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0 FACULDADE MERIDIONAL IMED ESCOLA DE ADMINISTRAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO MESTRADO EM ADMINISTRAÇÃO Gláuber Guilherme Signori Gamificação como método inovador no ensino superior Passo Fundo 2016

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FACULDADE MERIDIONAL – IMED

ESCOLA DE ADMINISTRAÇÃO

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO

MESTRADO EM ADMINISTRAÇÃO

Gláuber Guilherme Signori

Gamificação como método inovador no ensino superior

Passo Fundo

2016

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Gláuber Guilherme Signori

Gamificação como método inovador no ensino superior

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-

Graduação em Administração da Escola de

Administração da Faculdade Meridional –

IMED, como requisito parcial para a obtenção

do grau de Mestre em Administração sob a

orientação do Prof. Dr. Julio Cesar Ferro de

Guimarães.

Passo Fundo

2016

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CIP – Catalogação na Publicação

S578g Signori, Gláuber Guilherme

Gamificação como método inovador no ensino superior / Gláuber Guilherme

Signori. – 2016.

109 f.; 30 cm.

Dissertação (Mestrado em Administração) – Faculdade Meridional – IMED, Passo Fundo, 2016.

Orientador: Professor Doutor Júlio César Ferro de Guimarães.

1. Gamificação. 2. Ensino superior – Efeito das inovações tecnológicas. 3.

Tecnologias educacionais. I. Guimarães, Júlio César Ferro de, orientador. II.

Título.

CDU: 65:378

Catalogação: Bibliotecária AngelaSaadi Machado - CRB 10/1857

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A toda a comunidade acadêmica e a todos que

acreditam em mudar a percepção de como

vivemos criando um mundo melhor através dos

jogos.

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AGRADECIMENTOS

Gostaria de agradecer, primeiramente, ao grande arquiteto do universo por toda sua

energia e positividade para com a minha pessoa. Agradecer a minha família, a minha mãe,

Rosangela Graciolli Signori, ao meu pai, Claudir Antônio Signori, e ao meu irmão, Alisson

Aristides Signori, assim como a minha noiva, Ariane Faverzani da Luz, por todo apoio,

paciência, companheirismo e atenção que tiveram comigo nesse período de desenvolvimento

dessa Dissertação.

Ao Dr. Julio Cesar Ferro de Guimarães por todo seu apoio, ideias e considerações que

contribuíram para o desenvolvimento dessa pesquisa. Aos professores, Dra. Eliana Andrea

Severo e Dr. Jandir Pauli, por sua participação na banca de avaliação e suas respectivas

contribuições.

Aos professores do PPGA IMED por todo apoio e motivação para que pudesse, ao longo

dos semestres, evoluir no meio acadêmico.

Aos colegas que fizeram parte da segunda turma do mestrado de Administração da

IMED, os quais compactuam que a visão deve ser holística em alguns momentos, que o

conhecimento deve ser líquido e que a balbúrdia não tem limites, pois um dia sem risadas e

sorrisos é um dia perdido.

Às Instituições de Ensino Superior (IES) que colaboraram com essa pesquisa, quais

sejam, Faculdade Meridional (IMED), Universidade de Passo Fundo (UPF), assim como as IES

C e F, as quais optaram por não divulgar informações características delas, bem como aos

diretores, coordenadores e professores das referidas IES.

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“The people who are crazy enough to think

they can change the world are the ones who

do.”

(Steve Jobs)

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RESUMO

As inovações tecnológicas ocorrem de forma acelerada e as gerações estão tendo acesso cada

vez mais fácil à informação. Nesse cenário, pode-se identificar que os alunos das novas

gerações estão nascendo e crescendo em uma nova era digital, porém estes alunos são expostos

a modelos de ensino/aprendizagem elaborados para atender as demandas da revolução

industrial. Assim, os padrões de ensino/aprendizagem deveriam acompanhar o ritmo da

evolução e propor aos alunos da era digital novas maneiras de ensino/aprendizagem. As

simulações, os jogos e outras formas de aprendizagem baseadas em experiências representam

uma alternativa atraente e inovadora para ministrar aulas tradicionais. Desse modo, aliar

características da gamificação, como a inserção de dinâmicas, de desafios, de recompensas, de

competição e de interatividade, bem como acrescentar a este cenário a identificação e a

declaração dos objetivos ligados ao desenvolvimento cognitivo no que se refere à conquista de

conhecimento, a competências e a atitudes, buscando descomplicar o planejamento do processo

de ensino e aprendizagem, pode ser uma alternativa interessante para uma comunicação efetiva

entre os professores e os alunos. O objetivo geral corresponde a analisar a relação entre a

inovação em ensino, o engajamento para aprendizagem, a aprendizagem, e o efeito da

gamificação em Instituições de Ensino Superior. O método de pesquisa mais adequado para

esse estudo é o desenvolvimento de uma pesquisa quantitativa através de uma survey aplicada

aos alunos de cursos de gestão de Instituições de Ensino Superior (IES) situadas no norte do

Rio Grande do Sul. Os meios de investigação utilizados para a coleta de dados foram por meio

de uma pesquisa realizada através de um questionário aplicado a 311 estudantes. Para a análise

dos dados foi utilizado a Modelagem de Equações Estruturais (Structural Equation Modeling).

A maior contribuição identificada é a moderação da gamificação no processo de aprendizagem,

indicando que os alunos aprendem mais quando expostos ao método de ensino que utiliza a

gamificação, assim como o desenvolvimento de um framework para análise da inovação no

ensino, do engajamento para aprendizagem e da aprendizagem.

Palavras-chave: Inovação em Ensino. Aprendizagem. Gamificação. Ensino Superior.

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ABSTRACT

Technological innovations occur at an accelerated pace and generations are gaining

increasingly easier access to information. In this scenario, one can identify the students of the

new generations are being born and growing up in a new digital era, but these students are

exposed to developed teaching / learning models to meet the demands of the industrial

revolution. Thus, educational standards/learning should keep pace with developments and

propose to the students of the digital age new ways of teaching/learning. The simulations, games

and other forms of learning based on experiences represent an attractive and innovative

alternative to teach traditional classes. Thus, combining gamification characteristics, such as

insertion of dynamics, challenges, rewards, competition and interactivity as well as adding to

this scenario the identification and reporting of objectives related to cognitive development in

regard to achievement knowledge, skills and attitudes, seeking to untangle the planning of

teaching and learning can be an interesting alternative for effective communication between

teachers and students. The overall objective corresponds to examine the relationship between

innovation in teaching, commitment to learning, learning, and the effect of gamification in

Higher Education Institutions. The research method most appropriate for this study is the

development of a quantitative research through a survey applied to students of higher education

institutions management courses (IES) located in northern Rio Grande do Sul. Research means

used to the collection of data through a survey conducted through a questionnaire administered

to 311 students. For data analysis was used the structural equation modeling (Structural

Equation Modeling). Most identified contribution is moderation of gamification in the learning

process, indicating that students learn more when exposed to the teaching method that uses

gamification as well as the development of a framework for analyzing innovation in teaching,

commitment to learning and learning.

Keywords: Innovation in Education; Learning; Gamification. Higher education.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Representação gráfica do conceito da Dissertação do mestrado ............................. 18

Figura 2 - Processo de metodologia da pesquisa revisão da literatura na base de dados Scopus

.................................................................................................................................................. 20

Figura 3 - Relatório dos resultados obtidos na pesquisa na base de dados Scopus .................. 21

Figura 4 - Conceitos de inovação adotados na pesquisa .......................................................... 27

Figura 5 - Categorização do domínio cognitivo da Taxonomia de Bloom .............................. 31

Figura 6 - Estrutura do processo cognitivo da Taxonomia de Bloom revisada e atualizada .... 32

Figura 7 - Modelo da tabela bidimensional do processo cognitivo de Bloom com exemplos de

objetivos fictícios ...................................................................................................................... 34

Figura 8 - Contextualização da gamificação ............................................................................ 38

Figura 9 - Pirâmide dos elementos de jogo .............................................................................. 40

Figura 10 - Modelo de análise .................................................................................................. 49

Figura 11 - Sequência metodológica da pesquisa ..................................................................... 55

Figura 12 - Variáveis Observáveis e Latentes .......................................................................... 58

Figura 13 - Distribuição das IES no Rio Grande do Sul .......................................................... 66

Figura 14 - Proporção de coletas entre as IES pesquisadas ...................................................... 67

Figura 15 - Proporção de idade dos alunos pesquisados .......................................................... 68

Figura 16 - Semestre dos alunos pesquisados .......................................................................... 68

Figura 17 - Cursos pesquisados ................................................................................................ 69

Figura 18 - Frequência de horas jogadas no mês pelos alunos ................................................. 69

Figura 19 - Modelo integrado teórico ....................................................................................... 87

Figura 20 - Hipóteses da pesquisa ............................................................................................ 90

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Método de Extração: Análise de Componente Principal......................................... 70

Tabela 2 - Método de Extração: Análise de Componente Principal......................................... 71

Tabela 3 - Resultado do KMO e do Teste de Barlett................................................................ 72

Tabela 4 - Teste de Curtose e Assimetria ................................................................................. 72

Tabela 5 - Estrutura Fatorial ..................................................................................................... 74

Tabela 6 - Comunalidades das variáveis .................................................................................. 75

Tabela 7 - Variância extraída e variância compartilhada ......................................................... 75

Tabela 8 - Confiabilidade Composta e Variância Extraída ...................................................... 77

Tabela 9 - Correlação de Pearson ............................................................................................. 78

Tabela 10 - Análise fatorial intrabloco - construto Aprendizagem .......................................... 79

Tabela 11 - Análise fatorial intrabloco - construto Inovação em Ensino ................................. 80

Tabela 12 - Análise fatorial intrabloco - construto Engajamento para Aprendizagem ............ 81

Tabela 13 - Análise Descritiva considerando os métodos de ensino ........................................ 82

Tabela 14 - ANOVA dos construtos considerando os métodos de ensino ............................... 83

Tabela 15 - Análise Descritiva considerando os cursos ........................................................... 84

Tabela 16 - ANOVA dos construtos considerando os cursos .................................................. 84

Tabela 17 - Análise Descritiva considerando as IES ................................................................ 86

Tabela 18 - ANOVA dos construtos considerando as IES ....................................................... 87

Tabela 19 - Teste de hipóteses do modelo teórico.................................................................... 88

Tabela 20 - Índices de ajuste do modelo teórico ...................................................................... 88

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LISTA DE SIGLAS

AFC Análise fatorial confirmatória

AFE Análise fatorial exploratória

AGFI Índice ajustado de qualidade de ajuste

CRM Customer Relationship Management

EBL Experience Based Learning

EGW Enterprise Gamification Wiki

ERP Enterprise Resource Planning

GBL Gamification Based Learning

GFI Índice de qualidade de ajuste

IBGE Instituto Brasileiro de geografia e estatística

IES Instituições de ensino superior

KMO Medida de adequação de Kaiser, Meyer e Olkin

LMS Learning Management Systems

MIT Massachusetts Institute of Technology

MLE Maximum Likelihood Estimation

NFI Índice de adequação da normalidade

PBL Points, Badges and Leaderboards

PBL Problem based learning

PPGA Programa de Pós-Graduação em Administração

SEM Structural Equation Modeling

SPSS Statistical Package for Social Scienses

TED Technology, Entertainment, Design

TI Information Technology

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 14

1.1 Delimitação do tema ........................................................................................................... 15

1.2 Problematização.................................................................................................................. 16

1.3 OBJETIVOS ....................................................................................................................... 18

1.3.1 Objetivo geral .................................................................................................................. 18

1.3.2 Objetivos específicos ....................................................................................................... 18

1.4 Justificativa ......................................................................................................................... 18

2 REFERENCIAL TEÓRICO .............................................................................................. 19

2.1 INOVAÇÃO ....................................................................................................................... 21

2.1.2 Inovações em ensino ....................................................................................................... 23

2.1.3 Conceitos de Inovação do Escopo da Pesquisa ............................................................... 26

2.2 APRENDIZAGEM ............................................................................................................. 27

2.2.1 Taxonomia de Bloom ...................................................................................................... 29

2.3 GAMIFICAÇÃO .............................................................................................................. 34

2.3.1 Elementos da gamificação ............................................................................................... 39

2.3.2 Engajamento .................................................................................................................... 43

2.3.3 Motivação ........................................................................................................................ 44

2.3.4 Gamificação na educação ................................................................................................ 46

2.3.4 Conceitos de gamificação do escopo da pesquisa ........................................................... 48

3 MODELO TEÓRICO E HIPÓTESES DA PESQUISA .................................................. 49

4 MÉTODO ............................................................................................................................. 54

4.1 POPULAÇÃO E AMOSTRA ............................................................................................ 55

4.2 TÉCNICA DE COLETA DE DADOS ............................................................................... 56

4.2.1 Questionário .................................................................................................................... 56

4.3 TÉCNICA DE ANÁLISE DOS DADOS ........................................................................... 58

4.3.1 Desenvolvimento de um modelo teórico ......................................................................... 60

4.3.2 Construção de diagrama de caminho de relações ............................................................ 60

4.3.3 Conversão do diagrama de caminhos em um conjunto de modelo estrutural e de

mensuração ............................................................................................................................... 61

4.3.4 Escolha do tipo de matriz de entrada e estimação do modelo teórico ............................. 61

4.3.5 Avaliação da identificação do modelo estrutural ............................................................ 62

4.3.6 Avaliação de critérios de qualidade de ajuste .................................................................. 62

4.3.7 Interpretação e modificação do modelo........................................................................... 63

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5 RESULTADOS E DISCUSSÕES ...................................................................................... 65

5.1 Análise descritiva da amostra ............................................................................................. 65

5.2 Análise do modelo integrado .............................................................................................. 69

5.2.2 Análise fatorial intrablocos .............................................................................................. 79

5.2.3 Análise de variáveis moderadoras ................................................................................... 81

5.2.4 Análise do modelo integrado teórico ............................................................................... 87

6 DISCUSSÃO DOS RESULTADOS ................................................................................... 91

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................................. 93

REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 97

APÊNDICE A ....................................................................................................................... 106

APÊNDICE B ........................................................................................................................ 107

APÊNDICE C ....................................................................................................................... 110

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1 INTRODUÇÃO

Os jovens com idade média de 21 anos perdem entre duas a três mil horas lendo livros,

enquanto que a atividade de jogar corresponde em média a dez mil horas (McGONIGAL, 2011).

Nesse contexto, a autora ainda comenta que as pessoas jogam para mudar suas experiências

internas, visto que o jogo permite que os pensamentos e as emoções das pessoas não se

relacionem com trabalho ou escola e indicam que elas gostam do desafio e da oportunidade de

testar suas habilidades.

Além do crescimento significativo da popularidade dos jogos e da quantidade de

jogadores, há um apreço na utilização dos jogos como ferramenta de ensino inovadora

(SIMÕES; REDONDO; VILAS, 2013). Entretanto, para engajar os alunos da nova geração Z

em sala de aula se faz necessário a utilização de quatro pilares que direcionam a estratégia

pedagógica: a exposição dos projetos desenvolvidos pelos alunos; a competição, desde que

realizada de maneira saudável; a participação; e, a colaboração (LOPES, 2016).

Conforme afirma Ramos (2015), o Brasil conta com alunos da nova geração do século

XXI, mas com professores que não acompanharam o ritmo das novas gerações, com instituições

de ensino nos moldes do século XIX e métodos de ensino do século XVIII. A partir desse

cenário, o autor destaca dois problemas: i) os alunos das novas gerações que pertencem a era

digital são expostos a modelos de didáticas defasados; e, ii) os padrões de ensino/aprendizagem

deveriam acompanhar o ritmo de evolução das novas gerações. Dessa forma, é possível

perceber que esse novo grupo demográfico requer novas formas de estruturação de ensino e

aprendizagem voltados à elaboração do planejamento na escolha de tecnologias educacionais e

estratégias, bem como à organização dos processos de aprendizagem para estimular o

desenvolvimento cognitivo que correspondam a sua realidade (RAMOS, 2015).

No intuito de aumentar o engajamento dos usuários com os sistemas, uma série de

técnicas denominadas de gamificação (do inglês gamification - uso de elementos de design de

jogos em contextos não relacionados a jogos) têm se mostrado uma alternativa interessante na

busca por fortalecer a relação entre consumidores com um determinado produto e/ou serviço.

Um fator que expõe a gamificação como um assunto relevante e atual é o seu potencial em gerar

engajamento e dedicação. Tais premissas já são bastante difundidas no âmbito dos jogos através

de estudos que demonstram como essa atividade mantém seus usuários motivados e engajados

(BRODIE et al; 2011; BANYTE; GADEIKIENE, 2015).

Desse modo, a gamificação utilizada na área do ensino e aprendizagem (educação)

possui um campo em potencial a ser considerado e explorado. Para Kapp (2012), a gamificação

pode ser utilizada no contexto educacional através do uso de mecânicas, estética e pensamentos

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dos games para envolver as pessoas, motivar suas ações, promover a aprendizagem e resolver

problemas. Atualmente, as pessoas estão cada vez mais presentes nos ambientes em que a

tecnologia e as mídias digitais se sobressaem, o que confirma a necessidade de novas

abordagens e estratégias para influenciar os estudantes, devido aos mesmos se mostrarem

desanimados e desmotivados em relação às metodologias de aprendizagem utilizadas na

maioria das instituições de ensino (FARDO, 2013).

Apesar disso, Mager (1984) argumenta que para facilitar o processo de ensino e

aprendizagem é necessário definir um objetivo de aprendizagem, cuja definição compreende

em potencializar o desempenho e a competência que os educadores esperam que seus alunos

demonstrem antes de serem considerados entendedores de determinados assuntos. Contudo,

esse objetivo está ligado a um resultado relacionado ao conteúdo e à forma como ele deverá ser

aplicado (MAGER, 1984).

Nesse sentido, Conklin (2005) aponta a Taxonomia de Bloom e seu arranjo hierárquico

dos objetivos de instrução de ensino como uma das mais significantes contribuições acadêmicas

para educadores, devido a instigar os alunos a aprimorarem seu raciocínio e a aumentar o seu

nível de abstração de conhecimento, considerando os objetivos instrucionais definidos.

Assim, como fatores relevantes no processo de ensino e aprendizagem, a inovação de

processo, ou seja, o serviço prestado pelas Instituições de Ensino Superior (IES) no que tange

as estratégias adotadas, os métodos de ensino, a delimitação do conteúdo específico e os

instrumentos de avaliação são considerados determinantes.

Portanto, essa Dissertação apresentará no capítulo 1 uma introdução do assunto, tema,

problema de pesquisa e objetivos. No capítulo 2 exibirá o referencial teórico contendo os temas

principais da Dissertação, como a inovação em ensino, a aprendizagem e a gamificação. Nos

capítulos 3 e 4, respectivamente, serão demonstradas as hipóteses da pesquisa e a metodologia

utilizada. Já no capítulo 5, abordar-se-á os resultados e as devidas discussões. Por fim, o

capítulo 6 trará as discussões dos resultados obtidos na pesquisa e o capítulo 7 as considerações

finais.

1.1 Delimitação do tema

Será abordado nessa Dissertação os seguintes temas: i) inovação em ensino, conceitos e

tipologias de inovação e inovação de processo; ii) aprendizagem, conceitos e taxonomia de

Bloom; e, iii) gamificação, conceitos, elementos da gamificação, engajamento e motivação,

gamificação na educação.

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A presente pesquisa foi aplicada em alunos de graduação de cursos ligados à área de

gestão de Instituições de Ensino Superior (IES) localizadas no norte do estado do Rio Grande

do Sul. A escolha das IES considerou o fácil acesso por parte do pesquisador e devido às IES

estarem se destacando no mercado de Ensino no estado do Rio Grande do Sul.

1.2 Problematização

Partindo do pressuposto que a velocidade das inovações tecnológicas, as mudanças das

gerações e o ritmo crescente das atividades econômicas trazem à realidade a economia do

acesso em que as pessoas têm acesso à informação proporcionando um mundo mais ágil e fácil,

no qual o tempo e a distância acabam estreitando relações (RIFKIN, 2004), a necessidade sobre

a gestão do conhecimento se torna um fator determinante na relação entre os seres humanos. A

era do acesso apresenta uma nova geração de pessoas mais dispostas e engajadas no

ciberespaço, orientadas por um conjunto de costumes e hábitos fundamentais que envolvem o

comportamento do brincar/jogar e afastam um temperamento vinculado ao trabalho e ao estudo

(RIFKIN, 2004).

O termo economia do conhecimento, semelhante à ideia da era do acesso exposta por

Rifkin (2004), é atribuído por Tigre (2006), o qual se refere à gestão do conhecimento e a outros

ativos intangíveis que são os serviços que não podem ser estocados, uma vez que dependem da

interação com os clientes na medida em que a produção do serviço é consumida. O autor

apresenta, posteriormente, as tendências de desmaterialização da produção observadas na

economia contemporânea, mostrando a importância do crescimento do setor de serviços ao

redor do mundo em um período de transição, denominado como sociedade pós-industrial, em

que o aumento da centralidade do conhecimento formal e o crescimento do setor de serviços da

economia são considerados como componentes essenciais da transformação econômica.

O Brasil possui alunos do século XXI, professores do século XX, instituições de ensino

nos moldes do século XIX e métodos de ensino do século XVIII (RAMOS, 2015). Nesse

cenário, identifica-se que os alunos das novas gerações estão nascendo e crescendo em uma

nova era, qual seja, a era digital. No entanto, os referidos alunos são expostos a modelos de

ensino/aprendizagem elaborados para atender as demandas da revolução industrial, sendo que

os padrões de ensino/aprendizagem deveriam acompanhar o ritmo da evolução e propor aos

alunos da era digital novas maneiras de ensino/aprendizagem (RAMOS, 2015).

Como exemplo, a nova geração nascida na era digital após 1998 cresceu conectada à

internet, sendo que mais de 7 milhões jogam jogos sociais em rede regularmente. Assim,

verifica-se que essa geração está se envolvendo, sobretudo, em atividades através dos jogos

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(ZICHERMANN; LINDER, 2010). Aproximadamente, 20 milhões de americanos nasceram

entre os anos 1998 e 2000, e no Brasil nasceram, aproximadamente, 9 milhões de brasileiros

nesse mesmo período, segundo dados do IBGE (1997). Esse enorme grupo demográfico, que

possui como principal forma de entretenimento os jogos, fazem parte da geração Z que inclui

as pessoas nascidas a partir dos anos 1998.

A geração Z é tecnologicamente mais experiente socialmente em rede e mais orientada

à competição do que qualquer outra na história. Esse novo grupo demográfico exige novas

formas para se comunicar com os demais, o que altera, drasticamente, a maneira como se

realizava essa comunicação (ZICHERMANN; LINDER, 2010). Com base em seus valores,

experiências de vida, cenário socioeconômico e político, uma geração pode ser classificada

através da aproximação de idades e vivências em comum (LOMBARDÍA et al., 2008).

As características dessa nova geração são corriqueiras e distintas das demais gerações,

impactando no modo em que os indivíduos são e vivem nas sociedades, sendo o conjunto de

comportamentos e valores o principal fator que distingue uma geração da outra. Assim,

compreender e se adaptar às novas gerações consiste em um desafio permanente enfrentado

pela sociedade, bem como aceitar as mudanças provocadas por elas (VASCONCELOS et al.,

2010). Zichermann e Linder (2010) descrevem que os novos membros da geração Z se tornarão

grupos de consumidores demográficos, no qual esperaram que seus empregos, sua vida social,

educacional e seu entretenimento certamente sejam gamificados.

O avanço das gerações e as inovações tanto tecnológicas quanto metodológicas estão

obtendo um papel importante nas organizações, sendo utilizado como um fator para se obter

vantagem competitiva no mercado (RIBEIRO, 1999). Nesse contexto de competitividade, o

nicho de instituições de ensino superior (IES) está crescendo e se destacando, o que faz com

que cada uma busque novos recursos, metodologias e maneiras inovadoras de atrair e manter

os alunos (RIBEIRO, 1999).

Alguns pesquisadores citam os jogos como ferramenta educacional inovadora, como é

o caso nos estudos de Halverson et al. (2006) e Johnson (2005) que mostram resultados

favoráveis na aprendizagem dos alunos. Outros estudos relatam progressos significativos

relacionados à motivação e ao engajamento (BARNES et al., 2008; WYETH et al., 2013;

MELO et al., 2006). Sendo assim, com base na literatura consultada e nos desafios do processo

de aprendizagem, desenvolveu-se a questão de pesquisa: quais as relações entre a inovação em

ensino, o engajamento para aprendizagem e a aprendizagem, tendo como moderador a

gamificação no Ensino Superior?

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1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo geral

O objetivo geral corresponde a analisar a relação entre a inovação em ensino, o

engajamento para aprendizagem, a aprendizagem, e o efeito da gamificação em Instituições de

Ensino Superior.

1.3.2 Objetivos específicos

Os objetivos específicos dessa Dissertação são os seguintes:

a) mensurar a relação entre a inovação em ensino e a aprendizagem;

b) avaliar a relação entre o engajamento e a aprendizagem;

c) identificar a influência da gamificação no ensino e na aprendizagem; e,

d) propor um framework para análise da gamificação, inovação no ensino, engajamento e

aprendizagem.

A partir das questões de pesquisa e dos objetivos, a Figura 1 apresenta os conceitos

abordados no desenvolvimento da pesquisa.

Figura 1 - Representação gráfica do conceito da Dissertação do mestrado

Fonte: Elaborado pelo autor (2016).

1.4 Justificativa

A gamificação ao longo dos anos tem se destacado como uma alternativa interessante

para as novas gerações, bem como a indústria e a academia estão demonstrando interesse na

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gamificação. No entanto, existem escassos artigos acadêmicos referente à utilização dos jogos

como intermediador na área de serviços, mais especificamente no ensino superior, devido ao

assunto ser muito atual.

Dentre as atuais tecnologias os jogos são os maiores atrativos para a geração Z. Nesse

sentido, pesquisas indicam que o uso de jogos potencializa o engajamento e a motivação dos

usuários, fazendo com que permaneçam em uma determinada atividade por um longo período

de tempo (GEE, 2003; DONDLINGER, 2007; McGONIGAL, 2011). No que tange a área de

ensino, Gapp e Fisher (2012) destacam que para que os alunos alcancem uma aprendizagem

efetiva é necessário exigir um nível de engajamento dos mesmos acima do atual.

Os jogos fazem parte da natureza humana, visto que as pessoas são expostas a

brincadeiras desde quando nascem. Com o passar dos anos, as brincadeiras evoluem e dão

espaço aos jogos, mas estes se tornam apenas um hobby para as horas de lazer. Ainda, o estudo

ocupa grande parte da vida das pessoas, sendo considerado um fator determinante na vida de

todos, porém a maneira como se ensina não acompanhou a transformação social, sendo

considerada muitas vezes tediosa, ocasionando pessoas descompromissadas em aprender e

comprometidas a jogar e a se divertir.

Para sanar esse impasse, uma alternativa interessante consiste na utilização da

descontração, do dinamismo, do mistério, da disputa sadia, da narrativa, dos personagens, entre

outros, que é proporcionada pelos jogos, mas que deve ser aliada aos métodos de ensino. Assim,

estruturar e definir os objetivos de aprendizagem, utilizar os elementos dos jogos e a

gamificação, visando envolver os alunos e despertar o comprometimento dos mesmos dentro

da sala de aula, é uma alternativa que deve ser melhor explorada pelas IES.

Dessa forma, manter os estudantes comprometidos e buscar um relacionamento de

longo prazo tem se tornado um elemento crucial para as Instituições de Ensino Superior (IES).

A busca constante por diferenciais determinantes que motivem e aumentem o

comprometimento dos alunos, objetivando instigá-los em atividades curriculares, revelam-se

fatores cada vez mais importantes. Desse modo, com o objetivo de aumentar o

comprometimento dos alunos, uma série de técnicas denominada de gamificação (uso de

elementos dos jogos em contextos não relacionados a jogos) se mostra uma alternativa

importante no processo de ensino-aprendizagem.

2 REFERENCIAL TEÓRICO

Para a elaboração do referencial teórico dessa pesquisa foi realizada uma revisão da

literatura, utilizando como alicerce livros e artigos acadêmicos da base de dados SCOPUS. A

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pesquisa foi realizada no dia 16 de março do ano de 2016, com o intuito de identificar os

principais periódicos (Journals) e os principais autores relacionados a temática, além de

despertar o interesse para pesquisas futuras. Nessa revisão foram selecionados os 10 artigos

mais relevantes e os 10 artigos mais citados sobre os seguintes tópicos dessa dissertação, dentro

da área e subáreas do conhecimento determinadas conforme a Figura 2.

Figura 2 - Processo de metodologia da pesquisa revisão da literatura na base de dados

Scopus

Fonte: Elaborado pelo autor (2016).

A partir disso, abaixo serão apresentados os resultados obtidos na pesquisa no que diz

respeito aos seguintes temas analisados: i) Gamification; ii) Gamification and Education; iii)

Educational Innovation; iv) Teaching; e, v) Learning.

Na figura 3 estão demonstrados os principais Journals relacionados a área e as subáreas

determinadas no escopo da pesquisa com a quantidade de artigos por Journal, bem como os

principais autores com a quantidade de artigos elaborados acerca do tema.

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Figura 3 - Relatório dos resultados obtidos na pesquisa na base de dados Scopus Termos Qtd. de

result.

Journals mais relevantes (qtd. artigos) Principais autores

Geral (qtd. artigos)

Gamification 289 Computers in Human Behavior (12);

Computers and Education (9);

Journal of Medical Internet Research (7);

Journal of Gaming and Virtual Worlds (6);

Simulation and Gaming (6).

Hamari, J (5);

De-Marcos, L (4);

Koivisto, J (4);

Dominguez, A (3);

Kim, S. (3).

Gamification

and

Education

95 Computers in Human Behavior (7);

Computers and Education (6);

International Journal of Emerging Technologies in

Learning (4);

International Journal of Game Based Learning (3);

Simulation and Gaming (2).

Kim, S. (3);

De-Marcos, L (3);

Dominguez, A (2);

Garcia-Cabot, A (2);

Bae, J. H. (2).

Educational

innovation

6.348 Academic Medicine (162);

Nurse Education Today (161);

Medical Teacher (132);

Asian Social Science (76);

Nurse Educator (74).

Van Der Vleuten, C.P.M.

(8);

Harden, R.M. (7);

Eilks, I. (7);

Parcel, G.S. (7);

Scherpbier, A.J.J.A. (7).

Teaching

innovation

2800 Academic Medicine (68);

Nurse Education Today (67);

Medical Teacher (60);

Computers and Education (48);

International Journal of Innovation and Learning (45).

Eilks, I. (7);

Armellini, A. (5);

Harden, R.M. (4);

Poce, A. (4);

Sangra, A. (4).

Learning 148.060 Perceptual and Motor Skills (2,712);

Computers and Education (2,408);

Journal of Chemical Education (1,911);

Journal of Educational Psychology (1,865);

Journal of Learning Disabilities (1,705).

Roth, W.M. (123);

Tsai, C.C. (118);

Hwang, G.J. (109);

Van Der Vleuten, C.P.M.

(87);

Vaughn, S. (81);

Fonte: Elaborado pelo autor (2016).

Em razão do objetivo dessa pesquisa, poucos autores listados acima foram utilizados,

devido a apresentarem na maioria das vezes em seus estudos atribuições ao ensino voltado a

Medicina ou a áreas que não pactuam com o foco dessa Dissertação.

Na fase de seleção do referencial teórico, procedeu-se na leitura do abstract de 200

artigos que apresentaram as keywords pesquisadas, porém, utilizando o critério de relação direta

com o assunto da pesquisa, foi realizada uma filtragem e selecionados 40 artigos para leitura,

os quais contribuíram significativamente para o desenvolvimento dessa pesquisa.

2.1 INOVAÇÃO

O termo inovação, segundo Shavinina e Seeratan (2003), pode ser dividido em duas

esferas, quais sejam de cunho individual e de cunho social. A diferença entre elas é de que

enquanto a inovação individual trabalha a capacidade mental de cada indivíduo por si, a social

possui o enfoque na geração de ideias e criatividade.

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Estudos como os de Birkinshaw, Hamel e Mol (2008), procuraram investigar quando é

que de fato a inovação emerge dentro da organização. Tais estudos observaram que a inovação

tende a aparecer, principalmente, quando a empresa deseja melhorar a sua produtividade. A

inovação também está inteiramente ligada a processos econômicos da organização, métodos de

produção, processos, serviços e mercados que fazem com que esta organização se torne

competitiva dentro do mercado (SCHUMPETER, 1934; PORTER, 2001).

Dessa maneira, observa-se que a inovação de produtos e processos está ligada à

dimensão individual, pelo fato de que são ideias que surgem de indivíduos e que são aceitas ou

rejeitadas por outros envolvidos no mesmo grupo. Já os aspectos de inovação de mercado e de

uma organização como um todo estão relacionados à dimensão social, na qual é necessária a

compreensão e interação de diversos fatores e atores para a sua concretização (TOTTERDELL

et al., 2002).

Nas palavras de Rogers (1969), a inovação se caracteriza pela percepção do indivíduo

em relação ao objeto, a prática ou a ideia, ou seja, se em sua concepção o alvo observado lhe

parecer algo novo, será considerado inovador. Cumpre ressaltar que ao desenvolver a inovação

é necessária a colaboração de agentes internos e externos, bem como o auxílio financeiro das

organizações para auxiliar o projeto, contribuindo no desenvolvimento de protótipos e, por fim,

concretizara produção (KANTER, 1986).

No que tange a inovação, Damanpour e Aravind (2012) propõem a adoção da inovação

pelas organizações, facilitando a inovação de produtos, processos ou serviços que melhorem a

sua performance e a sua efetividade internamente e externamente. Nesse sentido, Damanpour e

Aravind (2012) abordam duas linhas distintas sobre a inovação: a primeira que prima pela

invenção e desenvolvimento de tecnologias junto ao mercado, visando consumidores finais,

enquanto que a segunda é um processo interativo, ou seja, quando a inovação for introduzida

ao mercado, ela poderá sofrer com processos contínuos de melhorias.

O conceito de inovação também está constantemente ligado a incertezas em todas as

suas esferas. Por se tratar de uma novidade, seja ela uma ideia ou um produto já formalizado, a

inovação encontra diversas barreiras para seguirpor se tratar de algo desconhecido para os

indivíduos em torno dela. Portanto, essas barreiras de incertezas devem ser vencidas através da

transmissão consistente da ideia, utilizando suportes técnicos para explicá-la (ROGERS, 2002).

Para Tidd, Bessant e Pavitt, (1997), o conjunto de fatores vinculados a inovação a

caracterizam como um processo de aprendizagem organizacional, no qual toda a estrutura da

empresa estará envolvida nesse processo. A maioria das inovações das empresas resultando

quanto estão dispostas a adotar novas ideias, produtos e processos eficazes, ou seja, acreditar

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na capacidade de um novo produto para evitar o fracasso no mercado, gerando vantagem

competitiva para a organização (PALADINO, 2007).

Sobre os processos de inovação, de acordo com Barrett e Sexton (2006), podem se

dividir em duas linhas: racional e comportamental. O pensamento racional é considerado o

processo de inovação em várias escalas lineares enquanto que a linha comportamental está

inteiramente ligada a incertezas que surgem dentro da organização.

Conforme Chesbrough (2003), os processos de inovação se caracterizam como abertos

e fechados. A inovação aberta tende a ser influenciada por agentes externos do ambiente da

organização e a inovação fechada utiliza apenas agentes internos. Contudo, além de considerar

a inovação aberta ou fechada, cabe ponderar a qualidade da inovação, quais sejam, os aspectos

ligados a capacidade de um determinado produto desempenhar as suas funções (PALADINO,

2007).

A inovação aberta parte de uma convergência de fatores que constitui um ecossistema

entre organizações, com a finalidade de produzir alguma solução válida ao cliente. Para tornar

esse ecossistema mais flexível e mais automatizado, a tecnologia de informação se sedimenta

como um fator importante para a troca de informações, coordenação e visão estratégica na

inovação (ADNER, 2006).

Por fim, para que ocorra a inovação aberta também são necessários alguns pilares para

sustentar a ideia como uma estrutura organizacional equilibrada, com um foco em um ambiente

favorável a implementações de processos de inovação. Além disso, faz-se necessário que a

organização possua na gerência das equipes e da empresa no geral, pessoas inovadoras de

mentalidade aberta para mudanças e para conduzir os demais a caminhar na mesma direção

(PEARSON, 2002).

2.1.2 Inovações em ensino

Para Dolmans et al. (2005), a aprendizagem baseada em problemas (Problem Based

Learning - PBL) representa uma mudança importante, complexa e generalizada na prática

educativa no ensino superior, especialmente na educação profissional. O PBL é baseado em

quatro perspectivas modernas sobre a aprendizagem: construtiva, autodirigida, aprendizagem

colaborativa e contextual.

Na aprendizagem baseada em problemas os professores não disseminam as informações

principais para os alunos, mas os ensinam a encontrar respostas para suas próprias perguntas,

facilitando o processo de aprendizagem e proporcionando feedback (DOLMANS et al., 2002).

No futuro irão existir aulas de aprendizagem baseada em problemas, essas aulas irão ensinar os

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alunos a aprender e, como tal, prepará-los para um mundo em rápida mutação em que devem

constantemente adquirir novas habilidades e conhecimentos. Dolmans et al. (2002) ainda

ressalta que a aprendizagem baseada em problemas enfatiza a importância do estudante

centrado na aprendizagem (DOLMANS et al., 2002).

Semelhante a PBL, outra abordagem conhecida como aprendizagem baseada em

experiência (Experience Based Learning - EBL) está centrada na experiência do aluno em todos

os contextos de ensino e aprendizagem (ANDRESEN; BOUD; COHEN, 2000). Os autores

ainda comentam que esta experiência pode compreender eventos anteriores da vida do aluno,

eventos de vida atuais ou os decorrentes da participação do aluno nas atividades implementadas

pelos professores. Um elemento-chave de aprendizagem baseado na EBL consiste nos alunos

analisarem a sua experiência através da reflexão, avaliação e reconstrução (individualmente,

coletivamente) a fim de extrair o significado de experiências anteriores (ANDRESEN; BOUD;

COHEN, 2000).

Nesse viés, as simulações, os jogos e outros métodos de ensino baseados em

experiências tem um impacto substancial sobre o ensino de conceitos e aplicações. O EBL tem

influenciado no cotidiano da sala de aula e auxiliado a resolver muitas das limitações de

métodos de ensino tradicionais (RUBEN, 1999).

Verifica-se que grande parte do impulso para aprendizagem baseada em experiências

(EBL) tem sido uma reação contra uma abordagem de aprendizagem que é excessivamente

didática, implicando em uma transmissão restrita do conhecimento da disciplina (ANDRESEN;

BOUD; COHEN, 2000). Desta forma, segundo os autores o EBL suporta uma abordagem mais

participativa, centrada no aluno, o que incentiva o envolvimento direto, eventos de

aprendizagem ricos e a construção de sentido pelos alunos. Desta forma o EBL tem despertado

o interesse de educadores do ensino superior, pois abrange a aprendizagem formal, a

aprendizagem informal, a aprendizagem não formal, a aprendizagem ao longo da vida, a

aprendizagem incidental e a aprendizagem no local de trabalho (ANDRESEN; BOUD;

COHEN, 2000).

Nas palavras de Ruben (1999), as simulações, os jogos e outras formas de aprendizagem

baseadas em experiências representam uma alternativa atraente e inovadora para ministrar aulas

tradicionais, pois causam entusiasmo e euforia em professores e estudantes. Os métodos de

ensino baseados em experiências contemplam abordagens mais complexas e diversificadas para

os processos e os resultados da aprendizagem, uma vez que permitem a interatividade, a

colaboração e a aprendizagem entre estudantes, sendo possível abordar questões cognitivas,

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bem como questões de aprendizagem afetivas e, talvez o mais importante, promover a

aprendizagem ativa (RUBEN, 1999).

Outra visão que é apresentada por Bruffee (1999) está ligada a elementos que devem ser

revistos, pois podem transformar as Instituições de Ensino Superior (IES). Tais elementos são

descritos no livro do referido autor sobre aprendizagem colaborativa no ensino superior, o qual

aponta três pontos relevantes sobre a inovação no ensino: i) as faculdades e as universidades

não devem pensar em si como instituições que apenas comercializam o conhecimento, mas

como instituições que apostam no processo de adoção dos traços culturais ou padrões sociais

de outros grupos; ii) os professores universitários devem se identificar não como fornecedores

de informação, mas como agentes de mudança cultural; e, iii) as faculdades e as universidades

devem rever os pressupostos de longa data sobre a natureza e a autoridade de conhecimento da

sala de aula.

Existe uma preocupação em reduzir as diferenças entre o ensino e a aprendizagem a

distância. Algumas diferenças podem ser sanadas ou pelo menos significativamente atenuadas

através de técnicas de ensino virtuais (REDONDO et al., 2011). Na educação à distância, a

realocação da sala de aula, a ausência de modelos, de programação e de horários e o anonimato

que muitas vezes acarreta a distância física, dificulta a evolução contínua, a motivação e o

esforço do aluno, limitando, assim, o processo de avaliação de uma série de testes, que pode ser

tendenciosa pelas circunstâncias pessoais em que são feitas (REDONDO et al., 2011).

A integração de novas tecnologias em contextos de aprendizagem existentes trouxe

mudanças significativas nos processos de aprendizagem globais e em seus resultados

(MAZMAN; USLUEL, 2010). O uso de redes sociais em um contexto acadêmico é atraente

para os jovens, oportunizando a aquisição de novos conhecimentos através de processos de

aprendizagem subliminares, eficazes e suaves ao participar de situações interativas agradáveis

mediadas por meio de ferramentas e conteúdos interessantes e motivadoras (MAZMAN;

USLUEL, 2010).

As plataformas web educacionais, as ferramentas de comunicação e as aplicações

tecnológicas desenvolvidas com intuito de promover o ensino e aprendizagem, formam um

novo cenário educacional, no qual a imaginação é o único limite (ARROITIA; NINET, 2010).

Os educadores devem explorar os mais diversos recursos tecnológicos disponíveis, como as

relevantes e inovadoras plataformas de e-learning1, que facilitam e tornam as aulas mais

dinâmicas e interativas (ARROITIA; NINET, 2010).

1 O termo e-learning vem de eletronic learning (aprendizado eletrônico) e é uma modalidade de ensino a distância

oferecido totalmente pelo computador.

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Na concepção de Mazman e Usluel (2010), as redes sociais, que são potenciais

ferramentas inovadoras de ensino são compostas, principalmente, por jovens e são ambientes

altamente informais que desempenham um papel importante para continuar a interação fora da

sala de aula. Ainda, Mazman e Usluel (2010) afirmam que enquanto se espera que as redes

sociais aumentem a interação com o ensino formal, os jovens também usam esses aplicativos

para prosseguir a sua educação informal seguindo e comentando sobre questões acadêmicas e

sociais, dilemas e decepções enfrentadas enquanto realizam o ensino universitário.

Dessa forma, o uso de redes sociais em contextos educacionais e instrutivos pode ser

considerado como uma ideia com potencial de ser explorada, uma vez que os alunos investem

muito tempo realizando atividades em rede online (MAZMAN; USLUEL, 2010). Porém, a

geração atual de Sistemas de Gestão de Aprendizagem (Learning Management Systems - LMS),

não contempla ferramentas de conectividade sociais e espaços de perfis pessoais que podem ser

utilizados pelos alunos envolvidos, embora, exijam dos atuais estudantes mais autonomia,

conectividade, interação e oportunidades de aprendizagem sócio experienciais em seus

contextos de aprendizagem (MAZMAN; USLUEL, 2010).

Os avanços tecnológicos recentes proporcionam uma série de inovações na área

academia educacional (STRAYER, 2012). Nesse contexto, os autores ressalvam que as salas

de aula de aprendizagem combinada, denominadas como inverted ou flipped classroom

(tradução livre: salas de aula invertida), consistem em um tipo específico de projeto de

aprendizado mesclado que utiliza a tecnologia para mover palestras fora da sala de aula e usa

atividades de aprendizagem para mover a prática de conceitos dentro da sala de aula. Com isso,

identificou-se que os alunos antes de participarem da sala de aula invertida estavam menos

satisfeitos com a forma como a estrutura da sala de aula tradicional os orientava para as tarefas

de aprendizagem no curso, mas a partir da utilização da sala de aula invertida se tornaram mais

abertos a aprendizagem cooperativa e aos métodos de ensino inovadores (STRAYER, 2012).

Portanto, as possibilidades que se abrem no campo de ensino informatizado são muitas

e estas desenvolvem aplicações que se adaptam as necessidades do processo de ensino-

aprendizagem de forma mais conveniente e eficiente para cada uma das partes envolvidas

(REDONDO et al., 2011).

2.1.3 Conceitos de Inovação do Escopo da Pesquisa

Após a revisão da literatura referente a inovação a fundamentação teórica adotada nesta

Dissertação corresponde a: os conceitos apontados por Song e Montoya-Weiss (1998) referente

a tipologia de inovação no que tange a tipologia really new, sobre o conceito de processo de

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inovação foram identificados como relevantes dois conceitos o conceito apresentado por

Zawislak e Marins (2008) e outro por Van de Ven (1986).

No que tange inovação de processo foi considerado a abordagem apresentada no Manual de

Oslo (2005) e sobre inovação em ensino considerou-se como essencial a abordagem

apresentada por Ruben (1999). De forma sucinta foi elaborado a Figura abaixo que descreve

resumidamente os conceitos adotados.

Figura 4 - Conceitos de inovação adotados na pesquisa Categorias Conceito Autor

Inovação

em ensino

As simulações, os jogos e outras formas de aprendizagem

baseada em experiências representavam uma alternativa atraente

e inovadora para ministrar aulas tradicionais. Métodos de ensino

baseados em experiências contemplam abordagens mais

complexas e diversificadas para os processos e os resultados da

aprendizagem; permitindo a interatividade; promovendo a

colaboração e a aprendizagem entre estudantes; permitindo

abordar questões cognitivas, bem como questões de

aprendizagem afetivas; e, talvez o mais importante, promover a

aprendizagem ativa.

Ruben (1999)

Sucesso de

novo

produto

O sucesso da inovação de produto se refere a capacidade de um

novo produto para evitar o fracasso no mercado, gerando

vantagem competitiva para a organização.

Paladino (2007)

Fonte: Elaborado pelo autor (2016).

2.2 APRENDIZAGEM

Na concepção de Piaget (1999), a aprendizagem pode ser caracterizada como um

processo de desenvolvimento intelectual que ocorre por meio das estruturas de pensamento do

sujeito e a sua interação com determinado meio.

Partindo dessa premissa, Moreira (1999) afirma que é possível identificar três tipos

gerais de aprendizagem: a cognitiva, que gera o armazenamento organizado de informações na

mente do ser que aprende; a afetiva, que trata de sinais internos ao indivíduo e é identificada

com experiências de dualidade, como satisfação ou descontentamento, alegria ou ansiedade; e,

a psicomotora, que envolve respostas musculares adquiridas por meio de treino e prática.

A aprendizagem, ou no caso a facilitação da aprendizagem, é considerada o objetivo

maior da educação (ROGERS, 1969; KAUARK; SILVA, 2008; SOUZA; LOPES; SILVA,

2013). No entanto, independente de nível ou área, o ato de aprender é um processo que possui

diversos obstáculos – esperados ou não – que se originam de fatores internos e externos ao

aprendiz, como o gosto por determinado assunto, limitações/potencialidades e diversos outros

fatores (SOUZA; LOPES; SILVA, 2013).

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Para Zimring (2010), as experiências pessoais e subjetivas são fundamentais para o

conhecimento no processo de aprendizagem. Em sua concepção, há dois tipos de aprendizagem:

a intelectual e a significativa. A intelectual envolve apenas a mente, o raciocínio puro, sem que

haja uma relevância de sentimentos ou significados para a pessoa. Já na significativa, há uma

combinação entre o lógico e o intuitivo, o intelecto e os sentimentos, o conceito e a experiência.

Desse modo, uma das formas principais pela qual a aprendizagem se manifesta é por intermédio

da retenção de informações.

A população brasileira possui demandas e expectativas em relação à formação no ensino

superior, o que acarreta o surgimento de muitas faculdades, centros universitários e

universidades, e, consequentemente, o aumento da concorrência nesse setor (DIAS, 2010).

Assim, As Instituições de Ensino Superior (IES) estão enfretando algumas transformações, pois

prestam serviços muito semelhantes. Devido a esse fato, o marketing de relacionamento ganhou

espaço nesse nicho de mercado, visto que as estratégicas com o foco apenas nos custos e na

conveniência passaram a fazer parte da composição dos elementos básicos de relacionamento

com os clientes (DIAS, 2010).

De acordo com MacInnis, Moorman e Jaworski (1991), o consumidor deve reter e

perceber as informações dos anúncios e comunicação das empresas, de modo que essas

informações incentivem e moldem o seu consumo e o seu comportamento posteriormente. A

partir dos resultados obtidos na pesquisa de Guimarães, Severo e Santini (2013), constatou-se

que existe uma relação forte da marca e da qualidade da IES na formação de comprometimento

e confiança dos alunos, que resulta na maior retenção dos alunos nas IES.

Aliar características da gamificação, como a inserção de dinâmicas, desafios,

recompensas, competição e interatividade, pode ser uma alternativa interessante para a

comunicação de determinado produto ou serviço (SOUZA; LOPES; SILVA, 2013). A presença

de tais elementos pode contribuir para que uma aprendizagem significativa (e,

consequentemente, uma retenção de informações maior) seja obtida, já que esta é mais

profunda, eficaz e duradoura quando a personalidade do consumidor é completamente

envolvida através de estímulos sentimentais e intelectuais (SOUZA; LOPES; SILVA, 2013).

Outro fator que pode contribuir para uma aprendizagem significativa consiste em definir

os objetivos de aprendizagem. Esses objetivos de aprendizagem são definidos como a

estruturação de maneira consciente do processo educativo de maneira a cunhar um caminho de

oportunidades de transformações de pensamentos, ações e condutas. Essa estruturação deriva

do planejamento pertinente a escolha de conteúdo, de metodologias, de estratégias, de recursos

disponíveis e de mecanismos de avaliação (FERRAZ, BELHOT, 2010).

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Também, é imprescindível que na delimitação dos objetivos de aprendizagem sejam

definidos os objetivos de instrução de ensino cognitivos, de atitudes e de competências

necessárias para a disciplina. Contudo, nem todos os objetivos são bem definidos e estão

subentendidos ao processo de aprendizagem, pois em muitos casos são conhecidos

exclusivamente pelo autor (VAUGHAN, 1980).

Conforme aponta Ferraz e Belhot (2010), os educadores desejam que os seus alunos

absorvam os conteúdos e atinjam um nível de conhecimento sobre determinadas matérias

incompatível com as estratégias adotadas, os conteúdos expostos, os procedimentos e os

objetivos. Ainda, Ferraz e Belhot (2010) ressaltam que os educadores se sentem despreparados

para realizar a definição dos objetivos de aprendizagem do curso/disciplina quando diferentes

daquilo que estão acostumados.

A definição específica e elaborada dos objetivos de ensino e aprendizagem,

considerando a obtenção de conhecimento e de competências correspondentes ao perfil

profissional a ser formado, guiará o processo de ensino para a preferência adequada de

estratégias, métodos de ensino, seleção de conteúdo específico, técnicas de avaliação e, por

conseguinte, para uma aprendizagem eficaz e vagarosa (FERRAZ; BELHOT, 2010). Nesse

contexto, na próxima sessão será apresentada a Taxonomia (corresponde a ciência de

classificação, denominação e organização de um sistema pré-determinado e que tem como

resultante um framework conceitual para discussões, análises e/ou recuperação de informação)

proposta por Bloom et al. (1956), que pode vir a simplificar o processo de ensino e

aprendizagem, com o objetivo de ajudar no planejamento, na organização e no controle dos

objetivos de aprendizagem.

2.2.1 Taxonomia de Bloom

Existem diversos instrumentos que apoiam o planejamento didático-pedagógico, a

organização, a estruturação de processos e a escolha de métodos de avaliação. Um dos

instrumentos adequados para ser utilizado no ensino superior é a Taxonomia de Bloom, porém

não são muitos os educadores que fazem uso desse instrumento por desconhecerem a maneira

adequada de utilizá-lo. Sendo assim, a Taxonomia proposta por Bloom é considerada um

instrumento que harmoniza a identificação e a declaração dos objetivos ligados ao

desenvolvimento cognitivo no que se refere à conquista de conhecimento, a competências e a

atitudes, buscando descomplicar o planejamento do processo de ensino e aprendizagem

(FERRAZ; BELHOT, 2010).

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Bloom et al. (1956) aponta duas vantagens principais de se utilizar a taxonomia no

contexto de ensino-aprendizagem:

a) contribuir como uma alicerce para a invenção de instrumentos de avaliação e de

utilização de estratégias que se destacam para avaliar, facilitar e instigar o

desempenho dos alunos em diversos níveis de aquisição de conhecimento; e,

b) motivar os educadores a prestarem auxílioaos seus discentes, de forma

sistematizada e consciente, a adquirirem competências específicas visando

ampliarem a sua percepção sobre as necessidades de dominar os fatos de

assuntos mais simples e, posteriormente, conceitos mais complexos.

A taxonomia de Bloom é constituída por três domínios: i) cognitivo; ii) afetivo; e, iii)

psicomotor. Nesse sentido, Guskey (2001), Bloom et al. (1956), Bloom (1972), School of

Education (2005) e Clark (2006), definem as particularidades necessárias de cada domínio:

a) cognitivo: consiste em dominar um conhecimento relacionado ao aprender. Esse

domínio está conectado ao desenvolvimento intelectual, de habilidades e de

atitudes, ou seja, envolve a aquisição de um novo conhecimento.

Reconhecimento de fatos específicos, procedimentos padrões e conceitos que

estimulem o avanço constante do intelecto são fatores reconhecidos. Nesse

domínio existem seis hierarquias de complexidade e dependência, iniciando na

mais simples e a última sendo a mais complexa. Nesse caso, as categorias são:

i) lembrar; ii) entender; iii) aplicar; iv) analisar; v) avaliar; e, vi) criar;

b) afetivo: consiste em sentimentos e posturas. As categorias identificadas

correspondem a desenvolvimento da área emocional e afetiva, comportamental,

atitude, responsabilidade, respeito e valores, quais sejam: i) receptividade; ii)

resposta; iii) valorização; iv) organização ou conceituação de valores; e, v)

internalização de valores; e,

c) psicomotor: consiste nas habilidades físicas específicas. Não foi definido pela

equipe de Bloom uma taxonomia para essa área, mas as categorias incluem: i)

imitação; ii) manipulação; iii) precisão; iv) habilidades articulação; e, v)

naturalização.

Há uma diferenciação na capacidade do ser humano de aprender. Dessa forma, por

muito tempo se acreditou que o desempenho de um discente era melhor devido as circunstâncias

e as variáveis vivenciadas fora do ambiente educacional, bem comoestando os alunos em

condições de aprendizagem semelhantes, todos aprenderiam de forma igualitária o conteúdo

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(BLOOM, 1944; BLOOM, 1972). Porém, Bloom em conjunto com a sua equipe demonstrou

em seus estudos uma descoberta muito significativa: nas mesmas condições de ensino (não

levando em conta as variáveis externas do ambiente educacional) todos os alunos aprendiam,

todaviase distinguiam em relação ao grau de profundidade e absorção do conhecimento

aprendido (BLOOM; HASTINGS; MADAUS, 1971).

Destarte, Ferraz e Belhot (2010) acreditam que essa diferença pode estar ligada as

estratégias determinadas nos estilos de ensino e aprendizagem, bem como na coordenação dos

processos de aprendizagem para instigar o desenvolvimento cognitivo. Os autores ainda

ressaltam que a taxonomia possibilitou padronizar a linguagem no meio acadêmico, assim como

novas discussões acerca dos assuntos pertinentes à definição de objetivos de ensino e

aprendizagem. Dessa forma, ferramentas de aprendizagem podem ser aplicadas de maneira

mais unificada e estruturada, apreciando os avanços tecnológicos que possibilitam criar

diversas ferramentas inovadoras que visam simplificar o processo de ensino e aprendizagem.

O domínio cognitivo é dividido por níveis de complexidade que vão aumentando

consideravelmente (do mais simples ao mais complexo e do concreto para o abstrato). Isso

significa que para o aluno adquirir uma nova habilidade que está no próximo nível, ele deve ter

dominado e adquirido a habilidade do nível inferior. Sendo assim, a taxonomia possibilita a

organização hierárquica dos processos cognitivos em concordância com os níveis de

complexidade e objetivos do desenvolvimento cognitivo desejado e planejado (FERRAZ;

BELHOT, 2010).

Na Figura 5 é possível observar a categorização, conforme o domínio cognitivo da

Taxonomia de Bloom, a qual foi estudada em maior profundidade.

Figura 5 - Categorização do domínio cognitivo da Taxonomia de Bloom

Fonte: Adaptado de Anderson et al. (2001).

1. Lembrar

2. Entender

3.

Aplicar

4. Analisar

5.

Avaliar

6. Criar

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Em 2001, foi divulgada uma revisão e atualização da Taxonomia de Bloom de 1956 em

um livro intitulado A taxonomy for learning, teaching and assessing: a revision of Bloom’s

taxonomy for educational objectives. Para esse processo, foi selecionado um novo grupo de

especialistas, comandado por David Krathwohl que participou do desenvolvimento da

taxonomia original de 1956. Nessa revisão foram apresentados os pressupostos teóricos da

Taxonomia de Bloom acrescidos de novos conceitos, recursos e teoriasvinculados ao campo

educacional, avanços psicopedagógicos e mudanças tecnológicas, além de diversas

experiências de sucesso relacionadas a taxonomia que foram publicadas ao longo dos anos

(ANDERSON et al., 2001).

Figura 6 - Estrutura do processo cognitivo da Taxonomia de Bloom revisada e atualizada Nível da

categoria

Descrições de

comportamento

Exemplos de atividade a ser treinado,

ou demonstração e prova a ser medido

"palavras-chave

1.

Lembrar

Lembre-se ou

reconhecer informações

Teste de múltipla escolha, fatos

recontagem ou estatísticas, recordar um

processo, regras, definições, direito ou

procedimento

Organizar, definir,

descrever, listar, memorizar,

reconhecer, relacionar,

reproduzir, selecionar

2.

Entender

Compreender o sentido

das informações,

interpretar, extrapolar

Explicar ou interpretar o significado de

um determinado cenário ou declaração,

sugerir o tratamento, reação ou solução

para determinado problema, criar

exemplos ou metáforas

Explicar, reformular,

classificar, resumir, ilustrar,

traduzir, discutir, reescrever,

interpretar, teorizar,

referenciar, exemplificar

3.

Aplicar

Usar ou aplicar o

conhecimento, colocar a

teoria em prática, utilizar

o conhecimento em

resposta às

circunstâncias reais

Colocar uma teoria em prática,

demonstrar, resolver um problema,

gerenciar uma atividade

Usar, aplicar, descobrir,

gerenciar, executar, resolver,

produzir, implementar,

preparar, conduzir, executar

4.

Analisar

Interpretar elementos,

princípios de

organização, construção,

relações internas;

qualidade, viabilidade

dos componentes

individuais

Identificar as partes e funções de um

processo ou conceito, constitutivos ou

desconstruir uma metodologia ou

processo, tornando avaliação qualitativa

dos elementos, relacionamentos, valores e

efeitos; requisitos medida ou

necessidades

Analisar, quebrar, catalogar,

comparar, quantificar,

medir, testar, analisar,

experimentar, relacionar

5.

Avaliar

Avaliar a eficácia dos

conceitos inteiros, em

relação aos valores,

saídas, eficácia e

viabilidade; pensamento

crítico, comparação de

estratégias e avaliação;

decisão em matéria de

critérios externos

Rever as opções estratégicas ou planos em

termos de eficácia, praticidade; avaliar a

sustentabilidade; realizar uma análise das

alternativas; produzir uma justificação,

calcular os efeitos de um plano ou

estratégia; realizar uma análise de risco

detalhado com recomendações e

justificativas

Rever, justificar, avaliar,

apresentar um caso para,

investigar, discutir,

gerenciar

6. Criar Desenvolver novas

estruturas únicas,

sistemas, modelos,

abordagens, ideias;

pensamento criativo,

operações

Desenvolver planos ou procedimentos,

soluções de design, integrar métodos,

recursos, ideias, criar equipes ou novas

abordagens, escrever protocolos e

contingências

Desenvolver, planejar,

construir, criar, design,

organizar, rever, formular,

propor, montar, integrar,

reorganizar, modificar

Fonte: Adaptado de Anderson et al. (2001).

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Ao avaliar a relação direta entre verbo e substantivo na revisão e atualização da

taxonomia de Bloom demonstrado na Figura 6, os pesquisadores envolvidos concluíram que

verbos e substantivos deveriam estar situados em duas dimensões separadas. Assim, na

dimensão do conhecimento (o que) os substantivos formam a base e os verbos (como) formam

a dimensão dos processos cognitivos. Dessa forma, ao dividir substantivos e verbos,

conhecimento e aspectos cognitivos, surgiu uma visão bidimensional em relação à taxonomia

original (ANDERSON et al., 2001).

Nessa nova revisão e atualização que Anderson et al. (2001) comenta, foram realizadas

mudanças nas subcategorias do conhecimento no domínio cognitivo da tabela bidimensional da

taxonomia de Bloom, sendo estruturadas da seguinte maneira:

a) conhecimento efetivo: abrange o conteúdo básico que o discente deve dominar

para realizar e resolver problemas relacionados a esse conhecimento. Nessa

etapa se destacam: i) o conhecimento da terminologia; e, ii) o conhecimento dos

detalhes e elementos específicos;

b) conhecimento conceitual: refere-se a inter-relação dos elementos básicos em um

contexto mais amplo em que os discentes seriam capazes de descobrir. O

discente deve ter consciência que a existência de um modelo é mais importante

que a sua aplicação. Nessa etapa se destacam: i) o conhecimento de classificação

e categorização; ii) o conhecimento de princípios e generalizações; e, iii) o

conhecimento de teorias, modelos e estruturas;

c) conhecimento procedural: busca demonstrar como realizar determinada

atividade utilizando critérios, métodos, algoritmos e técnicas. Nessa etapa se

destacam: i) o conhecimento de conteúdos específicos, habilidades e algoritmos;

ii) o conhecimento de técnicas especificas e métodos; e, iii) o conhecimento de

critérios e percepção de como e quando utilizar um determinado procedimento;

e,

d) conhecimento metacognitivo: relacionado ao reconhecimento da cognição em

geral e da consciência da magnitude e profundidade de conhecimento adquirido

em relação a um conteúdo especifico. Nessa etapa cabe ressaltar a necessidade

de utilizar conhecimentos adquiridos previamente para resolver problemas, bem

como a seleção do método, teoria ou estrutura mais adequada. Destacam-se: i) o

conhecimento estratégico; e, ii) o conhecimento sobre atividades cognitivas

como contextos, estilos e autoconhecimento.

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Neste contexto, a tabela bidimensional da taxonomia de Bloom (Figura 7) tem como

intuito estruturar os objetivos educacionais e auxiliar os educadores na preparação do

planejamento e na escolha de tecnologias educacionais e estratégias. Ao elaborar a tabela, os

pesquisadores distinguiram para cada categoria o que estaria relacionado à aquisição do

conhecimento, ao desenvolvimento de habilidade e a competência (FERRAZ; BELHOT, 2010).

Figura 7 - Modelo da tabela bidimensional do processo cognitivo de Bloom com exemplos de

objetivos fictícios Dimensão

conhecimento (o que)

Dimensão processo cognitivo (como)

Lembrar Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar

Efetivo/factual Objetivo1

Conceitual/princípios Objetivo2 Objetivo3 Objetivo6

Procedural Objetivo4

Metacognitivo Objetivo5

Conhecimento Competência Habilidade

Fonte: Adaptado de Anderson et al. (2001).

Portanto, como pode ser observado na tabela bidimensional, a dimensão do

conhecimento pertence à coluna vertical e a dimensão do processo cognitivo à coluna

horizontal. Ainda, nas células, formadas pela intersecção das dimensões, são inseridos os

objetivos.

2.3 GAMIFICAÇÃO

O conceito de gamificação (do original em inglês gamification) foi utilizado pela

primeira vez pelo programador de computadores e pesquisador britânico Nick em 2002,

conforme afirma Vianna et al. (2013). Webrach e Hunter (2012), que são uns dos grandes

pesquisadores sobre a gamificação, sustentam que o termo teve origem na indústria da mídia

digital, tendo sido documentado em meados de 2003. Já Deterding et al. (2011a), assegura que

o termo gamificação surgiu na literatura científica em 2008, mas o uso mais amplo do conceito

teve início em 2010. Ainda, Deterding et al. (2011a) aponta que há diversas definições para o

termo, não existindo um conceito estabelecido.

Assim, uma das definições da gamificação por Deterding et al. (2011a) corresponde a

utilização de elementos de jogos em contexto não lúdico com foco para melhorar o engajamento

e a experiência do usuário. Zichermann e Cunnigham (2011) corroboram com a conceituação

ao afirmarem que a gamificação foi utilizada em programas de marketing e aplicações web com

o objetivo de concretizar clientes e usuários das plataformas, além de motivar e engajar. Dessa

forma, o termo gamificação tem sido visto como um conceito que visa esclarecer a proposta de

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aumentar o engajamento dos clientes de um determinado produto e motivar um comportamento

particular nos usuários por meio do uso de elementos de jogos (FITZ-WALTER;

TJONDRONEGORO; WYETH, 2011).

Deterding et al. (2011a) apresenta outra definição sobre a gamificação em que aponta a

utilização de elementos de design de jogos de videogames em contextos não jogo para elaborar

um produto, serviço ou aplicação mais divertido, envolvente e motivador. Nesse contexto,

Zichermann e Linder (2010) mencionam que a gamificação pode ser considerada como um

processo que usa o game thinking (pensamento de jogo) e mecânicas para envolver os usuários.

Nas palavras de Zichermann e Cunningham (2011), a gamificação utiliza a mecânica de jogo,

como desafios, regras, acaso, recompensas e níveis, para transformar as tarefas diárias em

atividades lúdicas.

Para Hamari e Eranti (2011), o termo começou a se destacar em 2010 quando houve

uma grande popularidade sobre o assunto devido a uma apresentação no TED2 realizada por

Jane McGonigal, uma famosa game designer norte-americana e autora do livro “A realidade

em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo” visto

como uma das obras primas a respeito da gamificação.

Webach e Hunter (2012) citam que a gamificação é considerada revolucionária, porém

como se trata de um assunto muito atual está sendo desenvolvido um conceito que busca

abordar a diversão em atividades que são realizadas em diversas áreas, como na educação, na

saúde, no marketing, na gestão de relacionamento, na programação de computadores, entre

outras. Desse modo, a gamificação é um conceito poderoso e flexível que pode ser facilmente

aplicado em qualquer problema que será resolvido através da influência humana, da motivação

e do comportamento, utilizando o processo de pensamento de jogo e mecânica do jogo para

envolver os usuários (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).

O conceito de gamificação se vale de ferramentas encontradas nos games, como sistema

de recompensa, sistema de feedback, objetivos e regras claras, interatividade, interação,

diversão, competitividade, entre outras, que apoiam determinados processos, visando atingir o

mesmo grau de motivação e engajamento dos participantes em um contexto semelhante ao que

ocorre na interação com um game prazeroso (FARDO, 2013).

Além disso, a gamificação possui uma diversidade de aplicações que envolvem a

produtividade, as finanças, a educação, a saúde e a sustentabilidade (DETERDING et al.,

2 TED: (acrônimo para Technology, Entertainment, Design; em português: Tecnologia, Entretenimento, Design)

é uma fundação privada sem fins lucrativos dos Estados Unidos, conhecida por suas conferências destinadas à

disseminação de ideias. Suas apresentações são limitadas a dezoito minutos, e os vídeos são divulgados na internet.

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2011a). No que tange a produtividade, visando melhorar o engajamento, o desempenho e o

relacionamento entre os colaboradores, os gestores se beneficiaram das habilidades poderosas

que os jogos têm e iniciaram a aplicação de elementos dos jogos voltados para os negócios em

contextos de não jogo (GARTNER, 2011a). Ressalta-se que um jogo bem projetado pode

produzir recompensas psicológicas substanciais apenas tocando em motivações intrínsecas dos

participantes (ZICHERMANN; LINDER, 2010).

Também, a gamificação tem sido amplamente aplicada ao Marketing. Em 2014, um

serviço de gamificação para a comercialização de bens de consumo e retenção de clientes se

tornará tão importante como o Facebook, o eBay ou a Amazon, sendo que mais de 70% das

organizações globais e cerca de duas mil organizações teriam pelo menos uma aplicação

gamificada (GARTNER, 2011b).

Um ponto determinante a ser observado é o perigo na utilização de jogos em marketing

como tendência a acreditar que eles são suficientes para motivar os clientes a longo prazo

(ZICHERMANN; LINDER, 2010). Zichermann e Linder (2010) apontam que o desafio central

do marketing para os membros da geração G (gamer) é, principalmente, atender as suas

expectativas de diversão, desafio e sociabilidade, pois devido a sua exposição aos jogos, os

jovens têm criado expectativas em relação a essa potente mistura de benefícios que os jogos

podem trazer em todos os aspectos de suas vidas.

De acordo com Zichermann e Linder (2010), a dinâmica de jogar e vencer é considerada

a base do estilo de vida da geração G que, após compreendida, possibilita comercializar

produtos ou serviços com sucesso com esse grupo emergente e influente de compradores.

Posteriormente, os referidos autores comentam sobre a perspectiva da criação de experiências

que são, ao mesmo tempo, cotidianas, desafiadoras e inspiradoras, relacionando os jogos e

funware (as mecânicas dos jogos aplicadas na vida das pessoas) ao marketing e a marca. Ainda,

Zichermann e Linder (2010) reforçam que o cruzamento entre a mecânica de jogo (desafios,

recompensas, níveis e emblemas virtuais) com produtos ou mensagens subjacentes quando

utilizadas em conjunto são mais interessantes, uma vez que esse conjunto cria oportunidades

enormes para as empresas que observar essa tendência.

Em busca de produzir novas ideias, a gamificação pode ser utilizada no processo de

ideação. Um estudo no MIT Sloan da Escola de Administração descobriu que os jogos de

ideação que utilizam o conceito de gamificação auxiliaram os participantes a gerar mais e

melhores ideias (TOUBIA, 2006).

Outra aplicação da gamificação está na área da saúde. Nesse contexto, Jeffries (2011)

explica que determinados aplicativos de dispositivos móveis, como Fitocracy e Dacadoo, fazem

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uso da gamificação para incentivar seus usuários a exercerem de forma mais eficaz os exercícios

físicos, bem como melhorar a sua saúde em geral. O autor explana que esses aplicativos contêm

diversos elementos dos jogos, citando como exemplo o recebimento pelos usuários de um

número variável de pontos e emblemas pelas atividades realizadas em seus treinos.

Alguns pesquisadores investigam o uso da gamificação relacionada à motivação

extrínseca em sistemas de computadores. No entanto, muitos sistemas modernos usam a

gamificação para impulsionar as motivações intrínsecas dos usuários, conforme explica Paul et

al. (2013). Ainda, os autores citam alguns exemplos desses sistemas que incluem jogos online,

mundos virtuais, compras on-line, aprendizagem e ensino online, namoro on-line, redes sociais,

entre outros, ressaltando que alguns sistemas de informação de gestão, como o Enterprise

Resource Planning (ERP) e o Customer Relationship Management (CRM), também estão

sendo adaptados para possuírem funcionalidades que a gamificação detém.

A gamificação tem se destacado gradativamente na área da educação. Fardo (2013)

explana que a gamificação irá transpor os métodos de ensino e aprendizagem que existem

atualmente nos games para a educação formal. Para o referido autor, a gamificação propõe

como estratégia aplicável aos processos de ensino e de aprendizagem nas escolas e em

ambientes de aprendizagem, o emprego dos elementos dos jogos, visando aumentar o

envolvimento e a dedicação dos alunos como ocorre nos games.

Desse modo, a gamificação tem sido aplicada em várias áreas. Contudo, alguns autores

fazem críticas severas à gamificação, referindo-se a mesma como inadequada para as pessoas

que não possuem contato com jogos, sendo uma tendência passageira. Slavin (2011) cita que o

Professor Kevin Slavin, do Massachusetts Institute of Technology (MIT), descreveu em sua

pesquisa sobre a gamificação em negócios que tal método se apresenta como falho e enganoso

para aqueles usuários que não são familiarizados com jogos.

Entretanto, as definições a seguir possuem maior aceitação entre os pesquisadores e

representa o âmbito da gamificação:

a) a gamificação corresponde ao uso de elementos de design do jogo em contexto

de não jogo (DETERDING et al., 2011b);

b) a gamificação é um processo de melhoria de um serviço de reconhecimento para

experiências lúdicas, a fim de apoiar a criação de valor para o usuário

(HUOTARI; HAMARI, 2011);

c) a gamificação é o uso de elementos de jogo e técnicas de design de jogos em

contextos não jogo (WERBACH; HUNTER, 2012); e,

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d) a gamificação implementa conceitos de design de jogos, programas de fidelidade

e economia comportamental para dirigir o envolvimento dos usuários

(ZICHERMANN; LINDER, 2010).

Para compreender como a gamificação está situada nos limites do jogo, Deterding et al.

(2011a) apresenta o modelo na Figura 8, que demonstra a gamificação entre dois eixos: no eixo

horizontal na extrema esquerda é apresentada a ideia de um jogo (no caso, game) completo e

na outra extremidade as partes de um jogo correspondente aos elementos dos jogos. Já no eixo

vertical, a Figura 8 apresenta a brincadeira na extremidade inferior, no sentido de diversão livre

e descontraída em relação a extremidade superior que apresenta um jogo mais sério e formal.

Assim, a gamificação está relacionada com os elementos do jogo e um jogo mais formal, pois

representa uma estrutura com regras e conflito na competição em direção aos objetivos.

Enquanto que brincar representa um formato mais amplo, expressivo, improvisador, bem como

uma variada recombinação de comportamentos e significados dos jogos.

Figura 8 - Contextualização da gamificação

Fonte: Adaptado de Deterding et al. (2011a).

Diante do exposto, verifica-se que a gamificação tem demonstrado seu potencial e se

destacado cada vez mais em diversas áreas. Dessa forma, a gamificação deve ser vista como

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um fenômeno emergente que detém muitas potencialidades de aplicação em diferentes campos

da atividade humana, uma vez que as estratégias proporcionadas pelos games são extremamente

notórias e dinâmicas na resolução de problemas, além de serem compreendidas e aceitas

naturalmente pelas gerações mais novas (geração Z) em razão de que cresceram interagindo

com entretenimentos tecnológicos (ZICHERMANN; LINDER, 2010).

2.3.1 Elementos da gamificação

Os jogos possuem envolvimento com diversos tipos de artes, buscando criar um

conceito completamente novo. Esse conceito permite criar uma atmosfera diferente eum

ambiente de imersão para os jogadores que proporciona incorporar os personagens e participar

da história do game, sem se limitar apenas ao papel de expectador (ARANHA, 2004).

Percebe-se que a presença dos jogos nos negócios em um futuro próximo será

considerada empolgante. Isso porque o funware (a presença dos jogos ou mecânicas dos jogos

na vida das pessoas) tem como premissa central para os comerciantes a capacidade de conduzir

o comportamento dos clientes de uma forma previsível, ostensiva e focada, transformando

interações diárias dos consumidores das empresas em jogos que tem como objetivo suprir as

necessidades do negócio (ZICHERMANN; LINDER, 2010).

Sistemas gamificados podem ser construídos utilizando apenas pontos, medalhas e

tabelas de líderes, os chamados PBL (Points, Badges and Leaderboards). Esses elementos dos

jogos são essenciais em um jogo, pois possuem o objetivo de proporcionar mudanças no

comportamento das pessoas através de recompensas equivalente às ideias da economia

comportamental (LADLEY, 2011).

A pirâmide dos elementos dos jogos é apresentada por Werbach e Hunter (2012) na

Figura 9. Essa pirâmide é composta por dinâmicas, mecânicas e componentes. A base da

pirâmide é constituída pelos componentes que são o nível mais abstrato dos elementos de jogos.

As mecânicas correspondem a elementos menos abstratos, mais característicos dos jogos e

suportam as ações que podem ser realizadas. As dinâmicas são os temas relacionados à

estruturação do jogo, estando conexas diretamente com a experiência do participante, gerando

uma expectativa em relação à interação dos participantes com o jogo.

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Figura 9 - Pirâmide dos elementos de jogo

Fonte: Werbach e Hunter (2012).

Nesse sentido, a gamificação corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados

com o objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público

específico (VIANNA et al., 2013). Como opção alternativa às abordagens tradicionais, esse

conceito tem sido aplicado por empresas dos mais variados segmentos, objetivando encorajar

as pessoas a adotarem determinados comportamentos, se adaptarem a novas tecnologias, tornar

os processos de aprendizado mais efetivos e as tarefas tediosas mais agradáveis (VIANNA et

al., 2013).

As dinâmicas definem uma aplicação gamificada que tem de ser considerada e

administrada, mas talvez todas podem nunca existir diretamente em um jogo. Através da

narrativa do jogo, da forma como o jogador avança no jogo, interage e cria expectativas, as

dinâmicas apoiarão diretamente na relação de experiência que os usuários são capazes de

atingir. A maior parte dos games possuem essas dinâmicas presentes que são exemplificadas

pelos seguintes componentes (WERBACH; HUNTER, 2012):

a) restrições: possuem a função de limitar a liberdade do jogador, ou seja, criar

problemas interessantes e escolhas significativas. Essas escolhas são

responsáveis pelo engajamento do jogador no game, sendo que as ações e

decisões tomadas refletem no decorrer do game;

b) emoções: a diversão é uma das mais importantes, pois representa a experiência

de jogar, reforça um sentimento positivo e faz com que o jogador continue

participando do jogo. Além disso, os jogos podem gerar vários tipos de emoções,

tais como alegria e tristeza;

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c) narrativa: transmite a ideia na qual a estrutura do jogo se mantém em harmonia,

não necessariamente como um roteiro, mas pode ser como uma coleção de

ideias;

d) progressão: proporciona a ideia de que os jogadores estão avançando no

desenvolvimento do jogo. Assim, percebem que o esforço faz a diferença no

resultado ao invés de tarefas repetitivas; e,

e) relacionamentos: permite interagir com outros jogadores, sendo amigos,

familiares, pessoas da equipe e até mesmo oponentes.

Na percepção de Werbach e Hunter (2012), as mecânicas auxiliam como guias, já que

elas podem estar associadas em uma ou mais dinâmicas. Por exemplo, o sistema de feedback

representa uma avaliação do desempenho do jogador e o sistema de recompensas pode

transmitir a sensação de progressão no jogo. As mecânicas mais conhecidas são as seguintes:

a) desafios: são objetivos a serem realizados depois de definidos que serão

alcançados pelo jogador através de esforço, de tempo, de habilidade e de

criatividade;

b) sorte: uma ação aleatória pode estar associada a um resultado que o jogador não

esperava, criando assim uma emoção que muitas vezes é caracterizada pela

sensação de surpresa;

c) cooperação e competição: ambas tratam da emoção de vencer e perder. A

cooperação se refere a um objetivo em comum, porém é necessário trabalhar em

equipe para alcançá-lo, podendo ser competitivo. Já a competição, foca em

enfrentar seus adversários em um ambiente em que somente um será vitorioso,

sendo possível ser cooperativo. Tanto na cooperação quanto na competição, os

jogadores podem atuar em conjunto ou uns contra os outros;

d) retorno (feedback): é a forma de receber uma avaliação sobre o seu desempenho.

Nota-se o estado do jogador em relação a sua progressão para vencer o jogo,

além de conter informações simples ou sofisticadas;

e) aquisição de recursos: o jogador pode obter itens ao longo do jogo e coletar itens

para auxiliá-lo;

f) recompensas: é um benefício obtido a partir de uma conquista ou ação por atingir

um objetivo;

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g) transações: significa a troca, a negociação e a venda de algo entre usuários.

Podem ser realizadas entre jogadores ou diretamente com o jogo por meio de

moedas virtuais ou moeda real pela plataforma;

h) turnos: utilizado em jogos de carta, o jogador tem o momento e um tempo

determinado para realizar suas ações nessa oportunidade; e,

i) estado de vitória: objetivo para que o usuário persiga, estado que determina um

vencedor no jogo.

Os componentes são os elementos que podem ser vistos na interface do jogo e também

utilizados na elaboração do jogo, por exemplo, pontos, medalhas, conquistas e conteúdos

específicos para desbloquear, isto é, atua como um sistema de recompensas. Os componentes

mais importantes são (WERBACH; HUNTER, 2012):

a) conquistas: são objetivos pré-definidos que podem resultar aos jogadores

recompensas ou um conjunto específico de tarefas, que culminarão na vitória;

b) avatar: é uma figura com representação visual do jogador de possível

personalização;

c) medalhas: é a forma de recompensa que representa visualmente um atingimento

no jogo de uma conquista;

d) lutas com chefes: é um desafio de maior dificuldade que determina a conclusão

do nível. É apresentado ao final de um nível e se faz necessário para alcançar o

nível seguinte;

e) coleções: são itens colecionáveis, como equipamentos, personagens, entre outros,

que são agrupados no jogo;

f) combate: é um mecanismo de luta e derrota de um oponente, na qual uma parte é

a vencedora e a outra a perdedora;

g) desbloqueio de conteúdo: é obtido através de uma recompensa por engajamento

ou por tempo de uso na aplicação que possibilitará liberar determinadas áreas do

jogo;

h) presentear: é a forma de compartilhar, permitir a troca gratuita de recursos,

benefícios, prêmios entre os jogadores no sistema;

i) quadro de líderes: é a representação visual do desempenho, da progressão dos

jogadores, de seus pontos e de suas conquistas;

j) níveis: é a representação de patamar que ajuda na capacidade e na evolução do

jogador;

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k) pontos: significa que as ações realizadas contribuem para demonstrar

numericamente a participação do jogador;

l) desafios: são objetivos definidos e relacionados à narrativa que representam ações

esperadas;

m) times: são grupos de equipes que devem trabalhar com outros em busca de um

objetivo;

n) grafo social: é a possibilidade de interagir com companheiros e amigos para saber

o que já desempenharam e o que realizarão no jogo; e,

o) bens virtuais: representam um valor na aplicação, sendo ele virtual ou no mundo

real.

Portanto, o cruzamento entre a mecânica de jogo, como os desafios, as recompensas, os

níveis e os emblemas virtuais, quando envolvidos com produtos ou mensagens subjacentes são

mais interessantes, criando grandes oportunidades para as empresas que observarem essa

tendência (WERBACH; HUNTER, 2012).

2.3.2 Engajamento

A utilização do termo engajamento aplicado às relações de marketing, serviços e

consumo, é relativamente nova (BRODIE et al., 2011). Sua aplicação normalmente estava

relacionada a conceitos sociológicos, psicológicos e de comportamento organizacional.

Também, sua terminologia é muito associada com comportamentos, como participação ou

envolvimento (SASHI, 2012).

Fredricks, Blumenfeld e Paris (2004) propõem uma perspectiva multidimensional do

entendimento do termo, descrevendo três dimensões para o engajamento: comportamental,

cognitivo e emocional, sendo esses processos inter-relacionados. Para Brodie et al. (2011), essa

multidimensionalidade proporciona uma abrangência que conceitua o termo de maneira

adequada, especialmente nas ciências sociais.

O engajamento comportamental diz respeito à conduta positiva e à participação do

agente em determinada atividade ou ação. Já o engajamento cognitivo, engloba um certo

investimento psicológico, uma busca e uma preferência por desafios (FREDRICK;

BLUMENFELD; PARIS, 2004; LEÃO, 2013). Ele é caracterizado pelo esforço do agente para

agir ou compreender processos cognitivamente complexos, bem como para a obtenção de

habilidades difíceis. Também se relaciona com a forma de estruturar as ações ou

comportamentos do agente através de atitudes, como planejar, comparar, categorizar bens ou

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serviços em um contexto de consumo, por exemplo (FREDRICK; BLUMENFELD; PARIS,

2004; LEÃO, 2013).

Por fim, o engajamento emocional trata do comportamento e das reações positivas e

negativas do agente quanto a um bem ou serviço, sendo o interesse, a excitação, a felicidade, a

ansiedade e o tédio exemplos de tais reações. Além disso, autores também relacionam o

engajamento emocional ao sentimento de pertencimento a determinado grupo e ao valor

sentimental atribuído a determinado bem ou serviço (FREDRICK; BLUMENFELD; PARIS,

2004; LEÃO, 2013).

A definição da Advertising Research Foundation demonstrada por Brodie et al. (2011),

considera o engajamento do consumidor uma atitude positiva resultante de uma comunicação

de determinada marca e/ou uma determinada categoria (produto/serviço/etc.) através de uma

ferramenta ou meio de divulgação. Dessa forma, acredita-se que o engajamento pode se

transformar em uma ação ou em um comportamento (manifestado através de uma compra ou

atitudes como lealdade). Ou seja, a forma pela qual ocorre a comunicação de um determinado

bem ou serviço influencia na formação do engajamento do consumidor.

2.3.3 Motivação

Para Leão (2013), a motivação e o engajamento possuem uma estreita e progressiva

ligação. Nesse caso, a motivação seria compreendida como as razões para um comportamento,

enquanto que o engajamento seria a ação ou o ato de realizar determinada atividade.

Tendo como base essa relação, a motivação pode ser compreendida como a força

propulsora dirigida para um determinado fim (GADE, 1980) que move uma pessoa, a coloca

em ação ou a faz mudar de curso. Ela, ainda, pode ser vista como um processo e, dessa forma,

suscita ou incita uma conduta por parte do agente (BZUNECK, 2000).

Na visão de Lafreniere, Verner-Filion e Vallerand (2012), a teoria da autodeterminação

traz implicações no sentido de que a motivação pessoal é um constructo multidimensional e que

em virtude disso podem existir diferentes níveis de motivação (o quanto uma pessoa está

motivada), bem como diferentes tipos de motivação.

Assim sendo, é possível dividir os tipos de motivação em intrínseca e extrínseca. A

motivação intrínseca é compreendida como uma propensão inata e natural dos seres humanos

que envolve o interesse humano e exercita a sua capacidade de executar determinada ação ou

comportamento (BZUNECK, 2000). É um fator determinante que pode estimular o consumidor

a agir de um modo (LAFRENIERE; VERNER-FILION; VALLERAND, 2012) e normalmente

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está associada a sentimentos, como satisfação, prazer, curiosidade ou interesse (BANYTE;

GADEIKIENE, 2015).

Já a motivação extrínseca, não se origina por comportamentos internos do ser humano,

mas sim por estímulos externos que o levam a se comportar de determinada maneira

(LAFRENIERE; VERNER-FILION; VALLERAND, 2012). Tal motivação contrasta com a

motivação intrínseca, uma vez que o motivo que origina a ação muitas vezes se baseia na

obtenção de recompensas materiais ou sociais de reconhecimento, bem como atender aos

comandos ou a pressões de outras pessoas para demonstrar competências e habilidades

(BZUNECK, 2000).

Estudos recentes, como o de Lafreniere, Verner-Filion e Vallerand (2012), bem como

de Banyte e Gadeikiene (2015), associam fatores relacionados a motivação intrínseca e

extrínseca com o consumo de jogos. De acordo com os pesquisadores, a motivação é um

elemento relevante quanto ao consumo de jogos e, portanto, elementos da gamificação podem

influenciar na motivação de determinados consumidores quanto ao ato de consumir.

Williams e Williams (2011) afirmam que a motivação possui um aspecto positivo no

processo de ensino e aprendizagem devido que a intensidade e a qualidade do envolvimento

exigido para aprender dependem dela. Ainda, segundo os autores a motivação corresponde a

um processo psicológico, no qual as características de personalidade dos indivíduos e as

características do ambiente em que estão inseridos interagem entre si e são percebidas pelos

estudantes.

Nesse sentindo, Williams e Williams (2011) apresentam cinco elementos considerados

relevantes que influenciam na motivação dos alunos:

a) estudante: deve ter acesso a uma boa educação;

b) professor: necessita ser bem treinado, concentrar-se e acompanhar o processo

educacional, ser dedicado, sensível e inspirador aos alunos;

c) método: precisa ser criativo, incentivador e atraente, além de fornecer

contribuições para que o aluno o aplique na vida real;

d) conteúdo/processo: deve ser preciso, aceitável, estimulante e pertinente às

necessidades atuais e futuras dos alunos;

e) ambiente: carece ser acessível, seguro, positivo, personalizado e fortalecedor.

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2.3.4 Gamificação na educação

Ao verificar que as novas tecnologias têm uma poderosa influência sobre todos os

aspectos da sociedade, como no marketing, no entretenimento, no comércio e na saúde,

vislumbra-se que nesse contexto a educação também sofre a influência dos avanços

tecnológicos. Desse modo, a gamificação se destaca pelo grande impacto na forma como se

ensina e aprende, sendo considerada uma tendência emergente na educação (SURENDELEG

et al., 2014).

Erenli (2013) cita que os jogos fazem parte desse contexto tecnológico em que muitos

estudantes se entretém com jogos de computador no seu tempo de lazer, adquirindo habilidades

que podem ser facilmente utilizadas quando se trata de ensinar um determinado conhecimento

mais sofisticado. No entanto, muitos educadores estão desperdiçando a oportunidade de utilizar

o potencial dos jogos para ensinar, mas, por outro lado, alguns docentes estão avaliando os

cenários de jogos e métodos para adaptarem as práticas ao ensino de estudantes através da

gamificação (ERENLI, 2013).

As inovações educacionais são consideradas cada vez mais populares. Juntamente com

tais inovação se encontram os jogos educativos, os emblemas digitais, bem como outras

estratégias da gamificação, como a utilização de recompensas. Através de um experimento

envolvendo 106 alunos, foi investigado os efeitos das recompensas em relação à motivação, ao

envolvimento e à aprendizagem dos alunos. Os alunos que participaram de um jogo educativo

e que receberam recompensas mostraram ganhos significativamente maiores no entendimento

do conceito em relação a um grupo de controle com estudantes que não receberam recompensas

(FILSECKER, HICKEY, 2014).

A gamificação baseada em ensino (Gamification based learning – GBL) tem a

vantagem de introduzir o que realmente se destaca no contexto dos jogos, visando aumentar o

nível de compromisso dos estudantes. O objetivo é extrair os elementos do jogo que fazem bons

jogos agradáveis e divertidos de jogar, adaptar esses elementos e usá-los nos processos de

ensino (SIMÕES, REDONDO, VILAS, 2013). Dessa forma, aprender pode ser divertido se os

alunos estudam como se estivessem jogando um jogo, visto que a aprendizagem não deve ser

uma atividade monótona (SIMÕES, REDONDO, VILAS, 2013).

Diversos frameworks têm sido propostos para ambientes de aprendizagem, como

exemplo Pivec, Dziabenko e Schinnerl, (2004) citam a UniGame que consiste em uma estrutura

para ajudar um professor aplicar GBL em suas aulas. Esta ferramenta é voltada ao ensino

superior e à aprendizagem ao longo da vida (Lifelong learning). Um dos objetivos desse

framework é a possibilidade de utilizar diferentes jogos educativos dentro de diferentes

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disciplinas com foco em jogos sociais, comunidades virtuais e aprendizagem colaborativa.

Outro framework para GBL foi proposto por De Freitas e Oliver (2006), que é um framework

de quatro dimensões para selecionar e usar jogos que podem também apoiar o processo de

concepção e de desenvolvimento de jogos.

Simões, Redondo e Vilas (2013) apresentaram uma ferramenta social de aprendizagem baseada

na gamificação que visa ajudar os docentes e as instituições de ensino com um conjunto de

ferramentas educacionais poderosas e envolventes para melhorar a motivação e os resultados

de aprendizagem dos discentes. Essa estrutura permite aos professores entregar conteúdos

adaptados aos contextos de aprendizagem e identificar os perfis dos alunos, possibilitando a

escolha das ferramentas de gamificação mais adequadas ao perfil de cada estudante. Esses

autores também apresentam um cenário que descreve como um mecanismo específico pode ser

integrado com um sistema de recompensa baseado em pontos, demonstrando, assim, a

extensibilidade da ferramenta, mas não há nenhuma evidência empírica sobre a eficácia dessa

abordagem.

Já Domínguez et al. (2013), sugerem que a gamificação pode ter um grande impacto

emocional e social sobre os alunos a partir da utilização de elementos dos jogos, como sistemas

de recompensa e mecanismos sociais competitivos, visto que influenciam significativamente

em sua motivação. De acordo com os alunos que participaram do experimento, os sistemas de

recompensa são vistos como inovadores, divertidos e encorajadores, pois representam o

progresso dentro de uma experiência educativa, bem como o quadro de líderes, no qual é

possível observar seu avanço nas atividades instantaneamente e publicamente, assim como

comparar o progresso de outros colegas.

Outros estudos apresentados por Hew et al. (2016), ressaltam que as mecânicas de jogo,

tais como emblemas, pontos e quadro de líder, podem agir como incentivos poderosos no

engajamento dos alunos em contextos educativos na Ásia, sem efeitos negativos na

aprendizagem do conhecimento real dos alunos.

Em um esforço para entender melhor como a gamificação pode efetivamente ser

utilizada para aumentar a motivação e o desempenho dos alunos em sala de aula, Stott e

Neustaedter (2013) apresentam em seu estudo que o uso da gamificação pode ser considerada

uma poderosa ferramenta para orientar o processo de ensino e de aprendizagemTais autores

citam que ao se utilizar a gamificação com sabedoria, os professores podem direcionar seu

ambiente de sala de aula para o sucesso aumentando tanto o engajamento quanto a realização

dos alunos. Entretanto, os autores ressaltam que como acontece com qualquer referencial

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pedagógico, um educador deve ter cuidado para considerar o contexto de ensino no qual está

envolvido, quem são os seus alunos e quais são os objetivos comuns da turma.

2.3.4 Conceitos de gamificação do escopo da pesquisa

Nessa Dissertação a definição de gamificação utilizada é relacionada as práticas

educacionais, devido a satisfazer o maior número de aspectos do escopo dessa pesquisa, bem

como ser uma prática mais compreensiva e menos suscetível a críticas.

Apesar das diversas abordagens em que a gamificação pode ser aplicada, Ladley (2011)

propõe que a gamificação seja vista como uma abordagem voltada para mudança

comportamental. Já Sheldon (2012), acredita que a gamificação detém uma abordagem

direcionada para a construção de experiências significativas para os indivíduos participantes

das atividades gamificadas.

Alguns conceitos de gamificação sobre o ensino e a aprendizagem são apresentados por

Kapp (2012), o qual refere que todo educador realiza uma espécie de jogo com os seus alunos,

sugerindo desafios e oferecendo soluções. O autor ressalta que o uso da gamificação na

educação não concede apenas pontos aos alunos toda vez que visualizam uma atividade online

ou completam um desafio, mas os engajam em diversas atividades educacionais.

Kapp (2012) afirma que a gamificação é o uso de mecânicas, estética e pensamentos dos

games que envolvem as pessoas, motivam a ação, promovem a aprendizagem e resolvem

problemas. O autor complementa sua definição alegando que a aplicação do pensamento de

jogo deve ser utilizada cuidadosamente para resolver os problemas e incentivar a aprendizagem,

fazendo uso de todos os elementos dos jogos necessários.

Despertar a curiosidade, promover a interação e a troca de experiências, dar margem

para erros e apresentar conteúdos em que o aluno tenha liberdade para tomar decisões são

maneiras vistas por Kapp (2012) de se utilizar outras estratégias dos games que se bem

utilizadas podem fazer os alunos serem mais comprometidos em suas tarefas. De acordo com

Johnson (2005), é imprescindível discutir a finalidade, promover debates e aprofundar esse

conceito emergente, cujo tema vem sendo adotado na futura educação do país.

Dessa forma, a gamificação utilizada na área do ensino e da aprendizagem possui um

campo em potencial a ser considerado e explorado. Atualmente as pessoas estão cada vez mais

presentes nos ambientes em que a tecnologia e as mídias digitais se destacam, sendo necessário

novas abordagens e estratégias para influenciar os estudantes, devido aos mesmos se mostrarem

desanimados e desmotivados em relação as metodologias de aprendizagem utilizadas na

maioria das instituições de ensino (FARDO, 2013).

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3 MODELO TEÓRICO E HIPÓTESES DA PESQUISA

Com base nos temas de inovação em ensino e aprendizagem e tendo como fator

moderador a gamificação, essa pesquisa foi realizada em IES com cursos de gestão como

Administração, Sistemas de Informação, Computação, Contabilidade e Engenharia da

Produção, situadas no norte do estado do Rio Grande do Sul. Essa região possui significativa

relevância no setor educacional, destacando-se como polo regional no setor de educação, pois

conta com trinta e três IES nos municípios.

No intuito de analisar a relação entre a inovação de ensino e a aprendizagem em cursos

de Gestão de IES do norte do RS, desenvolveu-se o conceito dessa Dissertação de mestrado

(Figura 10), o qual foi utilizado a fim de avaliar se a inovação em ensino esta positivamente

relacionada com a aprendizagem e se a gamificação atua como fator mediador entre a inovação

em ensino e a aprendizagem, analisando, ainda, o efeito moderador do método de ensino.

Figura 10 - Modelo de análise

Fonte: Elaborado pelo autor (2016).

A inovação está conectada a processos econômicos da organização, métodos de

produção, processos, serviços e mercados que fazem com que essa organização se torne

competitiva no mercado (SCHUMPETER, 1934; PORTER, 2001). Pressupõe-se que o mercado

educacional seja muito competitivo na região norte do RS devido ao grande destaque e

quantidade de IES, porém elementos relevantes em processos e serviços ofertados pelas IES,

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que influenciam no ensino e na aprendizagem de seus alunos, são considerados motivos

importantes para essa pesquisa.

Um fator que pode contribuir para uma aprendizagem significativa consiste em definir

os objetivos de aprendizagem. Esses objetivos de aprendizagem são definidos como a

estruturação de forma consciente do processo educacional de modo a criar um caminho de

oportunidades, de mudanças de pensamentos, de ações e de condutas (FERRAZ, BELHOT,

2010). É imprescindível que na delimitação dos objetivos de aprendizagem sejam definidos os

objetivos de instrução de ensino cognitivos, as atitudes e as competências necessárias para a

disciplina, uma vez que nem sempre os objetivos são bem definidos (VAUGHAN, 1980).

Há uma distinção na capacidade humana de aprendizagem. Por muito tempo se

acreditou que o desempenho de um aluno era superior ao de outro devido a situações e variáveis

existentes fora do ambiente educacional, no qual nas mesmas condições de aprendizagem todos

aprenderiam de forma igualitária o conteúdo (BLOOM, 1944, BLOOM, 1972). Porém, em

estudos realizados por Bloom se constatou que todos os alunos aprendem, mas se diferenciam

em relação ao nível de profundidade e abstração do conhecimento adquirido (BLOOM;

HASTINGS; MADAUS, 1971).

Ferraz e Belhot (2010) acreditam que essa diferença pode estar ligada as estratégias

determinadas nos estilos de ensino e de aprendizagem, bem como na organização dos processos

de aprendizagem para estimular o desenvolvimento cognitivo. Os autores Song e Motoya-

Weiss (1998) relacionam o processo de inovação incremental de um produto com fatores como

aprimoramento, refinamento e adaptação. Percebe-se que as IES para se manterem competitivas

no mercado constantemente estão aprimorando, refinando e adaptando seus processos e

serviços. Assim, nesse cenário a integração de novas tecnologias em contextos de aprendizagem

existentes proporcionam mudanças significativas nos processos de aprendizagem globais e em

seus resultados (MAZMAN; USLUEL, 2010). Dessa forma, deve-se considerar que os avanços

tecnológicos proporcionam novas e diferentes ferramentas para facilitar o processo de ensino e

aprendizagem.

Uma série de abordagens consideradas inovadoras e que influenciam positivamente na

aprendizagem dos alunos vem sendo aplicadas na educação, como por exemplo a aprendizagem

baseada em problemas (DOLMANS et al., 2005) e a aprendizagem baseada em experiências

(ANDRESEN, BOUD; COHEN, 2000; RUBEN, 1999). Outras abordagens consideram a

realocação da sala de aula com intuito de promover o ensino e a aprendizagem, na qual técnicas

de ensino virtuais são utilizadas na educação à distância, alguns exemplos são as plataformas

web educacionais, as plataformas de e-learning, moodle, assim como o uso de redes sociais em

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um contexto acadêmico (REDONDO et al., 2011; ARROITIA; NINET, 2010; MAZMAN;

USLUEL, 2010). Diante do exposto, desenvolveu-se a seguinte hipótese:

H1: A inovação em ensino está positivamente relacionada à aprendizagem.

As inovações educacionais são consideradas cada vez mais populares, ao lado de tais

inovações se encontram os jogos educativos, os emblemas digitais, bem como outras estratégias

da gamificação, como por exemplo, a utilização de recompensas (FILSECKER, HICKEY,

2014). Os métodos de ensino baseados em experiências contemplam abordagens mais

complexas e diversificadas para os processos e os resultados da aprendizagem que permitem a

interatividade, promovem a colaboração e a aprendizagem entre os estudantes, permitem

abordar questões cognitivas, bem como questões de aprendizagem afetivas e, talvez o mais

importante, promovem a aprendizagem ativa (RUBEN, 1999).

Aliar características da gamificação, como a inserção de dinâmicas, desafios,

recompensas, competição, interatividade, entre outras, pode ser uma alternativa interessante

para a comunicação de determinado produto ou serviço (SOUZA; LOPES; SILVA, 2013). A

presença de tais elementos pode contribuir para uma aprendizagem significativa e

consequentemente uma retenção de informações maior (SOUZA; LOPES; SILVA, 2013). A

gamificação é definida como um processo de melhoria de um serviço de reconhecimento para

experiências lúdicas, a fim de apoiar a criação de valor para o usuário (HUOTARI; HAMARI,

2011). A partir dessas premissas, desenvolveu-se a seguinte hipótese:

H2a: A inovação de ensino está positivamente relacionada com o Engajamento para

Aprendizagem.

A gamificação tem se destacado gradativamente na área da educação. Nesse sentido,

Fardo (2013) comenta que a gamificação irá transpor os métodos de ensino e de aprendizagem

que existem atualmente nos games para a educação formal. O autor complementa explicando

que a gamificação propõe como estratégia aplicável aos processos de ensino e de aprendizagem

nas escolas e em ambientes de aprendizagem, o emprego dos elementos dos jogos, os quais

visam aumentar o envolvimento e a dedicação dos alunos, como nos games.

Conforme comentado por Williams e Williams (2011), a motivação possui um aspecto

positivo no processo de ensino e de aprendizagem, uma vez que a intensidade e a qualidade do

envolvimento exigido para aprender dependem dela. Kapp (2012) afirma que a gamificação é

o uso de mecânicas, de estética e de pensamentos dos games para envolver as pessoas, motivar

a ação, promover a aprendizagem e resolver os problemas. Nesse sentido, o uso de mecanismos

de jogos (gamificação) orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar

engajamento entre um público específico é visto como uma opção alternativa às abordagens

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tradicionais que busca motivar as pessoas a adotarem determinados comportamentos, se

adaptarem a novas tecnologias, tornar os processos de aprendizagem mais efetivos e as tarefas

tediosas mais agradáveis (VIANNA et al., 2013).

A gamificação baseada em ensino (Gamification based learning – GBL) tem a

vantagem de introduzir o que realmente se destaca no contexto dos jogos com o intuito de

aumentar o nível de compromisso dos estudantes (SIMÕES, REDONDO, VILAS, 2013). Em

um esforço para entender melhor como a gamificação pode efetivamente ser utilizada para

aumentar a motivação e o desempenho dos alunos em sala de aula, Stott e Neustaedter (2013)

apresentam em seu estudo que o uso da gamificação pode ser considerada uma poderosa

ferramenta para orientar o processo de ensino e de aprendizagem.

Desse modo, a gamificação direcionada para a área de ensino e de aprendizagem possui

um campo em potencial a ser considerado e explorado. Atualmente as pessoas estão cada vez

mais presentes nos ambientes em que a tecnologia e as mídias digitais se destacam, sendo

necessário novas abordagens e estratégias para influenciar os estudantes, pois os mesmos se

mostram desanimados e desmotivados em relação as metodologias de aprendizagem utilizadas

na maioria das instituições de ensino (FARDO, 2013). Diante da possibilidade da gamificação

ser considerada uma técnica inovadora que pode ser usada no ensino e que influência na

aprendizagem dos alunos, desenvolveu-se a seguinte hipótese:

H2b: O Engajamento para Aprendizagem media a relação entre a inovação de ensino e

a aprendizagem.

A estruturação de forma consciente do processo educacional ocorre em decorrência do

planejamento pertinente a escolha de conteúdo, de procedimentos, de atividades, de estratégias,

de recursos disponíveis, de instrumentos de avaliação e da metodologia (FERRAZ, BELHOT,

2010). As simulações, os jogos e as outras formas de aprendizagem fundamentadas em

experiências representavam uma alternativa atraente e inovadora para ministrar aulas

tradicionais. Devido a essas razões, causam entusiasmo e euforia em professores e estudantes.

Baseado na experiência ou experimental, os métodos de ensino têm potencial para tratar muitas

das limitações do paradigma tradicional (RUBEN, 1999).

A gamificação baseada em ensino (Gamification based learning – GBL) tem a

vantagem de introduzir o que realmente se destaca no contexto dos jogos, visando aumentar o

nível de comprometimento dos estudantes. O objetivo é extrair os elementos do jogo que tornam

os jogos agradáveis e divertidos de jogar, adaptar esses elementos e usá-los nos processos de

ensino (SIMÕES, REDONDO, VILAS, 2013). A partir dessas concepções foi elaborada a

hipótese abaixo:

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H3a: Há um efeito moderador do método de ensino na relação entre a inovação em

ensino e a Engajamento para Aprendizagem.

Os avanços tecnológicos recentes proporcionam uma série de inovações na área

acadêmica e educacional (STRAYER, 2012). A forma como a estrutura da sala de aula orienta

os alunos para as tarefas de aprendizagem no curso influencia sua motivação em aprender,

sendo assim, a partir da utilização de métodos de ensino inovadores os alunos se tornam mais

abertos a aprendizagem (STRAYER, 2012).

A integração de novas tecnologias em contextos de aprendizagem existentes trouxe

mudanças significativas nos processos de aprendizagem globais (MAZMAN; USLUEL,

2010).. A inovação tecnológica se apresenta como uma grande aliada ao ensino e a

aprendizagem, oportunizando a aquisição de novos conhecimentos através de processos de

aprendizagem subliminares, eficazes e suaves ao participar de situações interativas agradáveis

que são mediadas por meio de ferramentas e conteúdos interessantes e motivadores

(MAZMAN; USLUEL, 2010). Dessa forma, elabora-se a seguinte hipótese:

H3b: Há um efeito moderador do método de ensino na relação entre a inovação em

ensino e a aprendizagem.

Aliar características da gamificação, como a inserção de dinâmicas, de desafios, de

recompensas, de competição e de interatividade, apresenta-se como uma alternativa

interessante para a comunicação de determinado produto ou serviço (SOUZA; LOPES; SILVA,

2013). A presença de tais elementos contribui para que uma aprendizagem significativa (e,

consequentemente, uma retenção de informações maior) seja obtida. Além disso, a

aprendizagem é mais profunda, eficaz e duradoura quando a personalidade do consumidor é

completamente envolvida (através de estímulos sentimentais e intelectuais) (SOUZA; LOPES;

SILVA, 2013). Dessa forma, aprender pode ser divertido se os alunos estudam como se

estivessem jogando um jogo, visto que a aprendizagem não deve ser uma atividade monótona

(SIMÕES, REDONDO, VILAS, 2013). A partir dessa premissa, formula-se a seguinte

hipótese:

H3c - Há um efeito moderador do método de ensino na relação entre a Engajamento

para a Aprendizagem e a aprendizagem.

Com base na literatura disponível, produziu-se as hipóteses supracitadas para analisar a

relação entre a inovação em ensino e a aprendizagem, tendo como mediador a gamificação e o

método de ensino como moderador nos cursos de Administração, Sistemas de Informação e

Computação, Contabilidade e Engenharia da Produção, de 5 Instituições de Ensino Superior do

norte do estado do Rio Grande do Sul.

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4 MÉTODO

A presente Dissertação buscou analisar a relação entre a inovação em ensino, o

engajamento para aprendizagem, a aprendizagem, e o efeito da gamificação em Instituições de

Ensino Superiordo norte do estado do Rio Grande do Sul. No intuito de familiarizar o autor

com o problema, torná-lo mais explícito e contribuir para as hipóteses, foi realizada uma

pesquisa quantitativa descritiva elaborada através de uma survey (YIN, 2009; HAIR Jr; BUSH;

ORTINAU, 2000). Nesse sentido, Gil (2007) aponta dois fatores relevantes para esse tipo de

pesquisa que envolvem: i) levantamento bibliográfico; e, ii) análise de exemplos que estimulem

a compreensão.

Sobre a pesquisa quantitativa, a mesma se concentra na objetividade, influenciada pelo

positivismo, bem como pondera que a realidade somente pode ser compreendida com base na

análise de dados coletados com a assistência de instrumentos padronizados e neutros. Sendo

assim, a pesquisa quantitativa recorre à linguagem matemática para delinear os ensejos de um

determinado fenômeno, as relações entre variáveis, entre outros (FONSECA, 2002).

A partir da definição do objetivo de pesquisa, foi definido que os meios de investigação

mais adequados correspondem a coleta de dados que envolve a pesquisa bibliográfica

(MALHOTRA, 2006). A Figura 11 ilustra os procedimentos metodológicos que foram

aplicados nesse estudo.

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Figura 11 - Sequência metodológica da pesquisa

Fonte: Elaborado pelo autor (2016).

4.1 POPULAÇÃO E AMOSTRA

O universo da pesquisa foi constituído por 5 Instituições de Ensino Superior (IES)

localizadas na região norte do Rio Grande do Sul. Desse universo, definiu-se uma amostra não

probabilística e por conveniência de 311 alunos dos cursos de gestão, os quais foram

submetidos a dois experimentos distintos.

Nesse sentido, realizou-se um pré-teste que consiste na aplicação de um questionário

com cerca de 30 participantes que detêm as mesmas características da população-alvo, visando

eliminar problemas do instrumento. Para o pré-teste, utilizou-se uma amostragem não

probabilística por conveniência, tendo sido escolhida uma turma do curso de Administração de

uma IES (HAIR Jr.; BUSH; ORTINAU, 2000; MALHOTRA, 2012). Ressalta-se que os dados

coletados no pré-teste foram adicionados na coleta final.

Conforme Hair Jr. et al. (1998), para determinar a quantidade da amostra devem ser

utilizados, no mínimo, 10 respondentes para cada variável observável ou a regra de, no mínimo,

200 respondentes para a determinação do tamanho mínimo da amostra (KLINE, 2005). A partir

desse pressuposto, a amostra final foi analisada com 311 casos, estando de acordo com a

sugestão de Hair Jr. et al. (1998) e Kline (2005).

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4.2 TÉCNICA DE COLETA DE DADOS

No que tange a estratégia de coleta de dados, foram definidas as IES que se destacam

por sua relevância e influência na região norte do RS, visto que essa região é contemplada por

33 IES (SEMESP, 2015). Cabe salientar que a cidade de Passo Fundo se destaca como

referência educacional nesse segmento.

A coleta de dados foi realizada por meio de um questionário (Apêndice A), aplicado

através de contato pessoal. Evidencia-se que a pesquisa foi aplicada a dois grupos de estudantes,

sendo um grupo de controle e outro grupo que vivenciou uma experiência de aula baseada em

conceitos encontrados na literatura sobre os elementos dos jogos (gamificação).

A fim de esclarecer como foi realizado o procedimento de experimento preliminar com

os alunos, demonstra-se a sequência de passos: os alunos foram divididos em dois grupos, sendo

que foi ministrado o mesmo conteúdo para ambos os grupos. O primeiro grupo de controle

continha 107 indivíduos expostos a uma estratégia de aula tradicional, utilizando métodos

expositivos, enquanto que o outro grupo, composto por 207 indivíduos, foi exposto a uma

metodologia de aula com os elementos da gamificação, por exemplo, divisão de equipes, pontos

por tarefas realizadas, quadro de líderes, emblemas de conquistas atingidas, recompensas, entre

outros. O protocolo de como foram realizadas as aulas que utilizaram os elementos dos jogos

(gamificação) foi desenvolvido após a qualificação do projeto de forma detalhada e está

disponibilizado nos anexos.

Aproximadamente 30 minutos decorridos da realização do experimento, aplicou-se o

instrumento de coleta, tendo sido solicitado, primeiramente, que os alunos informassem dados

referentes à aula (medidos de forma nominal). Posteriormente, os alunos opinaram sobre a

inovação na IES, sua relação com o aprendizado na aula, o grau de engajamento e motivação

dos alunos durante a aula, bem como os elementos ligados a gamificação (todas as variáveis

foram medidas através da escala Likert de 5 pontos). Também, foram inseridas questões

demográficas, com o intuito de caracterizar as amostras. Ao final, foi incluído um

questionamento referente à frequência que os respondentes jogam jogos eletrônicos,

objetivando-se controlar uma variável que poderia influenciar nos resultados.

4.2.1 Questionário

Para a realização da pesquisa foi criado um instrumento de coleta de dados adaptado

dos autores citados abaixo e composto por 3 blocos (Figura 12), com a intenção de medir as

seguintes variáveis: i) inovação em ensino (PALADINO, 2007; GUIMARÃES; SEVERO;

SANTINI, 2013); ii) aprendizagem (BLOOM et. al., 1956; BLOOM, 1972; ZIMRING, 2010);

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e, iii) engajamento para aprendizagem (DETERDING et al., 2011a; HUOTARI; HAMARI,

2011; WERBACH; HUNTER, 2012; KAPP, 2012; LAFRENIERE; VERNER-FILION;

VALLERAND, 2012; ZICHERMANN; LINDER, 2010; FREDRICK; BLUMENFELD;

PARIS,2014; BANYTE; GADEIKIENE, 2015). Esse instrumento de coleta (Figura 12) foi

validado com especialista3 da área de inovação.

As variáveis observáveis relativas às variáveis latentes (Figura 12) são contabilizadas

perante as respostas do questionário (Apêndice A), dentro de um grau de concordância ou

discordância, considerando uma escala Likert de 5 pontos: i) 1 = Discordo totalmente; ii) 2 =

Discordo parcialmente; iii) 3 = Nem discordo, nem concordo; iv) 4 = Concordo parcialmente;

e, v) 5 = Concordo totalmente.

No questionário, os participantes da pesquisa informaram alguns dados complementares

que auxiliaram na caracterização da amostra. Destaca-se que determinados fatores podem

influenciar nos resultados das relações entre os construtos pesquisados, bem como podem se

caracterizar como possíveis moderadores.

3 Dra. Eliana Andrea Severo, professora do Curso de Mestrado do Programa de Pós-Graduação em Administração

da Faculdade Meridional - IMED.

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Figura 12 - Variáveis Observáveis e Latentes Variáveis Observáveis Variáveis Latentes Fonte

BL1) Qual era o segredo industrial da Gillette para o

século XXI?

Aprendizagem

Adaptado de:

Bloom et. al. (1956);

Bloom (1972);

Zimring (2010);

BL2) Explique, resumidamente sobre Inovação de

Processo?

BL3) Cite pelo menos dois exemplos de inovação de

Processo.

BL4) Correlacione as colunas: (A) Inovação

Incremental; (B) Inovação de Processo; ( ) Mach II; ( )

Equipamento de Fábrica; ( ) UBER; ( ) iPhone 5

BL5) Avaliação: com base no estudo de caso da Gillette

qual a sua avaliação sobre as estratégias adotadas pela

Gillette ao longo dos anos?

BL6) Suponhamos que você seja o dono(a) da Gillette,

qual a próxima Inovação de Processo que você criaria

conforme o histórico da empresa estudado?

IE1) A IES onde você estuda oferece serviços

inovadores e diferentes de outras IES.

Inovação em Ensino

Adaptado de:

Paladino (2007);

Guimarães; Severo;

Santini (2013).

IE2) A IES onde você estuda utiliza novos métodos de

ensino e aprendizagem.

IE3) As técnicas de ensino empregadas em sala de aula

são inovadores e diferentes de outras IES.

AP1) Eu senti facilidade em aprender nesta aula.

Engajamento

para Aprendizagem

Adaptado de:

Deterding et al. (2011a);

Huotari; Hamari (2011);

Werbach; Hunter (2012)

Kapp (2012);

Lafreniere; Verner-

Filion; Vallerand

(2012);

Zichermann; Linder

(2010);

Fredrick; Blumenfeld;

Paris (2014);

Banyte; Gadeikiene

(2015).

AP2) Eu consegui absorver o conteúdo desta aula.

AP3) Eu sinto que aprendi mais com este modelo de

aula.

EG1) Eu me senti envolvido durante a aula.

EG2) Eu interagi com o responsável pela aula.

EG3) Eu me senti engajado nesta aula.

MT1) Eu me senti incentivado a aprender mais sobre o

assunto.

MT2) Os incentivos/recompensas auxiliaram a me

motivar na aula.

MT3) Eu me senti motivado nesta aula.

GM1) Eu me senti incentivado a aprender.

GM2) Eu me empenhei para aprender o conteúdo.

GM3) A forma como a aula foi realizada influenciou no

meu desejo de participar.

Fonte: Própria do autor (2016).

4.3 TÉCNICA DE ANÁLISE DOS DADOS

Nesse estudo foi utilizado a Modelagem de Equações Estruturais (SEM – Structural

Equation Modeling). Tal método não se restringe a uma técnica, mas a um conjunto de

procedimentos metodológicos de análise estatística, quais sejam, a análise de estrutura de

covariância, a análise de variáveis, a análise fatorial confirmatória, a modelagem de caminhos

(path modeling) e a análise de caminhos (path analysis) (HAIR Jr. et al., 1998). Ainda, a SEM

permite estimar outros modelos multivariados que incluem regressão, componentes principais,

correlação canônica e MANOVA (HAIR Jr. et al., 1998).

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A Modelagem de Equações Estruturais permite investigar como as variáveis

independentes explicam a variável dependente, bem como qual das variáveis independentes é

a mais relevante. Tal explicação também pode ser expressada pelo uso da regressão, porém ao

utilizar a SEM é possível obter mais de uma variável dependente em um único modelo

(MARUYAMA, 1998).

Os construtos ou variáveis latentes podem ser incorporados na análise SEM. Entretanto,

os referidos elementos não podem ser medidos diretamente, mas podem ser representados ou

medidos por duas ou mais variáveis observáveis. A justificativa prática e teórica na melhoria

da estimação estatística se deve a utilização de construtos ou variáveis latentes na modelagem,

na qual explicam de forma mais clara os conceitos teóricos testados (HAIR Jr et al., 1998).

De acordo com Klem (1995) e Maruyama (1998), em uma análise SEM são esperados

dois resultados principais: i) uma estimativa da relevância dos efeitos entre variáveis, deferidos

pelo fato de o modelo mencionado (diagrama de caminhos) estar correto; e, ii) possibilidade de

testar se o modelo é consistente com os dados observados.

Para a análise dos dados coletados, foi realizado uma avaliação preliminar, de modo a

identificar as observações perdidas, assim como a existência de valores atípicos. Para a coesão

da análise dos resultados não será considerado dados perdidos, ou seja, questionários

incompletos ou respostas nulas nem dados atípicos.

A tabulação dos dados de todos os procedimentos supracitados foi realizada com o

suporte dos softwares MICROSOFT EXCEL para Windows, versão 2015. Já para o tratamento

estatístico e para a análise dos dados, foram utilizados o SPSS (Statistical Package for Social

Scienses), versão 22.0 para Windows, e o software AMOS, versão 18, acoplado ao SPSS, versão

22.0.

São sugeridos por Hair Jr. et al. (1998) 7 estágios para a análise SEM. Assim, foram

empregados no processo de análise e interpretação dos dados coletadosos seguintes estágios: i)

desenvolvimento de um modelo teórico; ii) construção de diagrama de caminhos; iii) conversão

do diagrama de caminhos; iv) escolha do tipo de matriz de entrada de dados; v) avaliação da

identificação do modelo; vi) avaliação das estimativas do modelo e da qualidade do ajuste; e,

vii) interpretação e modificação do modelo. Desse modo, na sequência serão apresentados

detalhadamente os estágios aplicados na pesquisa.

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4.3.1 Desenvolvimento de um modelo teórico

A Modelagem de Equações Estruturais é fundamentada em relações causais em que a

mudança de uma variável influência em outra variável. Tal afirmação é demonstrada quando se

define uma relação de dependência, como na análise de regressão (HAIR Jr. et al., 1998).

As variáveis observadas não podem ser combinadas eventualmente para formar

variáveis latentes no modelo teórico. Sendo assim, pode-se realizar uma análise fatorial

confirmatória para esse caso, porém o pesquisador pode realizar testes tradicionais, como o alfa

de Cronbach, ou conduzir a análise fatorial exploratória tradicional (GARSON, 1998).

As variáveis escolhidas e utilizadas nessa Dissertação consideram os critérios

apresentados por Hair Jr. et al. (1998) e Kline (2005), indicando a base teórica que está

fundamentada em artigos de periódicos e livros. Através do estudo bibliográfico (Figura 2)

realizado, principalmente, na base de dados Scopus ocorreu a combinação das variáveis

observáveis com as variáveis latentes (Figura 12), assim como foram encontradas outras fontes

que possibilitaram a identificação de estudos empíricos em journals relevantes para o estudo.

Para confirmar o modelo proposto (Figura 2) e as relações entre as variáveis de cada

construto, pretendeu-se nessa etapa realizar uma análise fatorial exploratória (AFE) e uma

análise fatorial confirmatória (AFC), com a intenção de verificar a combinação das variáveis

observáveis e as latentes através do alfa de Cronbach (HAIR Jr. et al., 1998) e o índice de

Curtose, nos quais as variáveis são observadas e avaliadas individualmente pelo Coeficiente de

Mardia (MARDIA, 1970; BENTLER; WU, 1995). Ainda, no que tange a AFE, foram

examinadas as cargas fatoriais que representam as correlações entre os indicadores medidos e

a variável latente, na qual o valor aceitável é de 0,7. Outros testes aplicados foram: o teste de

esfericidade de Bartlett, a análise de variância (ANOVA) e a medida de adequação de Kaiser,

Meyer e Olkin (KMO), que auxiliam na comprovação da viabilidade da AFE.

4.3.2 Construção de diagrama de caminho de relações

A particularidade do modelo consiste na tradução das hipóteses descritas em uma série

de equações definidas previamente na forma de um diagrama de caminhos (IRIONDO et al.,

2003). Um diagrama de caminhos além de descrever visualmente as relações, permite ao

pesquisador apresentar não somente as relações entre variáveis dependentes e independentes,

mas também as correlações entre os construtos e até mesmo os indicadores (HAIR Jr. et al.,

1998)

O diagrama dessa pesquisa, que está demonstrado na Figura 10, apresenta a relação entre

inovação em ensino, engajamento para aprendizagem e aprendizagem. As setas direcionais

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representadas na Figura 10 mostram que há uma relação direta entre os construtos. Ainda, o

digrama foi concebido em um conhecimento a priori das relações causais que é relacionado à

experiência prévia do autor e fundamentado através da teoria apresentada.

4.3.3 Conversão do diagrama de caminhos em um conjunto de modelo estrutural e de

mensuração

A partir da definição do modelo teórico proposto e representado em um diagrama de

caminhos (Figura 10), foi especificado o modelo de equações que define: i) as equações

estruturais que conectam os construtos; ii) o modelo de mensuração que especifica quais

variáveis medidas e quais construtos; e iii) um conjunto de matrizes que indicam quaisquer

correlações teorizadas entre construtos ou variáveis. Assim, objetiva-se conectar definições

operacionais dos construtos com a teoria para a realização do teste empírico mais adequado

(HAIR Jr. et al., 1998).

As equações do modelo determinam os parâmetros que obedecem às relações causais

entre as variáveis, observadas e as latentes, as quais o software emprega para calcular o SEM

(KLINE, 2005). Após o modelo de mensuração ser especificado, utiliza-se um conjunto de

indicadores para medir as variáveis (HAIR Jr. et al., 1998). Nessa pesquisa, as variáveis latentes

e as variáveis observáveis (indicadores) estão apresentadas na Figura 12.

4.3.4 Escolha do tipo de matriz de entrada e estimação do modelo teórico

As decisões tomadas em relação a estimação do modelo proposto, a escolha do tipo de

matriz de entrada e a seleção do procedimento são considerados aspectos relevantes e têm

impacto sobre os resultados (HAIR Jr. et al., 1998). Para a interpretação dos dados o SEM

utiliza a matriz de correlação (correlação de Pearson), devido a possibilidade de se realizar

comparações diretas dos coeficientes dentro de um modelo.

A matriz de correlação é uma matriz de variância e covariância padronizada, na qual a

escala de mensuração de cada variável é removida pela divisão das variâncias e as covariâncias

pela resultante dos desvios padrão. Ressalta-se que o uso da matriz de correlação é apropriado

quando o objetivo é apenas compreender o padrão de relações entre os construtos, sem explicar

a variância total de um construto (HAIR Jr. et al., 1998; KLINE, 2005).

Nesse estudo se investiga as relações e a moderação dos construtos abordados no

modelo representado na Figura 10, com os indicadores (variáveis observáveis) apresentados na

Figura 12. Apesar de não haver um critério definido sobre o tamanho da amostra, existem

alguns fatores que devem ser levados em consideração: i) má especificação do modelo; ii)

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tamanho do modelo; iii) desvios da normalidade; e, iv) procedimentos de estimação (HAIR Jr.

et al., 1998).

Para garantir um tamanho de amostra que possibilite uma análise aceitável dos dados,

Hair Jr. et al. (1998) aconselha pelo menos 5 a 10 casos por parâmetro. Sendo assim, essa

pesquisa se enquadra dentro do aceitável, contribuindo para a estimativa de máxima

verossimilhança (MLE – Maximum Likelihood Estimation), uma vez que foram coletadas 311

amostras válidas, estando a quantidade de amostras entre 200 e 400 casos. Outro fator a ser

considerado no tamanho da amostra se refere à previsão de que 10% da amostra poderá conter

dados perdidos (missing) e observações atípicas (outliers) (HAIR Jr. et al., 1998; KLINE; 2005;

GRAHAM, 2009).

4.3.5 Avaliação da identificação do modelo estrutural

Após a definição do tipo de matriz de entrada do modelo, buscou-se identificar o modelo

proposto. Nesse tópico foi avaliado e identificado o modelo estrutural, tendo sido definido o

modelo proposto, considerando que o referido modelo proporcionou estimativas favoráveis

para a análise dos objetivos da pesquisa. Também, foi analisado a procura por possíveis indícios

de problemas de identificação, sendo eles: i) erro padrão significativos para um ou mais

coeficientes; ii) falta de habilidade do programa para inverter a matriz de informação; iii)

estimativas exorbitantes ou impossíveis, como variâncias negativas de erro; e, iv) elevadas

correlações (± 0,90 ou mais) entre os coeficientes estimados (HAIR Jr. et al., 1998).

Uma solução para um problema de identificação proposta por Hair Jr. et al., (1998)

considera definir restrições sobre o modelo, ou seja, eliminar alguns coeficientes estimados. De

maneira que gradualmente seja acrescentado mais restrições, eliminando caminhos do diagrama

de caminhos até o problema ser resolvido, ou ainda investigar as correlações entre construtos e

entre as variáveis observáveis. Ao realizar este procedimento buscou-se um modelo que tem

graus de liberdade disponíveis para avaliar, se a quantidade de erro amostral e de mensuração

é aceitável, desta forma proporcionar as estimativas mais próximas da realidade das relações

casuais (HAIR Jr. et al., 1998).

4.3.6 Avaliação de critérios de qualidade de ajuste

O primeiro passo na estimativa dos resultados é a verificação inicial em busca de

estimativas transgressoras, ou seja, uma análise do modelo a qual apresentará estimativas

aceitáveis. Após o modelo ser estabelecido e passar a fornecer estimativas aceitáveis, a

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qualidade de ajuste deve, então, ser avaliada em diversos níveis, como o modelo geral e,

posteriormente, os modelos de mensuração e estrutural (HAIR Jr. et al., 1998).

Com a finalidade de avaliar a qualidade dos resultados são examinados os resultados

quanto às estimativas transgressoras, isto é, coeficientes que ultrapassam os limites aceitáveis,

entre esses estão: i) variâncias negativas ou não significantes de erros para qualquer construto

(variável latente); ii) coeficientes padronizados excedentes ou muito próximos de 1,0; e, iii)

erros padrão muito grandes associados a qualquer coeficiente estimado. Após o ajuste geral do

modelo, a mensuração de cada construto irá ser avaliada quanto à unidimensionalidade e

confiabilidade das variáveis (HATCHER, 1994; HAIR Jr. et al., 1998).

A significância dos coeficientes estimados é considerada um exame do modelo

estrutural frequentemente utilizado, assim como erros padrão e valores da estatística t

calculados para cada coeficiente. Conforme recomendação de Hair Jr. et al. (1998), nessa etapa

é determinado o nível de significância adequado, definido a priori no valor de 0,05. A média

da equação estrutural total também pode ser calculada através do coeficiente geral de

determinação (R²), semelhante ao encontrado na regressão múltipla. Esse cálculo fornece uma

medida relativa de ajuste para cada equação estrutural. Outro fator estimado nessa etapa são as

prováveis altas correlações. Assim, se houverem valores superiores a 0,8, estes devem ser

examinados, pois podem ser indicativos de problemas (HAIR Jr. et al., 1998).

4.3.7 Interpretação e modificação do modelo

Normalmente os modelos especificados são rejeitados pelos testes de excelência de

adequação devido a sua complexidade e um número grande de restrições existentes. Nesse caso,

o modelo precisa ser modificado para melhorar o ajuste ou sua simplicidade (HAIR Jr. et al.,

1998). De acordo com Klem (1995), ao verificar os resultados de uma análise de caminhos o

pesquisador deve considerar a possibilidade da existência de erros de medidas nas variáveis

observadas, de erros de especificação no modelo, e de multicolinearidade, o que motivaria a

alteração do modelo inicialmente proposto.

Pretende-se, inicialmente, analisar as medidas de ajuste absoluto, que determinam o

grau em que o modelo de mensuração prediz a matriz de covariâncias ou de correlações. Dentre

estas, prevê-se a utilização de: i) valor do Chi-quadrado (X²) do modelo estimado em relação

aos graus de liberdade (GL) (igual ou inferior a 5); ii) índice de qualidade de ajuste (GFI)

(variação de 0 a 1 – quando superior a 0,90 indica a adequação quase perfeita); e, iii) raiz

quadrada da média do erro de aproximação (RMSEA) (entre 0,05 e 0,08, e zero como

adequação perfeita). Ainda, Hair Jr. et al. (2007) e Kline (2005) propõem os testes de índice

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ajustado de qualidade de ajuste (AGFI) e o índice de adequação da normalidade (NFI) para os

quais ocorrem a variação de 0 a 1, e os valores com boa adequação que se apresentam acima de

0,90, comparando o modelo proposto com o modelo nulo.

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5 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Em relação à questão de pesquisa e os objetivos demonstrados na Figura 1, que

representa o modelo conceitual dessa Dissertação, relacionados aos temas de inovação de

ensino, aprendizagem e engajamento para aprendizagem, foram efetuadas as coletas e o

tratamento estatístico dos dados coletados, resultando na mensuração e na análise da relação

entre a inovação de ensino e aprendizagem tendo como fator moderador o engajamento para

aprendizagem em Instituições de Ensino Superior (IES) situadas no norte do estado do Rio

Grande do Sul com alunos dos cursos de Administração, Sistemas de Informação, Computação,

Contabilidade e Engenharia da Produção. Dessa forma, esse capítulo apresenta: i) análise

descritiva da amostra; ii) análise do modelo proposto; e, iii) análise do modelo final. A análise

dos dados seguiu as recomendações de Hair Jr. et al. (1998) no que tange a análise de equações

estruturais (SEM), demonstradas na Figura 12.

5.1 Análise descritiva da amostra

De acordo com as sugestões de Hair Jr. et al (1998) sobre a análise dos dados da pesquisa

com a aplicação do SEM, os estágios são: i) desenvolvimento de um modelo teórico ilustrado

na Figura 10 para o modelo proposto; ii) elaboração de um diagrama de caminhos,

demonstrando a relação entre os construtos (Figura 10); iii) conversão do diagrama de

caminhos, o qual apresenta as relações causais entre as variáveis observadas e as latentes

(Figura 12); e, iv) definição do tipo de matriz de entrada de dados, possibilitando uma amostra

acima do recomendado que sugere de 5 a 10 casos por parâmetro estimado. Obteve-se na

amostra final 20 casos para cada indicador, o que contribuiu de forma positiva com a estimativa

de máxima verossimilhança (MLE). Os demais estágios indicados por Hair Jr. et al (1998) para

SEM são descritos ao longo da análise dos dados dessa pesquisa. Nesse sentido, com base na

metodologia SEM, a seguir são apresentados os dados e o contexto da pesquisa.

O Estado do Rio Grande do Sul concentra 144 instituições de ensino superior (IES) em

2015, distribuídas em sete Mesorregiões: Metropolitana 41%, Noroeste 22,9%, Nordeste

13,9%, Sudeste 6,9%, Centro Ocidental 6,9%, Sudoeste 4,2% e Centro Oriental 4,2%. Cumpre

ressaltar que, embora o Rio Grande do Sul possua 144 IES, optou-se em concentrar a pesquisa

na região Noroeste, a qual é composta por 216 municípios e se destaca como segundo polo

educacional do estado, uma vez que contém 22,9% das IES (SEMESPE, 2015). Assim, foram

selecionados os municípios de Passo Fundo e Marau para a aplicação da pesquisa. Na Figura

12 são apresentados os dados do ano de 2015 quanto a quantidade de IES no estado do Rio

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Grande do Sul, a participação das regiões em relação ao Rio Grande do Sul e a quantidade de

municípios.

Figura 13 - Distribuição das IES no Rio Grande do Sul

Mesorregiões Quantidade

de IES

Percentual de IES em

relação ao Rio Grande do

Sul

Municípios

Centro Ocidental Rio Grande do Sul 10 6,9% 31

Centro Oriental Rio Grande do Sul 6 4,2% 54

Metropolitana Porto Alegre 59 41,0% 98

Nordeste Rio Grande do Sul 20 13,9% 54

Noroeste Rio Grande do Sul 33 22,9% 216

Sudeste Rio Grande do Sul 10 6,9% 25

Sudoeste Rio Grande do Sul 6 4,2% 19

Fonte: Adaptado de Semespe (2015).

Na Figura 13 é possível perceber a relevância da Mesorregião Noroeste, visto que

corresponde a segunda maior Mesorregião com 22,9% da aglomeração de Instituições de

Ensino Superior, estando atrás apenas da Mesorregião Metropolitana Porto Alegre. A amostra

dessa pesquisa se constitui em 311 alunos respondentes de 5 cursos distintos, quais sejam,

Administração, Sistemas de Informação, Computação, Contabilidade e Engenharia da

Produção. As coletas foram realizadas nas seguintes Instituições de Ensino Superior: Faculdade

Meridional (IMED), Universidade de Passo Fundo (UPF), Faculdade Anhanguera, Centro de

Ensino Superior Riograndense (CESURG) e Associação Brasiliense de Educação (FABE) da

Mesorregião Noroeste. Dessa forma, essa amostra é considerada não probabilística, devido as

IES terem sido selecionadas pela facilidade de acesso (HAIR Jr.; BUSH; ORTINAU, 2000).

Na Figura 14 se nota a proporção de coletas em cada Instituição de Ensino Superior com suas

respectivas porcentagens, porém cabe ressaltar que a Faculdade Meridional (IMED) se

sobressai, correspondendo a 54,3% em relação as demais IES, devido a facilidade de acesso a

Instituição.

Entre os dias 09 a 10 de agosto de 2016 foram realizados dois testes pilotos, sendo um

com o método de ensino gamificado e outro com o método de ensino tradicional. A partir das

aplicações, foram obtidos 21 questionários. Com o intuito de ampliar a coleta, entre os dias 11

de agosto a 06 de setembro de 2016 foram realizadas visitas as IES e realizadas as coletas,

totalizando 311 respondentes. Salienta-se que foram excluídos os questionários considerados

outliers, dados que apresentavam distorções, bem como 4 questionários devido à concentração

de respostas em apenas uma única alternativa.

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67

Figura 14 - Proporção de coletas entre as IES pesquisadas

Fonte: Dados da pesquisa (2016).

Com fulcro nas respostas dos questionários foi possível identificar o perfil dos alunos

participantes que compõem a amostra, sendo que 59,8% (186 alunos) são do gênero masculino

e 40,2% (125 alunas) do gênero feminino. Ainda, do total 204 participaram da aula que utiliza

métodos de ensino com a gamificação e 107 foram expostos ao modelo de aula tradicional

(expositiva).

A Figura 15 apresenta as porcentagens para cada faixa etária dos alunos pesquisados.

Destaca-se que o público pesquisado se enquadra dentro do perfil universitário, ou seja, 47,9%

corresponde ao público jovem de até 20 anos e 31,5% aos jovens entre 21 e 25 anos. Contudo,

ainda houve uma pequena proporção de participantes com idade acima de 41 anos (1,6%).

Buscando-se uma combinação mais ampla da amostra foram realizadas coletas em todos

os semestres dos cursos supracitados. Dessa forma, vislumbra-se na Figura 16 que o 4º semestre

deteve o maior número de participantes (30,2%). Ainda, os alunos do primeiro semestre

corresponderam a 7,1% e os estudantes do último semestre equivaleram a 3,2%. Por fim, o 5º

semestre obteve a menor representatividade com 1,9%.

54,3%

8,7%

18,6%

8,7% 9,6%

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

IMED CESURG UPF ANHANGUERA FABE

Porporção de coletas entre as IES

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68

Figura 15 - Proporção de idade dos alunos pesquisados

Fonte: Dados da pesquisa (2016).

Figura 16 - Semestre dos alunos pesquisados

Fonte: Dados da pesquisa (2016).

Essa pesquisa teve como foco os cursos ligados à área de gestão. Conforme apontado

na Figura 17, 54% dos respondentes pertencem ao curso de Administração, 27,7%

correspondem aos cursos de Sistemas de Informação e Computação, 15,4% equivalem ao curso

de Contabilidade e 2,3% alunos são do curso de Engenharia da Produção.

47,9%

31,5%

10,3% 8,7%

1,0% 0,6%

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

Até 20 anos 21 a 25 anos 26 a 30 anos 31 a 40 anos 41 a 50 anos Mais de 50 anos

Idade dos alunos

7,1%

27,7%

8,7%

30,2%

1,9%

14,8%

6,4%

3,2%

0,0%

5,0%

10,0%

15,0%

20,0%

25,0%

30,0%

35,0%

1º semestre 2º semestre 3º semestre 4º semestre 5º semestre 6º semestre 7º semestre 8º semestre

Semestre dos alunos

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69

Figura 17 - Cursos pesquisados

Fonte: Dados da pesquisa (2016).

Um dado relevante apontado na Figura 18 é que 32,8% dos pesquisados não costumam

usar jogos eletrônicos (celular, computador, vídeo game, entre outros), sendo que na Figura 15

se nota que 47,9% dos respondentes tem até 20 anos, ou seja, pertencem à geração Z que,

teoricamente, é uma geração mais conectada as redes sociais e mais envolvida com jogos

eletrônicos. Porém, na outra extremidade se vislumbra que 19,9% dos pesquisados dedicam

mais de 20 horas por mês em jogos eletrônicos.

Figura 18 - Frequência de horas jogadas no mês pelos alunos

Fonte: Dados da pesquisa (2016).

5.2 Análise do modelo integrado

Nessa etapa, a análise se baseou nos estágios de avaliação da identificação do modelo,

avaliação das estimativas do modelo e qualidade do ajuste, interpretação do modelo e

modificação do modelo propostos por Hair Jr. et al. (1998) para SEM.

5.2.1 Análise fatorial entre os blocos

54,7%

27,7%

15,4%

2,3%

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

Administração Sistemas de Informação

e Computação

Contabilidade Engenharia da Produção

Cursos

32,8%

9,0%

17,7%

10,3% 10,3%

19,9%

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

Não costumo

jogar

Menos de 1 hora

por mês

Entre 1 e 5

horas por mês

Entre 5 e 10

horas por mês

Entre 10 e 20

horas por mês

Mais de 20

horas por mês

Frequência de horas jogadas no mês

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70

Após a limpeza dos dados, deu-se início ao processo metodológico que visa confirmar

o modelo teórico (Figura 10), bem como a verificação das relações entre as variáveis de cada

construto. Nessa fase foi utilizado o software SPSS versão 20 para gerar a análise fatorial

exploratória (AFE) e a análise fatorial confirmatória (AFC). Dessa forma, a Tabela 1, demonstra

a AFE, indicando que 3 fatores explicam 63% da variabilidade dos dados.

Tabela 1 - Método de Extração: Análise de Componente Principal

Variância total explicada

Componente

Valores próprios iniciais

Somas de extração de

carregamentos ao quadrado

Somas rotativas de

carregamentos ao quadrado

Total

% de

variância

%

cumulativa Total

% de

variância

%

cumulativa Total

% de

variância

%

cumulativa

1 9,015 42,930 42,930 9,015 42,930 42,930 8,498 40,466 40,466

2 2,389 11,377 54,307 2,389 11,377 54,307 2,418 11,516 51,981

3 1,826 8,697 63,005 1,826 8,697 63,005 2,315 11,023 63,005

4 1,331 6,340 69,344

5 0,767 3,655 72,999

6 0,672 3,198 76,197

7 0,618 2,944 79,141

8 0,474 2,257 81,399

9 0,472 2,248 83,646

10 0,453 2,159 85,805

11 0,405 1,927 87,732

12 0,374 1,780 89,512

13 0,360 1,715 91,227

14 0,325 1,549 92,776

15 0,302 1,440 94,216

16 0,276 1,313 95,529

17 0,251 1,197 96,726

18 0,212 1,010 97,735

19 0,190 0,906 98,641

20 0,152 0,722 99,364

21 0,134 0,636 100,000

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS (2016).

A AFE mostrou, através da rotação Varimax (HAIR Jr. et al., 1998), a composição de

fatores em 3 combinações de variáveis, como demonstrado na Tabela 2. Percebe-se que o

engajamento, a motivação, a aprendizagem e a gamificação pertencem ao mesmo fator de

engajamento para aprendizagem, assim como, de acordo com Hair Jr. et al., (1998), as cargas

fatoriais menores que 0,4 devem ser eliminadas da análise. Entretanto, nessa pesquisa não foram

identificas cargas baixas que justificassem a eliminação de variáveis por esse critério.

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Tabela 2 - Método de Extração: Análise de Componente Principal.

Matriz de componente rotacionada (Varimax)

Variáveis Observáveis Fator 1 Fator 2 Fator 3

BL1 0,012 0,493 -0,045

BL2 0,232 0,670 -0,047

BL3 0,129 0,708 0,080

BL4 -0,090 0,406 0,027

BL5 0,285 0,634 -0,097

BL6 0,372 0,688 -0,033

IN1 -0,020 0,005 0,859

IN2 0,142 -0,008 0,878

IN3 0,075 -0,077 0,855

EG1 0,855 0,086 0,090

EG2 0,741 0,149 0,108

EG3 0,834 0,132 0,067

MT1 0,880 0,039 0,036

MT2 0,767 0,063 0,094

MT3 0,892 0,106 0,068

AP1 0,760 0,147 0,046

AP2 0,799 0,172 -0,039

AP3 0,861 0,132 -0,069

GM1 0,871 0,129 0,063

GM2 0,783 0,133 0,020

GM3 0,846 0,111 -0,038

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS (2016).

O alfa de Cronbach de 0,892 foi encontrado para todos os fatores desse conjunto de

dados, sendo que o mínimo recomendado corresponde a 0,7 (HAIR Jr. et al., 1998). O teste de

esfericidade de Bartlett se mostrou significativo e a medida de adequação de Kaiser, Meyer e

Olkin (KMO) apresentou o índice 0,923 (Tabela 3), conferindo a viabilidade à AFE (HAIR Jr.

et al., 1998).

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Tabela 3 - Resultado do KMO e do Teste de Barlett

Teste de KMO e Bartlett

Medida Kaiser-Meyer-Olkin de adequação de amostragem. 0,923

Teste de esfericidade de Bartlett Aprox. Qui-quadrado 3332,988

df 210

Sig. 0,000

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS (2016).

Constata-se na Tabela 4 que os coeficientes de assimetria de Pearson estão próximos a

zero, indicando uma simetria moderada (KLINE, 1998). Como adicional, analisou-se a Curtose,

na qual cada variável observável é avaliada através do Coeficiente de Mardia que se espera que

apresente valores inferiores a 5 (MARDIA, 1971; BENTLER; WU, 1990). Cabe ressaltar que

houve uma anormalidade, uma vez que a variável BL3 indicou 5,772 para a Curtose. No

entanto, decidiu-se manter a variável nas análises devido a sua contribuição para o

entendimento e medição do construto de aprendizagem.

Tabela 4 - Teste de Curtose e Assimetria

N Média Desvio

padrão Assimetria (próx 0) Kurtosis <5

Estatística Estatística Estatística Estatística Erro

padrão Estatística

Erro

padrão

BL1 283 4,240 1,7980 -1,950 0,145 1,814 0,289

BL2 269 3,115 2,1574 -0,557 0,149 -1,474 0,296

BL3 283 4,502 1,3219 -2,643 0,145 5,772 0,289

BL4 302 3,318 1,6318 -0,670 0,140 -0,617 0,280

BL5 286 3,227 1,3691 -0,392 0,144 -0,505 0,287

BL6 278 4,076 1,2934 -1,371 0,146 1,143 0,291

IN1 311 3,768 0,9111 -1,071 0,138 1,359 0,276

IN2 311 3,881 0,8587 -0,753 0,138 0,597 0,276

IN3 311 3,640 0,8902 -0,276 0,138 -0,248 0,276

EG1 311 4,074 1,0615 -1,207 0,138 0,895 0,276

EG2 311 3,698 1,1962 -0,765 0,138 -0,249 0,276

EG3 311 3,817 1,2029 -0,896 0,138 -0,026 0,276

MT1 311 3,823 1,1602 -1,048 0,138 0,528 0,276

MT2 311 3,675 1,1390 -0,682 0,138 -0,095 0,276

MT3 311 3,817 1,0814 -0,877 0,138 0,349 0,276

AP1 311 3,965 0,9847 -0,888 0,138 0,447 0,276

AP2 311 3,990 0,9349 -0,863 0,138 0,425 0,276

AP3 311 3,865 1,0989 -0,860 0,138 0,149 0,276

GM1 311 3,875 1,1044 -0,863 0,138 0,127 0,276

GM2 311 3,823 1,0275 -0,627 0,138 -0,140 0,276

GM3 311 3,945 1,1246 -0,947 0,138 0,218 0,276

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS (2016).

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73

A Tabela 5 apresenta as variáveis observáveis, seus respectivos fatores correspondentes

as variáveis latentes, as suas devidas médias, o desvio padrão de cada fator e o índice de Alfa

de Cronbach. A maioria das variáveis descritas na Tabela 5 exibem uma baixa variabilidade

com médias acima de 3,5, confirmando que os respondentes concordam com as afirmativas

propostas, e desvio padrão em torno de 1 ou abaixo. Tais dados indicam que os construtos

questionados (Aprendizagem, Inovação em Ensino e Engajamento para Aprendizagem)

existem e são reconhecidos pelos respondentes.

Além disso, foi observado o Alfa de Cronbach acima de 0,7 (HAIR Jr. et al. 2007), o

que é considerado aceitável para a análise dos dados nos fatores de Inovação em Ensino e

Engajamento para Aprendizagem. Porém, no fator Aprendizagem o Alfa de Cronbach ficou

muito próximo do aceitável (0,655), mas se optou pela manutenção desse fator, pois contribui

para o entendimento e a medição do construto de Aprendizagem.

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Tabela 5 - Estrutura Fatorial Fator

Variável

Latente

Média Desvio

Padrão

Alfa de

Cronbach Variáveis Observáveis Cargas

Fator 1

Aprendizagem 3,657 1,135 0,655

BL1) Qual era o segredo industrial da Gillette

para o século XXI? 0,493

BL2) Explique, resumidamente sobre Inovação

de Processo? 0,670

BL3) Cite pelo menos dois exemplos de

inovação de Processo. 0,708

BL4) Correlacione as colunas: (A) Inovação

Incremental; (B) Inovação de Processo;

( ) Mach II; ( ) Equipamento de Fábrica; ( )

UBER; ( ) iPhone 5

0,406

BL5) Avaliação: com base no estudo de caso da

Gillette qual a sua avaliação sobre as estratégias

adotadas pela Gillette ao longo dos anos?

0,634

BL6) Suponhamos que você seja o dono(a) da

Gillette, qual a próxima Inovação de Processo

que você criaria conforme o histórico da empresa

estudado?

0,688

Fator 2

Inovação em

Ensino

3,763 0,891 0,798

IE1) A IES onde você estuda oferece serviços

inovadores e diferentes de outras IES. 0,859

IE2) A IES onde você estuda utiliza novos

métodos de ensino e aprendizagem. 0,878

IE3) As técnicas de ensino empregadas em sala

de aula são inovadores e diferentes de outras IES. 0,855

Fator 3

Engajamento

para

Aprendizagem

3,863 1,099 0,959

AP1) Eu senti facilidade em aprender nesta aula. 0,855

AP2) Eu consegui absorver o conteúdo desta

aula. 0,741

AP3) Eu sinto que aprendi mais com este modelo

de aula. 0,834

EG1) Eu me senti envolvido durante a aula. 0,880

EG2) Eu interagi com o responsável pela aula. 0,767

EG3) Eu me senti engajado nesta aula. 0,892

MT1) Eu me senti incentivado a aprender mais

sobre o assunto. 0,760

MT2) Os incentivos/recompensas auxiliaram a

me motivar na aula. 0,799

MT3) Eu me senti motivado nesta aula. 0,861

GM1) Eu me senti incentivado a aprender. 0,871

GM2) Eu me empenhei para aprender o

conteúdo. 0,783

GM3) A forma como a aula foi realizada

influenciou no meu desejo de participar. 0,846

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS 2016.

No processo de limpeza dos dados foi observado a comunalidade (Tabela 6) que se

refere à quantia total de variância que uma variável original compartilha com todas as outras

variáveis da pesquisa, sendo que, segundo Hair Jr. et al. (1998), devem ser considerados apenas

os valores acima de 0,5. Nesse estudo foram identificadas comunalidades abaixo de 0,5, como

BL1 (0,245), BL4 (0,174) e BL5 (0,493), mas se decidiu pela manutenção dessas variáveis,

pois estas contribuem para o entendimento e a medição do construto de Aprendizagem. Isso

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porque é esperado uma discrepância entre os respondentes que participaram da aula utilizando

o método de ensino gamificado e os que participaram da aula que empregou o método de ensino

tradicional (aula expositiva).

Tabela 6 - Comunalidades das variáveis Variáveis Observáveis Comunalidade Variáveis Observáveis Comunalidade

BL1) 0,245 AP3) 0,717

BL2) 0,504 EG1) 0,778

BL3) 0,525 EG2) 0,600

BL4) 0,174 EG3) 0,811

BL5) 0,493 MT1) 0,601

BL6) 0,612 MT2) 0,669

IE1) 0,739 MT3) 0,763

IE2) 0,791 GM1) 0,779

IE3) 0,743 GM2) 0,631

AP1) 0,746 GM3) 0,729

AP2) 0,582

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS 2016.

Averígua-se na Tabela 7 a análise de Variância Média Extraída (VME) e de Variância

Compartilhada (VC), que explicam a variância total de cada variável observável, a qual é

utilizada para avaliar o construto (FORNELL; LARCHER, 1982). Identificou-se que apenas a

Aprendizagem (0,442) ficou com a Variância Média Extraída abaixo do recomendado (0,7),

sendo que a Inovação em Ensino apresentou 0,707 e o Engajamento para Aprendizagem 0,783.

Ainda, os valores da Variância Compartilhada ficaram abaixo da Variância Média Extraída

(HAIR Jr. et al. (1998).

Tabela 7 - Variância extraída e variância compartilhada

Aprendizagem Inovação em Ensino

Engajamento

para

Aprendizagem

Aprendizagem 0,442

Inovação em Ensino 0,063 0,707

Engajamento para

Aprendizagem 0,556 0,217 0,783

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS (2016).

Para a validação das variáveis observáveis foi realizado o teste de Confiabilidade

(Tabela 8). Tal teste indicou que a Variância Extraída de todas as variáveis conjuntamente

apresentou o índice no valor de 0,977 acima do recomendado, o qual se esperava que ficasse

acima 0,7 (HAIR Jr. et al., 1998). Também foram analisados separadamente todos os construtos

que apresentaram a Confiabilidade Composta acima do indicado, tendo a Inovação em Ensino

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correspondido a 0,877, o Engajamento para Aprendizagem detido 0,977 e a Aprendizagem

apresentado 0,813.

Como adicional, realizou-se a análise de correção de Pearson (Tabela 9), sendo que não

foi indicada nenhuma correlação acima de 0,8. Portanto, não há indícios de multicolinearidade.

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Tabela 8 - Confiabilidade Composta e Variância Extraída

Variável Variável Latente Carga

Fatorial

Erro do fator

(1-Cargar)

Carga ao

quadrado

Confiabilidade

Composta

IN3 <--- Inovação em Ensino 0,684 0,316 0,467

0,877 IN2 <--- Inovação em Ensino 0,887 0,113 0,786

IN1 <--- Inovação em Ensino 0,704 0,296 0,495

EG1 <--- Gamificação 0,833 0,167 0,693

0,977

EG2 <--- Gamificação 0,738 0,262 0,544

EG3 <--- Gamificação 0,834 0,166 0,695

MT1 <--- Gamificação 0,826 0,174 0,682

MT2 <--- Gamificação 0,758 0,242 0,574

MT3 <--- Gamificação 0,89 0,11 0,792

GM1 <--- Gamificação 0,875 0,125 0,765

GM2 <--- Gamificação 0,77 0,23 0,592

GM3 <--- Gamificação 0,834 0,166 0,695

AP1 <--- Gamificação 0,779 0,221 0,606

AP2 <--- Gamificação 0,786 0,214 0,617

AP3 <--- Gamificação 0,861 0,139 0,741

BL1 <--- Aprendizagem 0,387 0,613 0,149

0,813

BL2 <--- Aprendizagem 0,62 0,38 0,384

BL3 <--- Aprendizagem 0,582 0,418 0,338

BL4 <--- Aprendizagem 0,294 0,706 0,086

BL5 <--- Aprendizagem 0,685 0,315 0,469

BL6 <--- Aprendizagem 0,807 0,193 0,651

Somatório 15,484 5,566 11,833

Somatório das Cargas ao Quadrado 238,208

Confiabilidade Composta de todas as variáveis 0,977

Variância Extraída de todas as variáveis 0,680

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS 2016.

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Tabela 9 - Correlação de Pearson

Correlações

BL1 BL2 BL3 BL4 BL5 BL6 IN1 IN2 IN3 EG1 EG2 EG3 MT1 MT2 MT3 AP1 AP2 AP3 GM1 GM2 GM3

BL1 1

BL2 0,374** 1

BL3 0,352** 0,465** 1

BL4 -0,037 0,214** 0,052 1

BL5 0,110 0,364** 0,239** 0,338** 1

BL6 0,247** 0,418** 0,432** 0,190** 0,599** 1

IN1 0,021 0,005 0,043 0,132* 0,015 0,049 1

IN2 0,046 0,060 0,002 0,132* -0,003 0,032 0,624** 1

IN3 0,046 -0,027 0,040 0,052 -0,090 -0,054 0,482** 0,606** 1

EG1 0,148* 0,292** 0,178** 0,024 0,302** 0,367** 0,111 0,211** 0,158** 1

EG2 0,180** 0,277** 0,233** 0,031 0,353** 0,430** 0,128* 0,226** 0,167** 0,691** 1

EG3 0,201** 0,336** 0,154** 0,062 0,312** 0,373** 0,111* 0,172** 0,152** 0,710** 0,690** 1

MT1 0,070 0,301** 0,133* -0,007 0,251** 0,328** 0,102 0,186** 0,091 0,707** 0,605** 0,726** 1

MT2 0,085 0,293** 0,187** -0,005 0,201** 0,328** 0,101 0,185** 0,158** 0,615** 0,581** 0,642** 0,642** 1

MT3 0,155** 0,335** 0,243** 0,015 0,288** 0,391** 0,048 0,181** 0,166** 0,762** 0,623** 0,740** 0,758** 0,700** 1

AP1 0,196** 0,296** 0,207** 0,098 0,262** 0,323** 0,063 0,178** 0,129* 0,654** 0,528** 0,629** 0,652** 0,605** 0,712** 1

AP2 0,166** 0,270** 0,230** 0,090 0,317** 0,406** 0,035 0,103 0,097 0,605** 0,592** 0,618** 0,632** 0,591** 0,675** 0,690** 1

AP3 0,121* 0,363** 0,295** 0,089 0,302** 0,359** -0,009 0,120* 0,072 0,683** 0,604** 0,711** 0,697** 0,643** 0,753** 0,666** 0,705** 1

GM1 0,153** 0,341** 0,237** 0,056 0,335** 0,390** 0,067 0,175** 0,220** 0,723** 0,611** 0,692** 0,718** 0,624** 0,796** 0,645** 0,692** 0,797** 1

GM2 0,177** 0,341** 0,211** 0,077 0,307** 0,429** 0,097 0,195** 0,110 0,601** 0,594** 0,673** 0,607** 0,596** 0,650** 0,612** 0,646** 0,636** 0,697** 1

GM3 0,154** 0,362** 0,236** 0,095 0,345** 0,378** 0,038 0,164** 0,135* 0,701** 0,602** 0,679** 0,643** 0,621** 0,726** 0,636** 0,668** 0,756** 0,753** 0,670** 1

**. A correlação é significativa no nível 0,01 (2 extremidades). *. A correlação é significativa no nível 0,05 (2 extremidades).

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS 2016.

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79

5.2.2 Análise fatorial intrablocos

Para a análise intrablocos foram considerados os 3 fatores identificados na AFE e a

estrutura de análise foi dividida em: i) Fator 1 - Aprendizagem; ii) Fator 2 - Inovação em Ensino;

e, iii) Fator 3 – Engajamento para Aprendizagem. Também, foram analisadas a Comunalidade,

as Cargas Fatoriais, KMO, Teste de Esfericidade Barlett e a Variância Explicada, assim como

o alpha de Conbrach que indica quanto as variáveis observáveis medem o mesmo construto,

considerando aceitável o alfa de Conbrach acima de 0,7 (HAIR Jr. et al., 1998).

A Tabela 10 demonstra a análise intrablocos do construto de Aprendizagem,

apresentando valores desfavoráveis à validação da escala devido à Comunalidade estar com as

variáveis abaixo de 0,5 e apenas 1 variável acima, mas muito próxima do limite mínimo (BL6).

O KMO e o Teste de Esfericidade Barlett estão dentro dos níveis aceitáveis, com Variância

Explicada de 40,8%. Esse construto e as variáveis têm um alpha de Cronbach de 0,655, estando

abaixo de 0,7, demonstrando inconformidade interna (HAIR Jr. et al., 2007). Contudo, optou-

se por manter o construto devido a sua relevância para essa pesquisa. Ainda, esperava-se essa

discrepância nos dados devido à diferenciação dos respondentes, no qual uma parte dos

respondentes participou do experimento com método de ensino gamificado e outro grupo foi

exposto ao método de ensino tradicional.

Tabela 10 - Análise fatorial intrabloco - construto Aprendizagem Fator Variável

Latente Variáveis Observáveis Comunalidade Cargas

Fator 1

Aprendizagem

BL1) Qual era o segredo industrial da Gillette para o

século XXI? 0,203 0,451

BL2) Explique, resumidamente sobre Inovação de

Processo? 0,512 0,716

BL3) Cite pelo menos dois exemplos de inovação de

Processo. 0,497 0,705

BL4) Correlacione as colunas: (A) Inovação

Incremental; (B) Inovação de Processo;

( ) Mach II; ( ) Equipamento de Fábrica; ( ) UBER;

( ) iPhone 5

0,107 0,328

BL5) Avaliação: com base no estudo de caso da

Gillette qual a sua avaliação sobre as estratégias

adotadas pela Gillette ao longo dos anos?

0,501 0,708

BL6) Suponhamos que você seja o dono(a) da Gillette,

qual a próxima Inovação de Processo que você criaria

conforme o histórico da empresa estudado?

0,626 0,791

KMO 0,696

Teste de Esfericidade Barlett (*Nível de significância p<0,001) 300,256*

Variância Explicada 40,8%

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS 2016.

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80

O construto de Inovação em Ensino demonstra valores passíveis de validação da escala,

devidamente apresentada na análise intrabloco na Tabela 11. A Comunalidade é favorável,

apresentando todas as variáveis acima de 0,5. As Cargas Fatoriais estão todas acima de 0,8.

Contudo, o KMO detém valor de 0,685, que é acima do recomendado. A esfericidade de Barlett

está dentro dos níveis aceitáveis. A Variância Explicada demonstra um valor de 71,46%. Para

esse construto, o alpha de Cronbach é de 0,798, exibindo, assim, a confiabilidade interna (HAIR

Jr. et al., 2007).

Tabela 11 - Análise fatorial intrabloco - construto Inovação em Ensino Fator Variável

Latente Variáveis Observáveis Comunalidade Cargas

Fator 2 Inovação em

Ensino

IE1) A IES onde você estuda oferece serviços

inovadores e diferentes de outras IES. 0,687 0,829

IE2) A IES onde você estuda utiliza novos métodos de

ensino e aprendizagem. 0,786 0,887

IE3) As técnicas de ensino empregadas em sala de aula

são inovadores e diferentes de outras IES. 0,671 0,819

KMO 0,685

Teste de Esfericidade Barlett (*Nível de significância p<0,001) 302,032*

Variância Explicada 71,46%

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS 2016.

Na Tabela 12 estão demonstrados os indicadores de análise intrabloco do construto de

Engajamento para Aprendizagem. A Comunalidade está satisfatória, pois possui apenas 1

variável com valor inferior a 0,6, mas muito próxima (AP2: 0,592). As Cargas Fatoriais se

consubstanciam em índices superiores a 0,8, indicando a validação da escala. O KMO está

excelente, uma vez que exibe um índice de 0,96. A esfericidade de Barlett está dentro dos níveis

aceitáveis e com Variância Explicada de 69,44%. A confiabilidade interna do construto é

demonstrada pelo alfa de Cronbach com 0,959 (HAIR Jr. et al., 2007).

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Tabela 12 - Análise fatorial intrabloco - construto Engajamento para Aprendizagem Fator Variável

Latente Variáveis Observáveis Comunalidade Cargas

Fator 3

Engajamento

para Aprendizagem

AP1) Eu senti facilidade em aprender nesta aula. 0,717 0,847

AP2) Eu consegui absorver o conteúdo desta aula. 0,592 0,769

AP3) Eu sinto que aprendi mais com este modelo de

aula. 0,726 0,852

EG1) Eu me senti envolvido durante a aula. 0,706 0,840

EG2) Eu interagi com o responsável pela aula. 0,615 0,784

EG3) Eu me senti engajado nesta aula. 0,797 0,893

MT1) Eu me senti incentivado a aprender mais sobre o

assunto. 0,644 0,803

MT2) Os incentivos/recompensas auxiliaram a me

motivar na aula. 0,658 0,811

MT3) Eu me senti motivado nesta aula. 0,753 0,868

GM1) Eu me senti incentivado a aprender. 0,771 0,878

GM2) Eu me empenhei para aprender o conteúdo. 0,635 0,797

GM3) A forma como a aula foi realizada influenciou

no meu desejo de participar. 0,718 0,847

KMO 0,962

Teste de Esfericidade Barlett (*Nível de significância p<0,001) 3281,465*

Variância Explicada 69,44%

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS 2016.

5.2.3 Análise de variáveis moderadoras

Nessa pesquisa se buscou identificar as variáveis que poderiam causar interferências na

análise dos dados, quais sejam: i) o método de ensino gamificado versus tradicional; ii) os

cursos; e, iii) as IES. Há a premissa de que o método de ensino que utiliza a gamificação

influencia no aprendizado dos alunos, assim como a variação de cursos e a IES. A partir disso,

foi estudado se há diferença significativa entre os respondentes considerando as variáveis

citadas acima. Com o intuito de identificar a existência de comportamentos divergentes entre

os respondentes, realizou-se a análise de variância de cada construto através da ANOVA.

A Tabela 13 mostra que a média de assertividade dos participantes na aula que utiliza o

método de ensino gamificado, em uma escala de 1 a 5, é muito superior (4,18) em comparação

ao método de ensino tradicional (2,63). Na percepção da Inovação em Ensino o resultado é

muito semelhante, pois a média dos respondentes do método gamificado equivaleu a 3,82 e do

método tradicional correspondeu a 3,65. Também, o grupo que foi exposto ao experimento com

a utilização do método de ensino gamificado se mostrou mais comprometido e obteve uma

média superior (4,298) em relação ao método de ensino tradicional (3,037).

Sendo assim, com base nas informações acima é possível inferir que o grupo que

participou do experimento com a aula que utiliza o método de ensino gamificado teve um

desempenho superior em relação ao grupo que participou da aula seguindo os modelos

tradicionais de aula expositiva.

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82

Tabela 13 - Análise Descritiva considerando os métodos de ensino

Construtos Método de

Ensino N Média

Desvio

padrão

Erro

padrão

Intervalo de confiança de 95%

para média

Limite inferior Limite superior

Aprendizagem

Gamificado 204 4,187 0,637 0,044 4,0994 4,2754

Tradicional 106 2,636 1,186 0,115 2,407 2,864

Total 310 3,657 1,135 0,064 3,530 3,783

Inovação em

Ensino

Gamificado 204 3,821 0,754 0,052 3,717 3,926

Tradicional 107 3,651 0,727 0,070 3,511 3,790

Total 311 3,763 0,748 0,042 3,679 3,846

Engajamento

para

Aprendizagem

Gamificado 204 4,297 0,597 0,041 4,215 4,380

Tradicional 107 3,036 0,828 0,080 2,877 3,195

Total 311 3,863 0,910 0,051 3,762 3,965

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS 2016.

A partir da Tabela 14 se vislumbra uma diferença significativa entre os respondentes no

tocante a variável observável método de ensino gamificado versus tradicional nos construtos de

Aprendizagem e Engajamento para Aprendizagem. Contudo, no construto Inovação em Ensino

não há diferença significativa entre os respondentes.

A discrepância significativa no construto de Aprendizagem e de Engajamento para

Aprendizagem indica que existe uma diferenciação entre o aprendizado de alunos que são

expostos às metodologias de ensino ativas, no caso o método de ensino gamificado, em relação

aos alunos que são expostos aos métodos de ensino tradicionais. Cabe evidenciar que os

respondentes que participaram do experimento que utilizou o método de ensino gamificado se

sentiram mais motivados e mais engajados em relação aos que participaram do método de

ensino tradicional.

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Tabela 14 - ANOVA dos construtos considerando os métodos de ensino

Construtos Método de

Ensino

Soma dos

Quadrados df

Média dos

Quadrados F Sig.

Aprendizagem

Entre Grupos 167,823 1 167,823 224,491 0,000

Nos grupos 230,253 308 0,748

Total 398,076 309

Inovação em

Ensino

Entre Grupos 2,048 1 2,048 3,685 0,056

Nos grupos 171,725 309 0,556

Total 173,773 310

Engajamento

para

Aprendizagem

Entre Grupos 111,639 1 111,639 237,471 0,000

Nos grupos 145,266 309 0,470

Total 256,904 310

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS 2016.

Foram realizados nos cursos de Sistemas de Informação, de Computação e de

Administração os experimentos de método de ensino gamificado e tradicional em turmas

distintas. A partir dos resultados da Tabela 15, observa-se que o curso de Sistemas de

Informação e de Computação tiveram uma média (3,763) semelhante ao curso de

Administração (3,465). Cabe destacar que o curso que obteve o melhor desempenho, ou seja,

que atingiu a maior média foi o curso de Contabilidade (4,289), uma vez que foi realizado

apenas o experimento que utiliza o método de ensino gamificado. Já o curso de Engenharia de

Produção obteve uma média muito inferior (2,69) devido à realização apenas do experimento

consistente no método de ensino tradicional (Tabela 15).

A percepção da Inovação em Ensino é maior percebida pelo curso de Sistemas de

Informação e Computação, conforme aponta a média de 4,062 em relação aos demais

(Engenharia da Produção 3,810, Administração 3,741 e Contabilidade 3,299). Pressupõe-se que

os cursos de Sistemas de Informação e de Computação são considerados áreas em que a

velocidade de informações e conteúdos se atualizam rapidamente, ocorrendo diversas

inovações tecnológicas. Assim, acredita-se que devido a esses fatores a percepção da Inovação

em Ensino seja maior (Tabela 15).

A percepção dos respondentes em relação ao Engajamento para Aprendizagem obteve

uma média maior no curso de Contabilidade (4,365), pois os alunos tiveram a oportunidade de

participar de um método de ensino inovador, diferenciado das aulas tradicionais. O curso de

Sistemas de Informação e Computação teve a menor percepção sobre o Engajamento para

Aprendizagem com média de 3,458. Tal fator se deve ao contato mais frequente com novas

tecnologias e jogos. Por fim, percebe-se uma apreciação do curso de Administração com o

Engajamento para Aprendizagem, uma vez que obteve uma média de 3,929 (Tabela 15).

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84

Tabela 15 - Análise Descritiva considerando os cursos

Construtos Curso N Média Desvio

padrão

Erro

padrão

Intervalo de

confiança de 95%

para média

Limite

inferior

Limite

superior

Aprendizagem

Administração 170 3,465 1,186 0,091 3,286 3,645

Sistemas de Informação e Computação 85 3,763 1,083 0,117 3,530 3,997

Contabilidade 48 4,289 0,662 0,096 4,096 4,481

Engenharia da Produção 7 2,690 1,184 0,447 1,596 3,785

Total 310 3,657 1,135 0,064 3,530 3,784

Inovação em

Ensino

Administração 170 3,741 0,707 0,054 3,634 3,848

Sistemas de Informação e Computação 86 4,062 0,687 0,074 3,915 4,209

Contabilidade 48 3,299 0,782 0,113 3,072 3,526

Engenharia da Produção 7 3,810 0,634 0,240 3,223 4,396

Total 311 3,763 0,749 0,042 3,680 3,847

Engajamento

para

Aprendizagem

Administração 170 3,929 0,849 0,065 3,801 4,058

Sistemas de Informação e Computação 86 3,458 0,979 0,106 3,249 3,668

Contabilidade 48 4,365 0,736 0,106 4,151 4,578

Engenharia da Produção 7 3,821 0,465 0,176 3,391 4,252

Total 311 3,864 0,910 0,052 3,762 3,965

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS 2016.

Os resultados da ANOVA, que constam na Tabela 16, apontam que existe uma diferença

significativa de Aprendizagem entre os cursos baseados no método de ensino gamificado ou no

método de ensino tradicional. Ainda, assinala que existe uma distinção relevante na percepção

da Inovação de Ensino e Engajamento para a Aprendizagem entre os grupos.

Tabela 16 - ANOVA dos construtos considerando os cursos

Construtos Curso Soma dos

Quadrados df

Média dos

Quadrados F Sig.

Aprendizagem

Entre Grupos 32,886 3 10,962 9,185 0,000

Nos grupos 365,190 306 1,193

Total 398,076 309

Inovação em

Ensino

Entre Grupos 18,137 3 6,046 11,925 0,000

Nos grupos 155,636 307 0,507

Total 173,773 310

Engajamento

para

Aprendizagem

Entre Grupos 26,921 3 8,974 11,979 0,000

Nos grupos 229,984 307 0,749

Total 256,904 310

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS 2016.

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85

A Tabela 17 apresenta uma análise descritiva, considerando as Instituições de Ensino

Superior pesquisadas. A faculdade Anhanguera se destacou com a maior média de

Aprendizagem (4,400) em relação as demais, porém, devido a disponibilidade de coleta por

parte da IES, foi realizado apenas 1 experimento utilizando o método de ensino gamificado, o

que justifica uma média maior. Assim, tendo em vista ambos os experimentos (aula com método

de ensino gamificado e aula tradicional), pode-se enfatizar que a UPF obteve o melhor

desempenho com a maior média de 3,813, ou seja, foi a IES em que os respondentes mais

aprenderam, seguida pelo CESURG (3,742) e pela IMED (3,586).

Segundo a percepção dos alunos, a IES que mais inova em ensino é a IMED com média

de 3,925. Já as IES UPF e FABE, tiveram uma percepção de Inovação em Ensino por parte dos

alunos muito semelhante, sendo, respectivamente, 3,689 e 3,688, seguidas pela IES CESURG

com média de 3,666, e a IES Anhanguera que obteve a menor média, equivalente a 3,086

(Tabela 17).

Em relação ao Engajamento para Aprendizagem, nota-se que os respondentes da IES

Anhanguera se sentiram mais motivados e mais engajados em relação às demais IES, possuindo

uma média de 4,395. Contudo, ressalta-se que nessa IES foi realizado apenas o experimento

que utiliza o método de ensino gamificado. Nas demais IES que foram realizados ambos os

experimentos, a IES em que os alunos se sentiram mais motivados e engajados foi a UPF com

média 4,253, seguida pelas IES CESURG (4,204), IES FABE (3,881) e IES IMED (3,588).

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Tabela 17 - Análise Descritiva considerando as IES

Construto IES N Média Desvio

padrão

Erro

padrão

Intervalo de confiança de

95% para média

Limite

inferior

Limite

superior

Aprendizagem

IMED 168 3,586 1,142 0,088 3,412 3,760

CESURG 27 3,742 1,016 0,195 3,340 4,144

UPF 58 3,814 0,916 0,120 3,573 4,055

ANHANGUERA 27 4,401 0,661 0,127 4,139 4,662

FABE 30 3,005 1,486 0,271 2,450 3,560

Total 310 3,657 1,135 0,064 3,530 3,784

Inovação em

Ensino

IMED 169 3,925 0,668 0,051 3,824 4,027

CESURG 27 3,667 0,599 0,115 3,430 3,904

UPF 58 3,690 0,772 0,101 3,487 3,893

ANHANGUERA 27 3,086 0,840 0,162 2,754 3,419

FABE 30 3,689 0,821 0,150 3,382 3,995

Total 311 3,763 0,749 0,042 3,680 3,847

Engajamento

para

Aprendizagem

IMED 169 3,588 0,986 0,076 3,439 3,738

CESURG 27 4,204 0,927 0,178 3,837 4,570

UPF 58 4,253 0,490 0,064 4,124 4,382

ANHANGUERA 27 4,395 0,469 0,090 4,210 4,581

FABE 30 3,881 0,818 0,149 3,575 4,186

Total 311 3,864 0,910 0,052 3,762 3,965

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS 2016.

Por fim, na Tabela 18 foram encontradas diferenças significativas nos construtos de

Aprendizagem, Inovação em Ensino e Engajamento para Aprendizagem quando considerado a

IES como variável observável. Sendo assim, pressupõem-se que a Aprendizagem tem uma

diferença significativa devido aos métodos de ensino distintos em que os respondentes de cada

IES são submetidos.

Ainda, sob a ótica do construto de Inovação em Ensino também se acredita que cada

IES utilize métodos de ensino diferentes, o que influencia a percepção dos respondentes sobre

as Inovações em Ensino de cada IES. Por fim, o Engajamento para Aprendizagem foi percebido

de maneira desigual pelos respondentes de cada IES, comprovando que existe uma diferença

entre os estudantes das IES no que tange ao seu comprometimento com a aula e com a sua

aprendizagem.

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Tabela 18 - ANOVA dos construtos considerando as IES

Construto IES Soma dos

Quadrados df

Média dos

Quadrados F Sig.

Aprendizagem

Entre Grupos 30,146 4 7,536 6,247 0,000

Nos grupos 367,930 305 1,206

Total 398,076 309

Inovação em

Ensino

Entre Grupos 17,525 4 4,381 8,580 0,000

Nos grupos 156,248 306 0,511

Total 173,773 310

Engajamento

para

Aprendizagem

Entre Grupos 32,359 4 8,090 11,024 0,000

Nos grupos 224,546 306 0,734

Total 256,904 310

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS 2016.

5.2.4 Análise do modelo integrado teórico

Após a validação das escalas e dos construtos que compõem o modelo teórico foi

realizada a análise do modelo integrado teórico (Figura 19). Tal modelo contempla o modelo

de mensuração e o modelo estrutural (HAIR Jr. et al., 1998), o qual possibilita avaliar as

relações entre os construtos de Inovação em Ensino, de Engajamento para Aprendizagem e de

Aprendizagem, bem como as variáveis propostas no modelo teórico. Para a aplicação da

metodologia SEM foi utilizado o software AMOS Versão 18 acoplado ao SPSS® Versão 20

(ARBUCKLE, 2008; BYRNE, 2010).

Figura 19 - Modelo integrado teórico

Fonte: Dados da pesquisa 2016.

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A Tabela 19 apresenta os resultados que indicam as relações significativas para o desvio

padrão e teste Z do modelo integrado (teórico) entre os construtos de Inovação em Ensino --->

Engajamento para Aprendizagem e Engajamento para Aprendizagem ---> Aprendizagem.

Porém, não foi indicada uma relação significativa entre Inovação em Ensino --->

Aprendizagem.

Tabela 19 - Teste de hipóteses do modelo teórico

Construtos

Coeficiente

Padronizado

Desvio

Padrão Z. P

Coeficiente

Estimado (EC)

Engajamento

para

Aprendizagem

<--- Inovação em Ensino 0,317 0,092 3,423 *** 0,2017

Aprendizagem <--- Engajamento para

Aprendizagem 0,443 0,086 5,175 *** 0,568

Aprendizagem <--- Inovação em Ensino -0,064 0,072 -0,884 0,377a -0,056 aNão significativo.

***Nível de significância p<0,001.

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS 2016.

A Tabela 20 apresenta os resultados dos índices de saída do relatório do software

AMOS. Os resultados foram utilizados na análise das medidas de ajustes absoluto, a qual

determina o grau em que o modelo de mensuração prevê a matriz de covariâncias. Para a raiz

quadrada da média do erro de aproximação (RMSEA) o índice apresentado foi de 0,065, sendo

superior ao limite indicado por Hair Jr et al. (2007) e por Kline (2005) que é entre 0,05 e 0,08.

Os índices de CFI (0,941) e NFI (0,9) apresentaram valores adequados na comparação do

modelo teórico com o modelo nulo (HAIR Jr. et al., 2007; KLINE, 2005).

Tabela 20 - Índices de ajuste do modelo teórico Índice Modelo Teórico

Chi-quadrado 427,256

Graus de Liberdade 186

Chi-quadrado dividido pelos Graus de Liberdade 2,297

Nível de Significância 0,000*

CFI 0,941

NFI 0,900

RMSEA 0,065

ECVI 1,804

KMO 0,923

Variância Média Extraída 0,680

Confiabilidade Composta 0,977

Alpha de Cronbach 0,892

*Nível de significância p<0,001.

Fonte: Dados da pesquisa do relatório SPSS 2016.

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Outros indicadores importantes de validade e confiabilidade das variáveis são

destacados na Tabela 20, quais sejam: i) o KMO (0,923) dentro dos níveis aceitáveis de 0,5 a

1,0 (MALHOTRA, 2012); ii) a variância média extraída apresentou o valor de 0,680 muito

próximo do recomendado (>0,7) por Hair Jr. et al. (1998); iii) a confiabilidade composta das

variáveis observáveis resultou no índice de 0,977, sendo superior ao recomendado (>0,7); e, iv)

o alpha de Cronbach correspondeu a 0,892, demonstrando a confiabilidade interna devido ao

valor estar acima de 0,7 (HAIR Jr. et al., 1998; HAIR Jr. et al., 2007).

A partir do estudo do modelo integrado e dos índices indicados por Hair Jr. et al. (1998)

e Arbucke (2008) para analisar as medidas de ajustes absoluto são apresentados os resultados

iniciais das hipóteses levantas nessa pesquisa, devidamente demonstradas na Figura 20. Sendo

assim, é apresentada uma relação positiva entre a Inovação em Ensino com o Engajamento para

Aprendizagem (H2a), confirmando a hipótese e indicando a intensidade de relacionamento de

EC=0,217.

O Engajamento para Aprendizagem atua como mediador entre a Inovação em Ensino e

a Aprendizagem (H2b), concretizando a hipótese e evidenciando a intensidade de

relacionamento EC=0,568. Ambas as hipóteses (H2a e H2b) contêm índices de significância

(p<0,001), porém apenas a relação da Inovação em Ensino com a Aprendizagem (H1) obteve a

intensidade de relacionamento EC=-0,056, a qual pressupõe que não existe uma relação positiva

entre a Inovação em Ensino e a Aprendizagem.

Sobre a moderação pelo método de ensino (gamificado ou tradicional), as hipóteses

(H3a e H3c) foram confirmadas contendo índices de significância (p<0,001), as quais apontam

que existe moderação do método de ensino na relação entre a Inovação em Ensino e o

Engajamento para Aprendizagem, bem como na relação entre Engajamento para Aprendizagem

e Aprendizagem. Apenas a moderação do método de ensino não foi comprovada na relação de

Inovação em Ensino e Aprendizagem (H3b), tendo obtido um índice de significância

equivalente a EC=-0,056, o qual confirma que não existe moderação nessa relação.

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Figura 20 - Hipóteses da pesquisa

Hipóteses da Pesquisa

Resultado do

Modelo

Teórico

H1 - A Inovação em Ensino está positivamente relacionada a Aprendizagem Não Confirmada

H2a - Inovação de Ensino está positivamente relacionada com o Engajamento para

Aprendizagem Confirmada

H2b – O Engajamento para Aprendizagem media a relação entre a inovação de ensino e a

Aprendizagem Confirmada

H3a – Há um efeito moderador do método de Ensino (Gamificado ou Tradicional) na relação

entre Inovação em Ensino e Engajamento para Aprendizagem. Confirmada

H3b -- Há um efeito moderador do método de Ensino (Gamificado ou Tradicional) na

relação entre Inovação em Ensino e Aprendizagem. Não Confirmada

H3c - Há um efeito moderador do método de Ensino (Gamificado ou Tradicional) na relação

entre Engajamento para Aprendizagem e Aprendizagem. Confirmada

Fonte: Elaborado pelo autor (2016).

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6 DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Os resultados da pesquisa indicam que o engajamento para aprendizagem no contexto

de ensino proporciona mudanças significativas no processo de aprendizagem. A partir desse

estudo, foi comprovado que a inovação de ensino está positivamente relacionada com o

engajamento para aprendizagem, conforme demonstra a Figura 19 IE -> GM (EC=0,217).

Sendo assim, esse resultado vai ao encontro da proposta apresentada por Ruben (1999), qual

seja, as simulações, os jogos e as outras formas de aprendizagem baseadas em experiências

representam uma alternativa atraente em relação às metodologias de ensino aplicadas

atualmente.

No que tange as inovações em ensino e abordagens educacionais, como a aprendizagem

baseada em problemas (Problem Based Learning - PBL), a aprendizagem fundamentada em

experiência (Experience Based Learning - EBL), o uso de redes sociais, das plataformas web

educacionais, das ferramentas de comunicação, das aplicações tecnológicas, entre outras, essas

são continuamente adaptadas às realidades das IES e aplicadas no contexto educacional do

ensino superior com o intuito de melhorar a aprendizagem dos alunos (ANDRESEN; BOUD;

COHEN, 2000; DOLMANS et al., 2005; MAZMAN; USLUEL, 2010; ARROITIA; NINET,

2010). Contudo, esperava-se que a percepção dos respondentes sobre a inovação em ensino nas

IES estivesse positivamente relacionada à aprendizagem, mas esse estudo indicou que os alunos

acreditam que a inovação em ensino não influenciou na sua aprendizagem, a qual é demonstrada

intensidade de relacionamento negativa na Figura 19 IN -> AP (EC=-0,056).

Estudos anteriores demonstram que a gamificação influencia na motivação e no

engajamento dos alunos (SIMÕES; REDONDO; VILAS, 2013; DOMÍNGUEZ et al. 2013;

STOTT; NEUSTAEDTER, 2013; HEW et al., 2016). Nessa pesquisa, foi identificado que o

engajamento para a aprendizagem media a relação entre a inovação de ensino e a aprendizagem,

apresentando uma intensidade de relacionamento entre IN -> GM (EC=0,207) e GM -> AP

(EC=0,568), corroborando com as visões apresentadas por Ferraz e Belhot (2010), Kapp (2012)

e Fardo (2013). Diante disso, é possível afirmar que o engajamento para aprendizagem é

considerado um fator que influencia na relação de inovação em ensino e aprendizagem.

Nesse sentido, foi comprovado que há um efeito moderador do método de ensino

(Gamificado ou Tradicional) na relação entre engajamento para aprendizagem e aprendizagem.

Para entender como o engajamento para aprendizagem poderia moderar a aprendizagem dos

alunos foram realizados experimentos através de aulas utilizando o método de ensino

tradicional (aula expositiva) e aulas utilizando o método de ensino gamificado.

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Dessa forma, outro grande achado dessa pesquisa se mostrou evidente: as turmas que

participaram do experimento com método de ensino gamificado obtiveram uma média muito

superior (4,187) para a aprendizagem em relação aos alunos expostos ao experimento com

método de ensino tradicional (2,636), indicando que os alunos tiveram uma aprendizagem mais

efetiva quando participaram do experimento vinculado ao ensino gamificado, no qual foram

tratados os objetivos de aprendizagem em conjunto com a gamificação e com alguns elementos

dos jogos. Assim, destaca-se, ainda, que os alunos que participaram do experimento com

método de ensino gamificado se sentiram mais motivados e engajados, obtendo uma média

elevada (4,297) em relação aos outros alunos (3,036).

Por fim, foi identificado que há um efeito moderador do método de ensino (gamificado

ou radicional) na relação entre inovação em ensino e engajamento para aprendizagem, a qual

demonstra que os alunos compreendem que o método de ensino influencia positivamente sobre

a sua percepção de inovação em ensino, em seu engajamento e na sua motivação durante a aula.

Isso indica um gap latente que induz as IES a investigar se seus métodos de ensino, para

verificar se esses estimulam e fazem com que os alunos se sintam comprometidos no decorrer

da aula.

Ainda, evidencia-se que não há um efeito moderador do método de ensino (gamificado

ou tradicional) entre a inovação em ensino e a aprendizagem, visto que ambos os grupos

obtiveram médias semelhantes sobre a percepção de inovação em ensino (gamificado: 3,821 e

tradicional: 3,651).

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7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Essa pesquisa abordou os temas relacionados à inovação em ensino (GARCIA;

CALANTONE, 2000; MANUAL DE OSLO, 2005; RUBEN, 1999; PALADINO, 2007;), ao

engajamento para aprendizagem (DETERDING et al., 2011a; HUOTARI; HAMARI, 2011;

WERBACH; HUNTER, 2012; KAPP, 2012; ZICHERMANN; LINDER, 2010; FARDO, 2013)

e à aprendizagem (BLOOM et. al., 1956; BLOOM, 1972; ZIMRING, 2010).

As inovações tecnológicas recentes proporcionam um conjunto de métodos, de

ferramentas e de técnicas de ensino disponíveis na área acadêmica educacional. Nesse contexto,

observa-se que a integração de novas tecnologias em contextos de aprendizagem existentes

trouxe mudanças significativas nos processos de aprendizagem globais. Entretanto, é necessário

realizar de maneira eficiente a escolha das estratégias que irão determinar os estilos de ensino

e aprendizagem, assim como a organização dos processos de aprendizagem para estimular o

desenvolvimento cognitivo dos alunos. Desse modo, definir e estruturar os objetivos de

aprendizagem alinhados aos avanços tecnológicos podem facilitar o processo de ensino e

aprendizagem.

Os métodos de ensino estão passando por ciclos de adaptação e evolução. Tais ciclos

correspondem a processos incrementais capazes de proporcionar melhorias, como novos

recursos apoiados pelas inovações tecnológicas, cujo objetivo é melhorar a qualidade do ensino

dos alunos (GARCIA; CALANTONE, 2000; MANUAL DE OSLO, 2005). A partir dos

resultados dessa pesquisa, pode-se concluir que os métodos de ensino propostos pelas IES

influenciam no comprometimento dos alunos em relação à aprendizagem. Dessa forma, cabe

às IES desenvolverem a capacidade de sustentar e adaptar os métodos de ensino, visando criar

uma vantagem competitiva (PALADINO, 2007).

As novas gerações estão habituadas a novos ambientes em que a tecnologia avança

muito rápido e as inovações surgem a todo momento. Desse modo, novas abordagens e

estratégias para influenciar os estudantes se fazem necessárias, devido aos mesmos se

mostrarem desanimados e desmotivados em relação às metodologias de aprendizagem

utilizadas na maioria das instituições de ensino (FARDO, 2013).

A Taxonomia de Bloom auxilia os educadores no processo de identificação e definição

dos objetivos de aprendizagem. Dessa forma, aliar com sabedoria os elementos e as estratégias

presentes nos jogos, tendo como base os objetivos de aprendizagem com os métodos de ensino,

são considerados alternativas que possibilitam aos alunos se tornarem mais comprometidos nas

atividades de aula e obterem uma aprendizagem significativa (FERRAZ; BELHOT, 2010;

KAPP, 2012).

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A partir da inovação em ensino, do engajamento para aprendizagem e da aprendizagem

foi possível identificar que o engajamento para aprendizagem está positivamente relacionado

com a aprendizagem, além de mediar a relação entre a inovação em ensino e a aprendizagem.

Assim, pode-se considerar que a gamificação é uma alternativa inovadora de incentivo aos

alunos devido à utilização de elementos dos jogos, como sistemas de recompensa e mecanismos

sociais competitivos, que impactam diretamente na motivação e no engajamento dos mesmos

durante as aulas.

Sobre o objetivo geral dessa pesquisa, buscou-se analisar a relação entre a inovação em

ensino, o engajamento para aprendizagem e a aprendizagem em Instituições de Ensino Superior.

Os resultados evidenciam a concretização do objetivo geral (Figura 19) e dos objetivos

específicos, nos quais foram mensurados a relação entre a inovação em ensino e aprendizagem,

indicando que a análise da percepção dos alunos sobre a inovação em ensino não está

positivamente relacionada com a aprendizagem (EC= -0,056 para IN --> AP). Ainda, foi

identificada a influência do engajamento para aprendizagem na aprendizagem, a qual

demonstrou que o engajamento para aprendizagem atua como mediador nessa relação,

impactando na aprendizagem dos alunos (0,568 para GM -> AP) e confirmando que os alunos

aprenderam mais quando participaram do experimento com o método de ensino gamificado.

Também, concretizou-se na pesquisa o desenvolvimento de um framework para a análise da

inovação em ensino, do engajamento para aprendizagem e da aprendizagem.

O construto de engajamento para aprendizagem demonstrou que nos experimentos em

que os participantes foram expostos ao método de ensino gamificado, a motivação e o

engajamento são fatores que influenciaram diretamente no aprendizado, indicando que os

estudantes aprenderam mais quando expostos ao referido método. Os resultados apontam que

os estudantes que participaram do experimento com o método de ensino gamificado obtiveram

um média muito superior (4,187) para a aprendizagem em relação aos alunos expostos ao

experimento com método de ensino tradicional (2,636).

Pressupõe-se que o grande achado dessa Dissertação para a ciência e para as Instituições

de Ensino Superior é o conjunto para a análise da inovação no ensino, do engajamento para

aprendizagem e da aprendizagem, assim como todo o desenho, o conjunto de questões e o

modelo da pesquisa para replicação em pesquisas futuras (framework), visto que as IES

deveriam inovar no ensino para manter seus alunos motivados e engajados nas atividades

acadêmicas. Ainda, essa pesquisa fornece para as IES informações sobre a aplicação do

engajamento para aprendizagem em contexto de educação superior. Também, reuniu-se uma

revisão da literatura em conjunto com a interação dos principais conceitos encontrados em

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periódicos, livros e afins, que podem auxiliar no entendimento da aplicação da gamificação no

conceito educacional sob a ótica da aprendizagem proposta por Bloom et al. (1956) e a ótica da

gamificação proposta por Kapp (2012).

Acredita-se que algumas limitações que influenciaram no decorrer da pesquisa foram a

escassa quantidade de artigos publicados sobre gamificação, que é um dos temas principais

dessa dissertação, devido ao assunto ser considerado muito recente, a quantidade restrita de IES

pesquisadas, uma vez que situadas apenas no norte do estado do Rio Grande do Sul, a

quantidade de alunos participantes e a exclusão de outros cursos devido ao enfoque nos cursos

de gestão.

Sendo assim, ressalta-se que era necessário que a quantidade de alunos por turma, por

curso e por experimento (aula com método de ensino gamificado e aula com método de ensino

tradicional) fosse igualitária, porém algumas turmas possuíam trinta alunos e outras menos de

dez alunos, o que limitou o resultado da pesquisa. Cumpre ressaltar que o curso de

Administração teve maior destaque nessa pesquisa, pois a maioria das coletas foram realizadas

no referido curso em razão da facilidade de acesso. Ainda, a quantidade de experimentos

utilizando o método de ensino gamificado foi superior ao método tradicional. Destaca-se que

em algumas IES não foi possível realizar ambos experimentos devido à falta de disponibilidade.

Um fator importante que não foi realizado é a efetivação de um acompanhamento com

as turmas ao longo de um período. Diante disso, sugere-se para pesquisas futuras a realização

de experimentos ao longo de um semestre, visando identificar e contabilizar as diferenças de

aprendizagem entre os grupos expostos ao método de ensino tradicional e ao método de ensino

gamificado e identificar se o comprometimento dos alunos se sustenta por um período maior

do que apenas por uma aula. Outra sugestão de pesquisa futura é realizar uma pesquisa

qualitativa com a intenção de identificar fatores mais específicos sobre a percepção dos

participantes dos experimentos sobre inovação em ensino, engajamento para aprendizagem e

aprendizagem.

As coletas realizadas tiveram como foco a mesorregião nordeste do estado do Rio

Grande do Sul devido sua relevância para região, com foco nas cidades de Passo Fundo (3 IES)

e Marau (2 IES). Contudo, indica-se para pesquisas futuras a aplicação dessa pesquisa em outras

regiões do Brasil, além de, visando contribuir com a ampliação das pesquisas na área de

inovação em ensino, recomenda-se aplicá-la em países, para propiciar a comparação entre estre

regiões e microculturas. Também é recomendável a comparação entre os perfis de alunos de

outros cursos para identificar possíveis influências das características dos estudantes.

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Finalmente, destaca-se que esta Dissertação descreve uma pesquisa empírica sobre o

engajamento para aprendizagem, que é diretamente influenciado pela gamificação, em contexto

de ensino superior, a qual está suportada por uma escassa literatura de estudos empíricos

relacionados ao tema. Neste sentido, verifica-se a necessidade de explorar o tem a gamificação

em estudos aplicados em larga escala, com abordagem quantitativa e qualitativa, ampliando a

discussão e difusão desta metodologia ativa de ensino. Já que esta pesquisa comprova o efeito

positivo da gamificação sobre a aprendizagem dos alunos, portanto novas pesquisas podem

contribuir para a difusão destes conhecimentos e melhorar o processo de ensino-aprendizagem

no ensino superior e proporcionar uma aprendizagem mais efetiva no ensino e na aprendizagem.

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APÊNDICE A

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APÊNDICE B

PROTOCOLO DE ENSINO – AULA GAMIFICADA

I – IDENTIFICAÇÃO DA DISCIPLINA

Nome da disciplina Aula experimental gamificação

Curso Cursos de gestão

Ano/Semestre 2016/1~8 N° Horas/Aula 30min

Dias e Horários De agosto a setembro de 2016 a partir das 19:30.

Mentor Gláuber Guilherme Signori

E-mail [email protected]

II – OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Geral Conhecer conceitos relacionados à inovação de processo e desenvolver habilidades do

domínio cognitivo conforme a Taxonomia de Bloom.

Definição dos

objetivos

específicos de

aprendizagem

Lembrar qual era o segredo industrial da Gillette para o século XXI;

Entender e explicar sobre conceito de inovação de processo;

Demonstrar a aplicar o conteúdo estudado, citando exemplos de inovação de processo;

Analisar o conteúdo estudado, correlacionando as informações corretas sobre inovação

incremental e inovação de processo;

Avaliar o conteúdo estudado;

Criar alguma solução com base no conteúdo estudado.

III – EMENTA

Características, desafios e limitações relacionados ao caso de ensino de inovação de processo.

IV – CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

Explicar o roteiro da aula que utiliza o método de ensino gamificado.

Contar uma história para situar os alunos em um ambiente de descontração.

Divisão equipes: dividir os alunos em grupos de 4 a 5 alunos, ou em grupos com a mesma quantidade

de alunos;

Expor o conteúdo proposto;

Perguntas e respostas: realizar perguntas ao longo da aula sobre o conteúdo proposto e apresentado,

conferir as respostas dos alunos e mostrar exemplos de respostas corretas.

Mapa: com intuito de “quebrar o gelo” um mapa foi elaborado para essa tematica de aula dos piratas,

onde os alunos jogam dados, movimentam seus personagens pelo mapa, podendo ganhar ou perder

pontos adicionais;

Pontuação: a pontuação varia de acordo com a dificuldade da pergunta. Exemplo: i) difícil 50 pontos;

ii) intermediária 35 pontos; iii) fácil 20 pontos.

*O mentor da aula gamificada elabora as perguntas, define as dificuldades e pontuações das

perguntas, assim como o tempo para responder cada pergunta conforme a sua dificuldade.

Contabilizando a pontuação: para valer a pontuação as equipes precisam entregar dentro do prazo

estipulado, a primeira equipe que entregar a resposta e caso a resposta estiver correta contabiliza a

pontuação cheia, as equipes seguintes caso as respostas estejam corretas recebem a pontuação -5

conforme a ordem da sua entrega. Exemplo: pergunta fácil, equipe A entregou por 1º contabiliza 20

pontos, equipe C entrega por 2º contabiliza 15 pontos, equipe B e D entregam por 3º contabiliza 10

pontos, equipe G entrega por 4º contabiliza 10 pontos, equipe E entrega por 5º contabiliza 5 pontos,

equipes F, H entregam fora do prazo não contabilizam pontos, equipes I, J resposta errada, não

contabilizam pontos.

*Caso duas ou mais equipes entregarem ao mesmo tempo elas recebem a pontuação da mesma

ordem;

*Caso a resposta esteja errada a equipe não recebe pontos e a próxima equipe na ordem recebe

a pontuação da ordem anterior;

*As últimas equipes que entregarem ou entregarem fora do prazo estipulado não pontuam.

Quadro de lideranças das equipes: as equipes são descritas no quadro, durante a apresentação do

conteúdo proposto vão ocorrendo interações no mapa, assim como perguntas, a pontuação das equipes

é conferida conforme critério acima e anotada no quadro a cada rodada, no final são contabilizadas as

pontuações das perguntas e do mapa. E mostrado os vencedores (1º, 2º e 3º lugar).

Cartões resposta: são materiais adicionais onde as equipes colocam as suas respostas e passam para

o mentor verificar a resposta, depois retornam para as equipes.

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V – METODOLOGIA DE ENSINO

Aulas Gamificada com uso de elementos dos jogos (equipes, pontos, recompensas, narrativa,

personagens, entre outros) apresentada de forma expositiva, mas interativa entre todos, com a utilização do

quadro e Datashow, executando exercícios durante a aula e no fim um teste, visando uma aprendizagem mais

efetiva baseada nos objetivos de aprendizagem.

VI – INTERDISCIPLINARIDADE

A interdisciplinaridade nesta disciplina está correlacionada com os cursos de Gestão.

VII – ITENS NECESSÁRIOS

Material: Caso de ensino/Estudo de caso (Gillette);

Apresentação ppt sobre o material estipulado;

Dados;

Mapa;

Cartões resposta;

Quadro dos líderes ou local para contabilizar a pontuação das equipes.

VIII – CRONOGRAMA DE ATIVIDADES

Passos Data Conteúdo Programático

1 Explicar o conteúdo Programático

2

Explicar sobre a Aula experimental gamificação

Explicar o que é e como funciona a gamificação;

Explicar sobre a divisão de equipes;

Explicar sobre as interações: perguntas e respostas, caminhando pelo mapa;

Explicar sobre a pontuação;

Explicar sobre o quadro de lideranças das equipes;

Explicar sobre equipes vencedoras;

3 Contar uma história e dividir a turma em equipes

4 Eleger os capitães das equipes

5 Elaborar o quadro de liderança das equipes

6 Distribuir o material

7 Aguardar 20min para leitura do material

8

Iniciar a dinâmica de interação gamificada

1. Explicar sobre os cartões resposta;

2. Distribuir os cartões resposta;

3. Realizar a apresentação do ppt, durante a apresentação:

3.1. Realizar as perguntas sobre o conteúdo;

3.2. Aguardar tempo x pelas respostas;

3.3. Contabilizar as respostas das equipes: corretas e incorretas, ordem das entregas;

3.4. Contabilizar a pontuação das equipes a cada rodada;

3.5. Reiniciar o procedimento a partir do ponto 3 até finalizar as perguntas.

9 Avaliação final

10 Contabilizar a pontuação conforme o quadro de líderes das equipes

11 Premiar as 3 equipes vencedoras

12 Avaliação da aula experimental gamificação

IX – CONDUÇÃO E REGRAS

Critérios para

realização da

aula gamificada

Vencedor: Ao final são calculadas as pontuações e as três equipes que possuírem

as maiores pontuações são premiadas.

*Caso houver empate entre os primeiros colocados o vencedor para a

colocação é tirado no dado, aquele que obter o maior número no dado vence. Caso

empatar no dado, joga-se novamente até desempatar.

XI – BIBLIOGRAFIA

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Faculdade Meridional IMED

WERBACH, K.; Curso Gamification. Disponível em:

<https://pt.coursera.org/learn/gamification>. Acessado em: outubro de 2016.

OBSERVAÇÕES IMPORTANTES

Esse protocolo de ensino poderá ser alterado de acordo com as necessidades da turma.

Caso houver interesse em mais informações sobre a aula que utiliza o método de ensino

gamificado entrar em contato pelo email: [email protected].

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APÊNDICE C

PROTOCOLO DE ENSINO – AULA TRADICIONAL

I – IDENTIFICAÇÃO DA DISCIPLINA

Nome da disciplina Aula experimental gamificação

Curso Cursos de gestão

Ano/Semestre 2016/1~8 N° Horas/Aula 30min

Dias e Horários De agosto a setembro de 2016 a partir das 19:30.

Mentor Gláuber Guilherme Signori

E-mail [email protected]

II – OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Geral Conhecer conceitos relacionados à inovação de processo e desenvolver habilidades do

domínio cognitivo conforme a Taxonomia de Bloom.

Definição dos

objetivos

específicos de

aprendizagem

Lembrar qual era o segredo industrial da Gillette para o século XXI;

Entender e explicar sobre conceito de inovação de processo;

Demonstrar a aplicar o conteúdo estudado, citando exemplos de inovação de processo;

Analisar o conteúdo estudado, correlacionando as informações corretas sobre inovação

incremental e inovação de processo;

Avaliar o conteúdo estudado;

Criar alguma solução com base no conteúdo estudado.

III – EMENTA

Características, desafios e limitações relacionados ao caso de ensino de inovação de processo.

IV – CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

Explicar o roteiro da aula;

Entregar o texto sobre a temática definida para leitura;

Aguardar 20min para realização da leitura;

Realizar a apresentação do ppt

V – METODOLOGIA DE ENSINO

Aula expositiva, com a utilização do data Show.

VI – INTERDISCIPLINARIDADE

A interdisciplinaridade nesta disciplina está correlacionada com os cursos de Gestão.

VII – ITENS NECESSÁRIOS

Material: Caso de ensino/Estudo de caso (Gillette);

Apresentação ppt sobre o material estipulado;

VIII – CRONOGRAMA DE ATIVIDADES

Passos Data Conteúdo Programático

1 Explicar o conteúdo Programático

2 Distribuir o material

3 Aguardar 20min para leitura do material

4 Realizar a apresentação do ppt

XI – BIBLIOGRAFIA

Básica Caso de ensino/Estudo de caso (Gillette);

OBSERVAÇÕES IMPORTANTES

Esse protocolo de ensino poderá ser alterado de acordo com as necessidades da turma.