de imóveis ou design de
produtos e marcas.
Devido aos fantásticos resultados
de bilheteria obtidos por diversas
produções que usaram intensiva-
mente a computação gráfica, o
mercado tem se expandido rapi-
damente. O Brasil tem demons-
trado seu grande potencial, aten-
dendo a demanda de produtos do
mercado interno e externo, com
índice de desemprego próximo
a zero. Se olharmos o uso mas-
sivo desta tecnologia no exterior,
veremos ainda que somente nos
últimos anos as empresas brasi-
leiras de propaganda perceberam
o enorme retorno que pode ser
obtido em campanhas publicitá-
rias com animações e imagens
geradas por computador.
Com foco essencialmente prá-
tico, os cursos que são da área
de Design Gráfico - Ilustração,
Animação e Modelagem Digital
3D têm o objetivo de fornecer
domínio completo sobre as di-
versas atividades envolvidas no
desenvolvimento de imagens e
animações digitais, abordando
desde a criação de story boards
e ilustração digital, até a con-
cepção, modelagem e animação
de personagens e cenários 3D,
cobrindo também atividades de
pós-produção e áudio.
O mercado de trabalho desta área
está em franco crescimento.
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O desenho das letras é algo
com tantos fundamentos, mas
ao mesmo tempo presente com
tanta simplicidade em nosso
cotidiano, que pode causar fas-
cínio e ao mesmo tempo frustrar
muitos de nós.
As letras possuem uma caracte-
rística particular, por sua origem
relacionada a gestos corporais.
As primeiras fontes tiveram seu
início com base na escrita ca-
ligráfica. Mas com o passar do
tempo e com a necessidade de
se imprimir de maneira repetida,
houve uma transição do manual
para o maquinário.
O ponto mais importante nessa
transição é o surgimento dos ti-
pos-móveis inventados por Gu-
tenberg no início do século XV.
Somente a partir desse momen-
to é que documentos e livros
fabricados à mão puderam ser
produzidos em massa.
Conforme o desenvolvimento
da escrita e da tipografia na his-
tória, percebemos nitidamente
que as mudanças que ocorrem
nos estilos tipográficos podem
acompanhar as características
relacionadas aos gestos corpo-
rais transmitidos pelas letras
(elegância, misticidade) que
cada vez podem passar outro
tipo de movimento ou até mes-
mo outras sensações.
Se a proposta de um projeto for
bem desenvolvida e estudada,
será aplicada uma fonte que irá
tornar o conteúdo mais agradá-
vel aos olhos de quem o lê.
Isso não somente para “textos
corridos”, mas também para
cartazes, folhetos, quadrinhos,
logotipos e outros projetos.
Quanto mais fácil for a leitura
do objeto, maior será seu grau
de pregnância.
Fica muito interessante se pen-
sar nisso e tentarmos imaginar
a tipografia e a diagramação em
sua forma e contra-forma, que
seriam os espaços em branco
que ficam em volta do objeto.
A partir do momento que a ti-
pografia não é mais vista como
algo único, mas sim como um
todo, uma “mancha” de texto
que forma um objeto, fica mais
claro o surgimento das caracte-
rísticas que compõem a forma.
Estudar esses conceitos e aplicá-
los de maneira adequada não é
nada simples, e não responde o
porque estudar.
Mas basta se olhar um objeto
e reconhecer todas essas carac-
terísticas, que um designer vai
saber se realmente deve estar
envolvido com isso ou não.
A pré-impressão é uma fase
importantíssima no proces-
so de produção gráfica e pode
ser compreendida como todo
o conjunto de procedimentos
e cuidados a serem adotados
depois de finalizada a arte a
ser impressa e antes do proces-
so de impressão propriamente
dito, ou seja, a reprodução do
grafismo em seu suporte final.
Os processos de pré-impressão
consistem, então, na prepara-
ção de um arquivo finalizado
para a obtenção de uma matriz
de impressão.
Durante muito tempo, quando
a tecnologia ainda não apresen-
tava tantas evoluções e o uso
do computador ainda não era
tão difundido, esses processos
eram realizados pelo método
que hoje chamamos de conven-
cional ou mecânico. Mas como
hoje em dia praticamente todos
os trabalhos são finalizados por
meio digital, iremos focar nos-
sa abordagem nos processos
eletrônicos de pré-impressão.
O cuidado na pré-impressão é
fundamental. Da mesma forma
que uma pré-impressão mal fei-
ta pode arruinar uma boa idéia,
tranformando um bom arquivo
num impresso medíocre ou até
defeituoso, uma pré-impressão
cuidadosa pode até corrigir
eventuais falhas no arquivo ori-
ginal e proporcionar uma im-
pressão de qualidade superior.
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Pré-Impressão é todo o processo envolvido antes da impressão de um produto gráfico, consiste na adequa-ção do arquivo digital para a impressão e na geração de fotolito, através de Imagesetter ou diretamente de matrizes para a impressão.
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Alguns dos processos de pré-impressão são:
Imposição de páginas : fazer a imposição das pá-
ginas é ajustar a montagem do impresso de forma
a agilizar as impressões frente/verso e montagem
do material.
Gerenciamento de cores : um sistema de geren-
ciamento de cores (CMS, color management sys-
tem) reconcilia diferenças de cores entre dispositi-
vos para que você possa estar bem certo das cores
que seu sistema finalmente produzirá. Visualizan-
do cores com precisão, você pode tomar decisões
seguras sobre cores em todo o fluxo de trabalho, da
captura digital à impressão final. O gerenciamento
de cores também permite a criação de impressões
com base nos padrões de produção de impressão
ISO, SWOP e Japan Color.
Retícula : fundamental para a maioria dos proces-
sos de impressão, a retícula nada mais é do que a
decomposição da imagem em pontos. O processo
de reticular tem conseqüências. Imagine uma ima-
gem em preto e branco - ao “reticularmos” essa
imagem, apagam-se as informações, o que resulta
na perda de detalhes e nitidez. Para amenizar esta
perda, aumentamos a lineatura, ou seja, a quanti-
dade de linhas por polegada (lpi), diminuindo o
espaço entre os pontos. Por exemplo: do tradicio-
nal 150 lpi aumentamos para 175 lpi. Conclui-se,
então, que quanto maior o a lineatura maior o deta-
lhamento que obteremos no impresso.
Overprint: quando temos uma sobreposição de
um objeto em relação a outro, damos o nome de
overprint. Essa técnica é utilizada largamente por
ser de grande valia para os impressores, pois auxi-
liam nos incovenientes e esforços para registro de
determinadas cores.
Trapping: muitas vezes, deparamo-nos com pro-
blemas de filetes brancos em materiais impressos,
denominados registros de impressão. Hoje, todos
os programas possuem recursos para corrigir esse
problema de encaixe.
Quando realizados, estes processos garantem tran-
quilidade na hora de conferir o impresso.
8 | Inspirar
A impressão offset (no Brasil chamado
também de ofset) é um processo planográfico
cuja essência consiste em repulsão entre água e
gordura (tinta gordurosa). O nome off-set - fora do
lugar - vem do fato da impressão ser indireta, ou
seja, a tinta passa por um cilindro intermediário,
antes de atingir a superfície. Este método tornou-
se principal na impressão de grandes tiragens (a
partir de 1.000); para menores volumes, porém,
sua utilização não compensa, já que o custo inicial
da produção torna-a proibitiva.
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O ProcessoGravação da chapa: uma chapa metálica é preparada de
forma a se tornar foto-sensível. As áreas que são protegi-
das da luz tornam-se, após uma reação quimica, lipófilas,
atraindo gordura (Grafismo), enquanto que as demais re-
giões se mantêm hidrófilas, atraindo água (contra-Grafis-
mo). A cópia de chapa pode ser analógica (CtF - Computer
to Film) ou digital (CtP - Computer to Plate).
Montagem: a chapa, flexível, é montada na impressora
em um cilindro. Cada chapa é usada para transferir uma
cor. Para impressos em várias cores é necessário o uso de
várias chapas, uma para cada cor (basicamente 4 cores,
CMYK Cyan / Magenta / Amarelo / Preto, que proporcio-
nam a mistura por pontos) só sendo necessário o uso de
mais chapas para cores especiais. Como o prata, o ouro
e as cores Pantone. A impressora precisa também estar
preparada para imprimir em série o numero de cores ne-
cessárias. Isto é importante para manter o registro entre as
diferentes tintas.
Impressão: o sistema funciona de maneira rotativa. Uma
série de cilindros conduzem tanto a tinta quanto o papel.
A impressão é feita de forma indireta, o cilindro onde a
matriz foi montada é mantido úmido por cilindros umi-
dificadores. A tinta também é transferida para este cilin-
dro, como ela é de base gordurosa se concentra nas áreas
lipófilas e é ao mesmo tempo repelida pela água que se
concentrou nas áreas hidrófilas do cilindro. A tinta então
é transferida para um cilindro de borracha, chamado de
blanqueta, que serve de intermediário para a impressão.
Ele por sua vez passa todas as informações para o papel.
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Corte especial é um acabamento feito a partir de
uma faca. Faca de corte é um instrumento usado
para fazer um corte especial numa peça gráfica.
É composta por uma base de madeira onde são
fixadas lâminas de corte e, se for o caso, de vinco.
O resultado é uma peça pronta para montagem.
São infinitas as possibilidades de corte. Podem
ser redondos, retangulares com cantos arredon-
dados, etc.
Para personalizar sua faca basta fornecer os con-
tornos do corte, em vetor, juntamente com o ar-
quivo da peça gráfica. Lembre-se: você deve con-
siderar a sangria de 3mm a 5mm.
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Carlos Fernando Faria CostaNando Costa_Designer GráficoRio de JaneiroIdade: 26 anos
Sites:http://www.hungryfordesign.comhttp://www.brasilinspired.comhttp://www.lardandjoy.com
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O profissional Nando Costa é reconhecidamente um dos mais
importantes nomes do design do Brasil e do Mundo atualmente.
Quem é Nando Costa segundo você mesmo?
Não acho que isso seja totalmente verdade, mas obrigado. Para falar
a verdade, acho que tenho trabalhado tanto nos últimos anos que
quase sinto que perdi um pouco da minha identidade. Parece até es-
tranho, mas é algo importante para mim e que estou tentando mudar.
Felizmente tenho a minha esposa, que me acompanha nas minhas
longas jornadas de trabalho. Sem ela estaria realmente perdido.
Conte um pouco sobre suas raízes artísticas e os rumos que to-
mou sua carreira.
Desde pequeno sempre desenhei e pintei muito. Minha mãe era
escultora e por isso também despertei um pequeno interesse nesta
área, o que me rendeu algumas experiências interessantes com pro-
jetos tridimensionais. Por três anos também estudei na Escola de
Artes Visuais do Parque Lage, no Rio de Janeiro. Foi uma fase de
boas amizades e muita inspiração.
Na época em que tive que escolher minha profissão, um dos meus
irmãos mais velhos estava cursando Design Gráfico e foi isso que
abriu meus olhos pra esta profissão nova. Logo quando entrei para
a faculdade, tive a sorte de conseguir um estágio em uma pequena
agência de design, que depois me contratou. Fiquei lá por dois anos
e depois larguei a faculdade e o emprego para me mudar pros Esta-
dos Unidos para trabalhar na mesma área.
Já essa parte da história imagino que não seja muito nova pra vocês,
mas, simplificando, trabalhei em muitos lugares, mudando de uma
cidade para a outra e também de uma área de design para a outra.
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Impressos para web, para impressos novamente e
web, para depois ir para animação. Foi então que
acabei por me mudar novamente para o Brasil,
onde criei a Nakd juntamente com minha esposa
e um sócio dos EUA. É onde termina a história.
No momento estamos com outros planos, mas
isso tudo ainda está um pouco indefinido.
Você é um designer do tipo “multimídia”. A
que se deve isso?
Esta sua pergunta é uma grande coincidência,
porque estou novamente me mudando para os
Estados Unidos para trabalhar como Diretor de
Criação do departamento de multimídia de uma
agência de propaganda. Acho que isso tudo vem
do fato de eu não ter ficado satisfeito de trabalhar
somente com impressos, já no início da minha
carreira. Depois de dois anos aprendendo o bá-
sico desta área, eu imediatamente pulei pra cena
de design para web, que pra mim ainda é a mais
interessante, a que mais me atrai.
Quando você percebeu a sua inclinação para o
design e a animação?
Para o design simplesmente eu cheguei à con-
clusão de que esta era a minha profissão quando
percebi que trabalhando somente como artista,
pintando e fazendo esculturas eu provavelmente
morreria de fome. Acho que o design gráfico foi
não só uma solução para o problema, mas tam-
bém uma escolha ainda mais feliz do que simples-
mente artes. Acho a comunidade de artistas muito
fechada, a interatividade que tenho com outros
designers tem sempre sido muito importante pro
meu desenvolvimento como um profissional.
Já em relação à animação, eu comecei a me inte-
ressar nesta área depois que iniciei o uso do Flash
3, há alguns anos atrás, como ferramenta. Depois
disso After Effects tem sido o que uso mais roti-
neiramente pra realizar meus projetos.
Qual conselho você daria aos jovens que preten-
dem ser profissionais de design e animação e é
possível revelar algo sobre seus novos projetos?
Durmam o quanto puderem agora! Sim, é verda-
de, motion graphics é uma das áreas mais ingra-
tas em relação ao quanto se trabalha e o quanto
tempo livre se tem para fazer outras coisas. Mas
muitos se adaptam extremamente bem e amam
a profissão. Eu acho que trabalhar com internet
ainda é mais prazeroso e provavelmente vou fi-
car neste nicho por um bom tempo. Um projeto
interessante que estou fazendo no momento é o
Hugryfordesign.org. Este site será uma fonte de
informação histórica do design gráfico. Torço
para que se concretize da maneira que espero.
Inspirar | 13
Uma questão importante quan-
do se cria designs por uma boa
causa é quanto cobrar. É reco-
mendado praticar um preço um
pouco menor do que o divul-
gado, pois ao cobrar uma taxa
menor, você agrega valor ao
design e mostra seu prestígio
para com a instituição.
Como muitos podem pensar, o
dinheiro não é a única recom-
pensa. Muitas vezes, você pode
se beneficiar tanto ou mais do
que a causa que estará ajudan-
do, tanto pessoal quanto pro-
fissionalmente: as campanhas
voltadas para projetos sociais
são as favoritas pelas premia-
ções, o artista usa sua sensibi-
lidade para defender as causas
que acredita e a sociedade rece-
be sua contribuição.
Hoje em dia, diversos países
possuem sérios problemas so-
ciais e ecológicos. Recursos
naturais se esgotando e lugares
repletos de violência, drogas,
fome e doenças.
Segundo Tommaso Minnetti e
Pasquale Volpe, dois designers
gráficos italianos, a comunida-
de criativa tem o dever de usar
suas habilidades para mudar
a sociedade. “A indústria da
comunicação é a melhor do
mundo em chamar a atenção e
fazê-la agir” diz a dupla. Para
o editor da revista Adbusters,
o design precisa se libertar
parcialmente de trabalhos es-
sencialmente comerciais e se
engajar em uma estética não-
comercial ao protestar contra
guerras civis, por exemplo.
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Ultimamente cientistas e engenheiros têm usado
a natureza como fonte de inspiração na criação de
objetos, são as aplicações do Biomimetismo.
O objetivo da ciência da biomimética é produzir
materiais e máquinas mais complexos imitando a
natureza. Os produtos da natureza em geral são
flexíveis e leves, mas incrivelmente fortes, e são
fabricados sem produzir poluição.
Algumas das aplicações do biomimetismo são: o
velcro, que foi inventado em 1941 por Georges
de Mestral, um engenheiro suíço, inspirado nas
sementes de Articum que grudavam constante-
mente em sua roupa durante suas caminhadas
diárias pelos Alpes; outra é o Bionic Car da Mer-
cedes Benz, que foi inspirado no peixe-cofre que
é um animal aerodinâmico. (A aerodinâmica é
o estudo do movimento de fluidos gasosos que
só passou a ganhar importância industrial com o
surgimento dos aviões e dos automóveis, pois es-
tes precisavam se locomover tendo o menor atrito
possível com o ar, pois assim seriam mais rápidos
e gastariam menos combustível).
O design hoje, mais do que nunca, precisa tam-
bém se inspirar na Mãe Natureza, que por bilhões
de anos buscou a perfeição. Exemplos também
aparecem no design: o tapete que imita pedras e a
cadeira inspirada no corpo de uma lagosta.
O biomimetismo, que procura tirar lições da na-
tureza para desenvolver novas tecnologias, poderá
levar o mundo a uma economia verde, mais eficaz
e promover a preservação da natureza para que
seja nossa eterna fonte de inspiração.
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Ao iniciar o assunto sobre ma-
crofotografia torna-se necessá-
rio salientar um termo técnico
utilizado neste ramo da fotogra-
fia. Diferente do que costuma
ser dito, apenas se aproximar
e fotografar um objeto de perto
não é macrofotografia. Amplia-
ção é um termo muito utilizado
pelos profissionais.
A ampliação é uma relação nu-
mérica entre o tamanho origi-
nal do assunto a ser fotografa-
do, seja ele um inseto, um selo,
uma folha etc. e o tamanho que
o mesmo aparecerá no filme, e
não no papel.
O tipo de câmera fotográfica
mais utilizado em macrofoto-
grafia é a câmera 35 mm reflex.
Este tipo de câmera permite
que você veja através do visor
exatamente o que aparecerá na
fotografia, o que certamente
irá facilitar o trabalho.
Existem objetivas específicas
para macrofotografia, as lentes
macro, que permitem grandes
ampliações e possuem uma
excelente qualidade ótica. O
maior inconveniente dessas
lentes é preço, sempre elevado.
Para sanar este problema, já que
não são todos que podem ad-
quirir uma lente macro, existem
alguns acessórios que permitem
um maior ampliação com o uso
de lentes normais. O acessório
mais popular de todos, o mais
encontrado é o filtro Close-up,
que como o próprio nome diz,
permite que você chegue mais
perto do assunto a ser fotogra-
fado, proporcionando assim
uma maior ampliação.
Não é fácil tirar macrofotogra-
fias, muitas vezes temos que
ser pacientes, rápidos, e habi-
lidosos para não perder aquele
click mágico, que faz qualquer
fotógrafo profissional ou ama-
dor se apaixonar.
18 | Inspirar
Com um estilo inconfundível, Drew Struzan nas-
ceu em 1947 e é famoso pelo mundo não apenas
pelos seus trabalhos com os filmes dos anos 80
mas também por trabalhos muito mais recentes,
como a série Harry Potter, Star Wars (os originais
e os novos), Hellboy e outros.
Recomendo aqueles, com menos de 20 anos, a
verem esses filmes caso ainda não tenham visto,
com certeza irão se divertir. E aos que se interes-
saram, a conhecer o portfólio de Mr. Drew Stru-
zan: www.drewstruzan.com, para ver uma quan-
tidade enorme de maravilhosos trabalhos, com a
possibilidade de comprar as peças originais.
Se você tem 20 anos ou mais, provavelmente já viu filmes como Um Príncipe em Nova York, De Volta Para o Fu-turo ,E.T. O estraterrestre, entre muitos, muitos outros. Agora, você precisa conhecer o trabalho do homem que fez os posters desses filmes.
Um Príncipe em Nova Yok
18 | Inspirar
Inspirar | 19
Harry Potter
E.T. O Extraterrestre De volta para o Futuro
Rambo
Inspirar | 19
20 | Inspirar
Ao escolher um produto em detrimento de outro, o design da emba-
lagem, provavelmente, influencia a sua decisão muito mais do que
você imagina.
Design de embalagem rompe efetivamente com as regras e conven-
ções que estamos acostumados, dando ao produto uma vantagem
única, se destacar dos demais.
A embalagem deve apelar para o seu mercado alvo. Também é vital
garantir que esteja transmitindo as informações necessárias sobre o
conteúdo e a qualidade do produto, ao provocar a emoção desejada
em seu cliente.
Inspirar | 21
Ninguém duvida que a embalagem ocupa um papel importante em
nossas vidas, pois estamos o tempo todo em contato com ela. Quan-
do abrimos o armário da despensa, elas estão lá, na geladeira, nos
bares e restaurantes onde entramos, nas farmácias e no supermer-
cado, então...
Os sociólogos e os artistas da pop-art olharam para ela com os ou-
tros olhos, uns viram na embalagem uma importante referência para
avaliar o estágio de desenvolvimento da cultura material de uma
determinada sociedade e os outros viram nela uma manifestação da
própria cultura.
Os profissionais de marketing fizeram dela uma ferramenta funda-
mental para conduzir os produtos de consumo ao sucesso num ce-
nário competitivo cada vez mais complexo e congestionado, como
o que vemos hoje em tempos de globalização.
Os economistas encontram na produção e consumo de embalagens
um importante termômetro para avaliar o nível da atividade econô-
mica no país.
E o meio ambiente agradece toda vez que os índices de reciclagem,
reutilização e degradabilidade das embalagens aumentam.
Os consumidores, que são a verdadeira razão de ser da embalagem,
consideram-na algo muitíssimo importante em suas vidas, chegan-
do a ponto de não distinguir ou separá-la do produto. Para eles, a
embalagem e o produto são uma coisa só, constituem uma entidade
indivisível. Um item que é, segundo eles, cada vez mais relevante
no processo de escolha dos produtos.
Segundo superrmercadistas a “embalagem é tudo”,é ela que faz o
“show” no ponto-de-venda, e o design, a “atratividade”, sendo o
ponto fundamental de uma boa embalagem.
22 | Inspirar
A produção digital em várias
áreas vem avançando a pas-
sos largos. A impressão digi-
tal continua aumentando sua
participação de mercado na
indústria gráfica a uma taxa de
crescimento bastante acelera-
da, criando novas aplicações e
conquistando receitas que antes
eram oriundas de outras tecno-
logias principalmente offset.
Hoje esta tecnologia já está bas-
tante difundida, na produção de
livros, revistas, impressos pro-
mocionais de baixa tiragem,
bem como na área de dados
variáveis, também em embala-
gens como cartuchos, rótulos
auto-adesivos, e outros produ-
tos impressos. Cada vez mais,
as gráficas tradicionais que mi-
litam nestes setores agregam
às suas máquinas tradicionais,
equipamento digital.
Não só na impressão, mas
principalmente na criação de
impressos e na pré-impressão,
a tecnologia digital hoje do-
mina o mercado. Certamente
teremos mudanças tecnológi-
cas de substratos e sistemas de
impressão, visando principal-
mente a saúde do meio ambien-
te e consequentemente a nossa
saúde. De qualquer forma, po-
demos afirmar, que também nas
gráficas, o futuro é digital.
22 | Inspirar
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