Atividade_FORUM 4.docx
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Postar mais exemplos sobre outras METODOLOGIAS ATIVAS circulantes no mundo.
1. The Code Academy oferece cursos gratuitos e palestras gravadas em diversas áreas do conhecimento.
2. Learners TV oferece cursos gratuitos e palestras gravadas em diversas áreas do conhecimento.
3. Indian School of Business (ISB) utiliza o método de sala de aula invertida para ajudar na tomada de decisões em gestão empresarial.
4. The University of Queensland School of English realiza atividades de aula invertida para estimular a leitura de literatura.
5. University of Albany utiliza o método para programas de Segurança e Perícia Forense.
Fonte: http://pt.slideshare.net/romerotori/horizon-report-2014-flipped-classroom
Observar e analisar criticamente alguns cf sugeridos abaixo, gerar uma atividade do tipo e postar na plataforma em Material das aulas com o seu nome de matrícula.
Nesta atividade a University of Albany foi analisada, em sua proposta de desenvolver aulas invertidas ou flipped classroom voltado aos programas de segurança e análise forense.
O objetivo, neste programa, é tornar a aula mais dinâmica e produtiva, para tanto investimento em laboratórios virtuais que utilizam tecnologias nas nuvens, auxiliarão os alunos na realização de atividades práticas, proporcionando expertise durante seu processo de aprendizado.
Tanto que o curso conta com apenas 25 alunos selecionados e com mais 25 vagas para transferência garantindo qualidade no processo.
O aluno munido desta metodologia também terá a sua disposição ferramentas tecnológicas que o auxiliarão em seu aprendizado e investigação cibernética e crimes relacionados a computadores, como também identificar, recuperar e analisar evidências digitais em desktop, dispositivos móveis e redes.
A UA nos fornece um ótimo exemplo onde casa tecnologias e aula invertida, para proporcionar maior imersão aos alunos em seu aprendizado.
Pensando em uma proposta de aula, por exemplo, cujo tema fosse Gamificação ou Mundos Virtuais, poderíamos pensar:
1 – Propor atividades dentro de um Mundo Virtual (Second Life, por exemplo) e posteriormente, pedir que os alunos realizassem atividades em grupos, a fim de que pudessem “experienciar” esse mundo previamente a aula.
Essa atividade visaria a exploração do ambiente, ferramentas e comunicação;
2 – Em aula a discussão já seria voltada para:
Dificuldades de ferramentas; Impressões sentidas e vivenciadas neste mundo virtual; Prós e contras na aprendizagem.
3 – Retornando as atividades fora da sala, como vídeos, leituras e o mundo virtual, o aluno retorna a atividade em grupo com o intuito de ensinar algo a seu outro colega através do mundo virtual.
Tema livre e da escolha do aluno. Seu colega será a “cobaia” da experiência e ele também o será. Na medida que consomem o serviço também pensarão em como produzir um produto que se adeque as potencialidades deste ambiente, como também refletir sobre suas limitações.
4 – De volta a sala, o professor poderá ministrar uma aula onde o tema, no mundo virtual, são as experiências que todos tiveram durante suas atividades em grupo;
Com base nisso, o professor poderá propor feedbacks, frisar experiências de grande resultado e nos direcionar a aplicar o mundo virtual para diferentes assuntos, podendo incorporar ou não, a gameficação.