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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
2009
Produção Didático-Pedagógica
Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE
VOLU
ME I
I
1
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ – UFPR
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DO PARANÁ – SEED
SUPERINTENDÊNCIA DE EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
FRANCISCO ANTONIO ALBANO
PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA – UNIDADE DIDÁTICA
CURITIBA - PARANÁ
2010
2
FRANCISCO ANTONIO ALBANO
PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA – UNIDADE DIDÁTICA
Produção Didático Pedagógico – Unidade Didática apresentado ao Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE da Secretaria de Estado da Educação do Paraná junto a IES / Universidade Federal do Paraná – UFPR.
Orientadora: Profª. Drª. Rosicler Goedert
CURITIBA - PARANA
2010
3
UNIDADE
DIDÁTICA
Elementos Didáticos
Pedagógicos e as Formas
de Tratar os Saberes
Escolares nas Aulas de
Educação Física.
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APRESENTAÇÃO
A prática pedagógica da Educação Física enquanto componente curricular da
escola precisa ser reconhecida como uma disciplina que trabalha o corpo/movimento
como elemento norteador de suas ações cotidianas, entre elas no caso específico do
Ensino Médio, ações que levem o jovem/aluno/a a compreender e evidenciar as
relações da unidade entre “trabalho, ciência, cultura e tecnologia” .(Portaria 3861 de 25
de março de 2008 que trata da Reestruturação do Ensino Médio).
Para tanto, a Educação Física mediante as diversas maneiras de tratar os saberes
escolares, apoiado nas Diretrizes Curriculares da Educação Básica/Educação Física do
Estado Paraná (DCE) deverá
garantir o acesso ao conhecimento e à reflexão crítica das inúmeras
manifestações ou práticas corporais historicamente produzidas pela humanidade,
na busca de contribuir com um ideal mais amplo de formação do ser humano
crítico e reflexivo, reconhecendo-se como sujeito, que é produto, mas também
agente histórico, político, social e cultural (DCE,2008, p43).
Para o alcance desta perspectiva, segundo os objetivos do projeto “Os Jovens do
Ensino Médio e as Formas de tratar os Saberes Escolares nas aulas de Educação Física/
2010, torna-se necessário gerar um espaço de possibilidades – no caso da criação e
socialização deste material didático – que possa refletir a realidade do jovem escolar, bem
como discutir/vivenciar as maneiras de tratar os conhecimentos específicos da Educação
Física no Ensino Médio mediante algumas análises das relações do mundo da escola e
do mundo juvenil, procurando interpretar elementos presentes no processo de formação
do sujeito/aluno.
Para isso, nesta Unidade Didática, apresentarei alguns elementos didático-
pedagógicos desenvolvidos a partir da articulação de ferramentas tecnológicas gratuitas
disponíveis na internet, que poderão re-significar a prática escolar ampliando as
possibilidades de compreender os “modos de educar” de cada época. Cabe aqui, reforçar
que a idéia de utilização desses elementos nas aulas de Educação Física, dos quais
1 A Portaria 386 de 25 de março de 2008 trata da Reestruturação do Ensino Médio. Disponível em
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/2009/gt_interministerialresumo2.pdf Acesso em 06/07/2010.
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podemos aqui relacionar: os filmes; a webquest; a webgincana; os grupos de estudos e a
avaliação on line , não tem a pretensão de substituir as ações e as atuações do professor
em relação a seus alunos, mas sim, apresentar outras formas de tratar os saberes
escolares através destes elementos menos utilizados, ampliando o acesso ao
conhecimento e consequentemente diversificando a prática pedagógica.
Neste sentido, apoiado no contexto histórico e cultural das formas de viver e educar
de cada época, cabe ressaltar algumas influências nas maneiras de tratar os saberes
transmitidos pela Educação Física no processo escolar, entre elas: A “Educação Física
como domadoras de corpos humanos, adestrando pessoas para seguir determinados
modelos de obediência e respeito; como produtora de uma raça forte e enérgica, na
busca de forjar uma raça pura ; como celeiro de atletas, na tentativa de formar campeões
em diversas modalidades; como terapia psicomotora; aprendizagem motora e promotora
de saúde, com o intuito de optimizar, reabilitar ou reeducar as funções cognitivas; e como
produtora e veiculadora da cultura corporal de movimentos socialmente criada”, conforme
cita VAGO(1999,p.45-46). Assim, analisando as formas de educar de cada época, é
possível perceber atualmente o grande enfoque dos meios tecnológicos presentes no
cotidiano das pessoas, dentre elas, a juventude, sendo possível afirmar também que a
sociedade em geral encontra-se diante de uma era tecnológica, tornando a
consequentemente em uma Sociedade Tecnológica. Isso aponta aos profissionais da
Educação e a escola de maneira geral os rumos por onde o tratamento do conhecimento
escolar poderá navegar.
Mas afinal, nos modos de viver na sociedade atual a quem interessa a Educação
Física? O que ela realmente tem e deve ensinar? Quais as suas contribuições no
processo de formação humana?
“Os jovens necessitam de um trabalho com Movimento direcionado às suas vidas,
engajado no trabalho dos demais componentes curriculares da Educação, para
que ela possa ver a relação da Educação Física com a sua vida, com a aquisição
de conhecimentos e não apenas a relação com o esporte e a saúde”. MELLO
(2001, p.5):
Não basta a prática da Educação Física simplesmente pela atividade física, é
preciso muito mais, embora isso tenha acontecido por muito tempo, mas é preciso
trabalhar a relação desse movimento com o dia a dia do sujeito aluno, é preciso ajudá-lo a
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relacionar os conhecimentos aplicados com a sua prática cotidiana. É preciso conhecer
suas realidades, suas necessidades e vontades considerando o conhecimento que ele
traz de seu dia a dia, para então a partir daí eleger conteúdos e atividades apropriadas
para cada série do curso.
As propostas pedagógicas de atividades no período da juventude escolar, deverão
ocorrer de forma inclusiva e colaborativa, onde os jovens alunos sintam a necessidade de
se ajudarem, a obterem sucesso, a vencer desafios, trabalhos variados e em grupo,
atividades dinâmicas e estimulantes, que os levem a ter vontade de participar, e também
a compreender a importância desses valores e sentimentos em suas vidas fora da escola.
Neste sentido, as DCE (2008,p.53) já nos indicam que é “preciso romper com a maneira
tradicional de como os conteúdos tem sido tratados na aula de Educação Física, faz se
necessário integrar e interligar as práticas corporais de forma mais reflexiva e
contextualizada”.
Com isto, pode-se dizer que é preciso que o jovem aluno compreenda que o
cumprimento de regras de um esporte é tão importante quanto cumprir as regras
normalmente impostas pelo mundo da vida, pela sociedade. Tão importante quanto
respeitar as diferenças na sala de aula, é enfrentar as diferenças na vida. É preciso muito
mais que ensinar o vôlei, o futebol a dança e outros conteúdos, é importante ensinar esse
jovem a ser criativo e crítico, a ser responsável com direitos e deveres, a respeitar as
pessoas e a natureza, pois tão importante quando obter sucesso na escola é obter
sucesso e ser aceito na vida cotidiana, no trabalho, em casa/ na família e nos grupos
sociais, entre outros espaços.
ENCAMINHAMENTOS METODOLÓGICOS
Com base na justificativa e nos objetivos apresentados destacando que é
necessário compreender que a juventude atual compõe as dimensões de uma sociedade
tecnológica, pois nas suas formas culturais e sociais de viver, é proporcionado pelo
menos para uma maioria o alcance às diversas formas de acessos de informações em
uma velocidade cada vez maior, as quais podem modificar as relações dos modos de
apreender os saberes escolares, entre eles os que cabem a Educação Física ensinar.
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Com isto, destaco que os elementos didático-pedagógicos sistematizados na forma
deste material didático apresentam algumas destas possibilidades de tratamento dos
saberes escolares nas aulas de Educação Física. Estes elementos foram construídos e se
apresentam a seguir a partir de algumas ferramentas tecnológicas disponíveis no meio
virtual, as quais representam outras formas de re-significar “os modos de viver” o “mundo
da escola” e o “mundo juvenil”.
A – RECURSOS DE MULTIMÍDIAS- experiência através de Filmes
Podemos definir como mídia as diversas formas de apresentar informações através
dos meios tecnológicos, essas mídias podem aparecer, em muitos casos de forma
combinadas, ou agregadas, essas combinações de mídias recebem o nome de multimídia
quando combinam formas estáticas de mídia, como: textos, imagens e outras com pelo
menos um tipo de mídia de forma dinâmica como: vídeo, áudio, animações e outros.
Essas formas tecnológicas de apresentação de informações mostram-se muito presentes
na cultura juvenil, e a escola poderá aproveitar-se desses elementos como formas de
tratar os saberes escolares na sua prática pedagógica.
Entre as tecnologias que podem ser utilizadas em sala de aula, o uso de filmes ou
parte deles, como material didático destaca-se justamente por possibilitar – a partir da
escolha de seu tema/conteúdo, uma maior aproximação com uma determinada realidade.
Porém este recurso didático e tecnológico – precisa ser entendido no contexto da
proposta pedagógica – não somente da escola como do professor – ou seja: não cabe
recorrer a esta proposta para “preencher” o espaço de uma aula ou suprir a falta de algum
professor. Isso, requer também que seja objetivada e planejada de forma consistente para
que torne efetivamente um elemento pedagógico na sala de aula.
A seguir apresentamos uma das possibilidades/criadas quando da utilização didática de
filmes para tratar determinado conhecimento escolar da Educação Física.
Temática:
Torcidas Organizadas e Violência no Esporte
Assuntos
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Violência, manifestação da agressividade, relações corporais da ação e suas
consequências, estudo do comportamento individual e de grupos e influências das
amizades.
Objetivos
Conhecimento: Discutir sobre a violência: o que é, o que gera e suas
conseqüências. Compreender o “corpo” e suas manifestações entre elas em
situação geradora de comportamentos/impulsos propícios a cometer atos violentos.
Debater as conseqüências da violência à sociedade e a quem dela se utiliza, e o
que pode a violência causar no futuro de quem a pratica.
Habilidades: demonstrar como superar situações de problemas e como buscar
soluções às dificuldades, através de “jogos de estratégias” de forma coletiva
apresentada como atividade da proposta pedagógica.
Atitudes e valores: desenvolver e compreender a importância do respeito pelas
pessoas, pelo grupo social e por si mesmo.
CONTÉUDO TEMÁTICO Sugestões/Discussões: O filme
O filme “Hooligans” é um drama produzido por Deborah Del Prete, Gigi Pritzker e
Donald Zuckerman tendo como diretor Lexi Alexander. Lançado em 2009 nos Estados
Unidos, relata a história de um jovem que é expulso injustamente de uma universidade e
procura ajuda na casa de sua irmã, lá faz amizades com seu cunhado que o apresenta ao
sub mundo das torcidas organizadas. Hooligans é uma história que mostra os perigos de
se viver no limite. Jovens no período escolar do ensino médio nem sempre conseguem
conviver com a derrota nas situações de jogo, e em alguns casos podem usam da
violência para conseguirem seus objetivos, por meio de força física ou verbalmente. Essa
história gera a possibilidade de criar um espaço de discussões sobre a importância de se
conhecer e de escolher as pessoas de nosso circulo de amizades, bem como discutir as
conseqüências das nossas ações.
Atualmente a questão da Violência no Esporte, na escola e na sociedade em geral,
está muito presente no nosso cotidiano, o que é reconhecido ao se abrir um jornal ou
ligar uma televisão para se ter noção da dimensão da situação. A escola, segundo Dubet
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(1994) precisa ser entendida também como “um espaço de experiências sociais”, as quais
solicitam um olhar especial – direcionado para várias situações – entre elas essa da
violência, buscando formas de orientação dos jovens na tentativa de distanciá-los dos
perigos dessa realidade.
Atividades/Propostas Pedagógicas
Antes da apresentação do filme: propor o jogo captura bandeira, separando a
turma de jovens alunos em duas equipes: Cada equipe se posicionará em uma metade da
quadra e no fundo de cada lado da quadra deverá constar uma bandeira ou objeto que
deverá ser “capturada” pela equipe adversária. As equipes deverão, num primeiro
momento, sem o auxílio do professor, criar estratégias que permitirão à equipe capturar a
bandeira da outra equipe enquanto defende a própria bandeira, se alguém da equipe A for
pego dentro do espaço da equipe B, este deverá permanecer parado (“estático”) até que
um colega de sua equipe venha e toque - no seu corpo - para que seja “livre”, ou seja,
retorne ao jogo. Ao redor de cada bandeira- o professor precisa priorizar um espaço
(aproximadamente 2 m²) para cada equipe como uma área neutra – fazendo com que os
jovens ao buscar a bandeira não se tornem – “ um corpo estático”, conforme descrito
anteriormente. O objetivo é fazer com que os modos dos jovens vivenciarem o jogo em
suas equipes priorizem a importância de trabalharem coletivamente – observando o
princípio gerador do jogo – mediante inclusive as dimensões da linguagem corporal - que
requer atitudes e comportamentos em prol dos melhores resultados. Cabe ao professor,
sempre que necessário mediar e intervir no processo - como por exemplo: ajudar na
organização das equipes, orientar quanto a distribuição dos componentes nos espaços
de atuação, ou seja uma parte dos colegas da equipe busca localizar-se na defesa da
bandeira, enquanto a outra parte da equipe deverá buscar a bandeira adversária e
salvar/recuperar os companheiros que estiverem pegos/tocados. O termino do tempo do
jogo é demarcado quando uma das equipes conseguirem da melhor forma coletiva –
deslocar-se e chegar com a bandeira da outra equipe até o seu campo sem serem “pego”.
Após os filmes: Respeitando as mesmas regras do jogo anterior, vivenciar
novamente o “jogo” porém com um número maior de equipes – ou seja com três (ou
quatro) o que requer que a divisão do espaços/quadra sejam também em quantidades
iguais às das equipes. Neste conjunto de equipes/grupos os jovens poderão serem
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tocados/atacadas e consequentemente poderão ter que se esquivar/defender de mais de
uma equipe. Se uma equipe conseguir mais de uma bandeira em seu campo, as outras
equipes só poderão recuperar uma bandeira de cada vez até que reúnam todas em seu
campo, junto da bandeira da própria equipe. O jogo atinge seus objetivos quando _ todas/
e ou se for o caso – o maior número de bandeiras estiverem em posse de uma única
equipe.
Encaminhamentos norteadores de questões problematizadoras.
Importante discutir com os sujeitos alunos sobre o tema da violência antes de
realizar a atividade prática do jogo das bandeiras. Após os jogos, o professor poderá
conversar com os alunos sobre os pontos positivos e negativos das estratégias utilizadas
por cada equipe. O professor deverá destacar a importância do trabalho em grupo, pois
em jogos de competição sempre haverá destaques para aquele que fará o ponto e o que
defende a equipe. O comportamento mais comum nesse tipo de atividade, é que todos os
componentes de uma equipe participem do ataque, não ficando ninguém no setor de
defesa do jogo. Essas relações apresentadas na proposta pedagógica do jogo, faz com
que percebam que uma decisão/atitudes equivocadas/erradas perante as regras pode
prejudicar uma equipe completa. Esta situação pode gerar o espaço educativo para
discutir e alertá-los, sobre a importância de se ter cuidado na escolha das
companhias/amizades e suas influências que podem ser positivas ou negativas,
expandindo para interpretar o que pode acontecer com quem usa a “violência” e como
esta se insere na marginalidade para querer solucionar alguns problemas, o que não se
justifica, pois sempre a violência poderá gerar mais violência. Nessa perspectiva,
ampliamos as relações desta temática informando sobre outros elementos didáticos
presentes e disponíveis no “Projeto Não Violência”2 (PNV) que busca sistematizar e
orientar algumas formas de tratar questões relacionadas à violência, envolvendo escolas
e suas comunidades nesse trabalho.
2 “O Projeto Não-Violência é uma Organização Não Governamental Internacional (ONG) que atua com a
missão de 'desenvolver e fortalecer uma cultura de não-violência por intermédio das escolas'. O PNV promove ações de caráter educativo e preventivo em escolas da rede pública de ensino desde 1998. (Disponível em http://www.naoviolencia.org.br/projeto-nao-violencia.htm, Acesso em Junho de 2009.)
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Para maiores informações e realização de cadastro para participação no Projeto
Não Violência, acessar o site http://www.naoviolencia.org.br/projeto-nao-violencia.htm.
B – WEBQUEST
As WebQuest3 são atividades que aproveitam o grande número de informação
disponível na rede mundial de computadores para tratar determinados assuntos de forma
pedagógica. A utilização dessa ferramenta metodológica vem crescendo rapidamente no
desenvolvimento das aulas de diversas disciplinas do currículo escolar, justamente por
que propicia grande interatividade do conhecimento disponível na rede com o conteúdo
que se pretende trabalhar com os alunos. A criação da webquest se utiliza de uma
ferramenta de criação de site, blogs, editores de texto, editores de slides e outros
editores.
Como forma de exemplificar a utilização didática de Webquest para tratar de assuntos
que fazem parte dos conhecimentos que podem ser trabalhados com os alunos na prática
pedagógica escolar, foi criado a partir do editor PHPWebquest uma webquest que procura
abordar conceitos e conteúdos relacionados à cultura juvenil e as tecnologias com o título
“A JUVENTUDE E AS TECNOLOGIAS”. Com a rápida evolução e utilização de elementos
tecnológicos pelas pessoas, um vasto vocabulário surge a cada dia, são palavras e siglas
com novos conceitos e funções que influenciam profundamente as formas culturais de
que esses sujeitos se relacionam entre si e até mesmo com ele próprio, neste sentido
essa webquest procura ampliar a compreensão das relações estabelecidas entre os
jovens e a tecnologia.
Para tratar os conhecimentos escolares e buscar as informações necessárias
para a resolução dos problemas propostos nas atividades, o trabalho escolar/pesquisa
pode estar disponível na rede, ou ser encontradas em outros espaços como: bibliotecas,
3 Webquest é uma atividade de aprendizagem com uma imensa riqueza de informações que, dia a dia,
cresce na Web. O conceito de webquest foi criado em 1995, por Bernie Dodge, professor da universidade estadual da Califórnia, EUA, como proposta metodológica para usar a Internet de forma criativa.<Disponível em http://webquest.sp.senac.br/textos/oque Acesso em 05/07/2010>
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consultas com professores ou mesmo pessoas externas ao ambiente escolar,
dependendo da forma proposta na atividade e da tecnologia disponível, o que garante a
possibilidade de sua utilização até mesmo sem a existência de conexão online. No caso
especifico da Educação Física as WebQuest se tornam mais interessante e produtiva
quando aliada a alguma experiência corporal prática.
As WebQuest geralmente são organizadas e apresentadas das seguintes formas:
- Introdução: Espaço destinado para apresentar um comentário sobre o objetivo da
atividade, bem como do público a que esta se destina
- Tarefa: Neste item deverão estar descrita as tarefas que serão realizadas no
decorrer da atividade.
- Processo ou desenvolvimento: nesse espaço é definido como serão organizados
os trabalhos, podendo ser de forma individualizada, em duplas e ou em grupos.
- Recursos: Item que disponibiliza as formas de reunir as informações necessárias
às resoluções propostas na atividade como: sites, links de ferramentas de buscas,
enciclopédias, formas de entrevistas entre outros.
- Avaliação: Este espaço permite criar uma forma avaliação do conhecimento
produzido, ou auto-avaliação do aproveitamento da atividade, bem como realizar a
avaliação da própria Webquest, como por exemplo, se a atividade proposta foi de fácil
compreensão, se houveram dificuldades de navegação, etc.
- Conclusão; No item conclusão cabe buscar incentivos para que seja aprofundado
o conhecimento do referido conteúdo estudado e outras informações necessárias, além
dos reconhecimentos pôr ter se utilizado da ferramenta webquest.
- Créditos e Referências: Nesse item serão atribuídos créditos de materiais
utilizados na elaboração da webquest, bem como as referências utilizadas.
clique para acessar A PRODUÇÃO DIDÁTICA DE UMA WEBQUEST
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C – WEBGINCANA
A WEBGINCANA4 é, entre outras possibilidades, formas de tratar os saberes
escolares, utilizando-se de ferramentas tecnológicas e também da rede mundial de
computadores. Sua organização metodológica se aproxima dos passos operacionais
apresentados na webquest com menus e links que possibilitam a navegação pelo
aplicativo. A diferença básica entre uma e outra, é que além dos elementos básicos da
webquest, as webgincanas podem ser de caráter competitivo, pois além dos
conhecimentos trabalhados na proposta/atividade pedagógica, a dinâmica permite o
destaque dos resultados a partir da indicação de uma equipe vencedora, o que pode-se
tornar mais agradável/prazerozo a participação do jovem aluno. A webgincana possibilita
além de um tratamento pedagógico sobre os assuntos tratados no seu desenvolvimento,
a oportunidade ao jovem aluno de compreender as formas de leitura disponível na
internet.
Buscando abordar conteúdos que se aproximem da cultura corporal da juventude
como forma de ampliar sua compreensão em relação ao assunto apresentado, de forma
lúdica e utilizando-se de um elemento tecnológico, foi proposto no exercício didático da
produção de uma web gincana um tema que envolve questões do movimento Hip-Hop.
Nessa produção buscou-se trazer informações relativas à origem, história, objetivos,
nomes e a influências desse movimento em relação à vida cotidiana e os modos de viver
a juventude nos dias de hoje.
clique para acessar A PRODUÇÃO DIDÁTICA DE UMA WEBGINCANA
4 Criada a partir de um jogo de caça ao tesouro chamado Scavenger Hunt, popular nos EUA, as
WebGincanas começam a fazer sucesso nas escolas brasileiras. Sua história no Brasil começou em 2003,
quando o conhecido e competente professor Jarbas Novelino Barato, um dos precursores da informática
pedagógica no Brasil, iniciou a tradução de algumas Scavenger Hunts para a matéria de Tecnologia
Educacional que lecionava no curso de Pedagogia na Universidade São Judas Tadeu, em São Paulo.
Disponível em < http://e-educador.com/index.php/projetos-de-ensino-mainmenu-124/77-projetos-de-
ensino/3137-gincana01> Acesso em 05/07/2010.
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D – EDITOR DE FORMULÁRIOS UTILIZADOS COMO EXERCÍCIO DIDÁTICO DE
PRODUÇÃO DE AVALIAÇÃO ON-LINE.
Neste processo de criação de elementos didático-pedagógicos do sistema de
ensino-aprendizagem, reconheci outra ferramenta disponível de forma on-line, que pode
com algumas adaptações a partir do uso do editor de formulários serem utilizadas no
processo didático da avaliação escolar, o que não restringe a validade de outros
instrumentos trazidos que compõem a prática escolar. Esta forma on-line como exercício
didático de avaliação permite verificar a organização do conhecimento como a sua
sistematização, ampliando as maneiras de aprender.
Cabe, ressaltar que para efetivar a utilização destes elementos na prática
pedagógica, não requer do sujeito professor um conhecimento técnico na área de
programação e design de criação de páginas para a internet, pois o desenvolvimento
desse tipo de material no meio virtual apresenta-se de forma sugestiva, ou seja, seguindo
os conceitos dos tutoriais, facilitando assim sua aplicabilidade.
Neste caso específico desse editor foi percebido a presença de alguns diferenciais,
entre eles o que permitem que, após o preenchimento do formulário e seu envio, os dados
automaticamente passem a fazer parte de um banco de dados de acesso restrito a quem
desenvolve o material (como por exemplo da utilização da ferramenta para avaliação on-
line, somente o professor conseguirá realizar o acesso ao banco de dados). Esses dados
podem ser impressos na forma de planilhas, de arquivos PDFs, bem como sua migração
para posteriores tratamentos em editores como Excel, Word e outros. Outro diferencial é
que nesta ferramenta/editor é garantido o espaço de autonomia e criação pelo professor
das escolhas das formas das questões/avaliativas, entre elas podendo ser: de múltipla
escolha, falso ou verdadeiro, discursiva entre outras, o que permite neste, manter a
mesma objetividade e direcionamento de outras maneiras avaliativas.
Entretanto, a utilização de avaliação on-line pode apresentar diversas vantagens e
também possíveis desvantagens dependendo da forma de utilização proposta pelo
professor. Entre as vantagens podemos destacar a possibilidade de realização da
avaliação - enquanto exercício didático - fora do ambiente escolar, conciliando com o seu
tempo de estudo e pesquisa sobre o assunto. Entre as possíveis desvantagens podemos
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citar o fato de que o professor não terá a certeza imediata de que o estudante tenha
realizado o preenchimento sem auxilio de outras pessoas, o que requer do professor
compreender e buscar garantir o alcance dos objetivos ao propor a atividade. Porém, a
idéia aqui não é a de explorar vantagens, desvantagens e conceitos pedagógicos da
avaliação e sim apresentar possibilidades de utilização de elementos didáticos a partir dos
meios tecnológicos.
A seguir um exemplo de avaliação on-line no link abaixo. (As questões
apresentadas na avaliação são meramente ilustrativas)
clique para acessar A PRODUÇÃO DIDÁTICA SOBRE AVALIAÇÃO ON-LINE
III – CONSIDERAÇÕES FINAIS
As manifestações da cultura juvenil analisada em seus diversos aspectos,
permitem observar que neste período e nas formas de viver as juventudes, os/as jovens
buscam espaços de formação/reconhecimento enquanto um sujeito inserido em
sociedade, para isto aproxima-se de outros sujeitos que vivem sua condição juvenil,
dando origem à formação de vários grupos, os quais compartilham gostos, sentimentos e
interesses, visíveis nas suas formas de se vestirem, de agirem, de se expressarem, na
música que ouvem, e também nas marca dos mais variados produtos que por eles são
consumidos.
Atualmente esta formação e relação dos jovens com as diversas possibilidades de
se identificarem e constituírem “grupos”, também ocorre e é reconhecida a partir dos
meios tecnológicos, entre eles as redes sociais; as salas de encontros virtuais; o uso do
celular; e outros.
Mediante estas possibilidades de formação de grupos destaca-se - nos modos de
viver o processo escolar atual - o uso da internet como espaço/tempo social de encontro
virtual e pedagógico. Porém, cabe aqui reforçar que a utilização pedagógica de elementos
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tecnológicos não se restringe somente ao uso de computadores como forma de tratar os
conhecimentos escolares, mas sim, a todo o aparato tecnológico disponível e presente no
cotidiano desses sujeitos. Entre eles podemos citar: produtores e processadores de som e
imagens, gravadores e editores de vídeos, equipamentos de comunicação em geral, e
outros.
A produção desse material didático procurou contemplar formas de mostrar que
passando pelos conceitos da criatividade e da tecnologia é possível viabilizar o uso desse
tipo de material na prática escolar. O que nos faz compreender e interpretar a seguinte
afirmação de KUNZ
...a escola deverá estar preparada para acompanhar e compreender a
relação dialética que existe entre o desenvolvimento da vida individual de
cada aluno e das relações de vida que se estabelecem em diferentes
instâncias sócio-culturais das quais os educandos participam no cotidiano
(1999, p.75) (grifos meus).
Neste sentido a Escola e suas relações entre os sujeitos escolares – podem
utilizar-se pedagogicamente desses elementos que constituem no cotidiano as suas
relações sócio-culturais, principalmente pelos/as professores/as por apresentar outras
propostas de gerar espaços de debates em sala de aula, e de apresentar e discutir os
conteúdos, pois produz, amplia e significa o conhecimento estabelecendo dessa forma
como afirma Bernad Charlot, o “saber”5 para os jovens/alunos.
Neste contexto pode-se afirmar que a Escola e neste caso, as Práticas escolares
de Educação Física, podem ampliar as formas de ensinar/aprender relacionando as
questões do mundo da escola com o mundo juvenil e ao mesmo tempo, segundo SOUZA
JUNIOR garantir que a “Educação Física não pode ser interpretada com um componente
curricular sem exigências e necessidades de oferecer aos alunos o exercício da
sistematização e da compreensão do conhecimento” (1999,p.83). Pois, a Educação Física
tem muito a ensinar e a contribuir com o que nos indica as (DCE-EF/PR,2008, p.31) em
relação ao papel da escola
5 “o saber não é jamais um puro objeto institucional, mas sempre é, simultaneamente, o resultado de certa atividade,
respondendo a normas específicas”,( . (CHARLOT, 2001, p. 18)
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A escola deverá propor-se a formar sujeitos que construam sentidos para o
mundo, que compreendam criticamente o contexto social e histórico de que são
frutos e que, pelo acesso ao conhecimento, sejam capazes de uma inserção
cidadã e transformadora na sociedade.
Na nossa realidade brasileira esta possibilidade de acesso ao conhecimento na
Escola - a partir da utilização de ferramentas tecnológicas - como meio de produzir e
tratar os saberes escolares, ainda é relativamente nova demonstrando certa resistência
por parte da comunidade escolar em relação à sua utilização. As gerações que
apresentam resistências talvez esteja atrelado ao fato de que estas ferramentas não
fizeram parte de seus “ modos de viver” – assim como fazem parte dos modos de viver de
seus alunos/as- , ao mesmo tempo que no seu processo de formação inicial não se
visualizava de maneira pedagógica a presença desses elementos.
Na busca da superação destas resistências, novos desafios surgem ao professor/a,
entre eles de as relações de confiança e o respeito dos alunos permanecem, entendendo
que estará reorganizando suas ações em conjunto com “os saberes dos jovens/alunos” ,
demonstrando que, segundo Moran, as contribuições das tecnológias no espaço escolar
“..não precisa romper com tudo mas implementar mudanças e supervisioná-las com
equilíbrio e maturidade, e que ...a escola pode ser um espaço de inovação, de
experimentação saudável de novos caminhos( 2004, p.349).
O que nos aponta que é preciso avançar no que diz respeito à pesquisas e estudos
de utilização dos elementos tecnológicos no campo educacional, pois já existe o processo
de adesão tecnológica de todos os setores que nos rodeiam e que estamos direta ou
indiretamente ligados. A prática cotidiana é caracterizada pela ampliação dos modos de
usar as tecnologias como facilitadora das tarefas diárias tanto das empresas como das
pessoas, assim como em todas as relações sociais dos outros segmentos da sociedade.
Neste sentido a Escola – como um segmento da sociedade - além de inserir estes meios
deverá assumir seu papel de mediadora de questões que se fazem presentes na vida
cotidiana de seus sujeitos, inclusive destes fatos. Assim é que apresentamos a proposta
dessa produção didática, que reconhece o professor como sujeito do processo
educacional com o papel de mediador da aprendizagem e pesquisador de possibilidades.
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Para concretizar estas possibilidades necessito contar com sua contribuição na
forma de comentários e sugestões após a leitura e a utilização das ferramentas - de forma
crítica e avaliativa - para que novos encaminhamentos, estudos e pesquisas possam ser
apontadas em relação ao tema proposto. Para registrar sua contribuição, acesse o Link
abaixo preencha o formulário e clique no botão enviar.
Formulário de Contribuições
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REFERÊNCIAS:
BRASIL/MEC. Portaria nº. 386 (de 25 de março de 2008,que trata da Reestruturação do
Ensino Médio). Disponível em: <
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/2009/gt_interministerialresumo2.pdf> Acesso em
06 de Jun.2007.
CHARLOT, Bernard. Os jovens e o saber: perspectivas mundiais . Tradução de Fátima
Murad. – Porto Alegre – Artmed Editora, 2001
DUBET, F. Sociologia da experiência. Lisboa: Instituto Piaget, 1994.
KUNZ, Elenor. A imprescindível necessidade pedagógica do professor: o método de
ensino. Florianópolis, SC – Motrivivência nº 13, 1999.
MELLO, Maria Aparecida. Educação Infantil e Educação Educação Física. Um
Binomio Separado pelo Movimento, Mas qual Movimento? Universidade Federal de
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