IST-APRESENTAÇÃO
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Os objetivos deste trabalho são propor a elucidação sobre questões
pertinentes à dislexia e as diversas modalidades de aprendizagem e
repensar as ferramentas que encontramos em
constante uso por crianças e jovens, o computador e seus jogos, como
facilitadoras de tal processo.
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Dificuldade de aprendizagem - Dislexia
Aprendizagem
PIAGET
KIRK, S. a; GALLAGHER
PAPERT
GARDNER,
FORTUNA
FONSECA
D’AMBROSIO
Tecnologia e Educação Psicopedagogia
WEISS, Maria Lucia Lemme
MENDES, Mônica
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Pesquisa de cunho experimental, a partir do momento em que a proposta é a intervenção com um jogo
educativo de computador, visando explorar as várias reações que o indivíduo pode expressar, trabalhando
desta forma com a ideia de a aprendizagem poder ocorrer por meio de um recurso digital, tendo em vista o
instrumento desta pesquisa que será a observação a partir do estudo de caso.
- Abordagem qualitativa
-Elaboração de um diário de bordo
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O estudo de caso deu-se com um adolescente de 14 anos, disléxico, aluno de uma turma de 7º ano de uma escola particular do Rio de Janeiro, localizada no bairro de Jacarepaguá.
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“Coelho sabido – 2º ano
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Para que a aprendizagem ocorra com sentidos e significados válidos para o indivíduo é imprescindível que haja a identificação entre o ele e o formato de ensinagem.
A informática pode auxiliar no tratamento de crianças com dislexia, como ferramenta de apoio pedagógico, ou seja, um instrumento que deve ser utilizado sim na prática docente, porém não como único.
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Desenvolvimento de habilidades como a lateralidade, a associação, a produção textual, a leitura e a matemática, a partir de propostas lúdicas e interessantes.
O computador por ser uma ferramenta pertencente ao mundo da criança e do jovem consegue sustentar uma aproximação e identificação com a mesma e seus elementos de forma fácil e prazerosa.
A informática pode propor de forma lúdica o trabalho de intervenção psicopedagógica.
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