Cibercultura - A utilização das tecnologia na educação

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Cibercultura A utilização das tecnologias na educação. UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE IME - Instituto de Matemática e Estatística LANTE – Laboratório de Novas Tecnologias de Ensino Informática Educativa I Kiara Martins Lemos D’Armada Brites

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CiberculturaA utilização das tecnologias na educação.

 

 UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

IME - Instituto de Matemática e EstatísticaLANTE – Laboratório de Novas Tecnologias de Ensino

Informática Educativa I

Kiara Martins Lemos D’Armada Brites

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IntroduçãoEste trabalho aborda sobre a Cibercultura e a utilização

de tecnologias na educação dentro de uma corrente pedagógica Racional-Tecnológica, apresentando de recursos didáticos que auxiliam no processo de ensino e aprendizado do conteúdo da Matemática.

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Racional-Tecnológica

A corrente pedagógica Racional–Tecnológica caracteriza pela inserção de técnica mais precisas na transmissão do conhecimento, tendo como base a racionalidade técnica e instrumental, com objetivo de desenvolver habilidades na formação técnica. 

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Definição“A cibercultura é considerada como sendo a cultura

contemporânea estruturada pelo uso das tecnologias digitais em rede nas esferas do ciberespaço e das cidades. Compreendemos tais esferas como espaçostempos cotidianos de ensinoaprendizagem, que preferimos nomear de redes educativas ou espaços multirreferenciais de aprendizagem. Redes educativas são espaçostempos que se instituem em múltiplos contextos, nos quais vamos tecendo o conhecimento.” (Alves, 2010)

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Recursos Tecnológicos

Atualmente temos diversas formas de utilizar a tecnologia em sala de aula como forma de ensino. O uso de aplicativos, computadores, vídeos e outros recursos tecnológicos durante a aula pode ser a solução para aumentar o interesse dos aluno e auxiliar o processo construtivo do conhecimento.

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Dispositivo MóvelImportante apoio pedagógico na escola gera na sala de

aula aspectos positivos, tornando as aulas mais atrativas estimulando o desenvolvimento da autonomia, curiosidade, criatividade e socialização.

Segundo Grant e Basye (2014), “os dispositivos móveis podem contribuir para mudar o paradigma da sala de aula tradicional, favorecendo uma aprendizagem mais personalizada.”

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Recursos Audiovisuais

Este recurso é um meio de auxiliar o professor que representa um papel significativo no processo de transmitir o conhecimento. Permitindo o estimulo aos sentidos e a inteligência através de ilustrações visuais e da imaginação.

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Aplicativos Educacionais

São utilizados pelos professores como instrumento facilitador na compreensão de conteúdos proporcionando um desenvolvimento cognitivo no aprendizado. Através desse recurso, os alunos de forma divertida, testam os conhecimentos, criam estratégias, argumentam e até mesmo deduzem propriedades matemáticas.

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Jogos Educacionais Virtuais

Uma atividade lúdica, criativa e divertida que estimula a comunicação e interação professor-aluno. Os jogos contribuem na contextualização do conhecimento e no desenvolvimento do processo ensino aprendizagem. Uma didática mais dinâmica, que proporciona descobertas e inovações através do erro.

“Os jogos educacionais digitais aumentam a possibilidade de aprendizagem além de auxiliar na construção da autoconfiança e incrementar a motivação no contexto da aprendizagem.” (HOPF et al., 2005).

 

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Softwares Sociais e Rede Sociais

Estes recursos ampliam a possibilidade de leitura e escrita, proporcionando um ambiente de comunicação e interação mais dinâmico e rico para o aluno. Tornando uma prática social através do acesso a tecnologia e internet.

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ConclusãoEnfim, utilizar a tecnologia na educação como ferramenta

seria apenas utilizar uma máquina, ou seja, aprender a operar programas. Sendo que ela pode agregar conteúdos diversos no processo do ensino-aprendizado. Acho que um grande desafio no ensino atual é despertar interesse tanto no aprendizado como no conteúdo ensinado. Através dos aplicativos educacionais e da comunicação digital temos uma possibilidade de interação do professor-aluno.

 

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BibliografiaLIBÂNEO. J.C, As teorias pedagógicas modernas designadas pelo combate contemporâneo na educação. In: Educação na era do conhecimento em rede e transdisciplinaridade. São Paulo: Alínea, 2005. SANTOS, EDMÉA. A Cibercultura e a educação em tempos de mobilidades e redes sociais: conversando com os cotidianos. Práticas Pedagógicas Linguagem e Mídias: desafios à Pós-graduação em educação em suas múltiplas dimensões. Rio de Janeiro: ANPED Nacional, 2011. TEIXEIRA, Marcelo M. A cibercultura na educação. Disponível em: < https://www.grupoa.com.br/revista-patio/artigo/9258/a-cibercultura- na-educacao.aspx LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.ALVES, NILDA, O uso de artefatos tecnológicos em redes educativas e nos contextos de formação. In:V Colóquio Luso-brasileiro sobre Questões Curriculares. Mesa-redonda Currículo e tecnologias, 2010.HOPF, T. et al. O uso da tecnologia X3D para o desenvolvimento de jogos educacionais. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 5, n. 2. Porto Alegre: UFRGS, 2005

GRANT, P.; BASYE, D. Personalized learning: a guide for engaging students with technology. International Society for Technology in Education. e-book. 2014.