Mtg Mtr 2may14 Pt

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1 REGRAS PARA TORNEIOS MAGIC: THE GATHERING ® Efetivo em 2 de maio de 2014 Introdução .......................................................................................................................................4 1. Fundamentos do torneio ............................................................................................................5 1.1. Tipos de torneio .................................................................................................................5 1.2. Publicação de informação de torneio ..................................................................................5 1.3. Funções no torneio .............................................................................................................5 1.4. Elegibilidade de participação ............................................................................................ ..6 1.5. Número de DCI ..................................................................................................................6 1.6. Organizador do torneio .......................................................................................................7 1.7. Juiz- Mor.......................................................................................................................... ..7 1.8. Juiz de salão ..................................................................................................................... ..7 1.9. Scorekeeper ...................................................................................................................... ..7 1.10. Jogadores ......................................................................................................................... ..8 1.11. Espectadores .................................................................................................................... ..8 2. Mecânicas de torneio .................................................................................................................9 2.1. Estrutura da partida ............................................................................................................9 2.2. Regra de jogar/comprar ......................................................................................................9 2.3. Procedimentos de pré-jogo ............................................................................................... ..9 2.4. Concessão ou empate intencional de jogos ou partidas ..................................................... ..9 2.5. Procedimentos de final de partida ..................................................................................... 10 2.6. Extensões de tempo .......................................................................................................... 10 2.7. Registro de deck .............................................................................................................. 10 2.8. Verificações de deck ........................................................................................................ 10 2.9. Apelos ao Juiz-Mor .......................................................................................................... 11 2.10. Deixando o torneio ........................................................................................................... 11 2.11. Tomando notas ................................................................................................................. 11 2.12. Dispositivos eletrônicos .................................................................................................... 12 2.13. Cobertura de vídeo ........................................................................................................... 12 2.14. Totais de pontos de vida ................................................................................................... 12 3. Regras de torneio .................................................................................................................... 13 3.1. Critérios de desempate ..................................................................................................... 13 3.2. Formatos e Classificações................................................................................................. 13 3.3. Cards autorizados ............................................................................................................. 13 3.4. Cards substitutos .............................................................................................................. 14 3.5. Cards curinga do bloco de Innistrad ................................................................................. 14 3.6. Interpretação de card ........................................................................................................ 15 3.7. Novos lançamentos .......................................................................................................... 15 3.8. Marcadores de jogo .......................................................................................................... 15 3.9. Embaralhamento de cards ................................................................................................. 15 3.10. Protetores ......................................................................................................................... 16 3.11. Cards marcados ................................................................................................................ 16 3.12. Informação oculta............................................................................................................. 16 3.13. Cards virados/girados ....................................................................................................... 17 3.14. Ordem do cemitério .......................................................................................................... 17 3.15. Reserva de cards............................................................................................................... 17 4. Comunicação .......................................................................................................................... 18 4.1. Comunicação dos jogadores ............................................................................................. 18 4.2. Atalhos de torneio ............................................................................................................ 18 4.3. Sequência fora de ordem .................................................................................................. 19 4.4. Habilidades desencadeadas ............................................................................................... 20

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regras do magic

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    REGRAS PARA TORNEIOS MAGIC: THE GATHERING Efetivo em 2 de maio de 2014

    Introduo ..................................................................................................................................... ..4 1. Fundamentos do torneio .......................................................................................................... ..5

    1.1. Tipos de torneio ............................................................................................................... ..5 1.2. Publicao de informao de torneio ................................................................................ ..5 1.3. Funes no torneio ........................................................................................................... ..5 1.4. Elegibilidade de participao ............................................................................................ ..6 1.5. Nmero de DCI ................................................................................................................ ..6 1.6. Organizador do torneio ..................................................................................................... ..7 1.7. Juiz- Mor .......................................................................................................................... ..7 1.8. Juiz de salo ..................................................................................................................... ..7 1.9. Scorekeeper ...................................................................................................................... ..7 1.10. Jogadores ......................................................................................................................... ..8 1.11. Espectadores .................................................................................................................... ..8

    2. Mecnicas de torneio ............................................................................................................... ..9 2.1. Estrutura da partida .......................................................................................................... ..9 2.2. Regra de jogar/comprar .................................................................................................... ..9 2.3. Procedimentos de pr-jogo ............................................................................................... ..9 2.4. Concesso ou empate intencional de jogos ou partidas ..................................................... ..9 2.5. Procedimentos de final de partida ..................................................................................... 10 2.6. Extenses de tempo .......................................................................................................... 10 2.7. Registro de deck .............................................................................................................. 10 2.8. Verificaes de deck ........................................................................................................ 10 2.9. Apelos ao Juiz-Mor .......................................................................................................... 11 2.10. Deixando o torneio ........................................................................................................... 11 2.11. Tomando notas ................................................................................................................. 11 2.12. Dispositivos eletrnicos .................................................................................................... 12 2.13. Cobertura de vdeo ........................................................................................................... 12 2.14. Totais de pontos de vida ................................................................................................... 12

    3. Regras de torneio .................................................................................................................... 13 3.1. Critrios de desempate ..................................................................................................... 13 3.2. Formatos e Classificaes................................................................................................. 13 3.3. Cards autorizados ............................................................................................................. 13 3.4. Cards substitutos .............................................................................................................. 14 3.5. Cards curinga do bloco de Innistrad ................................................................................. 14 3.6. Interpretao de card ........................................................................................................ 15 3.7. Novos lanamentos .......................................................................................................... 15 3.8. Marcadores de jogo .......................................................................................................... 15 3.9. Embaralhamento de cards ................................................................................................. 15 3.10. Protetores ......................................................................................................................... 16 3.11. Cards marcados ................................................................................................................ 16 3.12. Informao oculta ............................................................................................................. 16 3.13. Cards virados/girados ....................................................................................................... 17 3.14. Ordem do cemitrio .......................................................................................................... 17 3.15. Reserva de cards ............................................................................................................... 17

    4. Comunicao .......................................................................................................................... 18 4.1. Comunicao dos jogadores ............................................................................................. 18 4.2. Atalhos de torneio ............................................................................................................ 18 4.3. Sequncia fora de ordem .................................................................................................. 19 4.4. Habilidades desencadeadas ............................................................................................... 20

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    4.5. Comunicao de equipes/Gigante de Duas Cabeas .......................................................... 20 5. Violaes de torneio ................................................................................................................ 21

    5.1. Roubo .............................................................................................................................. 21 5.2. Conluio e suborno ............................................................................................................ 21 5.3. Apostas ............................................................................................................................ 21 5.4. Conduta antidesportista .................................................................................................... 21 5.5. Jogo lento ......................................................................................................................... 22

    6. Regras para torneios construdos ............................................................................................ 23 6.1. Restries para construo de decks ................................................................................. 23 6.2. Uso da reserva de cards .................................................................................................... 23 6.3. Construo de deck no formato Padro ............................................................................. 23 6.4. Construo de deck no formato Ampliado ........................................................................ 24 6.5. Construo de deck no formato Vintage ........................................................................... 25 6.6. Construo de deck no formato Legado ............................................................................ 26 6.7. Construo de deck no formato Bloco Construdo ............................................................ 27 6.8. Construo de deck no formato Moderno ......................................................................... 28

    7. Regras para torneio Limitado .................................................................................................. 29 7.1. Restries para construo de decks ................................................................................. 29 7.2. Uso da reserva de cards .................................................................................................... 29 7.3. Uso de cards em torneios Limitados ................................................................................. 29 7.4. Produto anormal ............................................................................................................... 30 7.5. Troca de deck selado ........................................................................................................ 30 7.6. Montagem de draft pod .................................................................................................... 30 7.7. Procedimentos de Booster Draft ....................................................................................... 30

    8. Regras para torneios de equipes ............................................................................................... 32 8.1. Nomes de equipes ............................................................................................................ 32 8.2. Composio das equipes e identificao ........................................................................... 32 8.3. Regras de comunicao em equipes .................................................................................. 32 8.4. Regras para construo de deck unificado......................................................................... 32 8.5. Torneios de Rochester Draft em equipes ........................................................................... 32 8.6. Torneios de Deck Selado em equipes................................................................................ 33

    9. Regras para torneios de Gigante de Duas Cabeas ................................................................... 34 9.1. Estrutura da partida .......................................................................................................... 34 9.2. Regras de comunicao .................................................................................................... 34 9.3. Regra de jogar/comprar .................................................................................................... 34 9.4. Procedimentos de pr-jogo ............................................................................................... 34 9.5. Regras para Gigante de Duas Cabeas Construdo ............................................................ 34 9.6. Regras para Gigante de Duas Cabeas Limitado ............................................................... 34 9.7. Torneios de Gigante de Duas Cabeas Booster Draft ........................................................ 35

    10. Regras de sancionamento ........................................................................................................ 36 10.1. Participaes mnimas ...................................................................................................... 36 10.2. Nmero de rodadas ........................................................................................................... 36 10.3. Torneios com lista de convites .......................................................................................... 36 10.4. Algoritmo de emparceiramento ........................................................................................ 36

    Apndice A Alteraes de verses anteriores ........................................................................... 39 Apndice B Limites de tempo .................................................................................................. 40

    Cronometragem de Booster Draft ............................................................................................. 40 Cronometragem de Rochester Draft .......................................................................................... 41 Cronometragem de Draft de Gigante de Duas Cabeas ............................................................. 41

    Apndice CExplicao dos critrios de desempate..................................................................... 42 Pontos de partida ...................................................................................................................... 42 Pontos de jogo .......................................................................................................................... 42 Porcentual de Match-win .......................................................................................................... 42

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    Porcentual de Game-win ........................................................................................................... 42 Porcentual de Opponents match-win ....................................................................................... 43 Porcentual de Opponents game-win......................................................................................... 44 Byes ......................................................................................................................................... 44

    Apndice DMistura recomendada de Boosters para torneios Limitados ..................................... 45 Apndice ENmero recomendado de rodadas para a poro Sua de torneios ........................... 46

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    Introduo

    A DCI uma organizao mundial dedicada ao jogo organizado. Ela promove, aplica e desenvolve regras e polticas utilizando os objetivos e filosofias definidos neste documento e no Magic: The Gathering Infraction Procedure Guide. Ela constantemente revisa essas regras e polticas para garantir que seus objetivos sejam alcanados. O propsito desde documento fornecer a infraestrutura utilizada para realizar torneios de Magic: the Gathering (Magic) definindo regras apropriadas, responsabilidades e procedimentos a serem seguidos em todos os torneios de Magic em nvel competitivo sancionados pela DCI. Torneios sancionados pela DCI devem ser realizados consistentemente, independentemente de sua localizao. Isto garante tratamento igual de jogadores em diferentes regies e tambm permite sua transio suave para torneios internacionais. Todos os jogadores so tratados igualmente e compartilham responsabilidades de acordo com o Nvel de Aplicao de Regras (REL) do torneio. Para mais informao sobre os Nveis de Aplicao de Regras, veja o Magic Infraction Procedure Guide em http://www.wizards.com/wpn/Events/Rules.aspx. Tanto jogadores como oficiais devem cooperar para atingir o objetivo comum de realizar um torneio sancionado pela DCI adequado. Os jogadores e oficiais devem tratar uns aos outros de uma maneira justa e respeitosa, seguindo tanto as regras quanto o esprito sob o qual estas regras foram criadas. Eles so responsveis por seguir a verso mais atual das Regras para Torneios de Magic e quaisquer outros documentos regulatrios, incluindo as Regras Abrangentes e o Infraction Procedure Guide. Espectadores tm seu prprio conjunto de responsabilidades. Indivduos violando regras da DCI esto sujeitos s disposies apropriadas do Infraction Procedure Guide. Informaes deste documento podem contradizer (ou possuir informaes adicionais) s Regras Abrangentes de Magic: the Gathering. Nesses casos, este documento tem precedncia. A descrio de torneios especficos pode definir polticas ou procedimentos alternativos ou adicionais. Se existir alguma contradio entre este documento e a descrio de um torneio, a descrio ter precedncia. A Wizards of the Coast se reserva o direito de alterar estas regras, bem como o direito de interpretar, modificar, esclarecer ou emitir de qualquer forma mudanas oficiais para estas regras sem aviso prvio. Os anncios de atualizaes futuras para este documento esto programados para a segunda-feira 12 dias antes do lanamento de uma expanso ou coleo bsica. Cada atualizao tornar-se- efetiva na data de lanamento desta expanso ou coleo bsica. As verses mais recentes esto disponveis em http://www.wizards.com/wpn/Events/Rules.aspx e http://www.dcirules.org

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    1. Fundamentos de torneio 1.1. Tipos de torneio

    Torneios competitivos sancionados so divididos em dois tipos: Premier e no-Premier. Torneios premier so organizados pela Wizards of the Coast ou Organizadores de Torneio selecionados. Eles possuem nomes e caractersticas nicas. Torneios no-Premier so torneio que no so explicitamente Premier. H dois grandes formatos de torneio: Limitado e Construdo. Cada um possui regras especficas a seu formato. Em torneios Limitados, todo o produto necessrio para o jogo fornecido durante o torneio. Em torneios construdos, os jogadores competem utilizando decks preparados anteriormente. Alguns torneios Premier podem consistir em mltiplos formatos dentro do mesmo torneio.

    1.2. Publicao de informaes de torneio

    A Wizards of the Coast reserva-se o direito de publicar informaes sobre torneios sancionados pela DCI a qualquer momento (inclusive durante o torneio). Informaes sobre o torneio incluem, mas no esto limitadas a, contedos de um ou mais decks dos jogadores, descries de estratgias de jogo, transcries e reprodues em vdeo. Aos organizadores de torneio tambm permitido a publicar essas informaes uma vez que o torneio esteja encerrado. A Wizards of the Coast reserva-se o direito de publicar informaes acerca de penalidades e suspenses.

    1.3. Funes no torneio

    As seguintes funes esto definidas no contexto do torneio Organizador do torneio Juiz-Mor Juiz de salo Scorekeeper Jogador Espectador

    As primeiras quatro funes so consideradas oficiais de torneio. O Juiz-Mor e juzes de salo so coletivamente considerados juzes. Um indivduo pode atuar em qualquer combinao de funes oficiais de um torneio. Indivduos que no sejam juzes em um torneio so considerados espectadores em qualquer partida na qual no estejam jogando. Os membros da imprensa tambm so considerados espectadores.

    1.4. Elegibilidade de participao

    Qualquer pessoa elegvel a participar como jogador em um torneio competitivo sancionado pela DCI, exceto pelos seguintes:

    Indivduos atualmente suspensos pela DCI. A lista atual de jogadores suspensos pela DCI est localizada em http://www.wizards.com/wpn/Document.aspx?x=WPN_Suspended_Player_List. Indivduos atualmente suspensos pela DCI no podem participar como oficiais de torneio;

    Outros indivduos especificamente proibidos de participar pela poltica da DCI ou Wizards of the Coast. (tal determinao fica a critrio exclusivo da Wizards of the Coast);

    Indivduos de 13 (treze) anos de idade e mais jovens que no tenham permisso de seus pais ou guardies legais;

    Qualquer um proibido por leis federais, estaduais ou legislao local, pelas regras do organizador do torneio ou pela gerncia do local de torneio;

    Qualquer pessoa, incluindo contratados diretos e trabalhadores temporrios, cujo local de trabalho seja um escritrio da Wizards of the Coast ou da Hasbro;

    Contratados indiretos especificamente designados pela Wizards of the Coast (tal determinao fica a critrio exclusivo da Wizards of the Coast);

    Familiares diretos (por exemplo, pai/me, filho/filha, marido/esposa) ou membros do domiclio (por exemplo, companheiros de quarto) de empregados da Wizards of the Coast ou Hasbro, de contratados diretos, daqueles especificamente designados como contratados indiretos e de trabalhadores temporrios;

    Certos empregados de companhias identificadas pela DCI como parceiros estratgicos de negcios.

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    Ex-funcionrios da Wizards of the Coast ou da Hasbro, contratados diretos, daqueles especificamente designados como contratados indiretos e de trabalhadores temporrios no podem jogar:

    Em qualquer torneio competitivo sancionado pela DCI durante os 30 (trinta) dias subsequentes de seu ltimo dia de trabalho (ou do trmino de seu contrato de trabalho); e

    Em qualquer Pr-lanamento sancionados pela DCI durante os 6 (seis) meses subsequentes de seu ltimo dia de trabalho (ou do trmino de seu contrato de trabalho).

    Alm disso, indivduos com conhecimento significativos de uma coleo de cards (por exemplo, ex-funcionrios, ex-contratados diretos, ex-contratados indiretos designados, trabalhadores temporrios, Testadores, revisores e outros parceiros de negcios) no podem jogar torneios competitivos sancionados pela DCI cujo formato inclua cards daquelas edies antes de passados 32 (trinta e dois) dias do Pr-lanamento daquela coleo.

    Qualquer pessoa elegvel a participar como oficial de torneio (Organizador do torneio, Juiz-Mor, juiz de salo ou scorekeeper) em um torneio, exceto por:

    Indivduos atualmente suspensos pela DCI. Qualquer pessoa que tenha jogado no torneio a menos que seja um torneio que explicitamente permita que

    oficiais de torneio joguem enquanto atuam como oficial de torneio. Oficiais de torneio podem jogar em um torneio sancionado pela DCI no qual eles so oficiais de torneio se (e somente se) o torneio for de um dos seguintes tipos de evento:

    Friday Night Magic Pr-lanamento Launch Party Magic Game Day Outros torneios no-Premier de Magic Torneios nos quais a ficha tcnica de torneio oficial da Wizards of the Coast especificamente permite aos

    oficiais deste torneio que joguem Se um ou mais oficiais de torneio jogarem no torneio, ele deve ser realizado no REL Regular. Se oficiais de torneio jogarem no torneio e o torneio no for um dos tipos de evento permitidos listados acima, o torneio ser invalidado. exigido de oficiais de torneio que desempenhem suas funes em torneios de maneira justa e sem levar em conta seus prprios interesses. Os donos de organizaes que realizem Eventos Premier no esto autorizados a jogar nestes eventos (mesmo se o dono no estiver listado como oficial de torneio (organizador, juiz e/ou scorekeeper) para este evento). Eventos Premier incluem os seguintes eventos: Magic: The Gathering World Championship, World Magic Cup, World Magic Cup Qualifiers, Pro Tour, Classificatrio para Pro Tour, Grand Prix Trial, Torneios WPN Premium e WPN Premium Qualifier. Alguns torneios possuem critrios adicionais acerca de elegibilidade de jogadores e oficiais de torneio (por exemplo, torneios invitation-only, como Pro Tours). A Poltica de Convites para Eventos Premier define regras especficas de elegibilidade para certos tipos de Torneios Premier Invitation-Only (como Pro Tours). Indivduos com questes a respeito de sua elegibilidade para torneios deve contatar o gerente de polticas da DCI ([email protected]).

    1.5. Nmero de associao DCI

    Participantes de torneios devem fornecer seus nmeros de associao DCI ao Scorekeeper durante a inscrio. Os jogadores sem um nmero de associao DCI devem requisitar um com o organizador do torneio. No h nenhum custo associado com a associao DCI, mas s permitido um nmero de associao DCI por pessoa. Resultados contendo nmeros temporrios de jogadores, nomes temporrios de jogadores ou espaos no preenchidos corretamente no podem ser reportados DCI.

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    1.6. Organizador do Torneio

    O organizador do torneio de um torneio responsvel por toda a logstica do torneio, incluindo:

    Garantir um nmero de sancionamento da DCI. Fornecer um local para o torneio que atenda s necessidades esperadas do torneio. Divulgar o torneio antecipadamente. Providenciar os oficiais de torneio apropriados para o torneio. Fornecer todos os materiais necessrios para operar o torneio (por exemplo, produto para torneios de formato

    limitado). Reportar os resultados do torneio para a DCI.

    1.7. Juiz-Mor

    Torneios sancionados requerem a presena fsica de um Juiz-Mor durante os jogos para resolver conflitos, interpretar regras e tomar outras decises oficiais. O Juiz-Mor a autoridade final entre os juzes em qualquer torneio sancionado pela DCI e esperado de todos os participantes do torneio que sigam suas interpretaes. Apesar de ser benfico, no necessrio que o Juiz-Mor seja certificado pela DCI. As responsabilidades do Juiz-Mor incluem:

    Garantir que todos os procedimentos necessrios sejam tomados ao se lidar com violaes de jogo ou de polticas que ele perceba ou que sejam trazidos sua ateno.

    Emitir a deciso final em todas as apelaes, potencialmente anulando a deciso de um juiz de salo. Coordenar e delegar tarefas para os juzes de salo conforme necessrio.

    Se necessrio, o Juiz-Mor pode temporariamente transferir seus deveres para qualquer juiz se encontrar-se incapaz de cumpri-los por um perodo de tempo. Em circunstncias excepcionais, caso a integridade do torneio fosse ser de alguma forma prejudicada, o organizador do torneio pode substituir o Juiz-Mor. Certos torneios Premier possuem mltiplos Juzes-Mor e/ou diferentes Juzes-Mor para diferentes etapas do torneio. Todos os Juzes-Mor compartilham as mesmas responsabilidades e exercem a mesma autoridade enquanto atuando como Juiz-Mor.

    1.8. Juzes de salo

    Juzes de Salo esto disponveis para responder a dvidas de jogadores e espectadores, lidar com jogadas ilegais ou auxiliar com solicitaes razoveis. Eles no precisam ser certificados pela DCI. Os juzes geralmente no ajudaro os jogadores a determinar o estado de jogo atual, mas podem responder perguntas sobre as regras, interaes entre cards ou fornecer o texto do Oracle de cards relevantes. No REL Regular, o juiz pode ajudar o jogador a entender o estado de jogo com o intuito de educar. Se um jogador desejar fazer sua pergunta longe da mesa, seu pedido geralmente ser atendido. Os jogadores no podem pedir que juzes especficos respondam suas dvidas, mas pode pedir para um oficial do torneio para ajudar com traduo. O juiz original decidir se atender a esse pedido. Os juzes no interrompem jogos para evitar aes ilegais, mas sim quando uma regra for quebrada ou para prevenir que uma situao piore. Mais informaes sobre as responsabilidades do juiz de salo podem ser encontradas no Magic Infraction Procedure Guide.

    1.9. Scorekeeper

    O Scorekeeper garante a criao de pareamentos e registros do torneio corretos durante o torneio. As responsabilidades do Scorekeeper incluem:

    Gerar os pareamentos corretos a cada rodada e registrar corretamente os resultados dessas rodadas. Resolver todos os problemas relativos aos resultados que surjam, em conjunto com o Juiz-Mor. Garantir que toda informao necessria seja includa no relatrio do torneio para ser enviado DCI.

    O Juiz Mor a autoridade final em determinar a correo para erros de marcao de resultados.

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    1.10. Jogadores

    Jogadores so responsveis por: Portar-se de maneira respeitosa para com oficiais de torneio, outros participantes do torneio e espectadores e

    evitar condutas antiesportivas em todos os momentos. Manter um estado de jogo claro e legal. Seguir os horrios de incio e tempos limites anunciados. Trazer ateno de um juiz quaisquer infraes de regras ou poltica que notem em suas partidas. Trazer ateno de um juiz quaisquer discrepncias em seus resultados de partidas do torneio. Informar a DCI de quaisquer discrepncias em seu histrico de partidas, rankings ou pontuaes assim que

    notarem. Se jogadores acreditarem que h uma anomalia em seu histrico de partidas, pontuao ou ranking, eles devem consultar o Magic: The Gathering Event Appeals Policy, localizado em http://www.wizards.com/WPN/Document.aspx?x=Event_Appeal_Policy.

    Possuir um nico nmero de membro da DCI. Indivduos portando mais de um nmero devem contatar o Wizards of the Coast Customer Service em http://www.wizards.com/customerservice para que seus nmeros possam ser unidos.

    Evitar se inscreverem em torneios nos quais no so permitidos participar (por exemplo, o vencedor de um Classificatrio para o Pro Tour de Magic: The Gathering proibido de jogar em outros Classificatrios para o Pro Tour na mesma temporada).

    Familiarizarem-se com as regras contidas neste documento. Estarem fisicamente presentes para o torneio. Jogadores no podem se inscrever para um evento apenas para

    coletar Pontos Planeswalker. Um jogador deve trazer os seguintes itens para participar de um torneio:

    Um mtodo fsico, visvel e confivel de se manter e guardar informaes de jogo (fichas, pontuao da partida, caneta e papel, entre outros)

    Um nmero de membro da DCI vlido e registrado no nome do participante. Novos jogadores podem se registrar na DCI quando se inscreverem para o torneio

    Quaisquer materiais especificamente requeridos para um formato particular de torneio, como decks e/ou listas de decks para torneios Construdos.

    Os jogadores mantm suas responsabilidades mesmo que um juiz os fornea assistncia adicional. Os membros individuais de uma equipe so considerados jogadores, e so igualmente responsveis pelos procedimentos requeridos para o torneio, como preencher adequadamente suas fichas de resultado de partida. Porm, os jogadores apenas so responsveis pelos jogos que eles mesmos jogam e no jogos jogados pelos seus parceiros de equipe. Os jogadores que no cumprirem suas responsabilidades esto sujeitos s penalidades e revises da DCI. A Wizards of the Coast e a DCI reservam-se o direito de suspender ou revogar a filiao de um jogador sem aviso prvio por quaisquer motivos que se mostrem necessrios.

    1.11. Espectadores

    Qualquer pessoa fisicamente presente em um torneio e que no se encaixe em nenhuma outra categoria acima um espectador. Espectadores so responsveis por manterem-se em silncio e passivos durante partidas e outros momentos oficiais do torneio em que os jogadores tambm devem estar em silncio. Se um espectador acredita ter observado uma violao de regra ou de poltica, eles so encorajados a alertar um juiz assim que possvel. No REL Regular ou Competitivo, os espectadores podem pedir para os jogadores pararem a partida enquanto alertam um juiz. No REL Profissional, espectadores no podem interferir com a partida diretamente. Os jogadores podem pedir que um espectador no observe suas partidas. Tais pedidos devem ser feitos atravs de um juiz. Oficiais do torneio tambm podem instruir um espectador a no observar uma ou mais partidas.

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    2. Mecnicas de torneio

    2.1. Estrutura da partida

    Uma partida de Magic consiste em uma srie de jogos que so jogados at que um lado tenha vencido um nmero definido de jogos, geralmente dois. Jogos empatados no contam para esta meta. Se uma rodada termina antes de um jogador ter vencido o nmero requerido de jogos, o vencedor da partida o jogador que tiver vencido o maior nmero de jogos at aquele momento. Se ambos os jogadores tiverem o mesmo nmero de vitrias de jogos, a partida um empate. O Organizador do Torneio pode mudar o nmero de jogos a serem ganhos em qualquer poro do torneio desde que a escolha seja anunciada antes do torneio comear. Os resultados de partidas, mas no de jogos individuais, so reportados para a DCI para incluso nos Pontos Planeswalker.

    2.2. Regra de jogar/comprar

    Para o primeiro jogo de uma partida, o vencedor de um mtodo aleatrio (como o rolar de dados ou o jogar uma moeda) decide se jogar primeiro ou segundo. O vencedor deve dizer sua escolha antes de olhar sua mo. Se o vencedor no fizer uma escolha, assume-se que ele jogar primeiro. O jogador que jogar primeiro pula a etapa de compra do seu primeiro turno. Isso conhecido com a regra de jogar/comprar. Aps cada jogo de uma partida, o perdedor daquele jogo decide se jogar primeiro ou no no prximo jogo. Os jogadores podem esperar at depois de modificar seus decks com a reserva para tomar essa deciso. Se o jogo anterior acabou empatado, o jogador que decidiu comear ou comprar no comeo do jogo empatado escolhe quem ir comear ou comprar neste. Em certas partidas de eliminatria simples de eventos Premier (Magic: The Gathering Worlds Championship, World Magic Cup, World Magic Cup Qualifiers, Pro Tour, Classificatrio para o Pro Tour e Grand Prix), uma regra diferente de jogar/comprar usada. Nessas partidas eliminatrias, o jogador que estava classificado em uma melhor posio durante as rodadas de suo escolhe jogar primeiro ou segundo no primeiro jogo de cada partida. Para o segundo jogo e subsequentes, o perdedor do jogo anterior decide se jogar ou no primeiro no jogo seguinte. Este modo alternativo da regra de jogar/comprar pode ser utilizado em outras partidas de eliminatrias simples de outros torneios. Se utilizado, isto deve ser anunciado antes do comeo do torneio.

    2.3. Procedimentos de pr-jogo

    Os seguintes passos devem ser executados em tempo hbil antes de cada jogo comear: 1. Se aes de jogo foram tomadas durante o jogo anterior da partida, jogadores podem trocar cards em seus

    decks por cards em seus sideboards. Jogadores no podem utilizar sideboard durante jogos que foram reiniciados.

    2. Os jogadores embaralham seus decks. Os passos 1 e 2 podem ser repetidos. 3. Os jogadores apresentam seus decks aos seus oponentes para que sejam embaralhados novamente. A reserva

    (se existir) tambm apresentada neste momento. 4. Depois do primeiro ou segundo jogos da partida, o jogador pertinente deve decidir se jogar primeiro ou

    segundo, se ele no decidiu ainda. Se esse jogador no escolher antes de olhar os cards de sua mo, ento considerado que o mesmo escolheu jogar primeiro.

    5. Cada jogador compra sete cards. Opcionalmente, esses cards podem ser colocados com a face voltada para baixo na mesa.

    6. Cada jogador, em ordem de turno, decide se far mulligan. (Regras sobre mulligans podem ser encontradas no Magic Comprehensive Rules, regra 103.4). Se um jogador fizer mulligan, ele repete o processo de embaralhar e apresentar descrito acima.

    Considera-se que o jogo comeou assim que todos os jogadores completarem seus mulligans. Os procedimentos de pr-jogo podem ser realizados antes do tempo da partida ter comeado oficialmente.

    2.4. Concesso ou empate intencional de jogos e partidas

    Se um jogo ou partida no tiver terminado, os jogadores podem conceder ou decidir empatar aquele jogo ou partida. Uma partida considerada terminada assim que a ficha de resultado tiver sido preenchida, ou se fichas de resultado no estiverem sendo utilizadas, quando um jogador sair da mesa aps o jogo em si ter terminado. At aquele ponto, qualquer jogador pode conceder ou empatar com o outro, porm se o jogador concedendo ganhou um jogo na partida, a partida deve ser reportada como 2-1. Empates intencionais devem sempre ser reportados como 0-0-3.

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    Os jogadores no podem decidir conceder ou empatar em troca de qualquer incentivo. Faz-lo considerado Suborno (ver seo 5.2). Se um jogador se recusa a jogar, assume-se que o mesmo concedeu a partida.

    2.5. Procedimentos de final de partida

    Se o tempo limite da partida for atingido antes de um vencedor ter sido determinado, o jogador de quem o turno termina o mesmo e cinco turnos adicionais so jogados, no total. Isso geralmente significa que um jogador joga trs turnos e o outro dois, porm um jogador que jogue turnos extras pode afetar isso. Os torneios em equipe que possuam vrios jogadores jogando juntos (como Gigante de Duas Cabeas) utilizam trs turnos em vez de cinco. Aps o trmino do tempo da rodada, jogos novos no devem ser iniciados. Se um jogo estiver incompleto no final dos turnos adicionais, esse jogo considerado um empate. Se um juiz atribuir uma extenso de tempo (por causa de uma deciso demorada, verificao de deck, ou outro motivo), o procedimento de final de partida no comea at o final da extenso de tempo. Em rodadas de eliminatria simples, partidas no podem terminar em empates. Se todos os jogadores tiverem o mesmo nmero de vitrias, o jogador com o maior nmero de pontos de vida ganha o jogo atual. No caso de todos os jogadores possurem o mesmo nmero de pontos de vida (ou estiverem entre jogos e o nmero de vitrias estiver empatado), o jogo/partida continua com uma ao baseada no estado adicional: se um jogador no possuir o maior nmero de pontos de vida, aquele jogador perde o jogo. Equipes de Gigante de Duas Cabeas so consideradas como sendo um nico jogador para determinar o vencedor de uma partida.

    2.6. Extenses de tempo

    Se um juiz interrompe uma partida por mais de um minuto enquanto o tempo da rodada est correndo, o mesmo deve estender o tempo da partida adequadamente. Se uma partida foi interrompida para realizar uma verificao de deck, os jogadores recebem tempo adicional igual ao tempo que a verificao de deck levou e mais trs minutos. Certas penalidades por jogo lento adicionam turnos em vez de uma extenso de tempo. Estes turnos adicionais so acrescidos aos turnos adicionais no final da partida.

    2.7. Registro de deck

    Os jogadores devem registrar seus decks e reservas (se aplicvel) em torneios de REL Competitivo e Profissional. O Juiz-Mor pode pedir que os decks em torneios de REL Regular sejam registrados. Os jogadores em torneios individuais Limitados utilizando listas de deck no podem se comunicar ou revelar informaes escondidas para quaisquer jogadores ou espectadores at depois de terem entregado suas listas de deck. As listas de deck registradas devem conter a composio original de cada deck e reserva (se aplicvel). Uma vez que sua lista de deck foi aceita por um oficial do torneio, ela no pode mais ser alterada. Os jogadores tem o direito de pedir para ver sua lista de deck entre as partidas. Tal pedido ser atendido se for logisticamente possvel. Geralmente, as listas dos decks no so informaes pblicas e no so compartilhadas com outros jogadores durante um torneio. No formato Construdo, torneios de REL Profissional (Pro Tour, World Magic Cup, Magic: The Gathering World Championship e Grand Prix), cpias das listas de decks dos adversrios sero fornecidas aos jogadores para as partidas finais de eliminatria simples.

    2.8. Verificaes de deck

    As verificaes de decks devem ser realizadas em todos os torneios de REL Competitivo e Profissional, e o Juiz-Mor tem a opo de realizar verificaes de decks nos torneios de REL Regular. A DCI recomenda que pelo menos dez por cento de todos os decks devem ser verificados ao longo do torneio. Se um jogador tiver comprado uma mo inicial e potencialmente tomou decises de mulligan, o contedo da mo ser mantido a menos que uma Perda de Jogo seja aplicada como resultado

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    da verificao do deck. Os jogadores no podem usar a reserva aps uma verificao de deck, embora possam continuar o processo de mulligan caso j se no tenham terminado esse processo.

    2.9. Apelos ao Juiz-Mor

    Se um jogador discorda da deciso de um juiz, ele pode recorrer da deciso ao Juiz-Mor. Em torneios maiores de nvel Premier (como o Grand Prix e Pro Tour), com a aprovao prvia, o Juiz-Mor poder designar juzes de apelaes adicionais que tambm estaro habilitados a receberem recursos. Eles estaro vestindo o mesmo uniforme que o Juiz-Mor. Os jogadores no podem apelar antes de a deciso completa ser respondida pelo juiz de salo. As decises proferidas pelo Juiz-Mor ou designados para apelaes so finais.

    2.10. Deixando o torneio

    Os jogadores podem deixar o torneio a qualquer momento. Se um jogador deixar o torneio antes do incio da primeira rodada de jogo, considerado que ele no participou do torneio e ele no ser listado na ordem final e nem receber Pontos Planeswalker. Os jogadores que escolhem sair de um torneio devem informar o scorekeeper pelos meios previstos para esse torneio antes dos emparceiramentos para a prxima rodada serem gerados. Os jogadores que querem deixar o torneio aps o scorekeeper comea a fazer o emparceiramento para a prxima rodada sero emparceirados para aquela rodada. Se um jogador no aparecer para o sua partida, ele ser automaticamente retirado do torneio, a menos que se apresente ao scorekeeper. Os jogadores que repetidamente e/ou intencionalmente sarem dos torneios sem informar os scorekeepers desses eventos podem ser objeto de penalidades por parte da DCI, incluindo a suspenso. Os jogadores que deixarem o torneio durante eventos Limitados ficaro com os cards que eles devidamente tm em sua posse naquele momento. Isso inclui booster lacrados ou parcialmente draftados. Se um jogador deixa um torneio depois que um corte foi feito, como um corte para o top 8 em um Classificatrio para o Pro Tour, nenhum outro jogador colocado como substituto. O oponente daquele jogador recebe um bye para aquela rodada. Se um jogador que fosse avanar para o top 8 e resolve deixar o torneio antes de que o corte fosse feito, outro jogador avana em seu lugar. O corte considerado como tendo sido feito uma vez que o prprio corte ou emparceiramento para aquela rodada foram publicados ou anunciados. Os jogadores que deixarem o torneio podem entrar novamente no torneio a critrio do Juiz-Mor. Os jogadores no podem entrar novamente numa parte do torneio que requeira um draft ou construo que eles no participaram ou construram. Os jogadores no podem reentrar num torneio aps qualquer corte ser feito. Os jogadores no podem deixar um torneio em troca ou influenciados pela oferta de qualquer recompensa ou incentivo. Se o fizer, ser considerado Suborno (consulte a seo 5.2).

    2.11. Tomando notas

    Nota: O uso de aparelhos eletrnicos para tomar notas no permitido no nvel de regras Competitivo ou Profissional (ver seo 2.12 Aparelhos Eletrnicos) Os jogadores so autorizados a tomar notas escritas durante uma partida e podem se referir a essas notas enquanto o jogo est em andamento. No incio de uma partida, a folha de nota de cada jogador deve estar vazia e deve permanecer visvel durante todo o jogo. Os jogadores no tm de explicar ou revelar as notas aos outros jogadores. Os juzes podem pedir para ver as notas de um jogador e/ou solicitar que o jogador explique suas notas. Os jogadores no podem se referir a outras notas, incluindo notas de partidas anteriores, durante os jogos. Entre os jogos, os jogadores podem se referir a um breve conjunto de anotaes feitas antes da partida. Eles no so obrigados a revelar as notas aos seus oponentes. Estas notas devem ser removidas da rea de jogo antes do incio do jogo seguinte. Quantidades excessivas de notas (mais do que uma ou duas folhas) no so permitidas e podem ser penalizadas como jogo lento.

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    Jogadores e espectadores (exceo: imprensa autorizada) no pode fazer anotaes durante um draft. Os jogadores no podem consultar qualquer nota trazida de fora durante um draft, registro dos cards ou construo de deck. Os jogadores podem se referir ao texto do Oracle, eletronicamente ou em papel, a qualquer momento. Devem faz-lo publicamente e de uma forma (como gatherer.wizards.com, outras fontes oficiais da Wizard of the Coast ou impresses de suas fontes) que no contenha nenhuma outra informao estratgica. Se um jogador deseja visualizar o texto do Oracle em privativo, ele deve pedir a um juiz. Modificaes artsticas para cartas que indiretamente fornecem informaes estratgicas menores so aceitveis. O Juiz-Mor o rbitro final para que cartas e notas sejam aceitveis para um torneio.

    2.12. Dispositivos eletrnicos

    Em eventos de REL Competitivo e Profissional, jogadores no podem usar aparelhos eletrnicos aps se sentarem para sua partida ou durante a construo de decks, com exceo de atender chamadas pessoais breves com a permisso do oponente. Em REL Regular, aparelhos eletrnicos so permitidos, mas jogadores no podem us-los para acessar informao que contenha conselhos estratgicos significativos ou informao quanto ao deck do oponente. O uso de aparelhos eletrnicos durante a partida para usos que no sejam atender chamadas pessoais devem ser visveis a todos os jogadores. Jogadores que queiram ver informaes num aparelho eletrnico privadamente devem requerer autorizao de um juiz. O Juiz-Mor ou o Organizador do Torneio de um torneio pode ainda restringir mais ou proibir o uso de aparelhos eletrnicos durante partidas.

    2.13. Cobertura de vdeo

    Alguns eventos de REL Competitivo e Profissional usam o vdeo para transmisso ao vivo ou de replay de partidas. Os jogadores podem se recusar a aparecer diante das cmeras, se o desejarem. Comentaristas de vdeo so considerados como espectadores do torneio, mas podem falar durante a partida enquanto estiverem fora do alcance audvel dos jogadores que esto sendo cobertos. Eles so responsveis por se comportarem respeitosamente com todos os participantes do torneio durante a cobertura. Tambm permitido que os espectadores gravem as partidas desde que o faam discretamente. Devido aos atrasos inerentes ao uso de replay, os juzes no esto autorizados a us-lo para ajudar na tomada de decises durante uma partida. Repeties de vdeo podem ser utilizadas para fins de investigao em um momento posterior.

    2.14. Totais de pontos de vida

    No incio de uma partida, cada jogador deve indicar a forma como ele vai manter o controle de seu total de vida. Este mtodo deve ser visvel para ambos os jogadores durante a partida. Um mtodo compartilhado aceitvel desde que todos os jogadores da partida tenham acesso a ele. Uma mudana no total de vida de um jogador deve ser acompanhada de um anncio verbal por aquele jogador do novo total de vida. Se um jogador percebe uma discrepncia num total de vida registrado ou anunciado, ele dever indic-la assim que a discrepncia observada. Se no o fizer ser considerada a penalidade Unsporting Conduct Cheating.

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    3. Regras de torneio

    3.1. Critrios de desempate

    Os seguintes critrios de desempate so usados para determinar como um jogador se classifica em um torneio: 1. Pontos de partida 2. Porcentagem de vitria de partida dos adversrios 3. Porcentagem de jogo ganho 4. Porcentagem de jogo ganho dos oponentes As definies desses critrios de desempate podem ser encontradas no Apndice C. Nem todos esses critrios de desempate podem ser utilizados em formatos com partidas de jogo nico.

    3.2. Formatos e classificaes

    A Wizards of the Coast sanciona os seguintes formatos como torneios individual, equipe de trs pessoas ou Gigante de Duas Cabeas: Formatos Construdos

    Padro (Standard) Bloco Construdo (Block Constructed) Moderno (Modern)

    Formatos Construdos Eternos

    Vintage Legado (Legacy)

    Formatos Limitados

    Deck Selado (Sealed Deck) Booster Draft (somente individual e Gigante de Duas Cabeas) Rochester Draft (somente equipe de trs pessoas)

    A Wizards of the Coast mantm as seguintes classificaes de Pontos Planeswalker:

    Vitalcios Por Temporada Anual Profissional

    Para obter informaes completas sobre os Pontos Planeswalker, visite o website Pontos Planeswalker em http://www.wizards.com/Magic/PlaneswalkerPoints. Nos torneios de equipe (Equipe Construdo, equipe Limitado), cada membro da equipe desempenha uma partida um contra um contra um membro de outra equipe, e os resultados individuais compreendem os resultados das partidas coletiva da equipe. Em um torneio de Gigante de Duas Cabeas, todos os jogadores das duas equipes jogam no mesmo jogo.

    3.3. Cards autorizados

    Jogadores podem usar quaisquer Cards de Jogo autorizados das expanses de Magic: The Gathering, colees bsicas, colees especiais, suplementos e impresses promocionais. Cards de Jogo autorizados so cards que, no alterados, renam as seguintes condies:

    O card genuno e publicado pela Wizards of the Coast. O card tem um verso padro de Magic ou um card dupla-face. O card no tem cantos quadrados. O card tem bordas pretas ou brancas. O card no um card de ficha. O card no est danificado ou modificado de uma forma que possa torn-lo marcado. O card permitido para o torneio conforme definido pelo formato.

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    O card um card substituto providenciado pelo Juiz-Mor do torneio (consulte seo 3.4 para mais informaes sobre cards substitutos).

    Quaisquer outros cards que no Cards de Jogo autorizados so proibidos em todos os torneios sancionados. Cards de terrenos bsicos de Unglued e Unhinged so autorizados em torneios sancionados de Magic. Os jogadores podem usar cards impressos em Alpha somente se o deck estiver em protetores opacos. Jogadores podem usar cards autorizados que no estejam em ingls e/ou com erros de impresso, desde que no utilizados para obter vantagem por conter textos ou imagens incompletos. Cards promocionais sem texto oficiais so autorizadas em torneios de Magic em que elas deveriam ser de outras formas permitidas. Modificaes artsticas so aceitveis em torneios sancionados, desde que as modificaes no tornem a arte do card irreconhecvel, contenha dicas estratgicas substanciais ou contenha imagens ofensivas. Modificaes artsticas tambm no podem obstruir ou alterar o custo de mana ou o nome do card. O Juiz-Mor a autoridade final em cards autorizados para um torneio.

    3.4. Cards substitutos

    Um card substituto usado durante uma competio para representar um Card de Jogo autorizados que tenha sido acidentalmente danificado ou excessivamente desgastado no torneio (incluindo produto para torneios limitados danificados ou com erros de impresso), conforme determinado exclusivamente pelo Juiz-Mor. Cards substitutos no so permitidos como substitutos para cards que seu dono tenha danificado intencionalmente ou por negligncia. Os jogadores no podem criar seus prprios cards substitutos; pois eles s podem ser criados pelo Juiz-Mor. Quando um juiz cria um card substituto, ele includo no deck do jogador e deve ser indicado como um card substituto de forma clara e visvel. O card original mantido prximo durante o jogo e substitui o card substituto enquanto este estiver numa zona pblica, to logo ele seja reconhecvel. O card substituto s vlido para a durao do torneio em que foi originalmente emitido. Cards curingas no Bloco Innistrad so Cards de Jogo permitidos e podem ter um card substituto emitido por um juiz.

    3.5. Cards curinga do bloco de Innistrad

    Cards curinga do bloco Innistrad so usados para representar cards dupla face. Somente os cards curinga do bloco Innistrad podem ser usados para representar cards dupla face em um deck. O uso de card curinga necessrio se um jogador tem cards dupla face no seu deck e no faz uso de protetores completamente opacos. Se um jogador usa um card curinga para representar um card dupla face de seu deck, ento todos os cards dupla face do deck devem ser representados por cards curinga, e cards dupla face em uma zona escondida so considerados inexistentes para fins de determinao da legalidade do deck. Cada card curinga usado deve ter um (e apenas um) dos itens marcados. O card curinga s utilizado enquanto o card que ele representa est em uma zona que no seja pblica. O card representado por um card de curinga no um card de Magic utilizvel at que o card curinga seja colocado numa zona pblica. Vrios cards curinga no podem ser utilizados para representar uma nica cpia do card real. Para cada card de curinga utilizado, o jogador deve ter uma cpia do card real disponvel, embora eles no sejam considerados cards da reserva de cards e no sejam apresentados ao seu oponente.

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    3.6. Interpretao de card

    O texto oficial de qualquer card o texto do Oracle correspondente ao nome do card. Os jogadores tm o direito de solicitar o acesso redao oficial de um card apenas se ele puder identificar o card, embora o card no necessariamente tenha que ser identificado pelo nome. Esse pedido ser honrado se logisticamente possvel. Identificao de um card dupla face ou de um que gira por qualquer um dos seus nomes aceitvel, desde que a habilidade que requer o nome no se refira a um objeto no campo de batalha. Os jogadores no podem usar erros ou omisses no Oracle para abusar das regras. O Juiz-Mor a autoridade final para interpretaes de cards, e ele pode sobrepor-se ao Oracle se um erro descoberto. Alguns cards referem-se a "um (card ou cards) que voc possui de fora do jogo." Em um torneio, um "card que voc possui de fora do jogo" um card que esteja na reserva daquele jogador.

    3.7. Novos lanamentos

    Colees de cards recm-lanadas tornam-se permitidas para torneios sancionados nas seguintes datas:

    Journey Into Nyx 2 de Maio de 2014 Magic 2015 Core Set 18 de Julho de 2014

    Apenas para os torneios de pr-lanamento oficiais, as novas colees so permitidas para uso antes da data oficial de permisso do formato. Nestes casos, quaisquer atualizaes das regras devero ser usadas nestes torneios. Estas datas esto sujeitas a alteraes. Quaisquer alteraes sero anunciadas em http://www.magicthegathering.com.

    3.8. Marcadores de jogo

    Pequenos objetos (por exemplo, esferas de vidro) podem ser utilizados como marcadores e colocados no topo do prprio grimrio ou cemitrio de um jogador como um lembrete para efeitos durante o jogo. Estes marcadores no podem disfarar o nmero de cartas restantes na referida zona nem cobrir completamente qualquer card. Jogadores usando marcadores para representar os componentes do jogo (por exemplo, permanentes) devem ter uma maneira de representar claramente qualquer estado no jogo, como quando uma permanente est virada. Protetores ou cards com a face para baixo que parecem semelhantes a protetores ou cards de qualquer jogador no podem ser usados como marcadores. Um oficial de torneio pode proibir o uso de marcadores de jogo que podem causar confuso ou que so considerados inapropriados ou ofensivos.

    3.9. Embaralhamento de cards

    Os decks devem ser embaralhados no incio de cada jogo e sempre que uma instruo requerer isso. Embaralhamento definido como trazer o deck a um estado em que nenhum jogador pode ter qualquer informao sobre a ordem ou a posio de cards em qualquer parte do deck. Corte simples no deck no um embaralhamento suficiente. Uma vez que o deck embaralhado, deve ser apresentado a um adversrio. Por essa ao, os jogadores afirmam que seus decks so legais e aleatrios. O adversrio pode ento embaralh-lo adicionalmente. Cards e protetores no devem correr o perigo de serem danificados durante este processo. Se o adversrio no acredita que o jogador fez um esforo razovel para embaralhar seu deck, o adversrio deve notificar o juiz. Os jogadores podem pedir para um juiz embaralhar suas cartas ao invs do adversrio; Este pedido ser honrado a critrio do juiz. Se um jogador teve a oportunidade de ver qualquer parte da face frontal de um card do deck sendo embaralhado, o deck no mais considerado aleatrio e deve ser embaralhado novamente. Em torneios REL Competitivo e Profissional, os jogadores so obrigados a embaralhar os decks de seus oponentes depois que seus donos os tenham embaralhado. O Juiz-Mor pode exigir isso em torneios REL Regular conforme desejar.

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    3.10. Protetores

    Os jogadores podem usar protetores plsticos de cards ou outros dispositivos de proteo em cards. Se um jogador escolhe usar protetores de cards, todos os protetores devem ser idnticos e todos os cards no seu deck devem ser colocados nos protetores da mesma maneira. Se os protetores apresentam hologramas ou outras marcas semelhantes, os cards devem ser inseridos nos protetores para que essas marcas s apaream nas faces frontais dos cards. Durante uma partida, um jogador pode solicitar que um juiz inspecione os protetores de cards do seu oponente. O juiz pode proibir aqueles protetores de cards, se ele acredita que eles so marcados, danificados, ou de qualquer outra condio ou design que interfira com o embaralhamento ou com o jogo. No interesse da eficincia, o juiz pode optar por adiar qualquer mudana de protetores para o final da partida. Torneios REL Competitivo e Profissional impem restries adicionais nos protetores. Protetores altamente refletivos no so permitidos. Protetores com padres hologrficos na frente ou nas costas de alguns ou de todos os protetores no so permitidos. Protetores com artes grficas em suas costas podem ser submetidos a exame complementar, especialmente se no houver uma borda slida em torno dos cantos. Ao usar protetores em cards de dupla face, os protetores devem ser completamente opacos. O Juiz-Mor a autoridade final sobre a permisso de uso de protetores.

    3.11. Cards marcados

    Os jogadores so responsveis por garantir que os seus cards e/ou protetores de cards no estejam marcados no decorrer do torneio. Um card ou protetor considerado marcado se ele tem algo que faz com que seja possvel identificar o card sem ver a sua face frontal, incluindo arranhes, descolorao e dobras. Se os cards do jogador esto em protetores, os cards devem ser examinados enquanto nos protetores para determinar se eles so marcados. Os jogadores devem tomar cuidado quando colocarem protetores nos seu decks e devem embaralhar seus decks antes de coloc-lo nos protetores para reduzir a possibilidade de se tornarem cards marcados com um padro. Os jogadores tambm devem ter em mente que os cards ou protetores podem tornar-se desgastados, desta forma potencialmente marcados atravs dos jogos durante o curso de um torneio. O Juiz-Mor tem a autoridade para determinar se um card no deck de um jogador marcado. Os juzes podem solicitar que um jogador retire seus protetores atuais ou substitua qualquer um dos protetores atuais do deck imediatamente, ou antes da prxima rodada. Se um jogador obrigado a substituir um card em seu deck e incapaz de encontrar um substituto, o jogador pode substituir o card com um card de terreno bsico de sua escolha. Uma vez que o jogador faz isso, ele ou ela no pode voltar para a configurao original, mesmo que o jogador encontre um substituto aceitvel. Isto tambm se aplica aos cards que so perdidos.

    3.12. Informao oculta

    Informao oculta refere-se s faces frontais dos cards e outros objetos em que as regras do jogo e do formato no permitem que voc olhe. Durante todo o jogo, um draft, e procedimentos pr-jogo, os jogadores so responsveis por manter os seus cards acima do nvel da superfcie de jogo e por fazer todos os esforos razoveis para evitar que informaes ocultas sejam reveladas. No entanto, os jogadores podem escolher revelar suas mos ou qualquer outra informao oculta disponvel somente para eles, a menos que expressamente proibido pelas regras. Os jogadores no devem tentar ativamente obter informaes oculta para eles, mas no so obrigados a informar os adversrios que esto revelando acidentalmente informaes oculta.

    3.13. Cards virados/girados

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    Se um card deve ser virado ou girado, ele deve ser girado cerca de 90 graus (virado) ou 180 graus (girado), o que for apropriado.

    3.14. Ordem do cemitrio

    Em formatos que envolvem apenas cards de Saga de Urza e lanados aps esta coleo, os jogadores podem mudar a ordem de seu cemitrio a qualquer momento. Um jogador no pode alterar a ordem do cemitrio de um oponente.

    3.15. Reserva de cards

    Uma reserva de cards um grupo de cards adicionais que o jogador pode usar para modificar seu deck entre os jogos de uma partida. O jogador pode usar estes cards em seu deck principal durante todos os jogos aps o primeiro jogo em uma partida. Outros itens (cards de ficha, cards dupla-face representados no deck por um card curinga, etc.) devem ser mantidos separados da reserva de cards durante o jogo. Antes do incio do segundo jogo ou outro subsequente em uma partida, os jogadores podem mudar a composio do seu deck trocando cards do seu deck por cards em sua reserva de cards. Se os jogadores reiniciarem um jogo devido a um efeito no jogo, a composio de seus decks deve permanecer a mesma para o jogo reiniciado. Antes de cada jogo comear, os jogadores devem apresentar sua reserva de cards (se houver) com a face para baixo, seus oponentes podem contar o nmero de cards na sua resrava a qualquer momento. Os jogadores no so obrigados a revelar quantos cards trocaram entre seu deck principal e sua reserva de cards. Durante um jogo, os jogadores podem olhar para a sua prpria reserva de cards e para a reserva de cards de todos os jogadores que atualmente controlam. A reserva de cards deve permanecer claramente distinguvel de outros cards. O deck e reserva de cards devem ser devolvidos s suas composies originais antes do primeiro jogo de cada partida.

    Restries sobre a composio e utilizao de uma reserva de cards podem ser encontradas nas regras de construo de deck para um tipo de formato em particular. Se uma penalidade faz com que um jogador perca o primeiro jogo em uma partida antes que o jogo comeasse, ou o primeiro jogo intencionalmente empatado antes que qualquer card seja jogado, nenhum jogador pode utilizar cards de sua reserva de cards para o prximo jogo na partida.

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    4. Comunicao

    4.1. Comunicao dos jogadores

    A comunicao entre jogadores essencial para que qualquer jogo que contenha objetos virtuais ou informaes ocultas ocorra sem problemas. Apesar de o blefe ser um aspecto de muitos jogos, necessrio que existam linhas claras dividindo o que e o que no aceitvel para os jogadores dizerem ou representarem. Oficiais e jogadores muito competitivos devem entender a linha entre blefe e fraude. Isso confirmar as expectativas de jogadores esportivos e de jogadores competitivos no decorrer de um jogo. A filosofia da DCI que um jogador deve ter uma vantagem por entender melhor as regras do jogo, ter maior conscincia das interaes no estado do jogo atual e planejamento ttico superior. Os jogadores no tm obrigao de ajudar seus oponentes a jogar o jogo. Independentemente de qualquer outra coisa, esperado que os jogadores tratem seus oponentes educadamente e com respeito. No faz-lo pode acarretar em penalidades por Conduta Antidesportista. Existem trs categorias de informao: livre, derivada e privada. Informao livre informao a qual todos os jogadores tm direito ao acesso sem contaminao ou omisses feitas por seus oponentes. Se um jogador a qualquer momento for incapaz ou estiver relutante em fornecer informao livre para um oponente que a tenha pedido, ele deve chamar um juiz e explicar a situao. Informao livre inclui:

    Detalhes de aes do jogo atuais ou aes do jogo passadas que ainda afetem o estado do jogo. O nome de qualquer objeto visvel. O tipo de qualquer marcador em uma zona pblica. O estado fsico (virado/girado/anexado/fora de fase) e zona atual de qualquer objeto. Totais de pontos de vida de jogadores, totais de marcadores de veneno e o placar de jogos da partida atual. A etapa e/ou fase em que o jogo se encontra e qual(is) jogador(es) (so) ativo(s).

    Informao derivada informao a qual todos os jogadores tm direito ao acesso, mas oponentes no so obrigados a ajudar a determinar e pode exigir alguma habilidade ou clculo para ser determinada. Informao derivada inclui:

    O nmero de qualquer tipo de objetos presente em qualquer zona do jogo. Todas as caractersticas de um objeto em uma zona pblica que no sejam definidas como informao livre. Regras do jogo, polticas de torneio, contedo do Oracle e qualquer outra informao oficial pertinente ao

    torneio atual. considerado que o texto Oracle de um card est impresso nele. Informao privada informao a qual jogadores tm acesso somente se forem capazes de determin-la a partir do estado visual do jogo atual ou de seus prprios registros de aes do jogo passadas.

    Qualquer informao que no seja livre ou derivada considerada automaticamente informao privada. As seguintes regras governam a comunicao de jogadores:

    Os jogadores devem responder qualquer pergunta feita a eles por um juiz completa e honestamente, independente do tipo de informao solicitada. Os jogadores podem pedir que isso seja feito afastado da partida.

    Os jogadores no podem representar informao livre ou derivada incorretamente. Os jogadores devem responder completa e honestamente qualquer pergunta especfica pertinente a informao

    livre. Em REL Regular, toda informao derivada ao invs disso considerada livre.

    Os juzes so encorajados a ajudar jogadores a determinar informao livre, mas devem evitar auxiliar jogadores com informaes derivadas sobre o estado do jogo.

    4.2. Atalhos de torneio

    Um atalho de torneio uma ao tomada por jogadores para pular partes da sequncia tcnica de jogo sem anunci-las explicitamente. Atalhos de torneio so essenciais para que um jogo ocorra tranquilamente, uma vez que eles possibilitam aos jogadores jogarem de uma maneira clara sem encalhar nas mincias das regras. A maioria dos atalhos de torneio envolve pular uma ou mais passagens de prioridade para o entendimento mtuo de todos os jogadores; se um jogador

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    deseja demonstrar ou usar um novo atalho de torneio ocasionando qualquer nmero de passagens de prioridade, ele deve deixar claro onde o estado do jogo terminar como parte do pedido. Um jogador pode interromper um atalho de torneio explicando como ele est divergindo dele ou em que ponto no meio ele deseja realizar uma ao. Um jogador pode interromper seu prprio atalho desta maneira. No permitido a um jogador usar atalhos de torneio que no tenham sido declarados anteriormente ou modificar um atalho de torneio em uso sem anunciar a modificao, a fim de criar ambiguidade no jogo. Um jogador no pode requisitar prioridade e no realizar nenhuma ao com ela. Se um jogador decidir que no deseja fazer nada, o pedido negado e a prioridade retornada ao jogador que a tinha originalmente. Alguns atalhos de torneio convencionais usados em Magic esto detalhados abaixo; Se um jogador deseja divergir de um desses, ele deve ser explcito ao faz-lo. Note que alguns desses so excees poltica acima na medida em que causam passagens de prioridade no explcitas.

    A afirmao "Vai" (e equivalentes como "Seu turno" ou "Pode jogar") oferece continuar passando a prioridade at que um oponente tenha a prioridade na etapa final. assumido que os oponentes esto agindo nesse momento, a no ser que eles especificamente digam o contrrio.

    Afirmaes como "Combate" ou "Declarar atacantes?" oferece continuar passando a prioridade at que um oponente tenha a prioridade na etapa de incio do combate. assumido que os oponentes esto agindo nesse momento, a no ser que eles especificamente digam o contrrio.

    Toda vez que um jogador adicionar um objeto pilha, assumido que ele est passando a prioridade a no ser que ele anuncie explicitamente que deseja ret-la. Se ele adicionar um grupo de objetos pilha sem explicitamente reter a prioridade e um jogador desejar realizar uma ao em um ponto no meio, as aes devem ser revertidas para este ponto.

    "Sem ataque" ou afirmaes similares feitas pelo jogador ativo durante o combate oferece a passagem de prioridade at que um oponente tenha a prioridade na etapa de final de combate.

    Se um jogador conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade com X em seu custo de mana sem especificar o valor para X, assumido que todo mana disponvel em sua reserva de mana foi utilizado.

    Se um jogador conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade e anunciar escolhas para ela que normalmente no so feitas at a resoluo, o jogador deve aderir a essas escolhas a no ser que um oponente responda quela mgica ou habilidade. Se um oponente perguntar sobre as escolhas feitas durante a resoluo, assumido que aquele jogador tenha passado a prioridade e esteja permitindo que a mgica ou habilidade resolva.

    assumido que um jogador tenha pagado qualquer custo de 0 a no ser que ele anuncie o contrrio. Quando um jogador conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade que tenha como alvo um objeto na pilha,

    assumido que ela tenha como alvo o alvo vlido mais perto do topo da pilha a no ser que aquele jogador especifique o contrrio.

    assumido que um jogador esteja atacando um outro jogador, e no um planeswalker que aquele jogador controla a no ser que o jogador atacante especifique o contrrio.

    Quando um jogador escolher um planeswalker como alvo para uma mgica ou habilidade que fosse causar dano, assumido que ele esteja escolhendo como alvo o controlador daquele planeswalker e redirecionando o dano durante a resoluo. O jogador deve aderir a essa escolha a no ser que um oponente responda.

    No formato Gigante de Duas Cabeas, assumido que criaturas atacantes atribuem dano de combate cabea primria do time defensor, a no ser que o controlador daquela criatura especifique o contrrio.

    4.3. Sequncia fora de ordem

    Devido complexidade de representar um jogo de Magic precisamente, aceitvel que jogadores se engajem em um bloco de aes que, apesar de estarem tecnicamente em uma ordem incorreta, chegam a um estado de jogo vlido e claramente compreensvel uma vez que completas. Todas as aes realizadas devem ser vlidas se fossem executadas na ordem correta e qualquer oponente pode pedir que o jogador faa as aes na sequncia correta para que ele possa responder no momento apropriado (at o ponto em que o jogador no teria realizado quaisquer outras aes pendentes). Uma sequncia fora de ordem no pode resultar em um jogador adquirindo prematuramente informaes que poderiam afetar razoavelmente as decises feitas mais tarde na sequncia. Os jogadores no podem tentar usar as reaes de seu oponente a uma poro de uma sequncia fora de ordem para ver se ele deveria modificar as aes ou tentar tomar aes adicionais. Os jogadores tambm no podem usar a sequncias fora de ordem para retroativamente tentar realizar uma ao que eles esqueceram no momento apropriado. No geral, qualquer

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    pausa substancial no final de uma poro completa uma indicao de que todas as aes foram tomadas, a sequncia est completa e o jogo moveu para o ponto apropriado no final da sequncia. Exemplos:

    1. Um jogador descarta uma carta para pagar pelo custo de manuteno de Mastcora antes de desvirar seus terrenos.

    2. Um jogador resolve Estorrar (Harrow) e coloca o card em seu cemitrio, e ento procura. 3. Enquanto resolvendo Restaurar o Equilbrio (Restore Balance), um jogador descarta antes de sacrificar terrenos

    e criaturas. 4. Um jogador com duas criaturas sendo colocadas no cemitrio devido a aes baseadas no estado resolve a

    habilidade desencadeada de deixar o campo de batalha de uma delas antes de colocar a outra criatura no cemitrio.

    5. Um jogador declara um bloqueador, anima Aldeia nas Copas (Treetop Village) e ento tenta bloquear com aquela Aldeia nas Copas.

    4.4. Habilidades Desencadeadas

    esperado que os jogadores lembrem-se de suas prprias habilidades desencadeadas; intencionalmente ignorar uma Roubo. Os jogadores no so obrigados a apontar a existncia de habilidades desencadeadas que eles no controlarem, apesar de poderem fazer isso dentro de um turno se desejarem. Habilidades desencadeadas so consideradas esquecidas por seus controladores uma vez que esses tenham tomado uma ao depois do ponto onde a habilidade desencadeada teria um impacto observvel no jogo. Habilidades desencadeadas que foram esquecidas no so consideradas como tendo sido colocadas na pilha.

    4.5. Comunicao de equipes / Gigante de Duas Cabeas

    Membros de uma mesma equipe podem, a qualquer momento, comunicar-se entre si verbalmente. Isso inclui durante o jogo, durante o draft e durante a construo de deck de torneios no formato Limitado. Entretanto, membros de uma equipe que tiveram a oportunidade de adquirir informao escondida (por exemplo, conversando com espectadores acompanhando sua partida enquanto um parceiro da equipe ainda est jogando) ficam restringidos de se comunicar com seus parceiros de equipe pela durao daquela partida. Proibies contra qualquer tipo de notas escritas durante drafts tambm se aplicam em drafts de equipes.

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    5. Violaes de torneio

    5.1. Roubo

    Roubo no ser tolerado. O Juiz-Mor revisar todas as alegaes de roubo e se ele acreditar que um jogador roubou, ele aplicar a penalidade apropriada baseada no Infraction Procedure Guide. Todas as desclassificaes esto sujeitas reviso da DCI e penalidades adicionais podem ser aplicadas.

    5.2. Conluio e Suborno

    A deciso de se retirar, conceder ou aceitar um empate intencional no pode ser feita em troca ou influenciada por uma oferta de qualquer recompensa ou incentivo. Fazer essa oferta proibido. A no ser que o jogador recebendo essa oferta chame um juiz imediatamente, ambos os jogadores sero penalizados da mesma forma. Os jogadores so autorizados a dividir prmios que ainda no receberam no torneio atual da maneira que quiserem e podem chegar a esse acordo antes ou no decorrer de uma partida, contanto que essa diviso no ocorra em troca de qualquer resultado de um jogo ou partida ou a retirada de um jogador do torneio. Como uma exceo, jogadores na ltima rodada da fase de eliminao simples de um torneio podem concordar em dividir os prmios do torneio da maneira que quiserem. Nesse caso, um dos jogadores em cada mesa deve concordar em se retirar do torneio. Os jogadores ento recebem os prmios de acordo com a classificao resultante. O resultado de uma partida ou jogo no pode ser aleatoriamente ou arbitrariamente decidido atravs de qualquer outro meio que no o progresso normal do jogo. Exemplos incluem (mas no limitados a) rolar um dado, jogar uma moeda, queda de brao ou qualquer outro jogo. Os jogadores no podem chegar a um acordo em conjunto com outras partidas. Os jogadores podem fazer uso de informaes relativas a outras partidas ou resultados de jogos de outras mesas. No entanto, no permitido que jogadores levantem-se de seus assentos durante a partida ou percorrer grandes distncias para obter essa informao. Os jogadores nas rodadas de eliminatria simples de um torneio que oferece apenas dinheiro e/ou produtos lacrados como prmio podem, com permisso do organizador do torneio, aceitar em dividir os prmios igualmente. Os jogadores podem terminar o torneio nesse ponto ou continuar a jogar. Todos os jogadores ainda no torneio devem estar de acordo com o combinado. Exemplo: Antes das semifinais de um torneio (no qual o primeiro colocado recebe 12 boosters, o segundo colocado recebe 8 boosters e o terceiro e quarto colocado recebem 4 boosters cada um) comearem, os jogadores podem conseguir permisso do organizador do torneio para terminar o torneio, com cada jogador recebendo 7 boosters. Exemplo: Nas finais de um Classificatrio para o Pro Tour que oferece uma viagem e apenas um convite para o vencedor, os dois finalistas podem aceitar em dividir os prmios do torneio, mas esse acordo no pode alterar os resultados da partida. Um jogador deve se retirar do torneio, deixando a viagem e o convite para o jogador que no se retirou do torneio. Esse jogador ento est livre para dividir o resto dos prmios como combinado. A viagem e o convite so um nico item e no podem ser divididos.

    5.3. Apostas

    Os participantes de um torneio, oficiais do torneio ou espectadores no podem apostar em qualquer parte (incluindo o resultado) de um torneio, partida ou jogo.

    5.4. Conduta antidesportiva

    Conduta antidesportista no ser tolerada em momento algum. Os participantes do torneio devem se comportar de modo educado e respeitoso. Conduta antidesportista inclui, mas no est limitada a:

    Uso de palavres. Agir de forma ameaadora. Discutir, dirigir-se agressivamente, ou perturbar um oficial do torneio, jogadores ou espectadores. O no cumprimento das instrues de um oficial do torneio.

    Todos os incidentes de conduta antidesportiva esto sujeitos a uma reviso posterior DCI.

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    5.5. Jogo lento

    Os jogadores devem realizar seus turnos em tempo hbil, independentemente da complexidade da situao do jogo e respeitando os limites de tempo especificados para o torneio. Os jogadores devem manter um ritmo que permita que o jogo seja concludo dentro do tempo limite anunciado. Atrasar o jogo intencionalmente no aceitvel. Os jogadores podem pedir a um juiz para assistir seu jogo para observncia de jogo lento, tal pedido ser concedido se for vivel.

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    6. Regras para torneios construdos

    6.1. Restries para construo de decks

    Decks construdos devem conter um mnimo de sessenta cards. No h tamanho mximo de deck. Se o jogador optar por usar uma reserva de cards, ela no pode conter mais de quinze cards. Com a exceo dos cards com o supertipo bsico ou cards com texto que especifique o contrrio, o deck e a reserva combinados daquele jogador no pode conter mais do que quatro de qualquer card individual, com base no nome do card em Ingls. Um card s pode ser utilizado em um formato especfico, se o card de uma coleo vlida para aquele formato ou se tem o mesmo nome de um card numa coleo vlida para aquele formato. Cards proibidos num formato especfico no podem ser utilizados em decks aquele formato. Cards restritos em um formato especfico s podem ter uma cpia em um deck, incluindo a reserva de cards.

    6.2. Uso da reserva de cards

    Os jogadores podem trocar qualquer nmero de cards entre seu deck e reserva de cards, desde que o deck e reserva resultantes sejam vlidos. No existe restrio quanto quantidade de cards que um jogador pode trocar desta maneira. Os cards no precisam ser trocados na base de um-para-um.

    6.3. Construo de deck no formato Padro

    As seguintes colees de cards so permitidas em torneios Padro:

    Retorno Ravnica Portes Violados Labirinto do Drago Magic 2014 Core Set Theros Born of the Gods Journey Into Nyx Magic 2015 Core Set (efetivo em 18 de julho de 2014)

    Atualmente no h cards banidos em torneios do formato Padro.

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    6.4. Construo de deck no formato Moderno

    As seguintes colees de cards so permitidas em torneios do formato Ampliado:

    Oitava Edio Mirrodin Darksteel Quinta Aurora Campees de Kamigawa Traidores de Kamigawa Salvadores de Kamigawa Nona Edio Ravnica a cidade das Guildas Pacto das guildas Insurreio Frente Fria Espiral Temporal Caos Planar Vises do Futuro Dcima Edio Lorwyn Alvorecer Pntano Sombrio Entardecer Fragmentos de Alara Conflux Alara Reunida Magic 2010 Core Set Zendikar Despertar do Mundo Ascenso dos Eldrazi Magic 2011 Core Set Cicatrizes de Mirrodin Mirrodin Sitiada Nova Phyrexia Magic 2012 Core Set Innistrad Asceno das Trevas Retorno de Avacyn Magic 2013 Core Set Retorno a Ravnica Portes Violados Labirinto do Drago Magic 2014 Core Set Theros Born of the Gods Journey Into Nyx Magic 2015 Core Set (efetivo 18 de julho de 2014)

    Os seguintes cards so banidos em torneios do formato Moderno: Abismo Sombrio (Dark Depths) rvore dos Contos (Tree of Tales) Assento do Snodo (Seat of the Synod) Cmara de Sussurros (Vault of Whispers) Cano Fervilhante (Seething Song) Cardume Flamejante (Blazing Shoal) Covil Antigo (Ancient Den) Elfo Tranas-de-Sangue (Bloodbraid Elf) Espada do Humilde (Sword of the Meek)

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    Fogo Punidor (Punishing Fire) Grande Fornalha (Great Furnace) Hipergnese (Hypergenesis) Jace, o Escultor de Mentes (Jace, the Mind Sculptor) Jitte de Umezawa (Umezawas Jitte) Lapso Mental (Mental Misstep) Mstico Litoforjador (Stoneforge Mystic) Mox de Cromo (Chrome Mox) Pina Craniana (Skullclamp) Ponderar (Ponder) Posto das Nuvens (Cloudpost) Preordenar (Preordain) Relance da Natureza (Glimpse of Nature) Retorno Aterrorizante (Dread Return) Rito da Chama (Rite of Flame) Segunda Aurora (Second Sunrise) Tampo de Advinhao do Sensei (Senseis Divining Top) Trol de Tmulo Golgari (Golgari Grave-Troll) Xam do Ritual Mortfero (Deathrite shaman) Viso Ancestral (Ancestral Vision) Znite do Sol Verde (Green Suns Zenith)

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    6.5. Construo de deck no formato Vintage

    Decks do formato Vintage podem consistir de cards de todas as colees de Magic, qualquer edio de coleo bsica, e todas as colees especiais, suplementos e impresses promocionais lanadas pela Wizards of the Coast. Cards de expanses e colees especiais (como From the Vault, Magic: The Gathering - Commander, Duel Decks, etc) so vlidos no formato Vintage, na data de lanamento da expanso ou edio especial. Todos os cards promocionais so vlidos no formato Vintage na data de lanamento do card promocional. Os seguintes cards so banidos em torneios Vintage:

    Amuleto de Quoz (Amulet of Quoz) Bronze Tablet (sem verso em portugus) Chaos Orb (sem verso em portugus) Contract from Below (sem verso em portugus) Darkpact (sem verso em portugus) Demonic Attorney (sem verso em portugus) Falling Star (sem verso em portugus) Jeweled Bird (sem verso em portugus) Rebirth (sem verso em portugus) Shahrazad (sem verso em portugus) Efrite da Tempestade (Tempest Efreet) Timmerian Fiends (sem verso em portugus)

    Os seguintes cards so restritos em torneios Vintage: Academia Tolariana (Tolarian Academy) Ancestral Recall (sem verso em portugus) Barganha de Yawgmoth (Yawgmoths Bargain) Black Lotus (sem verso em portugus) Canal (Channel) Cofre de Mana (Mana Vault) Consulta Demonaca (Demonic Consultation) Cripta de Mana (Mana Crypt) Ddiva Retirada (Gifts Ungiven) Demonic Tutor (sem verso em portugus) Desejo da Mente (Minds Desire) Determinao de Yawgmoth (Yawgmoths Will) Diamante Olho de Leo (Lions Eye Diamond) Equilbrio (Balance) Fastbond (sem verso em portugus) Imperial Seal (sem verso em portugus) Jarro de Memria (Memory Jar) Lampejo (Flash) Library of Alexandria (sem verso em portugus) Mina de Superfcie (Strip Mine) Mox Emerald (sem verso em portugus)

    Mox Jet (sem verso em portugus) Mox Pearl (sem verso em portugus) Mox Ruby (sem verso em portugus) Mox Sapphire (sem verso em portugus) Necropotncia (Necropotence) Pergaminho dos Mercadores (Merchant Scroll) Ptala de Ltus (Lotus Petal) Ponderar (Ponder) Remendar (Tinker) Sede por Conhecimento (Thirst for Knowledge) Sol Ring (sem verso em portugus) Sorte Inesperada (Windfall) Tempestade Cerebral (Brainstorm) Time Vault (sem verso em portugus) Time Walk (sem verso em portugus) Timetwister (sem verso em portugus) Trinisfera (Trinisphere ) Tutor Mstico (Mystical Tutor) Tutor Vamprico (Vampiric Tutor) Wheel of Fortune (sem verso em portugus)

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    6.6. Construo de deck no formato Legado

    Decks do formato Legado podem consistir de cards de todas as colees de Magic, qualquer edio da coleo bsica, e todas as colees especiais, suplementos e impresses promocionais lanadas pela Wizards of the Coast. Cards de expanses e de colees especiais (como From the Vault, Magic: The Gathering - Commander, Duel Decks, etc) so vlidos no formato Legado na data de lanamento da expanso ou edio especial. Todos os cards promocionais so vlidos no formato Legado na data de lanamento do card promocional. Os seguintes cards so banidos em torneios do formato Legado: Academia Tolariana (Tolarian Academy) Amuleto de Quoz (Amulet of Quoz) Ancestral Recall (sem verso em portugus) Barganha de Yawgmoth (Yawgmoths Bargain) Bazaar de Baghdad (sem verso em portugus) Black Lotus (sem verso em portugus) Bronze Tablet (sem verso em portugus) Busca Frentica (Frantic Search) Canal (Channel) Chaos Orb (sem verso em portugus) Cofre de Mana (Mana Vault) Consulta Demonaca (Demonic Consultation) Contract from Below (sem verso em portugus) Cripta de Mana (Mana Crypt) Darkpact (sem verso em portugus) Demonic Attorney (sem verso em portugus) Demonic Tutor (sem verso em portugus) Desejo da Mente (Minds Desire) Determinao de Yawgmoth (Yawgmoths Will) Distorcer a Mente (Mind Twist) Drago Engole-Mundos (Worldgorger Dragon) Druida Eremita (Hermit Druid) Diamante Olho de Leo (Lions Eye Diamond) Efrite da Tempestade (Tempest Efreet) Equilbrio (Balance) Falling Star (sem verso em portugus) Fastbond (sem verso em portugus) Imperial Seal (sem verso em portugus) Jarro de Memria (Memory Jar) Jeweled Bird (sem verso em portugus)

    Jorro (Gush) Juramento dos Druidas (Oath of Druids) Lampejo (Flash) Lapso Mental (Mental Misstep) Library of Alexandria (sem verso em portugus) Mana Drain (sem verso em portugus) Mina de Superfcie (Strip Mine) Misharas Workshop (sem verso em portugus) Modelagem da Terra (Earthcraft) Mox Emerald (sem verso em portugus) Mox Jet (sem verso em portugus) Mox Pearl (sem verso em portugus) Mox Ruby (sem verso em portugus) Mox Sapphire (sem verso em portugus) Necropotncia (Necropotence) Pina Craniana (Skullclamp) Prensa Negra (Black Vise) Rebirth (sem verso em portugus) Recrutador Goblin (Goblin Recruiter) Remendar (Tinker) Shahrazad (sem verso em portugus) Sobrevivncia do Mais Apto (Survival of the Fittest) Sol Ring (sem verso em portugus) Sorte Inesperada (Windfall) Time Vault (sem verso em portugus) Time Walk (sem verso em portugus) Timetwister (sem verso em portugus) Timmerian Fiends (sem verso em portugus) Tutor Mstico (Mystical Tutor) Wheel of Fortune (sem verso em portugus)

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    6.7. Construo de deck no formato Bloco Construdo

    Decks do formato Bloco Construdo consistem de cards feitos a partir de um conjunto restrito de expanses. A DCI sanciona os seguintes formatos de Bloco Construdo: Bloco de Theros (Theros, Born of the Gods, Journey Into Nyx) Bloco de Retorno Ravnica (Retorno Ravnica, Portes Violados, Labirinto do Drago) Bloco de Innistrad-Retorno de Avacyn (Innistrad, Ascenso das Trevas, Retorno de Avacyn) Bloco de Cicatrizes de Mirrodin (Cicatrizes de Mirrodin, Mirrodin Sitiada, Nova Phyrexia) Bloco de Zendikar-Ascenso dos Eldrazi (Zendikar, Despertar do Mundo, Ascenso dos Eldrazi) Bloco de Fragmentos de Alara (Fragmentos de Alara, Conflux, Alara Reunida) Bloco de Lorwyn-Pntano Sombrio (Lorwyn, Alvorecer, Pntano Sombrio, Entardecer) Bloco de Espiral Temporal (Espiral Temporal, Caos Planar, Viso do Futuro) Bloco de Ravnica (Ravnica: A Cidade das Guildas, Pacto das Guildas, Insurreio) Bloco de Kamigawa (Campees de Kamigawa, Traidores de Kamigawa, Salvadores de Kamigawa) Bloco de Mirrodin (Mirrodin, Darksteel, A Quinta Aurora) Bloco de Investida (Investida, Legies, Flagelo) Bloco de Odissia (Odissia, Tormento, Julgamento) Bloco de Invaso (Invaso, Conjuno, Apocalipse) Bloco de Mscaras de Mercdia (Mscaras de Mercdia, Nemesis, Profecia) Bloco de Urza (Saga de Urza, Legado de Urza, Destino de Urza) Bloco de Tempestade block (Tempestade, Fortaleza, xodo) Bloco de Miragem (Miragem, Vises, Alsios) Bloco de Era Glacial (Era Glacial, Alianas, Frente Fria)

    Os seguintes cards so banidos em torneios do formato Bloco Construdo:

    Virtude Intangvel (Intangible Virtue ) - (Bloco de Innistrad-Retorno de Avacyn) Almas Penadas (Lingering Souls) - (Bloco de Innistrad-Retorno de Avacyn) Frasco do ter (ther Vial) - (Bloco de Mirrodin) Covil Antigo (Ancient Den) - (Bloco de Mirrodin) Devastador Arconexo (Arcbound Ravager) - (Bloco de Mirrodin) Cidadela de Ao Negro (Darksteel Citadel) - (Bloco de Mirrodin) Discpulo da Cmara (Disciple of the Vault) - (Bloco de Mirrodin) Grande Fornalha (Great Furnace) - (Bloco de Mirrodin) Assento do Snodo (Seat of the Synod) - (Bloco de Mirrodin) rvore dos Contos (Tree of Tales) - (Bloco de Mirrodin) Cmara de Sussurros (Vault of Whispers) - (Bloco de Mirrodin) Pina Craniana (Skullclamp) - (Bloco de Mirrodin) Lin Sivvi, Herona Rebelde (Lin Sivvi, Defiant Hero) - (Bloco de Mscaras de Mercdia) Porto de Rishada (Rishadan Port) - (Bloco de Mscaras de Mercdia) Bero de Gia (Gaeas Cradle) - (Bloco de Urza) Jarro de Memria (Memory Jar) - (Bloco de Urza) Santurio de Serra (Serras Sanctum) - (Bloco de Urza) Espiral Temporal (Time Spiral ) - (Bloco de Urza) Academia Tolariana (Tolarian Academy) - (Bloco de Urza) Chave Voltaica (Voltaic Key) - (Bloco de Urza) Sorte Inesperada (Windfall) - (Bloco de Urza) Pergaminho Amaldioado (Cursed Scroll) - (Bloco de Tempestade) Recursos Malbaratados (Squandered Resources) - (Bloco de Miragem) Amuleto de Quoz (Amulet of Quoz) - (Bloco de Era Glacial) Geleiras Minguantes (Thawing Glaciers) - (Bloco de Era Glacial) Orbe Zurana (Zuran Orb ) - (Bloco de Era Glacial)

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    7. Regras para torneio Limitado

    7.1. Restries para construo de decks

    Decks Limitados devem conter um mnimo de quarenta cards. No h tama