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Potencializando a aprendizagem da lógica com uso de

ambiente de programação de alto nível

Fernando Marcon1, Amilton Martins

1, Tiago K. Ferreira

1, Márcia Rodrigues dos

Santos1, Fernando Beux dos Santos

1, Wanderson Rigo

1

1Faculdade Meridional (IMED)

Rua Senador Pinheiro, 304 - Cruzeiro – 99.070-220 – Passo Fundo – RS – Brasil.

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1. Introdução

Com a crescente evolução tecnológica no mundo e a necessidade de uma abordagem

construtivista que gere fluência tecnológica nos jovens, busca-se a inovação do uso das

tecnologias na aprendizagem em diferentes domínios e contextos. Através desta pesquisa

pretende-se contribuir com o desenvolvimento cognitivo das crianças e consequentemente

despertar a aprendizagem da lógica. Além disso, esta pesquisa busca subsidiar a

decomposição de problemas complexos em partes simples, identificar e eliminar erros com

mais facilidade, desenvolver projetos desde a concepção até a sua concretização, estimular

e incentivar o aprendizado de forma cooperativa e colaborativa além de capacitar o

indivíduo a concentração e a construção de conhecimentos coletivos.

2. Objetivos esperados

O objetivo principal desta pesquisa é potencializar a aprendizagem da lógica em crianças

do ensino fundamental através de técnicas de programação de computadores valendo-se de

um ambiente lúdico e uma metodologia própria para os alunos, para que estes, de forma

colaborativa, possam entender lógica e superar desafios.

Para alcançar o objetivo principal pretende-se buscar ferramentas que venham a

contribuir na superação das dificuldades encontradas na aprendizagem da matemática,

assim como reconhecer aspectos que determinam a evolução da aprendizagem da

matemática dentro de uma situação didática que contemple o uso do computador. A

intenção é aplicar a ferramenta Scratch em uma turma de ensino fundamental para

estimular a capacidade e a autonomia de se criar e fazer matemática. Esta ferramenta

permite investigar o potencial dos ambientes de criação de algoritmos para ensino da

lógica, ajudando a despertar a criatividade nos alunos e facilitando a avaliação dos

resultados.

O desenvolvimento desta pesquisa tem como foco a matemática básica, pois ainda

é muito deficiente e desconectada do dia a dia dos jovens. É uma disciplina com grandes

entraves para a aprendizagem de muitos e necessita ser bem compreendida para ser bem

ensinada. É um dos campos do saber mais presente em nossa vida e é parte substancial de

todo o patrimônio cognitivo da humanidade.

Com base nas bibliografias estudadas nota-se a capacidade do computador como

instrumento pedagógico para a elaboração de atividades que permitem ao aluno passar por

um processo de construção do conhecimento focado na experiência. No entanto, isto não

significa que o computador por si só seja capaz de revolucionar a educação. É necessária a

visão de um professor e o conhecimento do potencial do computador para ser possível

elaborar atividades, projetos e pesquisas que propiciem a aprendizagem [Valente, 1999].

Baseando-se na forma como o ensino da matemática é tratado na escola, diversos

questionamentos são pertinentes: Quais são as maiores dificuldades enfrentadas pelo

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professor no ensino da disciplina? Por que um número tão pequeno de alunos demonstra

habilidades aprofundadas nessa disciplina? Como os professores interagem com as

propostas de inovação do ensino, principalmente com o uso do computador?

O processo metodológico de ensinar matemática através da programação de

computadores pode tornar-se uma poderosa ferramenta para as crianças desenvolverem-se

e aprenderem a aprender. Crianças que aprendem programação podem adequar e reutilizar

os conhecimentos adquiridos de aprendizagem para outras áreas de conhecimentos,

estimulando o raciocínio lógico, o qual será muito útil na fase adulta. Além disso, a

programação lúdica é considerada uma maneira inteligente de manter a atenção das

crianças longe do que é nocivo da internet [Papert, 1994]. É neste contexto que a utilização

da informática surge como uma alternativa de suporte ao processo de ensino-aprendizagem,

como um instrumento a mais em sua sala de aula, no qual o professor possa utilizar esses

recursos como uma ferramenta pedagógica no processo de construção do conhecimento.

3. Origens da Informática Educativa

A Informática Educativa auxilia as crianças a desenvolver capacidades de raciocínio lógico

através de desafios, a fazer coisas novas e diferentes, a ultrapassar dificuldades, a criar ou

sugerir novos projetos, a deixar de ser simples consumidor e passar a criar histórias ou

jogos interativos, a satisfazer seus desejos, a preparar-se para a sociedade de informação e

deixar de ser um consumidor de produtos para ser um protagonista de sua educação

[Valente, 1993].

Ferramentas computacionais são potencializadoras do ensino, pois materializam o

conhecimento e seduzem as crianças. A criança que interage com a informática através da

lógica de programação, consegue aprender relações matemáticas pela experiência e

constrói seu próprio caminho. Alguns pesquisadores da área deram sua contribuição ao

tema:

Jean Piaget introduziu o conceito de construcionismo e suas teorias buscam

implantar nos espaços de aprendizagem uma metodologia inovadora que busca formar

cidadãos criativos e críticos. De acordo com suas teorias, o professor não deve apenas

ensinar, mas sim e antes de tudo, orientar os educandos no caminho da aprendizagem

autônoma [Ferrari, 2011].

Seymour Papert, matemático, introduziu também o conceito de construcionismo e

que segundo ele é uma reconstrução teórica a partir do construtivismo piagetiano. Papert

concorda com Piaget de que a criança é um “ser pensante” e construtora de suas próprias

estruturas cognitivas, mesmo sem ser ensinada. Ele se inquietou com a pouca pesquisa

nessa área e levantou a seguinte interrogação: Como criar condições para que mais

conhecimento possa ser adquirido por esta criança? [Papert, 1994].

Para isso ele desenvolveu a linguagem de programação LOGO (Logic Oriented

Grafhic Oriented) que é voltada para crianças e que serve de apoio ao ensino. Papert em

um dos seus livros, “A máquina das crianças”, aborda diversas formas de utilizar a

informática na educação. O livro aponta as contribuições e benefícios da implantação dos

computadores na educação, assim como também coloca as barreiras criadas pela escola

para aceitar a presença e as utilidades dos computadores para o processo de ensino-

aprendizagem [Papert, 1994].

A palavra "LOGO" foi usada como referência a um termo grego que significa

"pensamento, raciocínio e discurso", ou também, "razão, cálculo e linguagem". Em

informática, é uma linguagem de programação simples e estruturada, voltada

principalmente para a educação de crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande

sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de

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computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construtivista, segundo a

interpretação de Papert [Santos et al., 2011].

4. O Scratch e sua proposta de compartilhamento

O Scratch é uma linguagem gráfica de programação, inspirada no LOGO, que possibilita a

criação de histórias interativas, animações, simulações, jogos e músicas, e a

disponibilização dessas criações na Web.

Figura 1. Imagem representativa do Scratch

O Scratch é um programa multimídia onde é possível criar animações para testar

lógica de forma lúdica. Como pode ser visto na Figura 2, o sistema proporciona através de

um ambiente interativo um espaço amigável no qual a criatividade do utilizador pode

aflorar naturalmente, sem a necessidade de se digitar nenhum código para programar e

resolver os problemas propostos.

Figura 2. Área de trabalho da ferramenta Scratch

A Figura 2 mostra que o trabalho consiste em arrastar os comandos, encaixar os blocos e

configurar os valores, até conseguir o programa final. A ferramenta é uma ótima opção

para introduzir crianças e público em geral para o mundo da programação e permitir que

com rapidez se possa programar de forma simples. A possibilidade de se testar ações

físicas de movimento e deslocamento em um ambiente virtual também permite a

apropriação de leis, regras físicas e lógicas matemáticas.

O Scratch permite aos seus usuários aprender várias competências como:

competências de informação; de comunicação; de raciocínio crítico e pensamento

sistêmico; de identificação, formulação e resolução de problemas; de criatividade e

curiosidade intelectual; de colaboração; de autodirecionamento; de responsabilização e

adaptabilidade e de responsabilidade social (Scratch, 2011).

5. Metodologia

Este trabalho será desenvolvido através de oficinas de contação de histórias1 e

desenvolvimento de jogos para alunos de 6ª série de uma escola municipal da cidade de

1 Termo utilizado baseado no artigo “Importância da contação de histórias como prática educativa no cotidia-

no escolar” de Neder et al. Disponível em:

<http://periodicos.pucminas.br/index.php/pedagogia/article/view/3061>. Acesso em: 19 Mar. 2012.

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Tapejara - RS, onde em torno de 20 alunos serão separados em duplas num laboratório de

informática e desafios serão propostos. Para resolução dos desafios será utilizado o Scratch.

Este trabalho inicialmente contempla uma revisão bibliográfica acerca do tema da pesquisa.

Em seguida, segue-se com a construção de uma metodologia de apropriação da lógica

utilizando o ambiente proposto tendo como objetivo principal demonstrar o crescimento

pessoal dos alunos participantes.

Durante a toda a oficina, que se realizará em abril de 2012, será utilizada a

metodologia de pesquisa observação direta intensiva, mais precisamente a observação

assistemática e a observação em laboratório [Marconi, Lakatos, 2006]. Tal metodologia

permitirá que se registre de forma qualitativa as dificuldades e descobertas dos alunos que

serão observados individualmente e como equipe. Ao final do trabalho, a avaliação e

registro da contribuição que este projeto de pesquisa trouxe aos alunos envolvidos serão

realizados.

6. Considerações

Com a pesquisa até o momento considera-se que se a própria criança pensar e agir sobre

um software e decidir qual a melhor solução para o problema, ela torna-se um sujeito ativo

da sua aprendizagem, pois a manipulação de um software pelo indivíduo permite a

(re)construção do conhecimento. Diante disso e apoiando-se nas pesquisas de autores

expoentes da área de educação, este trabalho pretende demonstrar a importância do

desenvolvimento de práticas e a aplicação de ferramentas que possam contribuir para o

processo de ensino e aprendizagem da criança e permita transformar a aprendizagem de

matemática em algo baseado em jogos, desafios e propostas para despertar a importância

não apenas nessa área, mas em outras áreas de conhecimento. Desta forma, acredita-se que

através das oficinas e capacitação para as crianças será possível contribuir de forma mais

efetiva no processo de aprendizagem, uma vez que Piaget e Papert apontam a troca de

experiências e as práticas como fatores cruciais na aprendizagem.

7. Referências bibliográficas

Ferrari, M. (2011) “Jean Piaget – Educar para Crescer”, disponível em

http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/jean-piaget-307384.shtml,

Setembro.

Marconi, Marina de A, Lakatos, Eva M: Técnicas de Pesquisa: Planejamento e execução

de pesquisas, amostragem e técnicas de pesquisa, elaboração, análise e interpretação de

dados. 6ª edição. Passo Fundo: Editora Atlas, 2006.

Papert, S. (1994) “A Máquina das Crianças: Repensando a escola na era da informática

(edição revisada)”, nova tradução de Paulo Gileno Cysneiros. Porto Alegre, RS: Editora

Artmed, 2007 (1ª edição brasileira 1994; edição original EUA 1993).

Santos, N. et al. (2011) “I. A. voltada à Educação”, disponível em

<http://www.din.uem.br/ia/a_correl/iaedu/menu_logo.htm>, Setembro.

Scratch – Site oficial. Disponível em <http://scratch.mit.edu>, Agosto.

Valente, J. (1993) “Computadores e conhecimento: repensando a educação”, em NIED –

Núcleo de Informática Aplicada à Educação, Campinas: UNICAMP.

Valente, José A. (1999) “O Computador na sociedade do conhecimento”, em NIED –

Núcleo de Informática Aplicada à Educação, Campinas: UNICAMP.