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FACULDADE CAMPOS ELISEOS
LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA
ALINE LIMA
ANA CLAUDIA
BRUNA GOMES
KATIA MARCIANO
MARIA DE QUADRA
RENATA OLIVEIRA
PROJETO INTERDISCIPLINAR:
JOGOS DE APRENDIZAGEM
4º SEMESTRE/2018
SÃO PAULO
2018
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FACULDADE CAMPOS ELISEOS
ALINE LIMA
ANA CLAUDIA
BRUNA GOMES
KATIA MARCIANO
MARIA DE QUADRA
RENATA OLIVEIRA
PROJETO INTERDISCIPLINAR:
JOGOS DE APRENDIZAGEM
4º SEMESTRE/2018
Projeto Interdisciplinar apresentado à
Faculdade Campos Elíseos, como
requisito parcial para conclusão do 4º
semestre do curso de Licenciatura Plena
em Pedagogia.
SÃO PAULO
2018
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INTRODUÇÃO
O Projeto tem a finalidade de apresentar jogos que possibilitam o processo de
aprendizagem sobre tudo na educação.
Não seria possível um jogo sem a aplicabilidade. Sendo assim, a escola no qual
trabalhamos o jogo escolhido neste presente projeto está localizada na zona leste, no
bairro de Artur Alvim. Os alunos são provenientes da EMEF Padre Serafin Martinez
Gutierrez, de idades entre sete a onze anos, do 2° ao 5° ano Ciclo I do ensino
fundamental.
A comunidade é composta por moradores do próprio bairro e bairros vizinhos.
Participam de atividades culturais como cinemas, parques, vão à shoppings e
participam das atividades escolares.
Entendemos sobre os jogos na educação um importante papel para o
desenvolvimento da criança em um contexto escolar ou não, com grandes
possibilidades de aprendizado e sem tirar a infância do aluno.
O jogo como estratégia de ensino e de aprendizagem em sala de aula deve
favorecer a criança a construção do conhecimento científico, proporcionando a
vivência de situações reais ou imaginárias, propondo à criança desafios e instigando-
a a buscar soluções para as situações que se apresentam durante o jogo, levando-a
a raciocinar, trocar ideias e tomar decisões.
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SUMÁRIO
1.Resumo .............................................................................................. 5
1.2 Objetivos Gerais ................................................................................................. 6
1.3 Objetivos específicos ........................................................................................ 7
2. Ludicidade na Educação .................................................................. 7
3. Alfabetização e Letramento ............................................................. 9
3.1 Aventura das Palavras ................................................................................... 10
4. Metodologia do ensino de Geografia ............................................ 11
4.1 Quem sou eu? ................................................................................................ 12
5. Metodologia do Ensino de História .............................................. 13
5.1 Roleta 3D ....................................................................................................... 14
6. Tecnologia da Informação ............................................................ 16
7. Relações Interpessoais ................................................................. 16
8. Estágio Supervisionado ................................................................ 18
9. ANEXOS ......................................................................................... 20
9.1 Diário de Bordo ............................................................................................. 20
10. REFERÊNCIAS ............................................................................. 22
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1. RESUMO
As brincadeiras fazem parte da infância de toda criança, pois garantem divertimento, alegria e aprendizagem. Temos várias razões para brincar, pois sabemos que é importante para o desenvolvimento cognitivo, motor, afetivo e social da criança. Por esse motivo, trabalhamos nesse projeto com o intuito de desenvolver três jogos de aprendizagem para utilizar em sala de aula, colocando em prática os conhecimentos teóricos adquiridos durante o período de curso. Incluindo a ludicidade, como papel importante no ato do brincar, alfabetização e letramento, a escravidão do Brasil como metodologia de História e descobrir o cotidiano da criança com o jogo de metodologia de Geografia. Será abordada a importância dos jogos na construção interdisciplinar do processo ensino e aprendizagem, também o desenvolvimento dos educandos alcançado através deste.
Palavra Chave: jogos, ludicidade, brincar.
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1.2 Objetivo Geral
Compreender, a partir da interdisciplinaridade, como os jogos e a ludicidade podem
servir de instrumentos no processo de ensino-aprendizagem para a pedagogia.
1.3 Objetivos Específicos
- Refletir a prática educacional a partir da interdisciplinaridade na pedagogia;
- Estabelecer espaços de conversação que priorizem o cotidiano, a particularidade e
o coletivo na realidade de escolas;
- Realizar subprojetos embasados pela historicização do território na prática
pedagógica;
- Construir jogos interativos que auxiliem no processo de aquisição/assimilação do
conhecimento;
- Apresentar como o jogo, a brincadeira e a ludicidade podem fazer parte do cotidiano
escolar.
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2. LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO
O lúdico tem sua origem na palavra ludus, que quer dizer jogo, a palavra evoluiu,
de modo que deixou de ser considerado apenas o sentido de jogo. O lúdico faz parte
da atividade humana e caracteriza-se por ser espontâneo, funcional e satisfatório. De
acordo com RONCA (1989, p. 27) “O movimento lúdico, simultaneamente, torna-se
fonte prazerosa de conhecimento, pois nele a criança constrói classificações, elabora
sequências lógicas, desenvolve o psicomotor e a afetividade e amplia conceitos das
várias áreas da ciência”.
Percebemos desse modo que brincando a criança aprende com muito mais prazer,
destacando que o brinquedo, é o caminho pelo quais as crianças compreendem o
mundo em que vivem e são chamadas a mudar. É a oportunidade de
desenvolvimento, pois brincando a criança experimenta, descobre, inventa, exercita,
vivendo assim uma experiência que enriquece sua sociabilidade e a capacidade de
se tornar um ser humano criativo.
Para VIGOTSKY (1989, p.84) “As crianças formam estruturas mentais pelo uso de
instrumentos e sinais. A brincadeira, a criação de situações imaginárias surge da
tensão do indivíduo e a sociedade. O lúdico liberta a criança das amarras da
realidade”.
Piaget descreve quatro estruturas básicas de jogos infantis, que vão se
sucedendo e se sobrepondo nesta ordem: Jogo de exercício, Jogo
simbólico/dramático, Jogo de construção, Jogo de regras. A importância do jogo de
regras, é que quando a criança aprende a lidar com a delimitação, no espaço, no
tempo; no tipo de atividade válida; o que pode e o que não pode fazer; possibilita certa
regularidade que organiza a ação, tornando-a orgânica.
Durante muito tempo, a ludicidade foi considerada apenas uma atividade de
lazer, mas sabe-se que brincar vai muito além do entretenimento. A brincadeira serve
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como suporte para que a criança atinja níveis cada vez mais complexos no
desenvolvimento sócio emocional e cognitivo, sobretudo, na educação infantil.
Kishimoto (2000) defende que a brincadeira e o jogo interferem diretamente no
desenvolvimento da imaginação, da representação simbólica, da cognição, dos
sentimentos, do prazer, das relações, da convivência, da criatividade, do movimento
e da autoimagem dos indivíduos.
O ato de brincar é de grande valor na construção do conhecimento, por permitir
que a criança explore seu mundo interior e descubra os elementos externos em si,
exercite a socialização e adquira qualidades fundamentais para seu desenvolvimento
físico e mental.
Toda criança deve brincar, pois é através da brincadeira que a criança atribui
sentido ao seu mundo, se apropria de conhecimentos que a ajudarão a agir sobre o
meio em que ela se encontra. Em alguns momentos ela vai reproduzir, em suas
brincadeiras, situações que presenciou em seu meio.
Assim sendo, o brinquedo é compreendido como objeto de suporte da
brincadeira, uma vez que, através da interrelação da criança como o mesmo é criado
um vínculo de afinidade simbólica, “o faz de conta”, sem que haja uma cobrança de
regras definidas no seu desenvolvimento quanto ao uso.
Ao brincar, a criança elabora seus próprios conceitos, alimentando o mundo
imaginário, explorando e inventando o faz-de-conta, que tem um significado profundo
em nossas vidas, principalmente, na vida da criança, pois seus reflexos elaboram o
desenvolvimento pessoal e social, que fará parte da nossa história.
Contudo, Brougère (2001, p. 99) lembra que “brincadeira é uma mutação do
sentido, da realidade: as coisas tornam-se outras. É um espaço à margem da vida
comum, que obedece a regras criadas pela circunstância”. Ou seja, Brincando a
criança cria mecanismos para o seu desenvolvimento, pois são ações que se
traduzem em experimentação, descoberta, invenção, exercita o raciocínio vivendo
assim, uma verdadeira possibilidade de se enriquecer em vários aspectos e se tornar
um indivíduo criativo e crítico.
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Aliar atividades lúdicas ao processo de ensino e aprendizagem pode ser de
grande valia, para o desenvolvimento do aluno, um exemplo de atividade que desperta
e muito o interesse do aluno é o jogo, sobre o qual nos fala Kishimoto:
“O jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações lúdicas como jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola”. (1994, p. 13).
3. ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO
Letramento é palavra e conceito recentes, introduzidos na linguagem da educação
e das ciências linguísticas há pouco mais de duas décadas. Seu surgimento pode ser
interpretado como decorrência da necessidade de configurar e nomear
comportamentos e práticas sociais na área da leitura e da escrita que ultrapassem o
domínio do sistema alfabético e ortográfico, nível de aprendizagem da língua escrita
perseguido, tradicionalmente, pelo processo de alfabetização. Segundo Kramer
(1986, p.17), a alfabetização "vai além do saber ler e escrever inclui o objetivo de
favorecer o desenvolvimento da compreensão e expressão da linguagem”. Neste
sentido não basta apenas ler e escrever, é preciso entender o que é a leitura e a
escrita.
Alfabetizar é ampliar as possibilidades de relação com o mundo e se a
brincadeira contribui para a internalização do mundo, não podemos dissociar
brincadeira de alfabetização.
Segundo Soares (2004, pág. 97), “a alfabetização só tem sentido quando
desenvolvida no contexto de práticas sociais de leitura e de escrita e por meio dessas
práticas, ou seja, em um contexto de letramento e por meio de atividades de
letramento”, ou seja, podem se criar atividades lúdicas no qual as crianças possam
brincar e aprender ao mesmo tempo.
Pensando neste contexto, nosso grupo realizou o seguinte jogo:
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3.1 AVENTURA DAS PALAVRAS
Objetivo:
• Estimular a coordenação motora;
• Desenvolver atitudes de interação, de colaboração e troca de experiências
com os colegas;
• Compreender a importância das regras e desafios;
• Nomear e reconhecer as letras do alfabeto e figuras.
Material:
• 5 metros de TNT para montar o tabuleiro;
• Folha de EVA;
• Dado contendo os números de 1 a 6;
• Papel sulfite contendo as letras do alfabeto e os desafios.
Participantes: Crianças a partir dos sete anos e alunos em fase de alfabetização a
partir do 2° ano Ciclo I Fundamental.
Desenvolvimento: Serão realizados dois grupos e cada um terá um nome. A
primeira criança do grupo jogará o dado e ao cair no número correspondente, ela
deverá pular as casas, e assim que pisar em uma letra do alfabeto, deverá dizer o que
começa com essa letra, podendo ser um animal, objeto, nome ou a figura que estiver
relacionada à letra. A criança poderá consultar seus colegas para ajudar a responder.
Ao cair nos desafios, ela deverá realizar o desafio.
O objetivo não é competir, e sim possibilitar a todas as crianças o entendimento
das regras, a diversão e interação com os colegas de classe.
As regras são:
• Cada aluno deverá jogar uma vez no tabuleiro;
• Deverá cumprir os desafios, ao cair na respectiva casa.
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Possibilidades:
• Após a exploração do jogo, o professor poderá propor na sala de aula o registro
com desenhos ou escrita do que aprenderam ou compreenderam com o jogo;
• Solicitar aos alunos que sorteiem em uma sacola um papel com uma letra do
alfabeto e desenhem alguma figura que comece com essa letra;
• Dificultar o jogo (dependendo da idade e série da criança), para que possa
informar outros nomes referente a cada letra do alfabeto.
4. METODOLOGIA DO ENSINO DE GEOGRAFIA
O jogo se insere no universo infantil, no contexto escolar podendo ser aplicado ao
público do ensino fundamental trazendo informações junto com o brincar.
“Nossas crianças aprenderam a movimentarem-se entre as coisas sem esbarrar nelas, a correr sem produzir ruído, tornando-se espertas e ágeis. E sentiam prazer pela própria perfeição. O que lhes interessava era descobrirem a si mesmas, as suas possibilidades, e se exercitarem numa espécie de mundo oculto como é o da vida que se desenvolve”. (Maria Montessori, 1987, p 64).
Os participantes apresentam a concepção de que ludicidade é o brincar e o jogar
e afirmam que a escola deveria valorizar o lúdico, sendo que necessitam de apoio por
parte da equipe escolar e da comunidade. Conclui-se que o lúdico deve fazer parte do
cotidiano escolar e mais que uma estratégia de ensino, deve ser valorizado na
formação integral do indivíduo.
A Geografia é uma das disciplinas curriculares com maior potência de aplicação
dos jogos e brincadeiras nas atividades de articulação entre os conteúdos escolares
e a vida cotidiana dos alunos, pois ela se propõe a trabalhar o espaço de convívio
imediato, abordando os aspectos físicos, econômicos e sociais. De acordo com
Mendonça (2001, p. 16), “a geografia tem um caráter particularmente heterogêneo; se
por um lado ela se alinha entre as ciências da natureza, por outro, situa-se entre as
ciências do homem”.
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4.1 QUEM SOU EU?
Objetivo:
• Reflexão, sistematização e a produção de conhecimentos;
• Contribuir com os aspectos da sociedade e a ludicidade da criança;
• Estimular a coordenação motora, distinguir as cores e descobrir sobre si
mesmo e seu cotidiano.
Material:
• Garrafas PET;
• Tintas guaches;
• Papelão;
• E.V.A.;
• Papel sulfite.
Participantes: Crianças a partir dos seis anos.
Metodologia:
Haverá garrafas em cima da mesa, as crianças estarão sentadas e em ordem cada
um pegará uma garrafa e terá que balança lá. A água que estará dentro da garrafa
mudará de cor. Em seguida, a criança terá que pegar um cartão correspondente a
mesma cor da água que está dentro da garrafa e o professor irá ler a pergunta indicada
no cartão para o aluno.
Regra:
• Cada aluno deverá jogar por vez.
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5. METODOLOGIA DO ENSINO DE HISTÓRIA
Os conteúdos de História para o primeiro ciclo enfocam, preferencialmente,
diferentes histórias pertencentes ao local em que o aluno convive, dimensionadas em
diferentes tempos.
A utilização do lúdico na educação tem também, além do objetivo de desenvolver
o aprendizado de forma mais atrativa para o aluno, o objetivo do resgate histórico-
cultural dessas atividades. É um ótimo momento para o reconhecimento do seu
histórico familiar e de sua cultura regional.
Adquirimos desde criança as mais diferentes formas de conhecimento: seja
popular, cientifico, cultural, religioso, aprendendo-as de maneiras e objetivos
diferentes, mas com algo comum para todos os seres: o mundo da criança,
independentemente de suas origens, é lúdico e ilusório e o mundo do adulto se abstém
de ludicidade, sendo realista.
Os índios, os portugueses e os negros foram os precursores dos atuais
modelos e maneiras de desenvolvimento do lúdico que mantemos até hoje, no Brasil.
Nos últimos séculos, houve no Brasil, uma grande mistura de povos e raças, cada
qual com suas culturas, crenças, educação. Umas diferentes das outras e também
com sua forma de desenvolvimento da ludicidade entre seus pares; todavia essa
herança torna nosso país ainda mais rico do ponto de vista cultural e educacional.
Seguindo o PCN para o ensino de história na escola, a proposta para os
estudos históricos é de favorecer o desenvolvimento das capacidades de
diferenciação e identificação, com a intenção de expor as permanências de costumes
e relações sociais, as mudanças, as diferenças e as semelhanças das vivências
coletivas, sem julgar grupos sociais, classificando-os como mais “evoluídos” ou
“atrasados”.
Toda herança cultural e educacional deve ser utilizada para o aprendizado
universal de nossos alunos, haja vista que lidamos com várias etnias, raças e povos
e, portanto, devemos resgatar e desenvolver o que de mais importante houver de cada
uma para o ensino dos alunos nos dias atuais.
O que devemos ressaltar é justamente que, o que temos é um material importante
trazido como herança dos nossos antepassados e que devem ser preservados,
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valorizados e utilizados para o ensino dos nossos alunos, sempre estimulando o
resgate histórico que merece cada um deles.
5.1 ROLETA 3D
Objetivo:
• Aprender sobre o período histórico da escravidão no Brasil;
• Interagir com outros colegas em sala de aula;
• Reconhecer algumas semelhanças e diferenças no modo de viver dos
indivíduos e dos grupos sociais que pertencem ao seu próprio tempo e ao seu
espaço;
• Reconhecer a presença de alguns elementos do passado no presente,
projetando a sua realidade numa dimensão histórica, identificando a
participação de diferentes sujeitos, obras e acontecimentos, de outros tempos,
na dinâmica da vida atual.
Estrutura do jogo:
• Papelão;
• Spinner feito com cola quente;
• Papel EVA;
• Sulfite para as figuras, textos e perguntas.
Desenvolvimento:
O jogo é voltado para o Ciclo I do ensino fundamental com crianças de nove a
onze anos de idade. A criança vai girar o spinner como uma roleta, quando a seta
parar sobre alguma das imagens terá uma pequena história sobre aquele período da
imagem, sendo assim, a criança poderá opinar e expor seu ponto de vista. Em seguida
irá responder à questão que estará abaixo da história sobre aquela imagem, passando
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conhecimento e ocasionando uma interação entre a sala de aula ao pedir ajuda aos
colegas para responder.
A finalidade do jogo é contribuir durante todo o processo de desenvolvimento
físico, moral e social da criança, os ambientes em que elas estão inseridas e as
brincadeiras espontâneas ou dirigidas podendo contribuir de forma significativa na sua
formação integral, assim a criança aprende brincando. E que todas as crianças
tenham o direito de jogar, girando o spinner e adquirindo conhecimentos.
Possibilidades:
• A Roleta 3D pode ser utilizada como forma de ensino-aprendizagem em sala
de aula na educação fundamental do Ciclo I, pois a mesma ensina história de
uma forma mais simples e lúdica fazendo com que a criança aprenda
brincando;
• O jogo facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e
construção de conhecimento;
• Além de ser um jogo interativo, a roleta 3D proporciona a criança um contato
com as diferentes culturais, resolve problemas e amplia sua forma de ver e
entender o mundo;
• Após o jogo, é possível que o professor realize uma pesquisa mais aprofundada
com cada aluno na sala de aula com as imagens relacionadas ao jogo.
6. TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
A tecnologia é parte integrante da prática escolar, seja como suporte
ao desenvolvimento das atividades docente seja como elemento de interação e
ampliação das atividades do educando. O uso integrado de novas mídias desafiam
professores e alunos a adotarem uma estratégia de colaborativa em sala de aula
e se constitui como um dos maiores desafios na formação dos futuros professores.
Para tanto, a integração das tecnologias à prática educativa é condição
fundamental para o perfil do futuro docente.
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Assim, a Tecnologia da Informação no processo de ensino-aprendizagem dos
jogos é colaborar para que o aluno desenvolva estratégias de inserção dos
recursos tecnológicos seja como parte integrante das estratégias de jogos, seja
como instrumento de reflexão de sua aplicação/prática. Desse modo, estabelece-
e como recurso central para esse desafio o uso dos recursos sonoros como
estratégia de desenvolvimento dos jogos.
7. RELAÇÕES INTERPESSOAIS
No contexto da educação de uma criança, já se refletem jogos e brincadeiras,
afinal, as crianças se atraem por brincadeiras e se desenvolvem por meio dessa
prática de aprendizagem. Ao ensinar uma criança com qualquer jogo que seja
divertido, o interesse torna-se maior e, sendo assim, direciona um resultado que pode
ser agradável.
Ao brincar a criança desenvolve para si os sentimentos de total importância
para sua formação de caráter e personalidade, raciocínio, descobertas, aprende a
persistir, perseverar e a resolver problemas individuais ou coletivamente.
As crianças passam grande parte de seu tempo realizando atividades tanto
lúdicas quanto em grupos, e a maioria dos adultos não entendem que mesmo que a
criança tenha convivência com outros grupos brincando ela está aprendendo. Sendo
assim, podemos desenvolver os estudos e os jogos para a interação e aprendizagem
necessários para o desenvolvimento a partir de uma atividade única e comum.
No brincar, a criança lida com sua realidade interior e sua tradição livre da
realidade exterior. (MARCONDES, MARINA, 1994) Segundo Marcondes Marina
(1994), “o brincar com o seu próprio corpo significa descobrir a si mesmo”.
O jogo e a relação em grupos proporcionam uma realidade irreal ou fantasia
que é reproduzida através da vida do adulto, a qual ela ainda não pode participar
ativamente. Deste modo, quanto mais rica for a experiência, maior será o material
disponível para imaginação, a criança tem fácil modo de aprendizagem sendo em
relação a brincadeiras.
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O desenvolvimento do aspecto das relações em grupos trabalhado junto com
os jogos facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural,
colaborando para uma boa saúde mental, prepara para o estado fértil, facilitam os
processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento,
e além de serem muito divertidos, os jogos auxiliam no aprendizado, fornecendo
diretrizes sobre o respeito às regras, estratégia e controle o tempo, proporcionando à
criança o desafio de superar a si mesma e de trabalhar em equipe.
Nossa sociedade possui uma grande diversidade de formas e meios de
comunicação, e para se destacar, é importante que o indivíduo tenha a competência
da leitura e da compreensão de diferentes linguagens. Expressões corporais e verbais
são bem consideradas em nosso convívio social. Contudo, nas atividades escolares,
é comum que as crianças se concentrem somente no aprendizado sobre a leitura e a
escrita.
Um dos maiores desafios do dia a dia do professor é transformar o aprendizado
em uma tarefa lúdica, especialmente no caso das crianças pequenas. Para isso, não
é preciso apenas muita criatividade e jogo de cintura para lidar com o pique dos
pequenos, mas também instrumentos que atendam às necessidades pedagógicas dos
alunos e atraiam o interesse deles.
Na concepção piagetiana, os jogos consistem em uma simples assimilação
funcional, em exercício das ações individuais já aprendidas gerando ainda um
sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Para
Araújo (1992, p. 14) “Desde muito cedo o jogo na vida da criança é de fundamental
importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que está à sua
volta, através de esforços físicos e mentais”.
Um jogo, para ser útil no processo educacional e nas relações interpessoais,
deve promover situações interessantes e desafiadoras para a resolução de
problemas, permitindo aos aprendizes uma avaliação quanto aos seus desempenhos.
Ativamente, os jogadores participam das etapas do jogo. Esse critério exige do
professor uma avaliação do grau de interesse de cada aluno, pois implica na análise
das possibilidades deles avaliarem sozinhos os resultados de suas ações.
É por meio das relações interpessoais que a criança é capaz de atribuir
significados diferentes aos objetos, desenvolvendo a sua capacidade de abstração e
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começa a agir independentemente daquilo que vê, operando com os significados
diferentes da simples percepção dos objetos. Para Vygotsky (1979) a imaginação
depende da experiência, das necessidades e dos interesses, assim como da
capacidade combinatória e do exercício contido nessa atividade e não podemos
reduzir a imaginação às necessidades e sentimentos do homem.
8. ESTÁGIO SUPERVISIONADO
O estágio é um meio que pode levar o acadêmico a identificar novas e variadas
estratégias para solucionar problemas que muitas vezes ele nem imaginava
encontrar na sua área profissional. Ele passa a desenvolver mais o raciocínio, a
capacidade e o espírito crítico, além da liberdade do uso da criatividade.
Para Guerra (1995) o Estágio Supervisionado consiste em teoria e prática tendo
em vista uma busca constante da realidade para uma elaboração conjunta do
programa de trabalho na formação do educador. Desta forma, "o estágio é o eixo
central na formação de professores, pois é através dele que o profissional conhece
os aspectos indispensáveis para a formação da construção da identidade e dos
saberes do dia a dia" (PIMENTA E LIMA, 2004), tronando-se etapa imprescindível
para o profissional estar apto a exercer sua função como educador.
Neste projeto, realizamos a aplicabilidade de um dos jogos escolhidos que foi:
Aventura das Palavras, da disciplina de Alfabetização e Letramento da
professora Renata Valente.
O jogo foi aplicado no pátio da EMEF Padre Serafin Martinez Gutierrez, no
auxílio do professor e estagiária, com crianças do 2° e 3° ano do ensino
fundamental, de idades entre sete e oito anos de idade. Ao aplicar o jogo,
observamos:
• A interação entre os alunos, e a curiosidade sobre o jogo;
• Muitas crianças tinham dificuldades de responder, mas a ajuda do
professor, estagiária e os alunos foram essenciais para o aprendizado
daquele aluno;
• Não houve momentos de frustração por parte das crianças durante a
brincadeira;
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• Houve uma importância do jogo por parte do professor, pois assim
avaliou o aluno que tinha mais dificuldade, ou outros que respondiam
com mais facilidade.
Sendo assim, com a aplicabilidade do jogo enquanto projeto, podemos
concluir que há diversas possibilidades de aprendizados por meio de jogos
interativos, desde que o professor seja mediador no processo e que sempre
ofereça possibilidades de despertar o interesse de cada aluno para o seu
desenvolvimento.
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9. ANEXOS
9.1 DIÁRIO DE BORDO – Professor Jailton Melo
O Projeto interdisciplinar do 4° semestre de pedagogia teve orientação
do Prof Jailton Melo, e durante sua trajetória nos foi solicitado um diário de
bordo. Abaixo o relato de cada aluna do grupo Ninas do período noturno:
“O P.I na minha opinião, foi bem elaborado. Gostei da oportunidade de criar os jogos,
aprendemos a importância de um jogo na sala de aula e o quanto ele pode contribuir
na ludicidade e desenvolvimento do educando. O meu grupo sé dedicou para criar
cada jogo e interagimos bem foi uma experiência boa e constitutiva”.
Aline Lima
“Houveram muitos desafios, prazos, dificuldades... Mas como todo semestre nos
superamos, e melhoramos. Acredito que contribui com o grupo, aprendi como lidar
melhor com as pessoas, a me dedicar mais e não desistir mesmo com todos os
percalços da vida”.
Ana Claudia Oliveira Ribeiro
“O P.I desse ano foi construtivo, nos proporcionou a oportunidade de trabalhar com
jogos e estudar mais sobre a ludicidade. Gostei muito do desenvolvimento do meu
grupo focamos bem nos jogos só que na minha opinião foi exigido muito texto e por
isso nos atrapalhamos um pouco para montar tudo, mas enfim deu tudo certo no final
sempre da. O jogo que eu mais gostei criado por nós foi a "Aventura das palavras" eu
aplicaria na minha aula e espero que todos gostam cada semestre nos deixa uma
experiência esse eu diria que nos deixou a importância da ludicidade”.
Bruna Gomes da Silva
“Foi uma experiência muito boa e produtiva onde pude absorver informações
construtivas, pude adicionar na minha vida. Além disso, aprimorei minha criatividade
em elaborar ideias. Como por exemplo criar um jogo”.
Katia Marciano Pontes
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“Nesse semestre os professores utilizaram a importância dos jogos educativos para
auxiliar os professores dentro da sala de aula com os alunos de primeiro ciclo de
alfabetização. Os jogos voltados para o aprendizado dos alunos foram destacados
O grupo que faço parte desenvolveu o jogo tabuleiro, um jogo voltado para a
alfabetização e letramento, trazendo para o professor uma nova ferramenta para usar
em sala de aula onde o lúdico é utilizado para mostrar aos alunos no seu aprendizado
para conhecer as letras do alfabeto.
Neste semestre aprendemos a importância da interação dos grupos para realizar as
atividades, pois sempre existe alguns pontos que fazem o grupo parar, discutir e
refletir para chegar a um censo comum para realização dos trabalhos.
Nosso grupo trabalhou o semestre inteiro dividindo as tarefas, avaliando as ideias e
compartilhando informações para podermos realizar nosso trabalho com sucesso”.
Maria de Quadra Sousa
“O projeto desse ano foi uma verdadeira aventura, no qual usamos de nossa
criatividade. Amei trabalhar com esse grupo pois realmente me senti fazendo algo,
contribuindo sem ter aquela exclusão, fiquei estressada por se aproximar o dia da
entrega e achei que estivéssemos atrasadas, mas sabendo que daríamos o melhor
de nós!”
Renata Oliveira de Jesus Santos
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10. REFERENCIAS
BECKEMKAMP, Daiana; MORAES, Marcos. Revista Digital - A utilização dos jogos e brincadeiras em aula: uma importante ferramenta para os docentes. ano 18. n° 186. nov 2013. Disponível em: <http://www.efdeportes.com/efd186/jogos-e-brincadeiras-em-aula.htm> Acesso em 19/03/2018. BRASIL, Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais História e Geografia. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro051.pdf>. Acesso em 02/05/2018.
BROUGÈRE, Gilles. Brinquedo e cultura. 2. ed. São Paulo: Cortez, 2001.
Eliziane Castro. Considerações históricas dos jogos no âmbito educacional. Disponível em: <https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/educacao/consideracoes-historicas-dos-jogos-no-ambito-educacional.htm> Acesso em 19/03/2018.
FOGAÇA, Jennifer. Importância do estágio supervisionado nos cursos de licenciatura. Disponível em: <https://educador.brasilescola.uol.com.br/politica-educacional/importancia-estagio-supervisionado-nos-cursos-licenciatura.htm>. Acesso em 08/05/2018.
Helena; Marcela; Natalia. Lúdico: Piaget x Vygotsky. mai 2009. Disponível em: <http://brinqueeaprenda.blogspot.com.br/2009/05/ludico-piaget-x-vygotsky-o-jogo.html> Acesso em 19/03/2018.
KISHIMOTO, Morchida. Brinquedo e brincadeira. In SANTOS, Santa Marli Pires dos
Santos (org.) Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos. 4 ed Petrópolis:
vozes, 2000.
KISHIMOTO , Tizuko M. O Jogo e a Educação Infantil . São Paulo : Pioneira, 1994.
KRAMER, Sonia. Alfabetização: “Dilemas da Prática”. In: KRAMER, Sonia et al
(org). Rio de Janeiro: Ltda., 1986.
MENDONÇA, Francisco. Geografia física: ciência humana. Coleção Repensando
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