O que é Usabilidade - Conceitos gerais

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Usabilidade Julho 2008 “Nada é tão difícil quanto parece, nem tão fácil quanto diz o manual.”

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Usabilidade

Julho 2008

“Nada é tão difícil quanto parece,

nem tão fácil quanto diz o manual.”

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A internet se tornou essencial na vida das pessoas

Se tivesse de ir viver numa ilha deserta e só pudesse levar um dos itens a seguir com você, qual deles escolheria ?

PC com acesso à internet

Grande suprimento de livrosGrande suprimento de livros

TV

Rádio

Telefone Celular

Assinatura de Jornal

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• Ferramentas de busca são freqüentemente usadas por usuários de internet:

– 98.8% dos usuários de internet usam ferramentas de busca– 56.3% dos usuários usam pelo menos uma vez ao dia

Como as pessoas chegam até um site

– 56.3% dos usuários usam pelo menos uma vez ao dia– 21.2% usam ferramentas de busca de 4 ou mais vezes ao dia – 81.7% realizam uma segunda busca se não encontram

resultado satisfatório nas 3 primeiras páginas

• Somente nos Estados Unidos, usuários de internet realizam cerca de 3.6 bilhões de buscas por mês.

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O mundo não é para iniciantesA má notícia: tende a piorar.

A boa notícia: tem gente se preocupando com isto.

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O que é usabilidade ?

“O objetivo da engenharia de usabilidade é realizar melhoras na utilidade e usabilidade de produtos em desenvolvimento e portanto, aumentar o valor de um produto para um cliente.”John Karat (1994, p. 203)John Karat (1994, p. 203)

Usabilidade, portanto, é valor agregado na forma de uma experiência de uso mais agradável.

Fonte: John Karat

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A usabilidade é parte fundamental a experiência do usuário

Fonte: Jesse James Garrett, The Elements Of User Experience

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Do abstrato ao concreto

Fonte: Jesse James Garrett, The Elements Of User Experience

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Áreas de conhecimento comum a usabilidade

Webdesign

Ergonomia /Usabilidade

Design deExperiência

Marketing

Conteúdo /Webwriting

Arquitetura de Informação

Design daInformação

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Quais os princípios da usabilidade ?

• Design (projeto) centrado no usuário

• Sites e softwares devem ser auto-explicativos

• Usuário não deve ter de pensar, navegação é algo que fazemos intuitivamente

• Rapidez é necessária, estilo é diferencial, mas • Rapidez é necessária, estilo é diferencial, mas facilidade é fundamental

• Informação é o que procuramos

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Razões pelas quais alguém retorna a um website

• Conteúdo de alta qualidade

• Atualização constante

• Tempo mínimo de download

• Interface agradável• Interface agradável

• Intuitividade

• Utilidade

• Facilidade de usar

Agora vamos aos fatos...

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Fato nº 1

• Nós não lemos páginas, escaneamos elas.

– Estamos sempre com pressa

• O uso da web é motivado pela economia de tempo

– Sabemos que não é preciso ler tudo– Sabemos que não é preciso ler tudo

• Só nos interessamos pelos bits que atendem à nossa tarefa

– Somos bons nisso

• Estamos escaneando jornais, revistas e livros por toda a vida!

Fonte: Steve Krug, Não Me Faça Pensar

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Fato nº 2

• Não fazemos a melhor escolha, apenas aquela que satisfaz a necessidade do momento.

– Quando projetamos (ou desenvolvemos), sempre achamos que o usuário vai ler, considerar tudo e fazer a melhor opção.

– A realidade é que tão cedo quanto possível, achamos um link – A realidade é que tão cedo quanto possível, achamos um link que serve ao objetivo e clicamos.

• Estamos com pressa

• Não há grandes perdas por estar errado

• Pesar as opções pode não melhorar as chances

• Adivinhar é mais prático

Fonte: Steve Krug, Não Me Faça Pensar

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Fato nº 3

• Nós não sabemos como as coisas funcionam, adivinhamos.

– De frente às novas tecnologias, muito poucas pessoas param para ler as instruções

– As pessoas usam as coisas sem saber bem como funcionam ou com uma idéia bem errada de como acham que elas funcionam

• Não importa se sabemos as regras, queremos jogar o jogo

• Porém, quando encontramos uma que funciona, ficamos com ela!

Fonte: Steve Krug, Não Me Faça Pensar

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Fazer o usuário pensar é um indício de algo não está bom

• Quando o usuário navega pelo site, não deve ter de pensar para saber:

– Onde estou ?

– Onde devo começar ?– Onde devo começar ?

– Porque isso tem esse nome ?

– Onde eu coloco meu e-mail ?

– Afinal, conclui este cadastro ou não ?

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Como aprendemos as coisas (inclusive a navegar na internet)

O fluxo do aprendizado baseado naProgramação Neuro-Linguística:

1. Incompetência Inconsciente1. Incompetência Inconsciente

2. Incompetência Consciente

3. Competência Consciente

4. Competência Inconsciente

O usuário não deve ter de regredir ao nível 3 para navegar, a navegação em si é um meio e não um fim.

O ato de navegar deve ser minimizado.

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A usabilidade existe para ajudar o usuário

Aperte a tecla PANIC caso não saiba o que fazer

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ISO’s que tratam da Usabilidade

• ISO 9241-11:“A capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável.”

Eficácia: é a capacidade de executar tarefa de forma correta Eficácia: é a capacidade de executar tarefa de forma correta e completa.

Eficiência: são os recursos gastos para conseguir ter eficácia, sejam eles tempo, dinheiro, produtividade, memória.

Satisfação: o conforto e aceitação do trabalho dentro do sistema. (Donald Norman: “Joy of Use”)

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ISO’s que tratam da Usabilidade

A ISO 13407 (1999) provê instruções sobre como conseguir qualidade no uso incorporando atividades de projeto centrado no usuário através do ciclo de vida de sistemas interativos computacionais.

Descreve o projeto centrado no usuário como uma atividade multidisciplinar, que incorpora fatores humanos, conhecimento ergonômico e técnicas com o objetivo de acentuar a efetividade e a produtividade, melhorando as condições de trabalho humano e contra-atacando possíveis efeitos adversos do uso na de trabalho humano e contra-atacando possíveis efeitos adversos do uso na saúde, segurança e performance humana.

Nela existem quatro atividades de projeto centrado no usuário que precisam ser iniciadas nos primeiros estágios de um projeto. São elas:

• Entender e especificar o contexto de uso;• Especificar os requisitos do usuário e da organização;• Produção de soluções de projeto;• Validação dos projetos baseada nos requisitos.

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Um clássico da usabilidade

“Teclado não encontrado, aperte F1 para ajuda.”

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Erros de projeto e omissão

O maravilhoso mundo do software!

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Em termos pragmáticos...

Algumas regras diretrizes podem ser seguidas, assim como alguns princípios de desenvolvimento, lembrando sempre que o contexto varia.

Nenhuma diretriz é absoluta, pois nenhum contexto é Nenhuma diretriz é absoluta, pois nenhum contexto é igual a outro.

Use-as com moderação.

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Seis coisas a fazer

• Seis regras básicas para ter certeza de que o usuário entende o máximo possível do site:

– Crie uma hierarquia visual bem clara em cada página

– Tire vantagem das convenções– Tire vantagem das convenções

– Separe a página em áreas bem definidas

– Deixe óbvio aquilo que é clicável

– Minimize o conflito e a duplicidade de informações

– Omita palavras desnecessárias

Fonte: Steve Krug, Não Me Faça Pensar

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Tire vantagens das convenções...

...usando ícones já consolidados.

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Exemplos de problemas de usabilidade

Opções de botões que mudam de posição num mesmo software:

Fonte: Tá Difícil

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Exemplos de problemas de usabilidade

Botões “Apagar” e “Enviar” mudam de ordem em sites diferentes:

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Exemplos de erros de usabilidade

Janelas que não dão opção de ação para o usuário:

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Exemplos de erros de usabilidade

Power, Sleep, Wake... and die!

Fonte: Usabilidoido

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Expectativas do usuário quanto à localização das informações num Website, segundo o ITG (Internet Technical Group):

Onde se espera encontrar cada coisa ?

Fonte: Internet Technical Group

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Dicas de usabilidade para web

• Coloque link para a Página Principal no logotipo

• Só use grifo em links

• Evite o “Clique Aqui”

• Evite janelas full-screen

• Use mensagens de erro amigáveis• Use mensagens de erro amigáveis

• Dê instruções curtas, porém claras e específicas

• Marque claramente campos obrigatórios

• Deixe evidente em qual etapa o usuário está

• Forneça formas de contato acessíveis e claras

• Não obrigue o usuário a entender o que você quer dizer

• Use breadcrumbs

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Breadcrumbs

Você chegou por aqui >> depois veio pra cá >> agora está aqui

São índices em forma de texto que orientam o usuário, mostrando em qual nível de imersão ele se encontra.

São um poderoso recurso de Arquitetura de Informação.

Muito usados em Comércio Eletrônico, podem ser usados também em pequenos sites.

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Normas devem ser respeitadas

Use itálico apenas em casos normativos:

– O uso contínuo de cannabis sativa provoca a degeneração das células neurais.

– O novo gerente trouxe um know-how valioso para a – O novo gerente trouxe um know-how valioso para a empresa.

O itálico reduz em média 20% o tempo de leitura, tornando mais lenta a interação do usuário com o site, software ou qualquer mídia digital.

Não use só porque “fica bonitinho”!

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Atenção à digitação

“De aorcdo com uma pqsieusa de uma uinrvesriddae ignlsea, não ipomtra em qaul odrem as lrteas de uma plravaa etãso, a úncia csioa iprotmatne é que a piremria e útmlia lrteas etejasm no lgaur crteo. O rseto pdoe ser uma ttaol bçguana que vcoê anida pdoe ler sem pobrlmea. Itso é poqrue nós não lmeos cdaa lrtea isladoa, mas a plravaa cmoo um tdoo.”

Faça valer uma boa revisão!

Dica: escreva o texto, guarde-o e só releia após 48 horas. Você vai se surpreender!

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Maior a idade do público-alvo, maior o cuidado

Clicar em letras ou ícones pequenos demais pode ser uma grande barreira:

» Clique aqui para o próximo slide (sic)

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Muita atenção com o excesso de menus!

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Beware of the flying kids!

Cuidado com ícones que não representam nada.

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Testes de Usabilidade

• Teste de Usabilidade

– Presencial

– Por telefone

– Análise da Tarefa

• Análise Heurística• Análise Heurística

• Card Sorting

• Paper Prototyping

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Quantos usuários testar ?

Jakob Nielsen: teste com 5 usuários garante credibilidade e bom aproveitamento de recursos.

Fonte: Use It

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Eyetracking

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Atitudes que levam à boa usabilidade

Usabilidade não é só o uso de técnicas e a aplicação de conceitos, é principalmente uma questão de...

atitude!atitude!O hábito constante de testar as idéias e os projetos é uma atitude eficiente para encontrar e corrigir falhas invisíveis a princípio.

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Desenvolvedor: você não é usuário!

Muitos desenvolvedores pecam por julgar que algo é fácil só porque eles sabem como fazê-lo.

Facilitando a vida do usuário todo mundo sai ganhando.ganhando.

Fazer fácil é mais desafiador, mas é muito mais gratificante!

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Bibliografia altamente recomendada

Gurus internacionais:

• Jakob Nielsen

• Steve Krug

• Donald Norman

Autores brasileiros:

• Fred Van Amstel

• Felipe Memória

• Cláudia Dias

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Referências de sites sobre o tema

http://www.webinsider.com.brhttp://www.useit.com

http://www.grito.com.br

Magazine

http://www.sobresites.com

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Obrigado!Rafael Rez Oliveira

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