Jogos didáticos no ensino de Português como Língua Estrangeira

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA ILEEL – INSTITUTO DE LETRAS E LINGUÍSTICA GLE039 - Metodologia de Ensino do Português como Língua Estrangeira – Turma J Profª Alessandra Montera Rotta Jogos Didáticos no Ensino de Português como Língua Estrangeira Adriano Henriques Carolina Lacerda UBERLÂNDIA 2013

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MARTINS, Christiane M.; VAZ, Cristhiane M. ; SANTOS, Priscilla. Jogos Didáticos no Ensino de Português como Língua Estrangeira. RevPle – Revista Eletrônica da Associação de Professores de Português, Nº 1 Verão: 2010.

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIAILEEL – INSTITUTO DE LETRAS E LINGUÍSTICA

GLE039 - Metodologia de Ensino do Português como Língua Estrangeira – Turma JProfª Alessandra Montera Rotta

Jogos Didáticos no Ensino de Português como Língua Estrangeira

Adriano HenriquesCarolina Lacerda

UBERLÂNDIA 2013

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Jogos Didáticos no Ensino de Português como Língua Estrangeira Christiane M. Martins, Cristhiane M. Vaz, Priscilla Santos

(As autoras são professoras do Programa de Ensino e Pesquisa em Português para Falantes de Outras Línguas (PEPPFOL) da Universidade de Brasília)

• O artigo de Martins, Vaz e Santos aborda estratégias de ensino-aprendizagem que possam ser pertinentes e eficientes no contexto de aquisição de PLE.

• Pode-se dizer que um dos grandes problemas do ensino é a falta de motivação, sendo essa a principal causa do desinteresse dos alunos, que na maioria das vezes é resultado da aplicação de práticas pedagógicas inadequadas ou ineficientes.

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• Uma visão corrente é a de que, para despertar o interesse do aluno para a aprendizagem é necessário o uso de uma linguagem atraente, capaz de aproximá-lo o máximo possível da realidade, transformando os conteúdos em vivência.

• “É necessário um professor consciente e interessado em uma prática pedagógica cada vez mais eficaz, e que reflita sobre os conteúdos e as ferramentas que concorrem para um desenvolvimento educacional integral e harmonioso. Isso significa considerar estratégias didáticas que contribuam para o desenvolvimento intelectual, dentre outros, e que favoreçam o desenvolvimento de competências e habilidades lingüísticas na língua-alvo.”

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Jogos didáticos• Jogos podem colaborar no processo de ensino e

aprendizagem, de forma diferenciada, dinâmica e atrativa. Por meio de atividades lúdicas o professor pode colaborar com a elaboração de conceitos; reforçar conteúdos; promover a sociabilidade entre os alunos; trabalhar a criatividade, o espírito de competição e a cooperação.

“O jogo exerce uma fascinação sobre as pessoas, que lutam pela vitória procurando entender os mecanismos dos mesmos, o que constitui de uma técnica onde os alunos aprendem brincando; no entanto, queremos deixar claro, que os jogos devem ser vistos como apoio, auxiliando no processo educativo.” (FIALHO)

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A natureza do jogoPara facilitar a compreensão da natureza do jogo, Kishimoto (1998) cita as características as quais interligam a grande família dos jogos. Assim sendo, no jogo, estariam presentes:• O prazer - manifestação de alegria ou sorrisos demonstrado pelo

jogador (na maioria das vezes) - ou desprazer; • O caráter “não-sério” da ação ou efeito positivo (o ato lúdico está

relacionado ao cômico, ao riso, em contraposição ao trabalho, considerado atividade séria);

• A liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário e episódico da ação lúdica: sujeito a ordens, deixa de ser jogo;

• A existência de regras (implícitas ou explícitas);• A incerteza dos resultados (a ação do jogador dependerá sempre de

fatores internos, como motivações pessoais, bem como de estímulos externos, como a conduta de outros parceiros);

• O caráter fictício ou a representação da realidade, a imaginação e a contextualização no tempo e no espaço.

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Filtro-afetivo

• As autoras apresentam ainda um fator importante na aquisição de língua estrangeira, que é a regulagem do filtro-afetivo, que fica a cargo do professor.

• Situações de aquisição em que o filtro-afetivo está mais baixo – ou seja, em que o aprendiz está mais propício a receber, buscar e produzir uma quantidade de insumo maior – são mais favoráveis ao processo. Para que o ambiente seja favorável são necessárias algumas configurações específicas de motivação, baixa ansiedade e autoconfiança (Krashen, 1982).

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Vantagens e Desvantagens

• As autoras apresentam uma tabela de vantagens e desvantagens em relação a inserção de atividades lúdicas no contexto de ensino-aprendizagem sugeridas por Grando (2011) em uma abordagem mais psico-cognitiva.

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[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação.

[...] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência (SILVEIRA, 1998, p.02).

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Fatores afetivos e sociais concernentes à aquisição de uma L2

a) a atitude e a motivação do aprendiz são variáveis independentes da aptidão e da inteligência;

b) existem dois tipos de motivação: a integrativa e a instrumental;

c) a motivação integrativa refere-se ao desejo que o aprendiz tem em aprender uma L2 de modo a integrar-se com sucesso na comunidade da L2. Este tipo de motivação enseja um maior sucesso na aprendizagem de uma segunda língua;

d) a motivação instrumental refere-se ao desejo de estudar uma L2 para fins utilitários, como por exemplo, viajar ou obter uma melhor colocação no mercado de trabalho.

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Contextualização e aplicação da pesquisa

• Considerando os fatores citados, entendemos que o lúdico dá mais leveza às atividades de maior tensão para os alunos. Assim, o professor que pretende trabalhar com tais atividades em sua sala de aula, deve programar e planejar com primor de detalhes a execução da mesma, para que esta não seja vista pelo aprendiz como uma forma de “preencher o tempo” ou de “brincadeira” sem propósito na sala de aula.

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OS JOGOS PEDAGÓGICOS COMO FERRAMENTAS DE ENSINO

Neusa Nogueira Fialho

• De acordo com a autora, seu trabalho visa apresentar a importância da utilização dos jogos no processo de ensino e aprendizagem, como instrumentos motivadores de imenso potencial de sociabilidade e integração, bem como os cuidados que se deve ter ao levar um jogo para a sala de aula, objetivos que se pretende alcançar com determinado jogo e a necessidade da colocação de regras práticas e esclarecedoras em cada jogo.

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• O artigo de Fialho, além de reforçar a questão da necessidade de se trazer para a sala de aula jogos pedagógicos, tem a intenção de pensar na criação de jogos originais utilizando recursos de baixo custo e muita criatividade para desenvolver conteúdos de diversas disciplinas, propiciando uma interação entre elas, uma vez que estas podem ser trabalhadas de forma interdisciplinar [...] buscando uma metodologia inovadora e atraente para ensinar de forma mais prazerosa e interessante.

• A autora ressalta ainda, que seu trabalho procurou tratar de jogos convencionais (Dominó, Palavras Cruzadas, Forca, Jogos de tabuleiro, Imagem e Ação, etc.) e que podem ser adequados a outras disciplinas, bastando que se aproprie dos conteúdos.

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Cuidados ao levar um jogo para a sala de aula

Fialho traz ainda importantes considerações a se fazer antes de levar um Jogo para a Sala de Aula, por exemplo:

● A experimentação dos jogos É fundamental que o docente teste o jogo antes de levá-lo aos alunos visando evitar surpresas indesejáveis durante a execução, observando se as questões envolvidas estão corretas, se as peças do jogo estão completas e se ele tem todo o material necessário para sua execução. Experimentando o jogo, o professor pode definir o número de grupos e de componentes que poderá formar para sua realização.

● Síntese rápida dos conteúdos mencionados em cada jogo Geralmente o jogo é apresentado aos alunos, quando os conteúdos nele envolvidos já são de conhecimento dos alunos; portanto antes de iniciar o jogo, propriamente dito é importante que o docente faça um comentário breve dos conteúdos que estarão presentes no jogo.

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● Verificação nas regras Quando o aluno não compreende as regras ele perde o interesse pelo jogo; portanto, estas devem ser bem claras e sem muita complexidade a fim de motivar o estudante buscando seu interesse pelo desafio e pelo desejo de vencer.

● Proposta de atividades relacionadas aos conteúdos dos jogos É interessante que o docente prepare antecipadamente algumas atividades relacionadas aos conteúdos desenvolvidos no jogo, para que este tenha realmente um valor significativo, enquanto objetivo educacional e pedagógico. No entanto, não há necessidade de uma quantidade exagerada de atividades, pois desta forma, o aluno também perde o interesse pelo jogo por sentir-se na obrigação de jogar apenas para aprender.

● A pontuação nos jogosEsse requisito é muito importante, pois é o maior fator motivacional, uma vez que vem ao encontro a um estímulo maior e até a um desafio dentro do jogo. A pontuação provoca no aluno o sentimento de competição e por não querer perder ele se esforça para resolver a problemática do jogo, de forma bastante eufórica, pois quer realizar a melhor pontuação e assim vencer o jogo.

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A pedagogia do brincar• Existem ainda diversos estudos sobre a importância dos

jogos para o processo ensino-aprendizagem, principalmente relacionados a atividades lúdicas e a educação infantil.

• Amplamente citada, a escritora Janet Moyles (2009) tem diversos livros publicados sobre o assunto, como A excelência do brincar, Só brincar? e Fundamentos da educação infantil, todos relacionados a atividades lúdicas e crianças pequenas.

• Outros projetos tem como objetivo refletir sobre a criação e utilização de jogos didático-pedagógicos no processo de ensino/aprendizagem de língua estrangeira a crianças da pré-escola, de modo a desenvolver a competência lingüística na língua-alvo, sem contudo interferir no processo de alfabetização na língua materna.

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Atividades

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Nome da atividade: “O vendedor, o comprador”

• Objetivos: Desenvolver a oralidade; a capacidade de argumentação e praticar vocabulário novo.

• Preparação da atividade: O professor deve trazer objetos que não sejam comuns à sala de aula (relógio de parede, espelho, CD, livros, animais de pelúcia, etc.) ou items que façam referência a vocabulário já trabalhado em aulas anteriores.

• Tempo estimado: 10 a 15 minutos.

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• Descrição da atividade: • Os alunos devem ser separados em pares e, a cada par dever

ser entregue um objeto, escolhido pelo professor. O aluno A será o vendedor e terá como objetivo convencer a qualquer custo o aluno B de comprá-lo. Deverá, para tanto, utilizar artifícios de linguagem adequados, além de ressaltar as qualidades excepcionais do produto, mesmo que seja uma simples escova de cabelo.

• O papel do aluno B, por sua vez, é de se recusar a comprar o objeto, sempre dando respostas convincentes para tal: Eu não preciso de uma escova de cabelos; ela me parece muito cara, etc.

• Ao final o aluno vendedor deve apresentar seu produto maravilhoso para toda a classe e contar se conseguiu vendê-lo. O aluno comprador deve, igualmente, contar a classe os motivos pelos quais não quis comprar o produto.

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Nome da atividade: “Confetti”

• Objetivo: Promover a integração do grupo em um 1º dia de aula; revisar os tempos verbais; ou trabalhar conversação dentro de algum tema trabalhado em aulas anteriores.

• Preparação: Balas do tipo “Confetti” ou “M&M’s” para serem distribuidas.

• Tempo estimado: Aproximadamente 30 minutos.

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• Descrição da atividade: • O professor passa o pacote de “confetti” pedindo aos alunos que se sirvam

de quantos quiserem, mas que só poderão comer depois da autorização do professor.

• Cada cor tem um significado/tema e os alunos deverão falar sobre os temas referentes às cores antes que comam seus “confetti”.

• Sugestões: • As perguntas podem ser adaptadas de acordo com o nível dos alunos. • As cores podem significar:VERMELHO: É a cor do “alerta”. Os alunos devem falar sobre o que os fazem parar e pensar ou o tipo de situação que lhes dá um pouco de medo. LARANJA: É a cor da motivação. “O que lhes motiva?” AMARELO: É a cor da inspiração e da criatividade: “Qual foi a melhor idéia que você já teve?” VERDE: É a cor do dinheiro. “Qual foi a coisa mais estúpida que você já fez por dinheiro? Que planos você faz para ganhar mais dinheiro?” AZUL: É a cor celestial. “Qual é seu sonho/fantasia favorito/a?” ROXO: É a cor da realeza. “Se você fosse o dono do mundo por um dia, qual seria a primeira ação/coisa que você faria?”

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Qual é a cor do seu confetti?• Qual foi a melhor viagem que você já fez? / Qual é o lugar mais bonito

que você conhece?

• O que te dá medo? / Conte uma situação que você viveu que lhe causou medo ou foi uma grande aventura.

• Quando foi a última vez que você gastou muito dinheiro? / Você já ganhou algum dinheiro inesperado?

• Conte-nos sobre um sonho que você tem para o futuro.

• Se você pudesse estar em qualquer lugar do mundo agora, onde você gostaria de estar?

• Fale sobre uma pessoa que você admira: quem é e porque você o/a admira?

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Referências:• FIALHO, Neusa Nogueira. Os jogos pedagógicos como ferramentas de ensino. FACINTER.

• GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na educação matemática. Unicamp. 2001 (Disponível em www.cempem.fae.unicamp.br)

• KISHIMOTO, T. M. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1998.

• KRASHEN, S. Principles and Practice in Second Language Acquisition. Oxford: Pergamon Press. 1982.

• MARTINS, Christiane M.; VAZ, Cristhiane M. ; SANTOS, Priscilla. Jogos Didáticos no Ensino de Português como Língua Estrangeira. RevPle – Revista Eletrônica da Associação de Professores de Português, Nº 1 Verão: 2010.

• SOUZA, Cláudia L. M. ; PINHEIRO, Patrícia C.; MATARAGI, Roberta; MARTINS, Sabrina C.; SABINO, Marilei A.; ROQUE, Araguaia S. Jogos didático-pedagógicos como ferramentas para o ensino de línguas estrangeiras. ( http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2005/artigos/capitulo%2010 /jogosdidaticos.pdf Acesso em 03/03/13)

• MOYLES, Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Tradução: Maria Adriana Veronese. Porto Alegre: Artmed, 2002.

• SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998.

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