TECNOLOGIAS DE GÊNERO NA CUSTOMIZAÇÃO DE … · 2018-01-17 · Buscamos também promover uma...

13
1 Seminário Internacional Fazendo Gênero 11 & 13 th Women’s Worlds Congress (Anais Eletrônicos), Florianópolis, 2017, ISSN 2179-510X TECNOLOGIAS DE GÊNERO NA CUSTOMIZAÇÃO DE PERSONAGENS EM JOGOS DIGITAIS Letícia Rodrigues 1 Luiz Ernesto Merkle 2 Resumo: Neste artigo refletimos sobre a construção dos corpos de personagens de jogos digitais por meio de ferramentas e recursos de customização visual. Tais ferramentas e recursos são oferecidas por vários jogos digitais contemporâneos e permitem que sejam selecionadas características como por exemplo aparência física, sexo, vestuário, raça ou etnia, dentre outras, geralmente, configuradas pelas/os jogadoras/es à inicialização do jogo. Entendemos que algumas vezes, apesar da aparente liberdade de escolha, muitas das opções apresentadas ainda são bastante excludentes, pois, enfatizam a heteronormatividade, a hipersexualização de corpos compreendidos como "femininos" e os binarismos de gênero. Para explorar essas questões, fazemos uso do conceito de Tecnologia de Gênero, de Teresa De Lauretis, e apontamos que tais alternativas, tanto em tempo de projeto como de jogo, reforçam imaginários heteronormativos e estereótipos de masculinidades e feminilidades. Por outro lado, também é possível através dessa discussão reconhecer a existência de disputas internas às comunidades envolvidas. Além disso, nos interessa mostrar como algumas ferramentas de configuração de personagens também podem ser exploradas para o empoderamento e a inclusão de pessoas marginalizadas no meio gamer, ao viabilizarem o enfrentamento e a subversão de normativas de gênero, ou simplesmente por não reforçarem estereótipos de feminilidades e masculinidades a partir da heterossexualidade compulsória. Palavras-chave: Jogos digitais. Tecnologias de Gênero. Visualidades. Personagens. A investigação deste artigo tem sua origem no vídeo do canal PBS Game/Show no site Youtube intitulado “Por que 'Jogos de Menina' importam?” 3 disponibilizado em outubro de 2015. Procuramos pensar os jogos enquanto tecnologias de gênero (DE LAURETIS, 1994), a partir da análise dos jogos considerados “de menina” e das ferramentas de customização de avatares provenientes dos jogos dress-up. As tecnologias de gênero são um conceito de Teresa de Lauretis (1994) e referem-se às “técnicas e estratégias discursivas por meio das quais o gênero é construído” (DE LAURETIS, 1987, p.38). Sua compreensão de gênero distancia-se da equivalência de “gênero” e “diferença sexual”, a autora chama atenção para os aspectos problemáticos dessa equivalência, dada a ideia da universalização da “mulher” como a diferença do “homem” (também universalizado), além de desconsiderar “a diferença entre e nas mulheres”. De Lauretis nos apresenta o gênero como sendo constituído por diversas “tecnologias sociais” estas podendo ser compreendidas como “discursos, epistemologias e práticas críticas institucionalizadas, bem como das práticas da vida cotidiana” (DE 1 Bolsista de doutorado pela CAPES no Programa de Pós-graduação em Tecnologia e Sociedade da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, Brasil. 2 Professor no Programa de Pós-graduação em Tecnologia e Sociedade da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, Brasil. 3 Tradução livre de: “Why Do 'Girl Games' Matter?”

Transcript of TECNOLOGIAS DE GÊNERO NA CUSTOMIZAÇÃO DE … · 2018-01-17 · Buscamos também promover uma...

Page 1: TECNOLOGIAS DE GÊNERO NA CUSTOMIZAÇÃO DE … · 2018-01-17 · Buscamos também promover uma postura crítica e questionadora em ... considerados também advento dos “jogos de

1

Seminário Internacional Fazendo Gênero 11 & 13th Women’s Worlds Congress (Anais Eletrônicos), Florianópolis, 2017, ISSN 2179-510X

TECNOLOGIAS DE GÊNERO NA CUSTOMIZAÇÃO DE PERSONAGENS EM JOGOS

DIGITAIS

Letícia Rodrigues1

Luiz Ernesto Merkle2

Resumo: Neste artigo refletimos sobre a construção dos corpos de personagens de jogos digitais por meio de

ferramentas e recursos de customização visual. Tais ferramentas e recursos são oferecidas por vários jogos digitais

contemporâneos e permitem que sejam selecionadas características como por exemplo aparência física, sexo, vestuário,

raça ou etnia, dentre outras, geralmente, configuradas pelas/os jogadoras/es à inicialização do jogo. Entendemos que

algumas vezes, apesar da aparente liberdade de escolha, muitas das opções apresentadas ainda são bastante excludentes,

pois, enfatizam a heteronormatividade, a hipersexualização de corpos compreendidos como "femininos" e os binarismos

de gênero. Para explorar essas questões, fazemos uso do conceito de Tecnologia de Gênero, de Teresa De Lauretis, e

apontamos que tais alternativas, tanto em tempo de projeto como de jogo, reforçam imaginários heteronormativos e

estereótipos de masculinidades e feminilidades. Por outro lado, também é possível – através dessa discussão –

reconhecer a existência de disputas internas às comunidades envolvidas. Além disso, nos interessa mostrar como

algumas ferramentas de configuração de personagens também podem ser exploradas para o empoderamento e a inclusão

de pessoas marginalizadas no meio gamer, ao viabilizarem o enfrentamento e a subversão de normativas de gênero, ou

simplesmente por não reforçarem estereótipos de feminilidades e masculinidades a partir da heterossexualidade

compulsória.

Palavras-chave: Jogos digitais. Tecnologias de Gênero. Visualidades. Personagens.

A investigação deste artigo tem sua origem no vídeo do canal PBS Game/Show no site

Youtube intitulado “Por que 'Jogos de Menina' importam?”3 disponibilizado em outubro de 2015.

Procuramos pensar os jogos enquanto tecnologias de gênero (DE LAURETIS, 1994), a partir da

análise dos jogos considerados “de menina” e das ferramentas de customização de avatares

provenientes dos jogos dress-up.

As tecnologias de gênero são um conceito de Teresa de Lauretis (1994) e referem-se às

“técnicas e estratégias discursivas por meio das quais o gênero é construído” (DE LAURETIS,

1987, p.38). Sua compreensão de gênero distancia-se da equivalência de “gênero” e “diferença

sexual”, a autora chama atenção para os aspectos problemáticos dessa equivalência, dada a ideia da

universalização da “mulher” como a diferença do “homem” (também universalizado), além de

desconsiderar “a diferença entre e nas mulheres”. De Lauretis nos apresenta o gênero como sendo

constituído por diversas “tecnologias sociais” estas podendo ser compreendidas como “discursos,

epistemologias e práticas críticas institucionalizadas, bem como das práticas da vida cotidiana” (DE

1 Bolsista de doutorado pela CAPES no Programa de Pós-graduação em Tecnologia e Sociedade da

Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, Brasil. 2 Professor no Programa de Pós-graduação em Tecnologia e Sociedade da Universidade Tecnológica Federal do

Paraná, Curitiba, Brasil. 3 Tradução livre de: “Why Do 'Girl Games' Matter?”

Page 2: TECNOLOGIAS DE GÊNERO NA CUSTOMIZAÇÃO DE … · 2018-01-17 · Buscamos também promover uma postura crítica e questionadora em ... considerados também advento dos “jogos de

2

Seminário Internacional Fazendo Gênero 11 & 13th Women’s Worlds Congress (Anais Eletrônicos), Florianópolis, 2017, ISSN 2179-510X

LAURETIS, 1994, p. 208). Para ela o gênero está constantemente sendo produzido sobre os corpos

por meio de uma “uma complexa tecnologia política” (DE LAURETIS, 1994, p. 208), a autora

argumenta assim contra a suposta “natureza” do gênero como algo dado, ou presente inerentemente

nos corpos humanos. De Lauretis, a partir do conceito de tecnologia sexual de Michel Foucault,

pensa o gênero como “um conjunto de efeitos produzidos” em diversas instâncias: nos corpos, nos

comportamentos e nas relações sociais (FOUCAULT apud DE LAURETIS, 1994, p. 208).

Consideramos os jogos digitais como tecnologias de gênero passíveis de auxiliar na

construção de representações visuais e discursivas de corpos e sujeitos tornados “possíveis” através

de complexas relações de gênero, que por sua vez, com frequência, reiteram discursos e práticas

machistas e heteronormativos. Neste artigo analisamos as relações de gênero nos jogos através das

ferramentas de customização e construção de personagens. As noções de masculino/feminino nestes

recursos têm como ponto de partida o sexo biológico, atrelando aos corpos modelados

características anatômicas bastante particulares. Aspectos como seios ou músculos servem como

marcadores de feminilidades ou masculinidades e dependem da escolha do “sexo”, restringindo,

muitas vezes a caracterização e construção dos corpos de personagens a noções “hegemônicas” de

corpos compreendidos como masculinos ou femininos. Dessa forma, essas ferramentas com

frequência operam através do sistema sexo-gênero, ignorando o caráter construído do sexo

“biológico” e associando características anatômicas específicas aos corpos sexuados.

Correlato, ao explorar a categoria subalternizada “jogos de meninas”, procuramos além de

problematizar seus estereótipos localizar sua importância na cultura dos jogos, na qual a categoria é

frequentemente diminuída e delegada ao esquecimento como “algo menor”, resultando na

perpetuação da cultura de classificação de práticas, temáticas e produções compreendidas como

“femininas” ou “para mulheres”, como algo inferior ou fútil e esvaziado de conteúdo produtivo.

Justine Cassell e Henry Jenkins (1998) consideram os jogos de computador/digitais como

um exemplo primoroso da construção social de gênero através das representações de feminilidades

e masculinidades apresentadas em seus conteúdos. A representação de mulheres nos jogos desde a

década de 1980 e ainda com frequência nos jogos contemporâneos deixa a desejar em relação a

protagonismos e papéis que não estejam sujeitados a conceitos de permissividade, passividade,

hipersexualização e vitimização (“a donzela em perigo”). Cassell e Jenkins apontam ainda questões

problemáticas como a propagação de imagens misóginas através de temáticas de violência contra a

mulher presentes nas narrativas, funcionamentos e dinâmicas dos jogos. De maneira relacional, as

representações de masculinidade nos jogos e a perpetuação de temas compreendidos como

Page 3: TECNOLOGIAS DE GÊNERO NA CUSTOMIZAÇÃO DE … · 2018-01-17 · Buscamos também promover uma postura crítica e questionadora em ... considerados também advento dos “jogos de

3

Seminário Internacional Fazendo Gênero 11 & 13th Women’s Worlds Congress (Anais Eletrônicos), Florianópolis, 2017, ISSN 2179-510X

“masculinos” aparecem igualmente problemáticas, nas quais personagens masculinos são

dominantes e suas narrativas envolvem temáticas de guerra, violência e competitividade.

A heteronormatividade diz respeito a naturalização da heterossexualidade como forma de

sexualidade “saudável” “normal” ou “natural”, cuja legitimação depende de diversas estratégias de

reforço como aponta Guacira Lopes Louro (LOURO, 1999, p.49). Podemos identificar nos jogos

digitais, e nos discursos e práticas a eles associadas, exemplos desses processos de reiteração das

normas de identidades sexuais, descritos por Louro, nos quais determinados sujeitos são

“naturalizados” e outros marginalizados por meio de estratégias discriminatórias e excludentes.

Um exemplo disso encontra-se no discurso mercadológico de que jogos são interesse de

“homens”, definindo esta categoria “homem” como cisgênero4, branco, heterossexual e jovem, e

associando-o a uma série de estereótipos de gênero do que é social e culturalmente aceito como

práticas masculinas. Por meio desse discurso, a hipersexualização de personagens femininas, ainda

uma questão constante nos jogos contemporâneos, surge justificada pelo suposto público-alvo

masculino que se interessaria pelas figuras desnudas e sensuais das personagens dos jogos.

Argumentamos que essa posição de sujeito e modo de “olhar” serve também para inibir a

identificação de jogadores com personagens femininas, assim como busca evitar qualquer

imaginário de homoerotização do jogador pelos personagens masculinos ao direcionar o olhar de

cunho sexual para as figuras femininas. Nesse sentido, muitos jogos enquanto valorizam alguns

tipos de pessoas, invisibilizam outras.

Em função destes cenários, jogos digitais são atualmente (e não sem resistência) espaços de

diálogo de muitas vozes e movimentos sociais que buscam reivindicar representação e direitos para

as pessoas que jogam, desenvolvem ou participam de suas culturas associadas por meio de

discursos e de diferentes práticas sociais. Pessoas de identidades e expressões de gênero que não são

consideradas hegemônicas, como mulheres cis e trans5, de diferentes nacionalidades, raças/etnias e

gerações são excluídas e frequentemente perseguidas por segmentos da comunidade ao participar de

atividades relacionadas aos jogos. As clivagens e segregações nos jogos são inúmeras e a falta de

4 Cisgênero: “É quando o seu gênero está de acordo com o determinado no seu nascimento, que, conforme os

padrões sociais normativos, é associado ao fator biológico, ou seja, ao sexo”. (Dicionário de Gêneros, 2016).

5 Transgênero: “É quando o seu gênero não está de acordo com o determinado no seu nascimento, quebrando a

normatividade e desassociando gênero de sexo. Uma pessoa trans não necessariamente irá realizar uma cirurgia e

modificar seus órgãos sexuais, pois gênero está ligado a como a pessoa se sente, e não ao seu corpo” (Dicionário de

Gêneros, 2016)

Page 4: TECNOLOGIAS DE GÊNERO NA CUSTOMIZAÇÃO DE … · 2018-01-17 · Buscamos também promover uma postura crítica e questionadora em ... considerados também advento dos “jogos de

4

Seminário Internacional Fazendo Gênero 11 & 13th Women’s Worlds Congress (Anais Eletrônicos), Florianópolis, 2017, ISSN 2179-510X

representação e o uso de estereótipos, muitas vezes ofensivos ou pejorativos, de gênero, raça/etnia e

sexualidade é ainda bastante difundido. Estas perspectivas excludentes manifestam-se, dessa

maneira, em práticas machistas, racistas, capacitistas, transfóbicas, homofóbicas e elitistas na

comunidade de jogos. Essas segregações materializam-se de diferentes maneiras desde as

representações “aceitáveis” que aparecem nos jogos, até perseguições online de jogadoras/es,

desenvolvedoras/es com o intuito de silenciamento dessas vozes dissidentes.

Devido a dimensão ampla destas questões, exploramos aqui apenas brevemente a

representação de feminilidades e masculinidades em personagens por meio da apropriação de

ferramentas de customização e os deslocamentos que esses recursos podem possibilitar em termos

de visibilização e representatividade de sujeitos “outros” na comunidade de jogos digitais.

Buscamos também promover uma postura crítica e questionadora em relação aos usos de

estereótipos de gênero presentes nestas ferramentas, ao pensar estratégias diversificadas de

construção de personagens que não estejam sujeitas as classificações binárias do sistema sexo-

gênero e possibilitem a manifestação de corpos que extrapolam registros heteronormativos de

representação.

Jogos de “Menina” e suas contribuições para os jogos digitais

Em sua breve incursão pela história dos jogos digitais, no vídeo “Por que 'Jogos de Menina'

importam?”, o apresentador do canal PBS Game/Show (Youtube), Jamin Warren (2015), procura

localizar a origem dos chamados “jogos de menina” ou “jogos cor-de-rosa” (pink games) no

contexto dos jogos digitais e problematizar sua desvalorização na cultura gamer6. Warren indica o

princípio da segmentação dos jogos digitais em “para meninas e para meninos” na classificação

mercadológica dos jogos como brinquedos, na década de 1980, a partir da qual estes estariam

sujeitos às mesmas regras de gênero pelas quais outros brinquedos são diferenciados. Essa

segmentação funcionaria para agravar e reiterar estereótipos de gênero e expectativas acerca de

masculinidades e feminilidades específicas. Aliada a estratégias de marketing e propaganda que

tinham por alvo os meninos, a concepção de jogos como “coisas de menino” se tornaria logo, como

aponta Warren (2015) uma “profecia auto-concretizada”, tal tendência pode ser identificada até hoje

no mercado de jogos.

6 Gamer: termo relativo a “game” (jogo).

Page 5: TECNOLOGIAS DE GÊNERO NA CUSTOMIZAÇÃO DE … · 2018-01-17 · Buscamos também promover uma postura crítica e questionadora em ... considerados também advento dos “jogos de

5

Seminário Internacional Fazendo Gênero 11 & 13th Women’s Worlds Congress (Anais Eletrônicos), Florianópolis, 2017, ISSN 2179-510X

A ideia de jogos como objeto de interesse masculino seria motivo para o surgimento de uma

categoria exclusiva de jogos direcionados para meninas que resultariam nos chamados de “jogos de

menina” ou “jogos cor-de-rosa”. Tais jogos permanecem assim classificados e abrangem temáticas

compreendidas culturalmente como “femininas” como moda, consumo, cuidados com a beleza,

maternidade, cuidado e “fofura”. Tais supostos jogos “de meninas” não são, entretanto, unicamente

restritos a estes estereótipos, como Warren comenta, e outros gêneros de jogos podem ser

considerados também advento dos “jogos de menina”, como os jogos com ênfase na narrativa

aberta e não-linear.

A partir de jogos como Barbie Fashion Designer, 1996, a subcategoria de jogos

dress-up (literalmente “de vestir”) seria popularizada. Jogos dress-up são costumeiramente

plataformas virtuais com modelos de corpos de personagem e opções de trajes e acessórios para

escolher e vestir a modelo selecionada (figura 1). O “objetivo” de jogos desse gênero é vestir e

personalizar a personagem “montada” pela jogadora ou jogador e o jogo “termina” quando o

processo de personalização é dado por pronto pela mesma/o. Warren (2015) chama atenção para o

fato de que a customização de personagens em jogos considerados “femininos” tem eco em outros

segmentos de jogos contemporâneos, em suas palavras: “customização de avatares em jogos que

não são considerados “de menina”, são Barbie Fashion Designer com outro nome” (WARREN,

2015). Mariam Naziripour (2014) em sua análise dos jogos dress-up chama atenção para o fato de

que os sistemas de personalização de avatares7 e personagens presentes em uma diversidade de

7 Adrienne Shaw (2014) diferencia avatares como sendo figuras que “representam” a pessoa em um ambiente

virtual, já personagens seriam figuras que a jogadora ou jogador deveria “incorporar” ao jogar o jogo.

Figura 1: Comparação entre Tela de Barbie Fashion Designer (1996) e tela de customização de personagem do jogo

The Sims 4 (2014).

Fonte: Elaborado pela autora.

Page 6: TECNOLOGIAS DE GÊNERO NA CUSTOMIZAÇÃO DE … · 2018-01-17 · Buscamos também promover uma postura crítica e questionadora em ... considerados também advento dos “jogos de

6

Seminário Internacional Fazendo Gênero 11 & 13th Women’s Worlds Congress (Anais Eletrônicos), Florianópolis, 2017, ISSN 2179-510X

jogos contemporâneos, incluindo títulos cujo público-alvo é compreendido como masculino, são em

sua essência jogos de dress-up, apesar de serem trabalhados de maneiras bastante diferentes, como a

autora elabora em sua crítica. Jogos dress-up, ao serem compreendidos como “para meninas”,

passam a reiterar uma série de expectativas e normas associadas a noções de feminilidade,

perpassadas por clivagens de raça/etnia, sexualidade e geração. Naziripour aponta, por exemplo,

que títulos de dress-up como Barbie, Dollz, Stardoll e jogos disponibilizados em páginas online são

“consistentes em sua representação de mulheres” ao apresentar um padrão para suas personagens,

referidas como “bonecas” (dolls). Em suas palavras:

A partir de jogos como Barbie Fashion Designer, 1996, a subcategoria de jogos dress-up

(literalmente “de vestir”) seria popularizada. Jogos dress-up são costumeiramente plataformas

virtuais com modelos de corpos de personagem e opções de trajes e acessórios para escolher e vestir

a modelo selecionada (figura 1). O “objetivo” de jogos desse gênero é vestir e personalizar a

personagem “montada” pela jogadora ou jogador e o jogo “termina” quando o processo de

personalização é dado por pronto pela mesma/o. Warren (2015) chama atenção para o fato de que a

customização de personagens em jogos considerados “femininos” tem eco em outros segmentos de

jogos contemporâneos, em suas palavras: “customização de avatares em jogos que não são

considerados “de menina”, são Barbie Fashion Designer com outro nome” (WARREN, 2015).

Mariam Naziripour (2014) em sua análise dos jogos dress-up chama atenção para o fato de

que os sistemas de personalização de avatares7 e personagens presentes em uma diversidade de

jogos contemporâneos, incluindo títulos cujo público-alvo é compreendido como masculino, são em

sua essência jogos de dress-up, apesar de serem trabalhados de maneiras bastante diferentes, como a

autora elabora em sua crítica. Jogos dress-up, ao serem compreendidos como “para meninas”,

passam a reiterar uma série de expectativas e normas associadas a noções de feminilidade,

perpassadas por clivagens de raça/etnia, sexualidade e geração. Naziripour aponta, por exemplo,

que títulos de dress-up como Barbie, Dollz, Stardoll e jogos disponibilizados em páginas online são

“consistentes em sua representação de mulheres” ao apresentar um padrão para suas personagens,

referidas como “bonecas” (dolls). Em suas palavras:

A boneca padrão é dolorosamente magra e sempre branca. Bonecas de cor são quase

sempre ajudantes para a estrela loura do show. Corpos que não se enquadrem na magreza

da ampulheta idealizada não são concebidos em bonecas. O padrão ariano delgado da

7 Adrienne Shaw (2014) diferencia avatares como sendo figuras que “representam” a pessoa em um ambiente

virtual, já personagens seriam figuras que a jogadora ou jogador deveria “incorporar” ao jogar o jogo.

Page 7: TECNOLOGIAS DE GÊNERO NA CUSTOMIZAÇÃO DE … · 2018-01-17 · Buscamos também promover uma postura crítica e questionadora em ... considerados também advento dos “jogos de

7

Seminário Internacional Fazendo Gênero 11 & 13th Women’s Worlds Congress (Anais Eletrônicos), Florianópolis, 2017, ISSN 2179-510X

beleza feminina domina a representação das mulheres em todos os lugares, um ideal

impossível reforçado através das ferramentas para/de brincar, como videogames e bonecas.

Essa estreiteza de visão da beleza fere a todas/os, em particular as crianças que crescem

brincando com brinquedos que ensinam que a sua aparência é indesejável e secundária à

verdadeira beleza. Bonecas limitam a brincadeira, criatividade e representação8

(NAZIRIPOUR, 2014)

Naziripour contrapõe as ferramentas de customização visual dos tradicionais jogos de dress-

up com customizadores de avatar diferenciados como o de jogos como Mass Effect e The Sims. Faz

uma analogia entre estes customizadores e as estratégias de personalização de personagens em

“novos” jogos dress-up popularizados por sítios virtuais tais como o site Rinmaru Games9 e o site

Doll Divine10. Ambos os espaços virtuais apresentam uma abrangente diversidade de jogos de

dress-up e são projetos realizados por mulheres que buscam uma transformação na maneira

tradicional como os jogos dress-up vêm sendo trabalhados desde seu advento. Algumas dessas

transformações, diz Naziripour, tornam-se evidentes no respeito das desenvolvedoras pelo público-

alvo ao esforçar-se por atender suas expectativas e fazer uso de práticas democráticas que permitem

acesso ao processo criativo de suas ferramentas. Os jogos nesses espaços apresentam também uma

variedade de tipos de corpos disponibilizados para customização e ferramentas que não estão

restritas apenas a escolha de roupas, mas de aspectos de personalização mais elaborados,

possibilitando às jogadoras e jogadores um leque maior de opções ao construir os corpos de suas

personagens. Naziripour comenta a falta de diversidade dos jogos digitais contemporâneos da

seguinte forma:

Ferramentas de customização de avatares amplas em jogos como The Sims e Mass Effect

tem seu foco em personalizar características faciais e atributos físicos, deixando a roupa

como algo secundário. Ola [Divine Dolls] e Rinmaru fazem jogos onde você pode

finalmente personalizar tudo. Esta inovação afeta mais do que a categoria dress-up de

jogos. É importante para os jogos como um todo. Videogames lhe permitem fazer

8 Tradução livre de: “The default doll is painfully thin and always white. Dolls of color are almost always

sidekicks to the blonde star of the show. Bodies other than a slim, idealized hourglass are not made into dolls. The

slender aryan standard of feminine beauty dominates the representation of women everywhere, an impossible ideal

reinforced through the tools of play, from videogames to dolls. This narrow-minded vision of beauty hurts everyone,

particularly the children who grow up playing with toys that teach their appearance as undesirable and secondary to

true beauty. Dolls limit play, creativity and representation.”

9 Rinmaru Games - Avatar Creators and Anime Games. Disponível em <www.rinmarugames.com/>. Acesso em

18 de junho de 2016.

10 Doll Divine ~ Dress Up Games <3. Disponível em <www.dolldivine.com/>. Acesso em 18 de junho de 2016.

Page 8: TECNOLOGIAS DE GÊNERO NA CUSTOMIZAÇÃO DE … · 2018-01-17 · Buscamos também promover uma postura crítica e questionadora em ... considerados também advento dos “jogos de

8

Seminário Internacional Fazendo Gênero 11 & 13th Women’s Worlds Congress (Anais Eletrônicos), Florianópolis, 2017, ISSN 2179-510X

praticamente qualquer coisa: matar dragões, roubar um carro, voar no espaço, voltar no

tempo. Videogames criam esses mundos de realismo misterioso onde você pode fazer o

que quiser, a menos que você queira ser uma mulher11 (NAZIRIPOUR, 2014).

Além das mulheres, qualquer outra identidade divergente da “norma” do “gamer”

considerado “padrão” (o homem cisgênero, heterossexual, branco – com frequência europeu ou

norte-americano), é explorada raramente, ou com muitas ressalvas nos jogos contemporâneos que

são frequentemente restritos nas representações de personagens em termos de raça/etnia,

identidades de gênero e orientações sexuais. Tais restrições operam na perpetuação e reificação de

determinados estereótipos. A utilização de ferramentas de customização nos jogos permitiu uma

ruptura na representação de personagens nos jogos digitais ao deixar nas mãos da jogadora ou do

jogador uma parte da construção do corpo da personagem. Jogos como Mass Effect e Dragon Age,

da desenvolvedora Bioware, e Skyrim da desenvolvedora Bethesda são exemplos bem-sucedidos e

populares de jogos que permitem acesso a relações diferenciadas com seu universo ao possibilitar a

escolha das características da personagem protagonista de seus jogos.

Aspectos como sexo biológico, cor de pele, e características faciais, cor dos olhos, aplicação

de maquiagem, permitem que a personagem jogável seja concebida de acordo com a preferência da

jogadora ou jogador. Como comentamos previamente, tais ferramentas de personalização que são

hoje amplamente populares em diversos jogos contemporâneos apareceram primeiro, como nos

aponta Warren (2015) em “jogos de menina” dress-up. Assim sendo, em vez de descartarmos tais

jogos apenas como fúteis e sem conteúdo por possuírem estereótipos problemáticos, também é

necessário pensar em suas contribuições e transformações culturais na história dos jogos digitais, na

medida que estes passam por constantes mudanças e embates por ambientes mais inclusivos,

embora também reforcem normas sociais, como qualquer tecnologia.

Relações de gênero nas ferramentas de customização de personagens

11 Tradução livre de: “Expansive avatar makers in games like The Sims and Mass Effect focus on fine tuning

facial features and physical attributes, leaving clothing as something secondary. Ola and Rinmaru make games where

you can finally customize it all. This innovation affects more than the dress-up genre. It’s important for games as a

whole. Videogames allow you to do just about anything: kill dragons, steal a car, fly around in space, go back in time.

Videogames render these worlds with uncanny realism, worlds where you can do whatever you want, unless you want to

be a woman.”

Page 9: TECNOLOGIAS DE GÊNERO NA CUSTOMIZAÇÃO DE … · 2018-01-17 · Buscamos também promover uma postura crítica e questionadora em ... considerados também advento dos “jogos de

9

Seminário Internacional Fazendo Gênero 11 & 13th Women’s Worlds Congress (Anais Eletrônicos), Florianópolis, 2017, ISSN 2179-510X

Apesar de tensionarem parcialmente o tradicional protagonismo do homem branco nos jogos

digitais, as ferramentas de customização de personagens operam como tecnologias de gênero a

partir da maneira como são elaboradas e das opções de personalização que apresentam às jogadoras

e jogadores. Sistemas de personalização em jogos como Mass Effect, Skyrim e os primeiros títulos

da série The Sims12, por exemplo, não apresentam opções não-binárias de identidade de gênero e

associam comumente atributos específicos ao sexo biológico das personagens. Nos primeiros jogos

da série The Sims, ao selecionar o avatar feminino é possível utilizar saias, vestidos e maquiagem,

que não são disponibilizados ao selecionar o avatar masculino. Na série Mass Effect, ao escolher a

avatar feminina, é possível aplicar maquiagem enquanto no avatar masculino isso não ocorre. Ao

trocar a vestimenta da protagonista de Mass Effect para um evento social em determinada parte do

jogo, ela traja um vestido enquanto o avatar masculino traja jaqueta, camiseta e calças (Figura 02).

Outro exemplo de como ferramentas de personalização de avatar ampliam, mas de modo

limitado, as escolhas de configuração de gênero nos corpos das personagens encontram-se nos jogos

de MMORPG13. Estes jogos são exemplos interessantes pois frequentemente trabalham em sua

grande maioria com raças fictícias ou fantásticas. Contudo, operam a partir de noções rígidas de

corpos compreendidos como masculinos e femininos a partir de uma matriz binária fundamentada

no sexo biológico. Esses jogos apresentam dimorfismos de corpo de acordo com o sexo biológico

selecionado para as personagens que frequentemente constroem personagens masculinos como

12 A seleção destes jogos deve-se a sua popularidade e reconhecimento na cultura dos jogos digitais.

13 Massive Multiplayer Online Role Playing Games, ou, “Jogo Massivo Multijogador/a Online de Interpretação”,

tratam-se de jogos nos quais comumente se concebe um avatar, uma personagem própria, customizável com base nas

diretrizes pré-concebidas do jogo.

Figura 2: Figura 02. Protagonista de Mass Effect, avatar Masculino e avatar Feminino em trajes alternativos.

Fonte: Mass Effect Wikia. Disponível em: http://masseffect.wikia.com/wiki/Armor_Customization_(Mass_Effect_3)#Casual_Outfits>.

Acesso em jun/2017.

Page 10: TECNOLOGIAS DE GÊNERO NA CUSTOMIZAÇÃO DE … · 2018-01-17 · Buscamos também promover uma postura crítica e questionadora em ... considerados também advento dos “jogos de

10

Seminário Internacional Fazendo Gênero 11 & 13th Women’s Worlds Congress (Anais Eletrônicos), Florianópolis, 2017, ISSN 2179-510X

robustos, musculosos ou hipermusculosos e personagens femininas como magras, voluptuosas e de

cinturas diminutas.

Outra clássica diferença de gênero que aparece em MMORPGs é a questão dos trajes. Esta

categoria de jogos esteve e continua em grande parte sujeita a crítica devido a hipersexualização de

suas personagens femininas com relação às escolhas de armadura e vestimentas disponibilizadas nas

ferramentas de customização. Armaduras masculinas funcionam, como de costume, cobrindo o

corpo do personagem para proteção. Já as armaduras femininas possuem aberturas e fendas, ou são

moldadas como biquínis. Outra questão que surge com frequência nas ferramentas desses jogos é a

personalização de partes do corpo. Personagens masculinos por vezes podem ter sua massa corpórea

aumentada e é possível optar por músculos mais ou menos definidos, mas não é de costume que este

tipo de alteração ocorra nos avatares femininos. Muitas vezes a personagem feminina modelo

“base” da ferramenta de personalização possui também seios avantajados que não podem ser

modificados, assim como uma silhueta magra que não é possível ser alterada. Outra questão

presente nessas ferramentas deve-se à seleção de raça/etnia que por vezes não é contemplada na

escolha de cores de pele. Alguns jogos apresentam opções de cores fantasiosas como azul ou verde,

mas não permitem que a/o personagem seja negra/o.

Outros aspectos de personalização como tipos de cabelos, pelos faciais, bigodes e barbas são

também marcados por clivagens de gênero e não podem ser adicionados às personagens,

dependendo da escolha do avatar feminino ou masculino. Nestas ferramentas de personalização, a

construção de corpos a partir da matriz heteronormativa acaba por compulsoriamente restringir as

opções das jogadoras e jogadores, ao mesmo tempo em que reforça graficamente discursos a

respeito dos corpos social e culturalmente aceitos de acordo com definições biologizantes de

masculinidades e feminilidades. Não é possível extrapolar os padrões binários de gênero nessas

ferramentas, pois elas excluem possibilidades de construção de corpos não fundamentadas em

ideais de gênero subordinados ao sexo biológico como parâmetro para atributos físicos e para

opções de vestimentas, acessórios, etc. (E.x. Corpos “masculinos” tem barba, corpos “femininos”

não. Corpos “femininos” podem utilizar saias e maquiagem, corpos “masculinos” não).

Page 11: TECNOLOGIAS DE GÊNERO NA CUSTOMIZAÇÃO DE … · 2018-01-17 · Buscamos também promover uma postura crítica e questionadora em ... considerados também advento dos “jogos de

11

Seminário Internacional Fazendo Gênero 11 & 13th Women’s Worlds Congress (Anais Eletrônicos), Florianópolis, 2017, ISSN 2179-510X

Felicia Guerreiro14 autora do blog Felicia’s Gaming Diary ao comentar sobre a concepção

de personagens não-binários para jogos aponta que utilizar-se de escalas no lugar das opções

masculino e feminino auxilia na construção de corpos não-binários. A autora cita a ferramenta do

jogo Dark Souls como um exemplo da aplicação dessa estratégia. Guerreiro contesta também a

necessidade de separar itens de acordo com gênero, assim como atributos físicos. Em suas palavras:

Se você fez um vestido florido pras personagens de modelo feminino, deixe ele disponível

pras personagens de modelo masculino também! Se você fez uma barba épica pra

personagem de modelo masculino, disponibilize ela pra personagem de modelo feminino.

[…] Dark Souls, quando foi lançado, tinha um medidor hormonal, que media a quantidade

de testosterona e estrógeno no corpo da personagem. E isso mudava a sua aparência e

alocação de gordura e textura da pele (GUERREIRO, 2015).

Mesmo quando empresas e desenvolvedoras se propõem a criar um ambiente diferenciado

pela personalização de protagonistas e personagens jogáveis, vale realçar que estas divulgam seus

jogos com um personagem específico, frequentemente o “homem branco”. Elas continuam a

reafirmar o imaginário acerca do suposto consumidor específico e “ideal”. Esse é um dos motivos

pelo qual Adrienne Shaw (2014) realiza uma crítica aprofundada dessa estratégia que ela considera

“pluralismo”, pois não necessariamente provoca tensionamentos nas normatizações já que deixa nas

mãos de consumidoras/es a responsabilidade de criar personagens “diversos”. A ferramenta de

customização continua a exercer nesse sentido a função de “outro” em relação ao que é

subentendido como normativo. A título de exemplo, apesar de apresentar a opção de uma

protagonista feminina personalizável, o jogo Mass Effect ilustra em sua capa e demais produtos o

protagonista como um homem cisgênero branco. Apenas o terceiro jogo da série disponibilizou uma

capa com a personagem feminina, ainda assim em sua versão também branca.

Assim, as estratégias de divulgação falham em exercer uma mudança mais radical na cultura

dos jogos em favor da diversidade e inclusão de pessoas marginalizadas nesse meio, pois ainda que

provoquem deslocamentos significativos por meio da implementação de ferramentas, estas mantém

discursos heteronormativos compulsórios tanto na divulgação quanto, em muitos casos, nas opções

disponibilizadas através destas ferramentas de configuração.

14 Felicia Guerreiro promove conteúdos tais como “estudos, resenhas, críticas e opiniões” sobre cultura

nerd/geek “na perspectiva de pessoas trans”. Disponível em:

<https://feliciagamingdiary.wordpress.com/2015/05/20/bem-vindes/>. Acesso em jun/2017.

Page 12: TECNOLOGIAS DE GÊNERO NA CUSTOMIZAÇÃO DE … · 2018-01-17 · Buscamos também promover uma postura crítica e questionadora em ... considerados também advento dos “jogos de

12

Seminário Internacional Fazendo Gênero 11 & 13th Women’s Worlds Congress (Anais Eletrônicos), Florianópolis, 2017, ISSN 2179-510X

Considerações finais

Por meio dessa investigação apontamos uma contribuição dos “jogos de meninas” para a

concepção de ferramentas de personalização de personagens, assim como sua importância histórica

para os jogos digitais. Buscamos entender como as ferramentas de personalização dos jogos digitais

continuam a funcionar como tecnologias de gênero na construção dos corpos de personagens no

caso dos jogos que incorporam esses recursos.

Referência

CASSEL, Justine e JENKINS, Henry. From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer

Games. The MIT Press - Cambridge, Massachusetts - London, England, 1998.

Dicionário de Gêneros. 2016. Disponível em: <http://dicionariodegeneros.com.br/>. Acesso em 2016.

GUERREIRO, Felicia. Criação De Personagens: Uma Proposta Não-Binária. Felicia’s Gaming

Diary. 2015.

Disponível em: <https://feliciagamingdiary.wordpress.com/2015/06/27/criacao-de-personagens-uma-proposta-nao-

binaria/>. Acesso em 27 de junho/2017.

DE LAURETIS, Teresa. A tecnologia do gênero. In: HOLLANDA, Heloisa Buarque de (org.).

Tendências e impasses: o feminismo como crítica da cultura. Rio de Janeiro: Rocco, 1994, p. 206-

242.

DE LAURETIS, Teresa De. Technologies of Gender. Essays on Theory, Film, and Fiction.

Indiana University Press, Bloomington and Indianapolis, 1987.

LOURO, Guacira Lopes. Uma política pós identitária para a educação. In: LOURO, Guacira Lopes.

Um corpo estranho: ensaios sobre sexualidade e teoria queer. Belo Horizonte: Autêntica, 2004, p.

27-73.

NAZIRIPOUR, Mariam. The Awfulness And The Importance Of The Dress-Up Game. 2014.

Disponível em: <https://killscreen.com/articles/awfulness-and-importance-dress-game/>.

Acesso em 2016.

RODRIGUES, Letícia. Questões de Gênero em Jogos Digitais: uma coleção de recursos

educacionais abertos de apoio à mobilização. 2017. 237 f. Dissertação (Mestrado) - Universidade

Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, PR, 2017.

SHAW, Adrienne. Gaming at the edge: sexuality and gender at the margins of gamer culture.

Minneapolis, MN: University Of Minnesota Press, 2014. Disponível em:

<http://lib.myilibrary.com?id=688778>. Acesso em: 11 jul 2016.

Page 13: TECNOLOGIAS DE GÊNERO NA CUSTOMIZAÇÃO DE … · 2018-01-17 · Buscamos também promover uma postura crítica e questionadora em ... considerados também advento dos “jogos de

13

Seminário Internacional Fazendo Gênero 11 & 13th Women’s Worlds Congress (Anais Eletrônicos), Florianópolis, 2017, ISSN 2179-510X

WARREN, Jamin. Why Do "Girl Games" Matter? | Game/Show | PBS Digital Studios. 2015

Disponível em: < https://www.youtube.com/watch?v=4GKZ-u0cJsI>. Acesso em 18 de junho de

2016.

Technologies of Gender in the construction of Digital Games character bodies

Abstract: In this article we reflect on the construction of characters bodies of digital games through

tools and visual customization features. Such tools and features are offered by various

contemporary digital games and allow features such as physical appearance, gender, dress, race or

ethnicity, among others, to be selected by the players at the beginning of the game. We understand

that sometimes, despite the apparent freedom of choice, many of the options are still quite

excluding, because they emphasize heteronormativity, the hypersexualization of bodies understood

as "feminine" and gender binarisms. To explore these issues, we explore Teresa De Lauretis’

Technology of Gender concept, and point out that such alternatives, both at design time and game,

reinforce heteronormative social imaginaries and stereotypes of masculinities and femininities. On

the other hand, it is also possible - through this discussion - to recognize the existence of internal

disputes within the communities involved. In addition, we are interested in showing how some

character configuration tools can also be explored for the empowerment and for the inclusion of

marginalized identities in the gamer milieu, by enabling confrontation and subversion of gender

norms, or simply by not reinforcing stereotypes of femininities and masculinities from compulsory

heterosexuality.

Keywords: Digital games. Technologies of Gender. Visualities. Characters.