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    VOLUME I

    3o,4oE 5o ANOSMANUAL DE JOGOS

    MATEMTICA

    CADERNO DO PROFESSOR

    VERSO PRELIMINAR

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    Apresentao

    Cara professora,

    Caro professor,

    Com dedicao, elaboramos este caderno de atividades para

    que voc professor(a) possa utiliz-lo com seus alunos. Priorizamos

    enriquecer o seu trabalho e qualificar as atividades desenvolvidas

    dentro da rotina de sala de aula, tornando-as mais dinmicas, ldicase significativas.

    Esta so as razes da existncia deste material do PAIC+5:

    fornecer a vocs, professores, sugestes de prticas para aperfeioar

    o trabalho docente e proporcionar trocas de experincias para

    a caminhada com xito dentro do magistrio. Toda essa gama de

    sugestes pretende valorizar as iniciativas de estmulo e de formao

    de leitores.

    O uso do caderno efetivado pelas orientaes didticas referentes

    cada atividade. E estas, quando bem apreendidas, que favorecero

    a realizao das atividades pelos alunos com mais autonomia. E

    a voc, dar a segurana em atingir os objetivos especficos de

    cada atividade.

    Cabe a voc abraar este material e realizar os objetivos a que

    ele se prope, para ento deix-lo em outras mos, como agora

    fazemos com voc, na certeza de que sero sempre mos generosas

    e competentes.

    Cordialmente,

    SEDUC/COPEM Coordenao de Cooperao com os Municpios

    Escola de Formao Permanente do Magistrio - ESFAPEM

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    Governador

    Cid Ferreira Gomes

    Vice-Governador

    Domingos Gomes de Aguiar FilhoSecretria da Educao

    Maria Izolda Cela de Arruda Coelho

    Secretrio Adjunto

    Maurcio Holanda Maia

    Coordenadora de Cooperao com os Municpios

    Mrcia Oliveira Cavalcante Campos

    Orientadora da Clula de Programas e Projetos Estaduais

    Lucidalva Pereira Bacelar

    Equipe Eixo Alfabetizao

    Aparecida Tavares de Figueirdo (coordenadora)

    Rosalynny da Cruz MesquitaMaria Valdenice de Sousa

    Maria Esmelinda Capistrano de Sousa

    Mirtes Moreira da Costa

    Gleisiane Ferreira de Oliveira

    Instituio Parceira:

    Escola de Formao Permanente do Magistrio ESFAPEM

    Ana Rosa de Andrade Parente Direo

    Cristiane Coelho Ferreira Gomes Coordenao dos Programas de Formao

    Artais Pinheiro de Andrade Cunha Acompanhamento dos Programas de Formao

    Samara Mesquita Lucas Acompanhamento dos Programas de Formao

    Maria Wanderliza Dias Angelim Assistente Tcnica

    Wilson Linhares Assistente Tcnico

    Colaboradores:

    Professores formadores de Matemtica:

    - Ccero Regnoberto de Alcntara

    - Evandro Jnior Alves Pinto

    - Francisco Jairo Gomes

    - Francisco Robrio Linhares Rodrigues

    - Geraldo Gonalves do Nascimento Jnior

    - Joo Paulo da Silva

    - Wendel Melo Andrade

    Assessoria pedaggica:

    - Fabiana Esmria de Castro Alves Ubriaco

    - Wanda Maria de Castro Alves

    Reviso

    Escola de Formao Permanente do Magistrio ESFAPEM

    Fabiana Esmria de Castro Alves Ubriaco

    Wanda Maria de Castro Alves

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    3o,4oE 5o ANOSMANUAL DE JOGOS

    MATEMTICACADERNO DO PROFESSOR

    1oBIMESTRE

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    SUMRIO

    JOGOS PARA O ANOJOGO 01: .......................................................................................7

    JOGO 02: .......................................................................................8JOGO 03: .......................................................................................9

    JOGO 04: .....................................................................................10JOGO 05: .....................................................................................11JOGO 06: .....................................................................................12JOGO 07: .....................................................................................14JOGO 08: .....................................................................................15JOGO 09: .....................................................................................16JOGO 10: .....................................................................................17

    JOGOS PARA O 4 ANOJOGO 01: .....................................................................................18JOGO 02: .....................................................................................19JOGO 03: .....................................................................................20JOGO 04: .....................................................................................21JOGO 05: .....................................................................................22JOGO 06: .....................................................................................23

    JOGO 07: .....................................................................................24JOGO 08: .....................................................................................25

    JOGO 09: .....................................................................................26JOGO 10: .....................................................................................27

    JOGOS PARA O 5 ANOJOGO 01: .....................................................................................28

    JOGO 02: .....................................................................................29JOGO 03: .....................................................................................30JOGO 04: .....................................................................................31JOGO 05: .....................................................................................32JOGO 06: .....................................................................................33

    JOGO 07: .....................................................................................34JOGO 08: .....................................................................................35JOGO 09: .....................................................................................36JOGO 10: .....................................................................................37

    DESAFIOS DIVERSOS ...............................................................38 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS........................................46

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    JOGOS PARA O ANO

    3 ANO - JOGO 01: Nmero e quantidade

    OBJETIVO:Construo da relao nmero e quantidade.

    MATERIAL UTILIZADO: Palitos de fsforos Botes; sementes; tampinhas ou figurinhas

    Folhas de papel sulfite Cola.

    ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 3 a 5 alunos

    COMO JOGAR:

    1. Distribuir uma folha de papel sulfite a cada aluno2. Pedir-lhes que dividam a folha de papel sulfite ao meio3. Pedir-lhes que, na primeira metade da folha, representem a forma dos numerais

    utilizando palitos de fsforos. Na outra metade, solicite-lhes que colem pequenosobjetos, como botes, sementes, tampinhas etc. para representar a quantidadedos numeraisExemplo:

    4. Embaralhar as folhas em um nico monte

    5. Formar equipes de 3 a 5 alunos e solicitar que os alunos encontrem o parcorrespondente formado por: nmero construdo com os palitos e a quantidade deobjetos que representa este nmero

    6. Vence a equipe que conseguir formar o maior nmero de pares.

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    3 ANO - JOGO 02: O CAMINHO DOS NMEROS

    OBJETIVO:Identificao de nmeros maiores e menores

    MATERIAL UTILIZADO:Lpis;

    Rgua;

    Cartolina ou papelo.

    Tabuleiro conforme a figura abaixo

    ORGANIZAO DA SALA: Equipes ou individual

    COMO JOGAR:

    Descubra o caminho para sair do labirinto

    1- Tirar par ou impar para ver quem comea a jogada;

    2- O segredo este: ir de um nmero maior para um menor;

    6- Ganha quem encontrar a sada primeiro;

    7- Depois que achar o caminho, anote a sequncia dos nmeros para que seu professor possaconferir a resposta.

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    3 ANO - JOGO 03: Brincando com estimativas

    OBJETIVO:Fazer estimativas, fazer contagem, registrar dados e fazer comparaes.

    MATERIAL UTILIZADO: Tampinhas (ou outros objetos como pedrinhas, bolinhas e etc) Potes de plsticos de diferentes tamanhos: um para cada aluno;

    Papel Lpis

    ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 3 a 5 alunos

    COMO JOGAR:1. Dar um pote de plstico para cada aluno e colocar tampinhas dentro deles.

    2. Pedir a cada aluno que manipule as tampinhas para que estipule a quantidade.Para isso dar-lhes alguns minutos;

    3. Pedir aos alunos que, em uma folha, faam uma pequena tabela, na qual iropreencher o 1 e o 2 item (Itens a estimar e Minha estimativa)Exemplo:

    1 - ITENS AESTIMAR

    2 - MINHAESTIMATIVA

    QUANTIDADEREAL

    Tampinhas 22 20

    Pedrinhas 18 15

    4. Pedir aos alunos que contem seus objetos e registres a quantidade real naterceira coluna

    5. Quem chegar mais perto da quantidade total real ganha a brincadeira.

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    10/47 "+

    3 ANO - JOGO 04: Labirinto da adio

    OBJETIVO:Desenvolvimento do clculo mental e das operaes de adio.

    MATERIAL UTILIZADO:

    Tabuleiro (ver modelo abaixo) Gro de feijo ou tampinhas

    ORGANIZAO DA SALA: Duplas ou equipes de at 4 alunos.

    COMO JOGAR:1. O aluno deve escolher uma entrada e somar 5 para encontrar a posio seguinte ,

    na horizontal ou na vertical, depois somar 5 novamente e continuar assim atencontrar a sada.

    2. Se a entrada no servir para chegar at a sada, o aluno deve procurar outraentrada.

    3. O aluno deve marcar cada posio com gros de feijo ou tampinhas.4. Ao final do jogo os alunos podem verificar se fizeram o mesmo caminho ou em fez

    o menor percurso.

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    11/47 ""

    3 ANO - JOGO 05: A TRILHA

    OBJETIVO:Desenvolvimento do pensamento estratgico.

    MATERIAL UTILIZADO:

    ",-./01 23 4143/ 536 417819 4143/:. .7 6123;

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    12/47 "#

    3 ANO - JOGO 06: CRCULO NUMRICO

    OBJETIVO:Desenvolvimento de habilidades nas operaes de adio e subtrao

    MATERIAL UTILIZADO:L11I

    MN4;5 23 =.

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    13/47 "$

    COMO JOGAR:

    1-Combinar o tipo de operao que ser realizada durante a partida;

    2-Sortear quem vai iniciar a primeira rodada do grupo;

    3-Indicar um nmero que gostaria que fosse adicionado ou subtrado;

    4-Cada nmero onde a roleta parar ser realizado uma operao;

    5-Trabalhar com as operaes fundamentais;

    6-Um voluntrio/a ou professor/a vai registrando no quadro;

    10-Fazer questionamento com o grupo sobre os resultados da tabuada;

    11-Ganha aquele/a ou grupo que acertar mais resultados.

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    14/47 "%

    3 ANO - JOGO 07: Jogo dos mosaicos

    OBJETIVO:Desenvolver a percepo visual e a construes do pensamentoestratgico.

    MATERIAL UTILIZADO: Desenhos em mosaicos de linhas curvas (veja modelo abaixo)

    Vrios lpis de cor

    ORGANIZAO DA SALA: Formao de duplas.

    COMO JOGAR:1. Separar os alunos em duplas2. Pedir a cada jogador que escolha um lpis de cor diferente3. Pedir-lhes que escolham na dupla que vai iniciar o jogo4. O primeiro jogador pinta uma das partes do mosaico5. O segundo pinta outra parte, e assim sucessivamente, at completar o desenho

    todo.6. A regra principal no encostar cores iguais (nem pela pontinha)7. Aquele que errar dar um ponto ao adversrio8. O vencedor ser aquele que tiver mais pontos no final do jogo

    OBS: Se no houver erros porque conseguiram pintar o mosaico sem encostarnenhuma cor, o que quase impossvel. Isso depende do modelo de mosaico usado naatividade. Se algum pintar uma parte do mosaico encostando cores iguais d um pontopara o colega, caso isso no acontea o jogo fica empatado.

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    15/47 "&

    3 ANO - JOGO 08: Domin da geometria espacial

    OBJETIVO:Identificao de formas geomtricas espaciais.

    MATERIAL UTILIZADO:L11I

    MN4;5 23 =.=3;5 =./.

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    16/47 "'

    3 ANO - JOGO 09: PITARILLA

    OBJETIVO: Desenvolvimento do raciocnio lgico

    MATERIAL UTILIZADO:",-./01 23 4143/ .7 4143/:. #+ =6 23 /12.I

    #,MN4;5I

    $,JKB71I

    %,L1>381 0;2

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    17/47 "(

    3 ANO - JOGO 10: Jogo do Calendrio

    OBJETIVO:Desenvolver a capacidade de interpretar as informaes de um calendrio.

    MATERIAL UTILIZADO:

    Calendrio de um ms qualquer (veja exemplo da figura abaixo) Lpis e papel

    ORGANIZAO DA SALA: Duplas.

    COMO JOGAR:1. Um dos jogadores escolhe um dia no calendrio e, sem deixar o adversrio ver,

    escreve no papel.2. O outro jogador ter de descobrir o nmero que est escrito fazendo trs

    perguntas ao primeiro jogador, que deve respond-las corretamente dizendoapenas sim ou no.

    3. Depois de fazer as trs perguntas, ele diz qual o nmero que acredita estarescrito no papel. Se acertar, ganha tantos pontos quanto o nmero que acaboude descobrir; se errar, no ganha nada.

    4. Em seguida, os papis se invertem; quem adivinhou na jogada anterior agora vai

    pensar e escrever um nmero no papel.5. Depois de certo nmero de rodadas, combinado antes de iniciar o jogo, os

    participantes contam os pontos para ver quem o vencedor.

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    JOGOS PARA O 4 ANO4 ANO - JOGO 01: Jogo do menor nmero

    OBJETIVO:Compreender e utilizar das regras do sistema de numerao decimal (basee valor posicional)

    MATERIAL UTILIZADO: Cartolina; Rgua; Tesoura sem ponta; Trs folhas de papel sulfite.

    ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 3 a 6 alunos.

    COMO JOGAR:1. Na cartolina, recortem 20 cartes retangulares com 6 centmetros de comprimento

    por 3 centmetros de largura.2. Escrevam nos cartes os algarismos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.3. Coloquem um algarismo em cada carto. Como so 20 cartes, vocs tero dois

    cartes com o mesmo algarismo.4. Para no haver dvidas, diferenciem de alguma forma o nmero 6 do nmero 9.

    Uma possibilidade escrev-los tambm por extenso.5. Juntem todos os cartes, embaralhem e arrumem todos eles em um nico monte,

    com a parte escrita voltada para baixo.

    6. Cada um dos participantes dever construir uma tabela como a que aparece aseguir em uma folha de papel sulfite.

    Dezena de

    milhar

    Unidade de

    milhar

    Centena Dezena Unidade

    1 linha

    2 linha

    3 linha

    4 linha

    5 linha

    7. Cada jogador, na sua vez, pega um carto, v o algarismo e o escreve emqualquer um dos quadrinhos da primeira linha da tabela.

    8. Os cartes retirados no voltam para o monte.9. Os outros jogadores realizam o mesmo procedimento, que deve ser repetido at

    que todos tenham escrito um algarismo em cada quadrinho da primeira linha desua respectiva tabela.

    10. Ganhar aquele que formar o menor nmero.

    11. Juntem novamente todos os cartes, embaralhem-nos e iniciem a segundarodada do jogo, anotando os nmeros na segunda linha da tabela.

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    4 ANO - JOGO 02: Jogo dos Canudinhos

    OBJETIVO:Ampliar a compreenso do sistema de numerao decimal, reconhecendosua praticidade, regularidade e a formao de agrupamentos de dez.

    MATERIAL UTILIZADO: Aproximadamente de 10 a 15 elsticos (ou barbantes)

    50 canudinhos cortados ao meio ou 100 palitos 2 dados

    ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 2 a 4 alunos.

    COMO JOGAR:1. Juntam-se os palitos no centro de uma mesa;2. Cada jogador, na sua vez, joga os dois dados, soma os pontos obtidos e paga a

    quantidade de palitos correspondentes a essa soma.3. O jogo prossegue assim durante vrias rodadas, ou at os palitos terminarem.

    Juntando 10 palitos, o jogador deve fazer um amarradinho, utilizando elsticos oubarbantes, e a cada 10 amarradinhos ele deve fazer um amarrado (10amarradinhos juntos). Vence aquele que conseguir o maior nmero de palitos.

    4. Ao finalizar o jogo, os jogadores devem completar a tabela abaixo.

    Nome dosjogadores

    Amarrades(10 Amarradinhos)

    Amarradinhos(10 Palitos)

    PalitosSoltos

    TOTAL

    "P

    #P$P

    %P

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    4 ANO - JOGO 03:Adivinhe a multiplicao

    OBJETIVO: relacionar os fatores da multiplicao ao produto entre eles, desenvolverestratgias de clculo mental e refletir melhor a respeito do seu desempenho noconhecimento da multiplicao.

    MATERIAL UTILIZADO: Todas as cartas de um baralho convencional, exceto damas, reis e valetes.

    ORGANIZAO DA SALA: Trios.

    COMO JOGAR:1. No trios, haver dois jogadores e um juiz. Os alunos decidem quem ser o juiz.2. O juiz embaralha e d metade das cartas para cada jogador. Nenhum jogador v

    as cartas que tem.

    3. Os dois jogadores que receberam as cartas sentam-se um em frente ao outro,cada um segurando seu monte de cartas viradas para baixo. O terceiro jogadorfica de frente para os dois jogadores, de modo que possa ver o rosto dos dois.

    4. A um sinal do juiz, os dois jogadores pegam a carta de cima de seus respectivosmontes e falam Adivinhe, segurando-as perto de seus rostos de maneira quepossam ver somente a carta do adversrio.

    5. O juiz usa os dois nmeros mostra e diz o produto. Cada jogador tenta deduzir onmero de sua prpria carta apenas olhando a carta do adversrio e conhecendoo produto falado pelo juiz. Por exemplo, um jogador viu um 6, o outro viu um 5 e o

    produto dito pelo juiz foi 30. O jogador, para levar as duas cartas, deve dizer 6 e 5ou 5 e 6.

    6. O jogador que disser primeiro o nmero das duas cartas fica com elas.7. O jogo acaba quando as cartas acabarem.8. Ganha o jogador que tiver mais pares de cartas no final do jogo.

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    4 ANO - JOGO 04: Nunca 10 (com o baco)

    OBJETIVO: Construir o significado de Sistema de Numerao Decimal explorandosituaes-problema que envolvam contagem; Compreender e fazer uso do valorposicional dos algarismos, no Sistema de Numerao Decimal.

    MATERIAL UTILIZADO: baco de pinos 2 dados por grupo

    ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 3 a 5 alunos.

    COMO JOGAR:1. Os alunos so divididos em grupos e devero, cada um na sua vez, pegar os dois

    dados e jog-los, conferindo o valor obtido.2. Este valor dever ser representado no baco. Para represent-lo devero ser

    colocadas argolas correspondentes ao valor obtido no primeiro pino da direitapara a esquerda (que representa as unidades).

    3. Aps todos os alunos terem jogado os dados uma vez, devero jogar os dadosnovamente, cada um na sua vez.

    4. Quando forem acumuladas 10 argolas (pontos) no pino da unidade, o jogadordeve retirar estas 10 argolas e troc-las por 1 argola que ser colocada no pinoseguinte, representando 10 unidades ou 1 dezena. Nas rodadas seguintes, osjogadores continuam marcando os pontos, colocando argolas no primeiro pino daesquerda para a direita (casa das unidades), at que sejam acumuladas 10argolas que devem ser trocadas por uma argola que ser colocada no pinoimediatamente posterior, o pino das dezenas.

    5. Vencer quem colocar a primeira pea no terceiro pino, que representa ascentenas.

    6. Com esta atividade inicial, possvel chamar a ateno dos alunos para o fato doagrupamento dos valores, e que a mesma pea tem valor diferente de acordocom o pino que estiver ocupando.

    7. Possivelmente seja necessrio realizar esta atividade mais de uma vez. importante que os alunos possam registr-la em seus cadernos, observando asestratgias e os pontos obtidos por cada um dos jogadores.

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    4 ANO - JOGO 05: Trilha das Operaes

    OBJETIVO:Desenvolver a habilidade de calcular

    MATERIAL UTILIZADO:

    Cartolina, Dado

    Giz de lousa

    ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 2 a 4 alunos.

    COMO JOGAR:1. Fazer no cho de sua sala ou no ptio da escola uma trilha. Cada casa dessa

    trilha dever ter um sinal e um nmero. (veja o exemplo abaixo)

    2. Recortar a cartolina em fichas, numer-las de 1 a 100 e embaralh-las3. Explicar aos alunos como jogar:4. Os prprios alunos podem ser os pinos da trilha5. Depois de decidirem quem vai comear, o primeiro jogador joga o dado e anda na

    trilha o nmero de casas mostradas no dado, em seguida pega uma ficha domonte.

    6. Depois de pegar a ficha, o jogador faz a operao indicada pela casa da trilha emque esta usando o nmero da ficha

    7. Se ele errar a operao, volta ao incio do jogo.8. Os resultados das operaes devem ser anotados em uma tabela de pontuao

    para uma soma geral ao final das rodadas. Quando o jogador errar o resultadoda operao, coloca-se zero na tabela. Exemplo:

    Jogadas Beto Juca Marta1 175 0 023

    TOTAL

    9. Vence o jogador que fizer a maior soma de pontos

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    4 ANO - JOGO 06: Esquentando a cabea

    OBJETIVO:Desenvolvimento do clculo mental e noes de operaes inversas.

    MATERIAL UTILIZADO: Cartolina Tesoura.

    ORGANIZAO DA SALA: Trios.

    COMO JOGAR:1. Com a cartolina, confeccionar com os alunos um baralho de 40 cartas, numeradas

    de 1 a 10, sendo quatro cartas de cada nmero. Exemplo:

    2. Formar trios: dois sero os jogadores e um ser o juiz.3. Em seguida, explicar-lhe como jogar:4. O juiz embaralha as cartas e divide-as em dois montes, um para cada jogador.5. Os dois jogadores tiram do monte, ao mesmo tempo, uma carta e a segura sobre

    a testa, de modo que cada jogador possa ver apenas a carta do adversrio.Exemplo:

    6. O juiz faz uma operao com os nmeros dessas cartas (a operao deve serpreviamente combinada pelo grupo) e diz o resultado aos jogadores. Estestentam deduzir o valor da prpria carta, utilizando apenas o clculo mental.

    7. O primeiro que conseguir acertar fica com as duas cartas da jogada.8. O vencedor ser aquele que, no final do jogo, tiver um nmero maior de cartas

    conquistadas.

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    4 ANO - JOGO 07: Trilha do resto

    OBJETIVO:Desenvolvimento do clculo mental e as tcnicas de diviso e multiplicao.

    MATERIAL UTILIZADO: Cartolina; Um dado; Alguns pees (ou qualquer outra pea que represente o jogador).

    ORGANIZAO DA SALA: Duplas ou trios.

    COMO JOGAR:

    1. Pedir aos alunos que desenhe na cartolina uma trilha com mais ou menoscinquenta casas. As casas devem ser numeradas com nmeros de doisalgarismos. Exemplo:

    54 23 17 88 76 35 62 97 49 67 29 9445 4181 19 71 44 51 80 96 FIM 7326 98 5834 39 86 21 0 75 33 18 95 61 30

    5983 12 91 11 65 52 77 15 36 24 43

    2. Separar os alunos em duplas ou trios.3. Cada jogador coloca seu peo na primeira casa da trilha.4. O primeiro jogador lana o dado e divide o nmero da casa em que se encontra

    pelo valor tirado no dado.5. O resto dessa diviso ser o nmero de casas que o jogador ter de avanar na

    trilha. Se a diviso for exata, isto , no tiver resto, o jogador no andarnenhuma casa.

    6. Se errar a diviso, perder a vez.7. Ganha o jogo quem primeiro chegar ao final da trilha.

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    25/47 #&

    4 ANO - JOGO 08: DARA

    OBJETIVO: Desenvolvimento do raciocnio lgico

    MATERIAL UTILIZADO: S143/ .AU=;. .7 4143/:.I MN4;5I JKB71I V.8G359 5363>839 B

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    26/47 #'

    4 ANO - JOGO 09: Brincando com domins

    OBJETIVO:Buscar alternativas e solues para um problema envolvendo operaesnumricas.

    MATERIAL UTILIZADO: Jogo de domin.

    ORGANIZAO DA SALA: Duplas ou trios.

    COMO JOGAR:12. Cada grupo de dois ou trs jogadores deve utilizar um domin.13. Colocar as dez peas com a menor pontuao de um jogo de domin sobre a

    mesa:

    14. na situao que indica o desenho abaixo, pedir que os alunos formem o desenhoabaixo com as dez peas indicadas acima de modo que cada linha horizontal ouvertical somem o mesmo nmero de pontos.

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    27/47 #(

    4 ANO - JOGO 10: GATO E RATO

    OBJETIVO: Criao de estratgias e desenvolvimento do raciocnio lgico

    MATERIAL UTILIZADO:Tesoura;

    ColaLpis;Rgua;Cartolina de uma face, duplex ou caixa de sapato.(Usar os materiais para confeccionar o tabuleiro da Figura 1)

    ORGANIZAO DA SALA: Duplas ou trios.

    COMO JOGAR:

    1-Tira-se par-ou-mpar para decidir qual jogador mover a ficha do gato e qual moveras fichas do ratos;2- Dispor inicialmente os 15 ratos e o gato conforme esquema da Figura 2;3- Os 15 ratos podem mover-se somente uma casa, utilizando as linhas verticais ehorizontais do tabuleiro;4- J o gato pode mover-se utilizando as linhas Horizontais, verticais e diagonais;5- Tanto o gato como os ratos movem-se para casas vizinhas sempre que estas estovazias;6- O gato captura os ratos saltando por cima deles para uma casa vazia;7- Tambm pode capturar mais de um rato em um movimento, fazendo vrios saltosseguidos, simulando o movimento do jogo de damas;8- O gato no pode capturar o rato na diagonal;9- Os ratos vencem ao encurralar o gato, impedindo-o de mover-se;10- O gato vence ao capturar 10 ratos.

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    28/47 #)

    JOGOS PARA O 5 ANO

    5 ANO - JOGO 01: Jogo dos nmeros

    OBJETIVO:Desenvolver a capacidade para formao de conjuntos

    MATERIAL UTILIZADO: Nenhum

    ORGANIZAO DA SALA: Grupos de 10 a 20 alunos, aproximadamente.

    COMO JOGAR:1. Os alunos ficam no meio da sala ou no ptio andando vontade.2. O professor d um sinal e fala um nmero.3. Rapidamente, os alunos formam os subgrupos ao escutar a ordem, dando as

    mos entre si e brincando de roda (a quantidade de alunos dos subgrupos devemcorresponder ao nmero falado pela professora).

    4. Os alunos que sobrarem saem do grupo.5. Os subgrupos se desfazem e recomeam a andar at nova ordem dada pelo

    professor, e assim sucessivamente.6. Os alunos que ficarem por ltimo sero os vencedores.

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    5 ANO - JOGO 02: Um exato

    OBJETIVO:Reconhecer e nomear os nmeros naturais, a justificar respostas eprocesso de resoluo de um problema e a efetuar adies e subtraes mentalmente.

    MATERIAL UTILIZADO:

    Quadro da centena numerado (usar modelo abaixo) Trs dados Marcadores de cores diferentes para cada jogador.

    ORGANIZAO DA SALA: Duplas

    COMO JOGAR:1- Cada jogador coloca o seu marcador na casa de nmero 100 do quadro da

    centena.2- Os jogadores revezam-se lanando os trs dados e somando ou subtraindo os

    resultados, conforme acharem melhor.3- Se um jogador obtm 20, por exemplo, com a soma dos trs dados, subtrai esse

    valor mentalmente de 100 e coloca um dos seus marcadores no 80 e no tiramais o seu marcador de l.

    4- O mesmo procedimento realizado pelo prximo jogador, mas se ele tambmobtiver o valor 20 no poder colocar o seu marcador no 80, pois l j tem omarcador do oponente. Nesse caso, ele ter de passar a vez e continuar ondeestava antes da jogada. Isso significa que o jogador antes de dizer o resultado daconta feita com os seus dados precisa cuidar para no chegar ao valor de umacasa j marcada.

    5- Se o jogador avaliar que no possvel chegar a uma casa de menor valor queaquela que ele estava e que no esteja marcada, passa vez.

    6- O objetivo do jogo seguir at o 1, exatamente. Se o jogador no conseguirchegar a 1, a partida continua at que algum o atinja exatamente.

    7- Vence o jogador que conseguir chegar exatamente ao 1.

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011 12 13 14 15 16 17 18 19 2021 22 23 24 25 26 27 28 29 3031 32 33 34 35 36 37 38 39 4041 42 43 44 45 46 47 48 49 5051 52 53 54 55 56 57 58 59 6061 62 63 64 65 66 67 68 69 7071 72 73 74 75 76 77 78 79 8081 82 83 84 85 86 87 88 89 9091 92 93 94 95 96 97 98 99 100

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    5 ANO - JOGO 03: Batalha de operaes

    OBJETIVO:Efetuar subtraes, adies, multiplicaes mentalmente, construir os fatosfundamentais da subtrao, da adio ou da multiplicao a partir de situaes-problema. Este jogo auxilia o aluno a desenvolver agilidade no clculo mental, o queconsideramos muito importante, visto que os procedimentos de clculo mental apoiam-se nas propriedades do sistema de numerao decimal e nas propriedades dasoperaes.

    MATERIAL UTILIZADO: Um jogo de 20 cartas (duas de cada valor), com as cartas sendo mltiplos de 2, 5 ou 10.

    (abaixo temos um modelo de cartas)

    ORGANIZAO DA SALA: Duplas

    COMO JOGAR:

    1- Ao iniciar o jogo, combina-se com a classe, ou entre as duplas de jogadores aoperao que ser utilizada durante a partida (adio, subtrao oumultiplicao).

    2- As cartas so embaralhadas e distribudas aos jogadores, sendo 10 para cadaum.

    3- Sem olhar, cada jogador forma a sua frente uma pilha com as suas cartas viradaspara baixo.

    4- A um sinal combinado os dois jogadores simultaneamente, viram as primeirascartas de suas respectivas pilhas. O jogador que primeiro dizer o resultado da

    subtrao, da adio ou da multiplicao entre os nmeros mostrados nas duascartas ficam com elas.5- Se houver empate (os dois jogadores disserem o resultado simultaneamente),

    ocorre que o chamamos de batalha. Cada jogador vira a prxima carta da pilha,e quem disser o resultado da operao primeiro, ganha as quatro cartasacumuladas.

    6- O jogo acaba quando as cartas acabarem.7- O jogador que tiver o maior nmero de cartas ao final do jogo o vencedor.

    2 4 5 6 8 10 12 14 15 16

    18 20 22 24 25 26 28 30 32 34

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    31/47 $"

    5 ANO - JOGO 04: Nmero-alvo

    OBJETIVO:

    MATERIAL UTILIZADO: Quatro conjuntos de 16 cartas cada um, com os nmeros de 0 a 15. As cartas

    podem ser confeccionadas em cartolinas pelos jogadores. (abaixo temos ummodelo de cartas)

    OBS:repetir este conjunto de cartas 4 vezes.

    ORGANIZAO DA SALA: Grupos de 2 a 4 alunos.

    COMO JOGAR:1. Embaralhar as cartas e distribuir 4 para cada jogador.2. As cartas que sobram ficam viradas para baixo em um monte.3. A primeira carta do monte virada para cima, no centro da mesa, indicando qual

    o nmero-alvo naquela rodada.4. Cada jogador tenta obter o nmero-alvo combinando os nmeros com as

    operaes da adio e subtrao.5. O jogador que formar o nmero alvo ganha uma carta do monte.6. Vence quem consegue juntar mais cartas ao final do baralho (ou quando no h

    cartas suficientes para realizar outra rodada

    0 1 2 3 4 5 6 7

    8 9 10 11 12 13 14 15

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    32/47 $#

    5 ANO - JOGO 05: Multiplicao na linha

    OBJETIVO:Desenvolver estratgias de resoluo de problemas, ao mesmo tempo emque compreendem de modo mais aprofundado a multiplicao e a memorizao databuada.

    MATERIAL UTILIZADO: Um tabuleiro (conforme mostra a figura abaixo). Dois dados comuns

    Nove fichas de uma cor e nove fichas de outra cor.

    ORGANIZAO DA SALA:Duplas.

    COMO JOGAR:1. Cada jogador comea com 20 pontos.2. Os jogadores jogam alternadamente.3. Cada jogador joga os dados e multiplica os dois nmeros que sarem e anuncia o

    produto em voz alta. Por exemplo, com os nmeros 2 e 3 o jogador obtm 2x3 e,neste caso, cobrir o espao marcado com 6 com uma ficha de sua cor,

    4. A contagem de pontos feita da seguinte forma:5. Um ponto ganho por um jogador quando ele coloca uma ficha num espao

    desocupado que seja vizinho (adjacente) a um com uma outra ficha na vertical,horizontal ou diagonal, no importando a cor;

    6. Se colocar uma ficha num espao adjacente a vrios outros, ganha um ponto paracada espao ocupado. Por exemplo, se os espaos 2,3 e 25 estiverem ocupados,o jogador que colocar uma ficha sua no 24 ganha 3 pontos;

    7. Cada ponto ganho subtrado de 20.

    8. Se o jogador der o valor da multiplicao errado, o adversrio pode acusar o erro,ganhando com isso o direito de colocar sua ficha no tabuleiro.

    9. Quem colocar; em seguida, trs fichas de sua cor em linha reta (diagonal,horizontal ou vertical) ganha o jogo. Se as fichas acabarem antes que algumalinhe trs fichas, ganha o jogo quem tiver o menor nmero de pontos.

    10. Vence quem for o primeiro a alinhar trs fichas de mesma cor, ou ter o menornmero de pontos quando acabarem as fichas a serem colocadas no tabuleiro.

    36 1 6 5 8 153 25 4 30 16 10

    24 2 20 2 8 9

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    33/47 $$

    5 ANO - JOGO 06: Nunca dez (com o material dourado)

    OBJETIVO: Construir o significado de Sistema de Numerao Decimal explorandosituaes-problema que envolvam contagem; Compreender e fazer uso do valorposicional dos algarismos, no Sistema de Numerao Decimal.

    MATERIAL UTILIZADO: Para cada grupo de quatro crianas: um dado, algumas peas do material

    dourado, 40 cubinhos, 40 barras e 4 placas (pode ser usado o material douradoplanificado).

    ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 4 a 5 alunos

    COMO JOGAR:1. Cada jogador lana o dado. Quem retirar a maior quantidade de pontos inicia o

    jogo.2. Jogue o dado e pegue um cubinho do material dourado para cada ponto feito.3. Assim:

    4. Juntando dez cubinhos, troque por uma barra. Cada vez que voc fizer uma trocatem direito de jogar novamente.

    5. Continue sempre pegando cubinhos e trocando:

    6. Ganha o jogo quem conseguir primeiro a placa.7. Observao:8. Pode-se variar jogando com dois dados. Neste caso, preciso enfatizar que, em

    cada rodada, s permitido retirar cubinhos.

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    34/47 $%

    5 ANO - JOGO 07: Forme 10

    OBJETIVO: Auxiliar no desenvolvimento do raciocnio lgico, na elaborao deestratgias e no desenvolvimento da habilidade de clculo

    MATERIAL UTILIZADO:

    Cartolina, tesoura e tabuleiro de 4 x 4 ( ver modelo abaixo)

    Com a cartolina, confeccionar com os alunos 66 fichas das seguintes formas:! 22 fichas com o nmero 1;! 16 fichas com o nmero 2;! 12 fichas com o nmero 3;! 7 fichas com o nmero 4;! 4 fichas com o nmero 5;! 2 fichas com o nmero 6;! 2 fichas com o nmero 7;! 1 ficha-curinga.

    ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 3 a 6 jogadores.

    COMO JOGAR:

    1. O objetivo do jogo totalizar 10 pontos, usando quatro fichas numa mesmadireo (horizontal, vertical ou diagonal).

    2. Depois de embaralhar as fichas, um dos participantes distribui trs para cadajogador. As fichas restantes devem ser colocadas sobre a mesa viradas parabaixo;

    3. O primeiro jogador, na sua vez, escolhe uma ficha das que recebeu e coloca-a emum dos lugares do tabuleiro, em seguida, pega outra ficha no monte (deve tersempre trs fichas na mo);

    4. Os outros procedem da mesma forma;5. Quando um dos jogadores completar uma linha om quatro fichas que totalizem

    10, dever pegar para si as fichas;6. A ficha curinga pode ser usada para representar qualquer valor;7. O vencedor ser aquele que, no final do jogo, estiver com a maior quantidade de

    fichas.

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    35/47 $&

    5 ANO - JOGO 08: Reinventando o jogo da velha

    OBJETIVO: Desenvolver habilidades de formular estratgias e a ampliao daperspectiva visual

    MATERIAL UTILIZADO:

    Papel sulfite ou cartolina Rgua

    ORGANIZAO DA SALA: Duplas

    COMO JOGAR:1. Pedir a cada dupla que desenhe uma malha quadriculada, como esta:

    2. Cada jogador dever desenhar alternadamente uma figura ( Oou Xpor exemplo)

    3. O jogador dever alinhar cinco figuras iguais na horizontal, vertical ou diagonal.

    4. Aquele que conseguir isso ser o vencedor.

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    36/47 $'

    5 ANO - JOGO 09: Jogo com nmeros decimais.

    OBJETIVO:Compreender as regras do sistema de numerao decimal

    MATERIAL UTILIZADO: Cartolina;

    Tesoura sem ponta; Rgua; Um lpis para cada jogador; Uma folha de papel sulfite para cada jogador.

    ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 3 a 5 alunos

    COMO JOGAR:1. Utilizando cartolina, confeccionem 30 cartes retangulares com 8 cm de

    comprimento e 5 cm de largura.

    2. Escrevam em cada carto uma algarismo: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ou 9.3. Pelo fato de serem 30 cartes, vocs obtero 3 cartes com o mesmo algarismo.4. Todos os jogadores devero reproduzir em sua folha de papel sulfite uma tabela

    como a apresentada abaixo.

    Unidade

    inteira

    Vrgula Dcimos Centsimos Milsimos

    ,

    ,

    ,

    5. O primeiro jogador embaralha os cartes e deixa-os em um nico monte, com aparte escrita virada para baixo.

    6. Em seguida, pega um carto, mostra aos colegas e deixa-o ao lado da folha desulfite com a tabela montada por ele.

    7. Ele dever escrever o algarismo que est no carto em qualquer quadrinho dasduas primeiras linhas da tabela.

    8. Depois disso, ele passa a vez para o prximo jogador.9. Depois que todos os jogadores tirarem oito cartes cada um, as duas primeiras

    linhas da tabela estaro preenchidas.10. Nesse momento, cada jogador dever somar o nmero registrado na primeira

    linha com o nmero da segunda linha da tabela.11. Aquele que obtiver a maior soma ser o vencedor.12. Para jogar novamente, s construir na folha de papel sulfite outras tabelas,

    embaralhar os cartes e reiniciar o jogo.

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    37/47 $(

    5 ANO - JOGO 10: NIM

    OBJETIVO:Desenvolvimento do pensamento estratgico

    MATERIAL UTILIZADO: S1/;8.5 23 AW5A.

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    38/47 $)

    DESAFIOS DIVERSOS

    DESAFIO 01: TRINGULO NUMRICO

    Partindo do pice da pirmide ao lado (n.1) percorra um caminho at a base, demodo que a soma dos nmeros sejaigual a 60.

    DESAFIO 02:O CAMINHO DOS NMEROS

    Partindo da entrada (2), obedea as regras abaixo e chegue at a sada (32). Cada vez que subir, soma 1 Cada vez que descer, subtrai 1 Cada vez que for para direita, soma 2 Cada vez que for para esquerda, subtrai 2

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    39/47 $*

    DESAFIO 03: NMEROS VIZINHOS

    Coloque os nmeros de 1 a 8 nos quadrados da figura aolado, de modo que os nmeros consecutivos no fiquemvizinhos. (nem mesmo nas diagonais)

    DESAFIO 04: INVERTENDO AS POSIES

    No desenho abaixo os nmeros esto dispostos em ordem crescente quando

    observados no sentido horrio. Inverta as posies dos nmeros para o sentido anti-horrio, ou seja o 1 deve ocupar o lugar do 7, o 2 o lugar do 6, o 3 o do 5 e assim pordiante. Porm s permitido movimentar os nmeros pelos caminhos marcados nafigurar.ATENO: Um nmero s pode se deslocar para uma casa se ela estiver desocupada

    DESAFIO 05: DESCOBRINDO O CAMINHO

    Partindo do ponto preto, percorra todos ospontos cinzas e retorne para o ponto departida, mas sem passar duas vezes pelomesmo caminho. No necessrio percorrertodos os caminhos.

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    40/47 %+

    DESAFIO 06: DESENHANDO FIGURAS

    Sem tirar a caneta do papel e sem passar duas vezes pelo mesmo lugar, desenhe as figurasabaixo. ( permitido cruzar as linhas)

    DESAFIO 07: CAA-PALAVRAS COM QUADRILTEROS

    Neste caa-palavras esto escondidas 12 palavras relacionadas a quadrilteros. Podem ser encontradasna horizontal, na vertical e na diagonal, tanto na ordem correta como na inversa.

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    41/47 %"

    DESAFIO 08: CRUZADAS DE SINAIS

    Descubra a operao a ser aplicada nos crculo e use o sinal correto (+, -)

    DESAFIO 09: TRINGULOS MGICOS

    Um tringulo mgico quando a soma de dois quadrinhos consecutivos for igual ao queest imediatamente em cima. Complete os tringulos abaixo para que sejam mgicos:

    DESAFIO 10: ESTRELA MGICA

    Descubra quais os nmeros quedevemos colocar nos crculos vazios dafigura abaixo, para que a soma de cadauma das linhas na estrela seja igual a40.

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    42/47 %#

    DESAFIO 11: CONTANDO TRINGULOS

    Quantos tringulos voc consegue identificar nafigura?

    DESAFIO 12:CONTANDO QUADRILTEROS

    Quantos quadrilteros voc consegue identificar nafigura?

    DESAFIO 13: FRAES COM O DOMIN

    Qual a pea do domin que esta faltando? (considere a pea do domin como uma frao)

    DESAFIO 14: CRUZADA DAS OPERAES (ADIO E SUBTRAO)

    Descubra os nmeros que esto faltando na cruzada

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    43/47 %$

    DESAFIO 15: CRUZADA DAS OPERAES (MULTIPLICAO E DIVISO)

    Descubra os nmeros que esto faltando na cruzada

    DESAFIO 16: LIGANDO OS NMEROS

    Ligue os nmeros 1 com 1, 2 com 2 e 3 com 3,mas sem cruzar as linhas.

    DESAFIO 17: NMEROS NO QUADRO

    Coloque os nmero 1, 2 , 3 e 4 no quadrado abaixo de modo que nenhuma coluna, linhaou diagonal contenha o mesmo nmero.

    1 2 3 4

    1 2 3 4

    1 2 3 4

    1 2 3 4

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    44/47 %%

    DESAFIO 18: NMEROS NA MALHA

    Coloque os nmeros de 1 a 9 nos hexgonos abaixo de modo que os nmerosconsecutivos no fiquem vizinhos.

    1 2 3 4 5 6 7 8 9

    DESAFIO 19: QUEM O QUE?

    JOO - JORGE - JOS

    Joo, Jorge e Jos so trs amigos que adoram pescar aos domingos. Cada um deles

    tem duas profisses.So elas: barbeiro, bodegueiro, chofer, jardineiro, msico e pintor.Baseado nas afirmaes abaixo, determine as duas profisses de cada um dos amigos:

    1. O chofer e o msico foram cortar seus cabelos;2. O msico e o jardineiro vo pescar com Joo;3. O pintor comprou do bodegueiro um litro de leite;4. O chofer namora a irm do pintor;5. Jorge devia dez reais ao jardineiro;6. Jos ganhou de Jorge e do pintor no jogo de baralho.

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    45/47 %&

    DESAFIO 20: CRUZADA MATEMTICA

    Perguntas:

    1. Equivale a duas vezes o valor do raio.2. Figura Geomtrica constituda de trs lados.3. Operao Aritmtica.

    4. O nmero trs em ordinal.5. Unidade de medida.6. Parte de um todo7. Figura geomtrica plana.8. Distncia do centro a qualquer ponto da circunferncia.9. Distancia de um ponto a outro da circunferncia sem passar pelo centro.10. Figura geomtrica que possui os lados congruentes e 04 ngulos retos.

    M

    A

    T

    E

    M

    A

    T

    I

    C

    A

    01

    02

    03

    04

    05

    06

    07

    08

    09

    10

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    46/47 %'

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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    BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o crebro. 1. ed., So Paulo: Madras, 2004.

    BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Numricos. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991.

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    GRANDO, Regina Clia. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. 1. ed.,So Paulo: Paulus, 2004.

    JARANDILHA, Daniela; SPLENDORE, Leila. Matemtica j no problema. 3. ed., SoPaulo-SP: Cortez, 2008.

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    OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resoluo de problemas. 1. ed., Rio deJaneiro: Vozes, 2004.

    PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana: imitao, jogo e sonho, imagem

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    RGO, Rogrio Gaudncio; RGO, Rmulo Marinho. Matemticativa . 1. ed., Paraba:UFPB, 1997.

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