Narrativa tranmidiática

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 2 2 http://www.portcom.intercom.org.br/revistas/ Ano 3 | # 01 | janeiro a abril de 2010 Ano 3 | # 1 | edição quadrimestral | janeiro a abril de 2010 Revista editada pela  Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação – Intercom Narrativa Audiovisual para Multiplataforma - Um Estudo Preliminar 1  Cosette CASTRO 2  Cristiana FREITAS 3  Resumo Este artigo trata do impacto das novas Tecnologias de Informação e Conhecimento – TIC, na estrutura narrativa de um programa audiovisual. Analisa os efeitos das novas mídias digitais sobre a percepção e o comportamento da audiência. Investiga a narrativa não linear a partir da linguagem usada nos novos meios, com vistas à formatação de um conteúdo para a interação da audiência na televisão digital, na internet mediada pelo computador e no celular. PALAVRAS-CHAVE: Narrativas audiovisuais; mídias digitais convergentes; TV digital. INTRODUÇÃO O avanço do processo de comunicação nas plataformas digitais como internet e celulares, associado à implantação da TV digital no Brasil em 2007, abre a possibilidade da interação da audiência com o conteúdo de um programa audiovisual, sobretudo a partir da incorporação de canais de retorno e desenvolvimento do middleware Ginga, que permite o uso de aplicativos interativos. Nesse contexto, a estrutura de uma narrativa para multiplataforma, as características do roteiro de um programa interativo e o planejamento de uma produção 1  Trabalho apresentado no GP Conteúdos Digitais e Convergências Tecnológicas, em evento componente do XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. 2  Orientadora do trabalho. Professora do Mestrado em TV Digital: Informação e Conhecimento da FAAC- UNESP/Bauru-SP. 3  Mestranda do Curso de Televisão Digital: Informação e Conhecimento da FAAC-UNESP.

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    2 http://www.portcom.intercom.org.br/revistas/ Ano 3 | # 01 | janeiro a abril de 2010

    Ano 3 | # 1 | edio quadrimestral | janeiro a abril de 2010 Revista editada pela Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao Intercom

    Narrativa Audiovisual para Multiplataforma - Um Estudo Preliminar1

    Cosette CASTRO2 Cristiana FREITAS3

    Resumo

    Este artigo trata do impacto das novas Tecnologias de Informao e Conhecimento TIC, na estrutura narrativa de um programa audiovisual. Analisa os efeitos das novas mdias digitais sobre a percepo e o comportamento da audincia. Investiga a narrativa no linear a partir da linguagem usada nos novos meios, com vistas formatao de um contedo para a interao da audincia na televiso digital, na internet mediada pelo computador e no celular.

    PALAVRAS-CHAVE: Narrativas audiovisuais; mdias digitais convergentes; TV digital.

    INTRODUO

    O avano do processo de comunicao nas plataformas digitais como internet e celulares, associado implantao da TV digital no Brasil em 2007, abre a possibilidade da interao da audincia com o contedo de um programa audiovisual, sobretudo a partir da incorporao de canais de retorno e desenvolvimento do middleware Ginga, que permite o uso de aplicativos interativos.

    Nesse contexto, a estrutura de uma narrativa para multiplataforma, as caractersticas do roteiro de um programa interativo e o planejamento de uma produo

    1 Trabalho apresentado no GP Contedos Digitais e Convergncias Tecnolgicas, em evento componente do XXXII

    Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao. 2 Orientadora do trabalho. Professora do Mestrado em TV Digital: Informao e Conhecimento da FAAC-

    UNESP/Bauru-SP.

    3 Mestranda do Curso de Televiso Digital: Informao e Conhecimento da FAAC-UNESP.

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    para TV digital interativa e mdias convergentes, passou a ser objeto de estudo recente dos pesquisadores. Alm disso, levou produtores e artistas a experimentar novos modos de produo audiovisual.

    Este artigo analisa questes tericas que apontam para a construo de uma narrativa interativa para multiplataforma, a partir dos estudos sobre as caractersticas narrativas de um programa audiovisual linear e as diretrizes estruturantes de um programa no-linear interativo para mdias digitais, como a TV digital e a internet usada em computadores ou celulares. Para compreender aspectos da criao e produo de contedo para TVDi, nome dado a TV digital interativa, foi realizada uma pesquisa bibliogrfica sobre os temas narrativa, estruturas de roteiro interativo, plataformas e contedos multimdia, apoiada, sobretudo, nas teorias de Lorenzo Vilches (2003) e Janet Murray (2003).

    Com a evoluo das TICs, a convergncia miditica e a interatividade, um novo elemento entra no processo comunicacional, representado pelo campo do retorno interativo e da construo da mensagem (CASTRO, BARBOSA F, 2008, p. 92). Assim, o processo de comunicao - entendido como aquele que ocorre na relao entre emissor e receptor para transmisso de uma mensagem, alterado pela evoluo das mdias digitais, com a possibilidade do receptor produzir e transmitir seu prprio contedo.

    Para compreender essa mudana, preciso voltar no tempo. No decorrer da evoluo do audiovisual observamos que cada avano tcnico corresponde a novas possibilidades, que passam a atuar na linguagem do meio audiovisual. Foi o que aconteceu quando a televiso surgiu e aproveitou a linguagem e formatos praticados pelo cinema e o rdio para elaborar a sua prpria linguagem. Processo semelhante pode ser observado com o desenvolvimento das mdias digitais, onde a narrativa para as novas mdias incorpora elementos da linguagem de outros meios e formas de expresso, como a TV analgica, o rdio, o teatro, a literatura, o cinema, dentre outros.

    O computador mediado por internet tambm contribuiu para essas transformaes, como lembra Murray (2007). Segundo a autora, a capacidade de armazenamento e organizao complexa do computador pode ser usada como apoio para um universo narrativo bastante denso e exigente (MURRAY, 2007, p. 236). Desse modo, a integrao da televiso com o computador utilizando os recursos do computador na TV que a maioria da populao possui em casa com ajuda de uma caixa de retorno (set top box) - possibilita que nos desloquemos pelo mundo narrativo, mudando de uma perspectiva para outra por nossa prpria iniciativa.

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    Vivemos, assim, um momento de experimentao de novas linguagens e formatos audiovisuais. A possibilidade de misturar audiovisual com estrutura hipertextual para se obter uma narrativa interativa apia-se em conceito de Leone & Mouro (1987), quando argumentam que:

    Se no decorrer do tempo o cinema consolidou suas originais possibilidades narrativas, a televiso, o vdeo e a multimdia absorveram esses conhecimentos e deles se valem para criar novas possibilidades e metodologias na construo dos discursos audiovisuais e dos discursos em hipertexto. Todas as mdias, debaixo do manto da edio, acabam se encontrando nas estruturas de dramatizao, pois o trabalho de articulao produz o discurso com seus tempos e seus espaos (LEONE & MOURO, 1987, p. 15).

    Com o avano dos meios digitais temos a oportunidade de desenvolver contedos com mltiplas narrativas, histrias paralelas e inter-relacionadas, que o homem busca h tempos na elaborao do prprio olhar, na construo de uma viso pessoal da histria.

    CONTANDO HISTRIAS

    Uma histria surge de uma narrao, de um acontecimento real ou imaginrio, oral ou textual, que atualizada pela mente do ouvinte ou leitor e acontece em um ambiente de representao. Desde os tempos mais remotos, dos registros nas cavernas estruturao da narrativa no teatro grego, o homem conta histrias. Partilhamos histrias para nos comunicar, para passar cultura, valores e conhecimento,

    de gerao a gerao. Seja numa cantiga de ninar ou num filme, todos somos contadores de histrias. Histrias com incio, meio e fim. Histrias lineares e seqenciais, que geralmente apresentam uma introduo, um conflito e o desfecho deste.

    H muito, porm, que artistas e cientistas tentam subverter esta ordem narrativa ao experimentar contar uma histria criando um ambiente imersivo e participativo, em busca da interao dos sentidos e apropriao da representao da realidade pelo pblico.

    Em Roteiro para as novas mdias: do cinema s mdias interativas Vicente Gosciola (2003) traa um retrospecto das experincias de integrao dos sentidos numa narrativa no-linear4 em todas as artes. Uma estrutura narrativa no linear propicia uma leitura aberta da histria. Exemplos na literatura remontam ao palndromo Sator-Arepo,

    4 No linear no sentido dado por Gosciola como o acesso direto a qualquer contedo ou parte da obra, em navegao

    aberta, sem que o usurio perca a continuidade da fruio da obra (GOSCIOLA, 2008, p 99).

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    de 79 d. C, que permite diversas leituras de uma mesma frase. Depois, vieram os livros ilustrados. Em 1478, na Frana, encontramos pela primeira vez textos e imagens juntos num livro; em 1897 Stfhane Mallarm apresenta em Un Coup de Ds uma obra para leitura aberta, sem ordenao definida das pginas. Contemporaneamente, a poesia concreta iniciada em 1956 no Brasil propunha formas de trabalhar visualmente e propor leituras inovadoras de um poema. Em 1961, Cent Mille Milliards de Pomes, de Raymond Queneau, apresenta uma combinatria de dez sonetos recortados que permitem cem trilhes de leituras diferentes; ou o Jogo da Amarelinha, de 1963, de Jlio Cortzar, o Dicionrio Kazar, de 1989, de Milorad Pvitch.

    No teatro, Lszl Moholy-Nagy, da escola Bauhaus, integrava pintura, fotografia, cinema, teatro e escultura com aplicao de motivos mecnicos, em 1924. Na msica, Richard Wagner estabelecia o conceito de arte total, em 1849. Da mesma forma na fotografia ou no cinema expressionista, os artistas exercitavam a narrativa no linear

    e buscavam motivar a interao entre obra e pblico (GOSCIOLA, 2008, p. 39-55). Alm de apresentar a verso do autor e permitir uma interpretao particular

    da histria como as narrativas tradicionais, estas experimentaes (com a linguagem e os meios de expresso) proporcionavam ao pblico a oportunidade de tocar, de manipular o objeto, numa montagem pessoal da histria. Ainda que no fossem apresentadas com incio-meio-fim, numa seqncia de relaes causais, havia sempre um momento de apresentao, de conflito e de resoluo nas histrias apresentadas. E havia, claramente, um autor, uma mensagem passada, percebida e construda mentalmente pela audincia.

    Os acontecimentos bsicos a partir dos quais contamos histrias so os mesmos para todos, a despeito do momento histrico, das diferenas culturais e do avano tecnolgico (MURRAY, 2007). Em Twenty Master Plots (and how to build them), Ronald B. Tobias (1993) categoriza 20 enredos mestres, ou plots, explorados pela literatura, a partir dos quais possvel desenvolver qualquer narrativa cativante: busca/desafio, aventura, perseguio, resgate, fuga, vingana, enigma, rivalidade, injustia, tentao, metamorfose, transformao, amadurecimento, amor, amor proibido, sacrifcio, descoberta, vilania extrema, ascenso e decadncia/queda.

    As histrias so universais, mas a maneira de cont-las muda de acordo com o meio de transmisso. Uma narrativa posterior ao acontecimento, e pode ser transcrita pela palavra, por sistemas visuais e sonoros, pela literatura, teatro, cinema,

    televiso, jogos e outros. Nas vrias verses de uma histria, permanecem os elementos chave que caracterizam uma narrativa, como o contexto, os plots, os personagens e

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    6 http://www.portcom.intercom.org.br/revistas/ Ano 3 | # 01 | janeiro a abril de 2010

    relacionamentos. As formas narrativas, porm, evoluem com a evoluo dos meios de comunicao e expresso, e o uso que fazemos das novas tecnologias (MURRAY, 2007). Os conceitos de gnero e formato narrativos tradicionalmente utilizados5 tornam-se insuficientes para abarcar a diversidade de organizao dos discursos, que se tornam complexos quando analisados sob o contexto dos novos meios.

    Os estudos sobre as narrativas interativas remontam a Umberto Eco (1962), Marshall McLuhan (1969), Pierre Levy (1993) e Jean Baudrillard (1991), dentre outros. Nas mdias que apresentam a possibilidade de retorno interativo observamos a tendncia de alguns pesquisadores a explicar os novos meios como uma extenso de um meio previamente existente, centrados nas possibilidades abertas pelo uso da internet mediada pelo computador e os videogames: Brenda Laurel (1991) fez isso com o drama; Janet Murray (1997) com a literatura e Lev Manovich (2001) com uma abordagem baseada nos estudos de filmes.

    Um novo meio, ao se estabelecer, toma emprestado uma srie de convenes, hbitos e costumes lingsticos, estticos e formais dos meios anteriores (MURRAY, 2007). Foi assim quando da difuso da televiso na dcada de 1950-1960, que passou a construir sua prpria linguagem a partir de gneros e formatos narrativos experimentados no rdio, no teatro e no cinema, provocando mudanas nos gneros e formatos narrativos realizados nestes meios. Da mesma forma, no podemos compreender as mudanas na televiso se no levarmos em conta os avanos das mdias digitais, como a internet, os celulares, os videogames, as vdeo instalaes (SCOLARI, 2009).

    At recentemente podamos assistir a um programa audiovisual no cinema ou na TV. Com a digitalizao dos meios de comunicao e a convergncia entre as mdias, o acesso a um contedo audiovisual pode ser feito por meio de diversas plataformas digitais, e de forma interativa, como na internet mediada pelo computador, em DVDs, jogos e celulares. Esta interatividade depende das sensaes despertadas pelo contedo e das possibilidades de manipulao do objeto dadas ao pblico, proporcionados pela linguagem e pelo meio utilizados como forma de expresso.

    A migrao digital tem afetado o comportamento da audincia, a forma de assistir e se relacionar com as mdias e um contedo audiovisual. Para alm de uma relao unidirecional do emissor para o receptor, o ambiente digital propicia audincia

    5 Apoiados nos gneros literrios como romances, poemas, comdias ou dramas, e nos formatos organizados dentro

    da programao televisiva como novelas, sries ou programas telejornalsticos.

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    7 http://www.portcom.intercom.org.br/revistas/ Ano 3 | # 01 | janeiro a abril de 2010

    a oportunidade de dialogar, de produzir e distribuir seu prprio contedo e interagir com o meio e com a mensagem. Agora, alm de poder representar uma realidade, a audincia pode colaborar para a construo dessa realidade (SCOLARI, 2009). Desse modo, a linguagem audiovisual se constri medida que a narrativa exercitada pela audincia, de acordo com a mdia.

    O avano das TICs influencia tambm a linguagem do audiovisual, onde os gneros e formatos diversos se misturam e j no possvel falar mais de cinema de autor ou de um programa de TV, mas de um contedo audiovisual, onde possvel associar dados e dialogar com o receptor, e que est acessvel em diferentes mdias. Para Lorenzo Vilches (2003) as mudanas no campo do audiovisual abrem espao para novas estruturas narrativas, pois modificam a forma e o contedo dos objetos que produzimos ou recebemos (VILCHES, 2003, p. 252). Denis Porto Reno (2007), por sua vez, argumenta que o uso combinado de diversos suportes para a narrativa audiovisual permite vislumbrar o surgimento de uma nova forma de representao, alm de novas formas de produo.

    Mas nem todos os pesquisadores concordam com este ponto de vista. H divergncia sobre o alcance do impacto das novas plataformas na estrutura narrativa audiovisual. Para o professor Damasceno Ferreira (FERREIRA, 2000, citado por GERBASE, 2001, p. 98) os diferentes meios podem trazer diferentes percepes dos produtos audiovisuais, mas no alteram a essncia, a estrutura da linguagem que os constitui.

    A questo central que se coloca, para estes pesquisadores, se existe uma tendncia no sentido do desenvolvimento de uma nova linguagem ou se estamos apenas diante de novos recursos tcnicos. Esta diversidade de opinies exemplifica por Maria Dora Mouro (2001) na pesquisa Algumas reflexes sobre cinema, o audiovisual e as novas formas de representao feita entre cineastas, agrupadas por ela de acordo com trs pontos de vista:

    1. No h mudanas de linguagem - as novas tecnologias so instrumentos que expandem a liberdade de criao, oferecem mais opes formais e tcnicas, porm, de maneira geral nada disso determina mudanas dramticas. Esta a opinio de realizadores como os estadunidenses Bill Sandel e Peter Hyam (2001). Entretanto, h de se levar em conta nesta anlise que os EUA no usam recursos interativos no modelo de TV digital que adotaram.

    2. No h mudana na linguagem- o que existe uma reorganizao das partes do discurso, a partir do que se constri uma nova hierarquia, ou seja, uma nova

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    8 http://www.portcom.intercom.org.br/revistas/ Ano 3 | # 01 | janeiro a abril de 2010

    retrica. Para realizadores como os brasileiros Andrea Tonacci e Arthur Omar, alm do francs Jean Paul Fargier e do ingls Simon Pummell (2001), o cinema e o vdeo, assim como outras expresses, se constituem como linguagens a partir de suas especificidades, cujas estruturas so lineares pela sua prpria configurao. Ainda que com o uso de efeitos, com o objetivo de transformao do espao e de ruptura temporal, o contedo trabalhado dentro de um contexto linear, uma vez que o vdeo e o cinema no permitem interferncia por parte do espectador. Para eles, o CD-ROM (DVD-ROM) visto como a nica estrutura narrativa possvel de criar interatividade e, dessa maneira, seria o exemplo do resultado da transio que est sendo operada a partir da convergncia de linguagens.

    3. A utilizao dos meios eletrnicos pode permitir o surgimento de uma nova linguagem - que viria se somar s j existentes. Para o italiano Gianni Toti, o cineasta ingls Peter Greenaway e o polons Zbigniew Rybczynski (2001), os novos meios e as novas tecnologias colocam questes que vo alm da preocupao com o conceito de narrativa, e passam por uma nova esttica da arte, pela ideia de multiplicidade de telas e criao de imagens convincentes que criem sensaes. Para eles, as novas ferramentas so capazes de ampliar as fronteiras, introduzindo a possibilidade de libertar-nos da noo de narrativa e explodindo a linearidade temporal atravs da manipulao espacial (MOURO, 2001, p. 50-52).

    Contudo, no so apenas os modos de produo que mudam com a entrada das mdias digitais convergentes. O que muda o olhar do pblico frente aos novos meios e a possibilidade de sair da condio de receptor e tornar-se produtor de contedo audiovisual. (CASTRO, 2008, p. 19)

    QUEM CONTA UM CONTO AUMENTA UM PONTO6

    A possibilidade da audincia produzir e distribuir seu prprio contedo, interagir com a uma mensagem e /os interlocutor/es, partilhar ambientes colaborativos, enfim, exercer autoria sobre a construo de seu prprio conhecimento, rompe o paradigma da comunicao como transmisso de uma mensagem do emissor para o receptor, e gera uma nova cadeia de produo criativa.

    6 Ditado popular.

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    Esta nova audincia, alm de ouvir, ver e se apropriar de um obra por meio de sua vivncia e interpretaes, pode se manifestar, produzir e ser respondida, por um ou muitos outros emissores. Nessa relao, mantm a mensagem em construo

    permanente. Nas narrativas miditicas digitais o pblico o sujeito da ao. a audincia que se apropria de elementos da linguagem das novas mdias para elaborar sua prpria narrativa, construir junto uma mensagem, de acordo com seu repertrio.

    A televiso analgica habituou o pblico a se relacionar com a programao atravs de uma tela pequena, sujeito a interferncias do coletivo, permitindo-lhe o controle da programao por meio do zapping. Para combinar com esse ambiente, a estrutura narrativa dos programas de televiso tambm fragmentada, fazendo com que o espectador v adquirindo um olhar descontnuo e, conseqentemente, dispersivo. Assim, ele passa a assistir a vrios programas ao mesmo tempo, determinando uma mudana na capacidade de percepo da audincia. O professor Arlindo Machado argumenta que com a ameaa permanente do controle remoto, j no se contam mais histrias, esfacelam-se as distines de gnero e formato, no sobra sequer a distino ontolgica entre realidade e fico (MACHADO, 2005, p. 29).

    Na narrativa audiovisual linear produzida para TV analgica, a manipulao de espao e tempo pode ser feita por meio de movimentos de cmera, ngulos, sonoridades e cortes alinhavados por uma edio repleta de recursos como flash backs, diviso de telas, histrias paralelas, mistura de imagens reais e virtuais.

    Nas mdias digitais estes elementos podem servir de ponto de partida dos links para imerso na histria, proporcionando audincia o gerenciamento da narrativa, ao se deslocar pelo mundo narrativo e romper a noo linear de tempo, mudando de uma perspectiva para outra por iniciativa prpria, construindo uma interpretao pessoal da histria (MURRAY, 2003, p. 237). Assim, o elo entre uma cena e outra acaba sendo construdo na mente do pblico, que assume o papel de cmera e editor, interligando a ao por meio de links, que oferece caminhos distintos.

    O pblico que acessa um programa audiovisual multimdia diferenciado, mais dispersivo, tem uma relao no-linear com a imagem. Ele esta habituado a uma atitude mais ativa, determinada pelo contato com outros meios de comunicao como a internet mediada pelo computador, celulares ou games. A informao, para ele, segue um fluxo fragmentado, dividido.

    Para Janet Murray (2003) um meio no-linear capaz de representar a simultaneidade de processamentos que ocorrem no crebro, permitindo que o pblico conhea uma histria fora de sua continuidade convencional, podendo optar entre fatos

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    e personagens, seqenciando-os de maneira particular (MURRAY, 2003, p. 236). O estudo da autora esta centrado nas narrativas dos jogos ou da internet por meio de computadores, onde a navegao ajuda a reforar a capacidade de raciocnio em multicamadas, uma vez que as janelas de informao, ou links, vo sendo abertas na medida das necessidades e podendo ser usadas simultaneamente.

    Murray (2003) qualifica quatro propriedades essenciais do ambiente digital: procedimentais7, participativos8, espaciais9 e enciclopdicos10 (MURRAY, 2003a, p. 101-126). De acordo com ela ao vivenciar narrativas em ambientes digitais podemos experimentar trs princpios estticos ou prazeres usuais, que podem subsidiar a criao de aplicativos para a TV digital interativa: imerso, agncia e transformao (MURRAY, 2003a, p. 101-177).

    A capacidade de imerso est associada ao sentimento de estar presente em outro lugar e envolvido em uma ao naquele lugar. E para Murray qualquer narrativa excitante pode ser experimentada como realidade virtual, no sentido de que bloqueia e abstrai do mundo ao redor. Ao permitir agncia, uma narrativa acaba sendo transportada para uma estrutura narrativa que pode ser encontrada nos jogos, que possuem cdigos e regras claras. Segundo Murray, quando se transfere uma narrativa para o computador, ela inserida num domnio j moldado pela estrutura dos jogos. O princpio de agncia implica na sensao de fazer algo que tem resultado relevante e imediato; situao que o tempo de reposta de uma ao virtual propicia, porm insuficiente para realizao de uma seqncia dentro do modelo de produo da TV. Transformao a possibilidade de mudar a forma de apresentao dos contedos que os meios digitais permitem. Para Murray, tudo no formato digital palavras, nmeros, animaes, imagens torna-se mais plstico, mas susceptvel a mudanas (MURRAY, 2003a, p. 152).

    Ao tratar da narrativa para computadores e jogos, o pesquisador e realizador Espen Aarseth (1997) afirma que a estrutura escondida atrs da maioria dos jogos de computador no narrativa, e sim simulao. Para ele as narrativas so uma reviso dos

    7 Diz respeito programao de computadores, associado arte e inteligncia artificial (IA), proporcionando novas formas narrativas. Autoria procedimental a narrativa em

    meio digital, especificando no s os acontecimentos do enredo, mas tambm antecipando as aes da audincia e as regras sob as quais os eventos ocorrero.

    8 Ocorrem quando existe a possibilidade do participante interagir com as narrativas em ambiente digital, realizar aes significativas, determinar a seqncia dos eventos e ver

    os resultados das decises e escolhas, resolver problemas e conversar com outros participantes ou NPCs (non-player characters), ou seja, diz respeito capacidade de agncia.

    9 So proporcionados pelos meios digitais ao permitirem a criao de espaos navegveis, como os ambientes dos jogos e os links de um hipertexto, onde o participante escolhe

    o caminho.

    10 Ambientes digitais que aproveitam a capacidade de armazenamento que os computadores tm, permitindo que as informaes sejam armazenadas em diversas formas

    diferentes - texto, imagens, vdeos, sons, etc.

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    11 http://www.portcom.intercom.org.br/revistas/ Ano 3 | # 01 | janeiro a abril de 2010

    eventos primrios representados pela vida, eventos ao vivo, jogos, que ocorrem em tempo real -, e, dessa forma, acontecem a posteriori aos eventos primrios:

    Simulao o modo alternativo do discurso, ocorre da base para cima (botton-up) e emergente, enquanto histrias so de cima para baixo (top-down) e pr-planejadas. Em simulaes conhecimento e experincia so criadas pelas aes e estratgias do jogador, ao invs de recriadas por um escritor ou cineasta (AARSETH, 1997, citado por RANHEL, 2005, p. 50-52).

    Tanto os jogos como as narrativas independem do meio. A narrativa audiovisual pode variar de acordo com o suporte, mas sua linguagem se funde nos meios. Para Aasheth (2005) as narrativas no-lineares so objeto de um novo campo de estudo e conhecimento, pois este novo campo da interatividade interativa no se encaixa na rea do conhecimento tradicionalmente ocupada pela dramaturgia, pela literatura ou o cinema, ou ainda pela crtica literria (AASHETH, 2005, citado por RANHEL, 2005, p. 66).

    A TV interativa apresenta uma natureza linear herdada da TV analgica e outra no-linear vinda da juno TV com a internet (SCHWALB, 2004, citado por RANHEL, 2005, p. 9), alm de estar sujeita s influncias das demais mdias digitais, como o celular e os videojogos em rede. H na TV interativa possibilidades de navegao no-linear dentro de certos tipos de servios, como na hipermdia11. sobre a interface da TV que se adiciona uma camada interativa que permita audincia ser um elemento ativo no processo de comunicao. Existe tambm a possibilidade de narrativas mltiplas em aberto ou com estruturas participativas, nas quais as narrativas emergem da participao coletiva, numa comunicao bidirecional ou multidirecional12.

    A narrativa interativa para TVi tambm surge de um conflito, de uma ao dramtica central que desperta o interesse do espectador. Contudo, de acordo com Vilches (2003) esse interesse no est centrado nem na ao, nem na trama com um conflito central, e tampouco na relao princpio-meio-fim, mas nas estruturas mentais:

    As obras no lineares, (...), apontam para a substituio das partes ou seqncias de continuidade narrativa, para nos apresentar um mosaico, que nos devolve o tempo e o espao numa s unidade. (VILCHES, 2003, p. 33)

    11 O estudo da hipermdia trata do processo de interao do usurio com o ambiente audiovisual.

    12 Na comunicao bidirecional a comunicao d-se em ambas as direes, do emissor para o receptor, com alguma

    interatividade. A comunicao multidirecional ocorre de um para muitos e apresenta alto nvel de interatividade. Nela o receptor pode dialogar com o meio e com outros telespectadores, estabelecendo uma comunicao horizontal

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    A convergncia e interoperabilidade entre as mdias tornam possvel tambm conceber um mesmo contedo audiovisual para diversas plataformas como computador mediado por internet, celular e TV digital, separadas ou para estes diferentes suportes simultaneamente (BARBOSA F, CASTRO, 2008, p. 89) ou no, explorando os recursos e linguagens de cada uma, em narrativas hbridas e paralelas, de acordo com a diversidade do pblico alvo. Neste caso, a linguagem do audiovisual permanece, porm sofre influncias do meio de transmisso, pois, ao transpor um contedo formatado para uma mdia para outra, este se sujeita s caractersticas do meio pelo qual esta sendo transmitido.

    Os novos meios apresentam recursos, usos e linguagens prprias, que devem ser respeitadas na elaborao de um contedo, desde o tamanho da tela at as diferenas entre os meios coletivos e os individuais. De acordo com Vilches (2003), cada meio tem critrios prprios de pertinncia e para semantizar suas linguagens; por sua vez, cada linguagem depende de um suporte especfico, para se expressar (VILCHES, 2003, p. 244).

    Em outras palavras, ao invs de simplesmente transpor um programa formatado originalmente para TV para a interface da internet ou para a tela do celular, a explorao dos recursos e linguagens de cada plataforma e a complementaridade de contedos entre elas pode abrir possibilidades narrativas que venham a prender a audincia histria - e conseqentemente ao emissor -, seja onde ela estiver.

    A propriedade dos meios, antes de limitar, amplia as possibilidades narrativas e permite explorar diversas linguagens, gneros e formatos. Ao invs de apenas assistir a um programa audiovisual a audincia poder, por meio da interatividade atravs do canal de retorno, optar, num determinado momento, por seguir os caminhos de um personagem, ou acessar links com contedos complementares sugeridos pela narrativa, construindo sub-narrativas dentro de uma mesma narrativa, fazendo sua prpria montagem, numa interpretao pessoal da histria.

    As mdias digitais poderiam ser utilizadas como suporte para uma comunicao integrada do contedo, disponvel na TVi, na web, no celular e outras mdias, explorando recursos interativos de acordo com as caractersticas de linguagem de cada meio. Assim, situaes interativas que no podem ser resolvidas dentro do tempo do seriado e do ritmo imposto a eles na TV podem receber um tratamento mais minucioso no stio da rede.

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    13 http://www.portcom.intercom.org.br/revistas/ Ano 3 | # 01 | janeiro a abril de 2010

    Um bom exemplo de programa para TV digital interativa, internet e celular a srie El Diaris de Pascal13, produo da TV3 - CCRTV Interativa, TV pblica da Catalunha, na Espanha. Alm da narrativa linear e alguma interatividade na TV digital, a audincia pode acessar o mundo virtual deste docu-drama14 de carter histrico desde a TV digital ou a partir do computador conectado internet. No sitio do programa ela encontra todos os programas exibidos, pode selecionar segmentos dos programas, montar um blog, um dirio pessoal ou incluir registros fotogrficos que complementam o programa, dentre outras aes interativas.

    O filme Matrix (1999) gerou uma cadeia de produes transmiditicas15, composta por contedos audiovisuais para TV, srie e animao para web, videojogos colaborativos, e outros.

    Assim, a explorao do potencial narrativo dos novos meios, onde ambientes virtuais funcionam como extenses do mundo ficcional ou documental transmitido pela TV, permitem a conjugao e experimentao de vrias linguagens e formatos, com a hibridizao de gneros narrativos, abrindo novas possibilidades de comunicao entre o emissor e a audincia.

    Num roteiro interativo a histria pode at surgir de um mote que no constitui, necessariamente, no incio do caso e se desenrolar a partir da livre manifestao da audincia. O autor, neste caso, seria como um gestor da trama, pois, conseguiria atuaria como um mediador entre as diversas possibilidades narrativas que haveriam de surgir a partir da colaborao dos interautores16. Neste sentido, os ambientes participativos tendem a se fundirem com os ambientes autorais. Por mais que a estrutura narrativa direcione os caminhos possveis, o pblico vai poder construir sua prpria histria, numa obra aberta, em permanente processo, pois o objeto se organiza e se materializa pelo uso que se faz dela (MURRAY, 2003, p. 201).

    13 Disponvel em

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    14 http://www.portcom.intercom.org.br/revistas/ Ano 3 | # 01 | janeiro a abril de 2010

    E o autor tem a sua frente uma audincia diversificada. Num roteiro interativo de um hiper seriados, por exemplo, o autor teria que escrever para trs tipos de pblico:

    1. Uma audincia ativamente engajada em tempo real, que quer suspense e satisfao a cada episdio;

    2. Uma audincia mais reflexiva no longo prazo, que busca padres coerentes na histria como um todo;

    3. Um terceiro pblico aquele que navega e gosta de seguir as conexes entre as diferentes partes da histria e descobrir mltiplas organizaes de um mesmo evento compondo uma multiplicidade narrativa onde a histria pode ser vista por vrios pontos de vista (MURRAY, 2003a, p. 239-240).

    Para Murray (2003) neste contexto de produo e difuso audiovisual, a tendncia das narrativas em TVi seriam ambientes de fico, com histrias-jogos onde a audincia pode exercer autoria de sub-enredos, como os mestres dos Role Playing Games (RPG):

    A forma de histria digital que h de surgir abranger muitos formatos e estilos diferentes, mas ser, essencialmente, uma entidade nica e inconfundvel. No ser um isto ou aquilo interativo, embora muito dessa forma possa ser extrado da tradio, mas uma reinveno do prprio ato de contar histrias para o novo meio digital (MURRAY, 2003, p. 236).

    Desse modo, a linguagem do audiovisual vai sendo construda junto com a evoluo dos meios de comunicao e o uso que a audincia deles faz ao interagir com os recursos proporcionados pelas novas mdias. J no se trata mais de fazer cinema ou televiso: o audiovisual que se constri em meio digital ao se apropriar de novas linguagens, contando histrias, independente do suporte, misturando gneros e formatos narrativos.

    CONSIDERAES FINAIS

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    15 http://www.portcom.intercom.org.br/revistas/ Ano 3 | # 01 | janeiro a abril de 2010

    Vimos como as novas tecnologias e os usos que delas fazemos permitem ampliar o universo narrativo e desenvolver novas formas de contar uma histria, em novos modos de produo audiovisual, na construo de uma linguagem multimdia.

    Vimos tambm como os novos meios tem afetado o olhar e a conduta da audincia, que passa a interferir no desenrolar de uma narrativa audiovisual e migra para um novo patamar de relacionamento com os meios e contedos, com a perspectiva de, alm de receber informaes, construir conhecimento.

    No curto espao de tempo que o ser humano convive com as novas tecnologias digitais, podemos observar, contudo, que a necessidade e apropriao que as pessoas fazem dos meios e seus aplicativos que tem determinado a eficcia e permanncia de uma determinada linguagem ou tecnologia.

    Tais mudanas permitem identificar novas possibilidades estticas, formais e de linguagem, com a crescente hibridizao de gneros e multiformatos narrativos. No caso dos contedos audiovisuais para TV digital interativa, observamos a tendncia desta no sentido de incorporao de elementos das linguagens de todas as artes em meios digitais para construo de uma linguagem prpria, de acordo com os recursos tecnolgicos e o desejo da audincia.

    A evoluo das TICs, a convergncia e integrao das mdias digitais, bem como a existncia de canal de retorno, permitem criar e experimentar contedos audiovisuais interativos de modo complementar e simultneo em multiplataformas. Neste contexto, faz-se necessrio enxergar o meio digital e seu objeto, para alm das plataformas pelas quais se possa acessar um contedo audiovisual. A embalagem, representada pelo suporte e o design interativo, impe (ou no) certas condies de apropriao maior ou menor daquele contedo que ser recebido. Por isso, no contexto das novas mdias, a estrutura narrativa de um contedo audiovisual pode e deve ser concebida para interao em multiplataformas, entre um pblico diversificado.

    H muito para ser feito; outras histrias tero que ser contadas, outras estruturas formais e narrativas esto surgindo para atender ao novo olhar da audincia. Assim como ocorreu na TV analgica ou mesmo no cinema, levar tempo para que os

    produtores se dem conta de todas as possibilidades da TV interativa e possam organizar uma linguagem e uma esttica prpria para o meio.

    REFERNCIAS

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    16 http://www.portcom.intercom.org.br/revistas/ Ano 3 | # 01 | janeiro a abril de 2010

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    JENKINS, Henry. Cultura da Convergncia. So Paulo: Aleph, 2008.

    LEONE, Eduardo & MOURO, Maria Dora. Cinema e Montagem. So Paulo: tica, 1987.

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