Dificuldades de aprendizagem - Material usado em Psicopedagogia

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DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM

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DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM

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DISLEXIA

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DISLEXIADefinição:É uma dificuldade de aprendizagem neurológica.

Característica:Dificuldade de aprendizado da Linguagem: em Leitura, Soletração, Escrita, em Linguagem Expressiva ou Receptiva, em Razão e Cálculo Matemáticos, como na Linguagem Corporal e Social.

Ação pedagógica:Usar materiais visuais: imagens, gráficos, mapas, ilustrações para acompanhar textos impressos, diminuir deveres de casa envolvendo leitura e escrita.

Encaminhamentos:Psicopedagogo, Psicólogo, Fonoaudiólogo e Neuropediatra.

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CAÇA-RIMAS

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CAÇA - RIMAS Meta do jogo: Vence o jogo quem localizar

corretamente mais figuras cujas palavras rimam com os nomes das figuras que estão numa cartela;

Jogadores: 4 jogadores ou duplas Componentes: 4 cartelas iguais com 20 figuras e 20

fichas pequenas com uma figura em cada. Regras: Cada jogador recebe uma cartela, as fichas

de figuras são distribuídas igualmente entre eles. Dado o início do jogo, cada jogador deve localizar o mais rápido possível na sua cartela, as figuras cujas palavras rimam com as das fichas que estão em suas mãos. Cada ficha deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela. Quando o primeiro jogador encontrar o par de todas as fichas que recebeu ele grita: “parou”, e todos devem contar quantas figuras foram colocadas corretamente.

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DISORTOGRAFIA

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DISORTOGRAFIADefinição:Conjunto de erros da escrita que afeta palavras, mas não seu traçado ou grafia.

Característica:Troca de grafemas, fonemas, omissão de letras, inversão de letras, não perceber parágrafos, acentuação e pontuação.

Ação pedagógica:Estimular a memória visual, através de quadro com letras do alfabeto, números e famílias silábicas.

Encaminhamentos:Fonoaudiólogo.

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TROCA LETRAS

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TROCA LETRAS Meta do jogo: Ganha o jogo quem acertar o maior

quantidade de palavras formadas a partir da troca de letras;

Jogadores: 2, 3 ou 4 Componentes: 1 quadro de pregas, 20 fichas com

figuras e 20 fichas de letras; Regras: Decide-se quem começa o jogo, o

desafiador coloca no quadro de pregas 5 fichas de figuras e ao lado com as fichas das letras o nome das figuras, deixando o restante das fichas na mesa. Coloca em cima da 1ª figura uma outras cujo nome é semelhante e faz o desafio para que a criança ou adolescente que estiver na vez de jogar, faça a troca de letra necessária para formar o nome dessa próxima figura se o jogador acertar ganha 5 pontos e passa a vez.

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DISGRAFIA

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DISGRAFIADefinição:Chamado de letra feia, uma deficiência na habilidade de escrever.

Característica:Lentidão na escrita, letra ilegível, escrita desorganizada e traços irregulares, e ainda dificuldade na leitura do que escreveu.

Ação pedagógica:Reforçar a criança ou adolescente de forma positiva, da mais ênfase a expressão oral e evitar o uso de canetas vermelhas na correção dos cadernos e provas.

Encaminhamentos:Fonoaudiólogo.

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JOGO DA CAIXA DE AREIA Meta do jogo: Ganha o jogo quem escrever o mais

semelhante dos nomes das figuras e em maior quantidade;

Jogadores: 2 ou 4 duplas Componentes: 1 caixa com areia para cada dupla;

fichas contendo figuras e os nomes da figuras. Regras: Os componentes iniciam igualmente, a cada

figura que sua dupla mostrar o jogador terá que escrever seu nome vagarosamente para ficar o mais aproximado da palavras escrita do nome da figura.

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DISLALIA

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DISLALIADefinição:Distúrbio da fala.

Característica:Dificuldade em articular as palavras e falhas na articulação de fonemas.

Ação pedagógica:Terapia usando meios lúdicos para ampliar a possibilidade de utilização dos sons.

Encaminhamentos:Fonoaudiólogo, Psicólogo, Psicopedagogo e Dentista, .

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TRAVA-LÍNGUAS

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TRAVA - LÍNGUAS Meta do jogo: Ganha o jogo quem falar mais rápido

e o maior número de trava-línguas; Jogadores: 2 ou 4 duplas Componentes: Diversas trava-línguas em fichas. Regras: O desafiador fala um trava - línguas e o

jogador deve repeti - lá diversas vezes tentando não errar e cada vez mais rápido. O desafio é falar cada vez mais rápido até a língua travar.

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DISCALCULIA

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VÍDEO “URSINHO POOH 1, 2, 3”

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DISCALCULIADefinição:Distúrbio que interfere na compreensão da matemática.

Característica:Dificuldade em utilizar símbolos matemáticos, nomear quantidades, números, termos e fazer relações.

Ação pedagógica:Trabalhar com jogos matemáticos, utilizando elementos concretos para estimular sua motivação.

Encaminhamentos:Psicólogo, Pedagogo e Neuropediatra.

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TRILHA DA CENTOPEIATRILHA DA CENTOPEIA

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TRILHA DA CENTOPEIA

Meta do jogo: Ganha o jogo que chegar no final primeiro;

Jogadores: 2 jogadores. Componentes: Uma centopeia numerada de 0 à 20,

duas tampas de garrafa pet e dois dados. Regras: Decide-se quem inicia o jogo, cada jogador

na sua vez, joga o dado e anda a quantidade de casa da soma do dado.

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TDAH

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TDAHDefinição:Distúrbio neurobiológico de sintomas de conduta excessiva.

Característica:Desatenção, hiperatividade e impulsividade.

Ação pedagógica:Intervenção médica, cognitiva e de acompanhamento. Informações, recursos psicoterapêuticos e participação da família, escola e da própria criança ou adolescente.

Encaminhamentos:Equipe multidisciplinar formado por Psicopedagogo, Fonoaudiólogo, Psicólogo, Pedagogo e Neuropediatra.

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JOGO DE DAMA

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DAMA Meta do jogo: Ganha o jogo que capturar todas as

pedras do seu oponente e deixá-lo impossibilitado de mover;

Jogadores: 2 Componentes: 1 tabuleiro de 64 casas metade clara

e a outra metade escura, 24 peças (12 pretas e 12 vermelhas) .

Regras: É distribuído 12 peças da mesma cor para cada jogador, decide-se quem joga primeiro e esse jogador desloca uma peça, seu oponente vai tentar capturá-la passando sua peça por cima até chegar em uma de suas casas, e assim sucessivamente até um dos jogadores não possa mais mover nenhuma pedra.

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JOGO DA MEMÓRIA Meta do jogo: Ganha o jogo quem acertar o maior

número de pares de figuras; Jogadores: 2 ou 4 duplas Componentes: Diversas fichas com figuras e seus

respectivos nomes. Regras: Todas as fichas devem estar viradas, dado

o início do jogo, decide-se quem inicia, o jogador ao iniciar levanta duas fichas ao mesmo tempo e se fizer par, ele marca 5 pontos, e continua. Deverá passar a vez quando pegar fichas diferentes.