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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

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TENDÊNCIAS METODOLÓGICAS NO ENSINO DA MATEMÁTICA EM

UMA SALA DE RECURSOS MULTIFUNCIONAL TIPO I

Autora: Adriana Taeko Miyao1

Orientadora: Anália Maria Dias de Gois2

RESUMO: O presente artigo tem por finalidade analisar o uso das Tendências Metodológicas no Ensino da Matemática constantes nas Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Básica (2008), associadas a ludicidade e com a inclusão de jogos, apresentando os resultados obtidos com alunos que frequentam a Sala de Recursos Multifuncional Tipo I , do Colégio Estadual Maria Francisca de Souza , em Barra do Jacaré, Paraná, dos quais apresentam muitas dificuldades relacionadas aos conteúdos da disciplina de matemática e que afetam significativamente seu desempenho no ensino comum. Faz-se então necessário o uso de metodologias diferenciadas que possam atenuar os anseios de tais alunos, fazendo com que os mesmos possam se apropriar do conhecimento matemático de forma prazerosa, diferenciada e lúdica. Os resultados obtidos foram satisfatórios e as expectativas foram superadas levando-se em consideração principalmente a participação e envolvimento dos alunos durante o processo.

Palavras Chave: Desinteresse. Ludicidade. Aprendizagem.

1 INTRODUÇÃO

O presente artigo apresenta os resultados da implementação da unidade

didática: Tendências Metodológicas no Ensino da Matemática em uma Sala de

Recursos Multifuncional Tipo I, desenvolvido durante o primeiro semestre de 2014,

no Colégio Estadual Maria Francisca de Souza, Ensino Fundamental e médio na

cidade de Barra do Jacaré, Paraná e envolveu alunos que freqüentam a Sala de

Recursos Multifuncional tipo I no período vespertino e apresentam diversos tipos de

dificuldades de aprendizagem entre eles: deficiência intelectual, deficiência física

neuromotora, transtornos globais do desenvolvimento e transtornos funcionais

específicos, com o uso de Tendências Metodológicas no Ensino da Matemática

1 Especialista em Educação Especial, graduada em Ciências, habilitada em Matemática e Biologia.

Professora no Colégio Estadual Maria Francisca de Souza – E.F.M, Barra do Jacaré-PR. E-mail: [email protected]. 2 Professora UENP/CCHE Campus Jacarezinho/PR. Mestranda em Ensino de Ciências pela

UNESP/FC - Bauru-SP.E-mail: [email protected]

ampliadas com a inclusão de jogos para uma abordagem pedagógica , objetivando

aprimorar o ensino e aprendizagem em sala de aula, das quais constam nas

diretrizes curriculares nacionais da educação básica: Resolução de problemas,

Modelagem matemática, Mídias tecnológicas, Etnomatemática, História da

matemática, Investigações matemáticas.

Tendo em vista que tais alunos, devido as dificuldades apresentadas,

possuem falta de interesse, concentração e atenção, propomos o uso de tendências

metodológicas no ensino de matemática aliadas a ludicidade e atividades

diferenciadas para resgatar o gosto pela aprendizagem, além de buscar amenizar

defasagens que possam ter ocorrido durante seu processo educacional, fazendo

com que os mesmos sempre encontrassem obstáculos durante a resolução de

atividades.

Embora não tenham sido abordadas todas as Tendências Metodológicas no

Ensino da Matemática, utilizamos várias delas como: modelagem matemática,

história da matemática, resolução de problemas e predominantemente o uso de

mídias tecnológicas já que esta tendência, em tempos atuais, é a que mais desperta

interesse nos educandos, pois envolvem o uso de recursos tecnológicos como a

televisão, utilização de aplicativos da internet, softwares entre outros, inserindo

diversas formas de ensinar e aprender e valorizando o processo de produção do

conhecimento. Entretanto trata-se de uma tendência que ocasionalmente causa

apreensão por parte dos educadores, visto que por vezes, alguns não possuem o

domínio necessário para conduzir uma atividade, evitando assim a execução

mesma, por se sentir inseguro. Vale então salientar que todos podem buscar tal

competência que se faz tão imprescindível para agregar saber em nossos

educandos.

Na realidade todas as tendências são de suma importância para auxiliar na

eficácia do processo de ensinar e aprender e durante a abordagem dos conteúdos é

muito bom que o professor consiga, transitar por todas elas e, sempre que possível,

fazer a articulação entre as mesmas como nos recomenda as Diretrizes Curriculares

Nacionais da Educação Básica .

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA/ REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

Segundo a instrução nº 016/2011 a Sala de Recursos Multifuncional – Tipo I é

um atendimento educacional especializado, de natureza pedagógica que

complementa a escolarização de alunos matriculados na rede pública de ensino que

apresentam:

Deficiência intelectual: Em conformidade com a Associação Americana de Retardo Mental, alunos com deficiência intelectual são aqueles que possuem incapacidade caracterizada por limitações significativas no funcionamento intelectual e no comportamento adaptativo e está expresso nas habilidades práticas, sociais e conceituais, originando-se antes dos dezoito anos de idade.

Deficiência física neuromotora: aquele que apresenta comprometimento motor acentuado, decorrente de seqüelas neurológicas que causam alterações funcionais nos movimentos, na coordenação motora e na fala, requerendo a organização do contexto escolar no reconhecimento das diferentes formas de linguagem que utiliza para se comunicar ou para comunicação.

Transtornos globais do desenvolvimento: aqueles que apresentam um quadro de alterações no desenvolvimento neuropsicomotor, comprometimento nas relações sociais, na comunicação ou esteriotipias motoras. Incluem-se nessa definição alunos com autismo clássico, síndrome de Asperger, síndrome de Rett, transtorno desintegrativo da infância (psicose) e transtornos invasivos sem outras especificações.

Transtornos funcionais específicos:refere-se a funcionalidade específica (intrínsecas) do sujeito, sem o comprometimento intelectual do mesmo. Diz respeito a um grupo heterogêneo de alterações manifestadas por dificuldades significativas: na aquisição e uso da audição, fala, leitura, escrita, raciocínio ou habilidades matemáticas, na atenção e concentração (PARANÁ, 2011, p.01 - 02).

Tais alunos apresentam dificuldades de aprendizagem em várias áreas do

conhecimento, mas, principalmente no que se refere apropriação de conceitos

matemáticos.

A instrução também orienta quanto aos recursos materiais que podem ser

utilizados no trabalho com estes alunos, nos quais se devem incluir os jogos

pedagógicos que valorizem aspectos lúdicos, estimule à criatividade, a cooperação,

a reciprocidade e promovam o desenvolvimento dos processos cognitivos. Devem-

se promover então atividades diversificadas que sejam direcionadas para superar

dificuldades na aquisição do conhecimento matemático.

O atendimento a estes alunos ocorre em período contrário ao que este se

encontra matriculado e é realizado por um cronograma que pode ser individual ou

em grupos, de forma a oferecer o suporte necessário às necessidades especiais dos

alunos, favorecendo seu acesso ao conhecimento. Quanto à frequência, o

atendimento pedagógico deverá ser realizado de duas a quatro vezes por semana,

não ultrapassando duas horas/aula diárias.

Em contraposição às dificuldades apresentadas por tais alunos, as Diretrizes

Curriculares Nacionais da Educação Básica, (2008) apresentam as Tendências

Metodológicas da Educação Matemática que devem fundamentar a prática docente

e complementar-se uma às outras, de forma a estimular o pensamento e o

raciocínio. As Tendências Metodológicas são Resolução de Problemas, Modelagem

Matemática, Mídias Tecnológicas, Etnomatemática, História da Matemática e

Investigações Matemáticas.

A Resolução de Problemas consiste em um método de ensino no qual o aluno

aplica os conhecimentos adquiridos anteriormente em situações novas com as quais

se depara.

Segundo Polya (2006, p. 03)

A resolução de problemas é uma habilitação prática como, digamos, o é a natação. Adquirimos qualquer habilitação por imitação e prática. ao tentarmos nadar, imitamos o que os outros fazem com as mãos e os pés para manterem suas cabeças fora dágua e, afinal, aprendemos a nadar pela prática da natação. Ao tentarmos resolver problemas, temos de observar e imitar o que fazem outras pessoas quando resolvem os seus e, por fim, aprendemos a resolver problemas, resolvendo-os.

Já a Modelagem Matemática é uma metodologia cujo objetivo é problematizar

as situações do dia a dia. De acordo com as Diretrizes Curriculares Nacionais da

Educação Básica (2008, p. 64).

Modelagem matemática: tem como pressuposto a problematização de situações do cotidiano, propondo a valorização do aluno no contexto social e procurando levantar problemas que sugerem questionamentos sobre situações da vida;

Considerando que o mercado oferece muitos recursos tecnológicos, os

mesmos tem sido utilizados em sala de aula como metodologia de ensino. Dentre

estes tem-se as calculadoras, a televisão, aplicativos e a internet que favorece a

resolução de problemas do dia a dia.

Mídias tecnológicas: a utilização de recursos tecnológicos, como software, televisão, calculadoras, aplicativos da internet, entre outros, favorecem as experimentações matemáticas e potencializam formas de resolução de problemas (DCN, 2008, p. 65).

A etnomatemática é uma proposta educacional que estimula a criatividade do

aluno. De acordo com D'Ambrósio (2005) "é um programa que visa explicar os

processos de geração, organização e transmissão de conhecimentos em diversos

sistemas culturais e as forças interativas que agem nos e entre os três processos”.

Etnomatemática: seu papel é reconhecer e registrar questões de relevância social que produzem o conhecimento matemático. É uma importante fonte de investigação da Educação Matemática que valoriza a história dos estudantes pelo reconhecimento e respeito a suas raízes culturais (DCN, 2008, p. 64).

A História da Matemática consiste em uma Tendência muito importante para a

prática escolar onde é possível entender os conceitos matemáticos que serão

estudados.

História da matemática: é um elemento orientador na elaboração de atividades, na criação de situações-problema, na busca de referências para compreender melhor os conceitos matemáticos. É importante entender a História da Matemática no contexto da prática escolar como componente necessário de um dos objetivos primordiais da disciplina de matemática: que os estudantes compreendam a natureza da Matemática e sua relevância na vida da humanidade (DCN, 2008, p. 66).

Já as investigações matemáticas é aplicada para contribuir com a disciplina

estudada onde o "aluno é chamado a agir como um matemático, propondo questões,

formulando conjecturas a respeito do que está investigando" (DCN, 2008, p. 67).

A Diretriz (2008) destaca também a necessidade de abordar os conteúdos

propostos sempre por meio de Tendências Metodológicas da Educação Matemática

podendo assim, transitar por todas elas. Dessa forma, certo conteúdo pode envolver

uma ou mais tendência metodológica no ensino da matemática, podendo ainda ser

ampliada com a inclusão de jogos para uma abordagem pedagógica. “Nenhuma das

tendências metodológicas [...] esgota todas as possibilidades para realizar com

eficácia o complexo processo de ensinar e aprender Matemática, por isso, sempre

que possível, o ideal é promover a articulação entre elas” (Paraná, 2008, p. 68).

Assim, é possível notar que é necessária a utilização de abordagens

diferenciadas ao se expor um conteúdo matemático de maneira a despertar o

interesse dos alunos pelo assunto. E uma dessas alternativas bem sucedidas é o

emprego do lúdico associado às tendências metodológicas da educação matemática

que levam o educando a experimentar uma sensação de prazer associada à

aprendizagem significativa.

Segundo Smole, Diniz e Milani:

[...] o uso de jogos implica uma mudança significativa nos processos de ensino e aprendizagem que permite alterar o modelo tradicional de ensino, que muitas vezes tem no livro e em exercícios padronizados seu principal recurso didático. O trabalho com jogos nas aulas de matemática, quando bem planejado e orientado, auxilia o desenvolvimento de habilidades como observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições, reflexão, tomada de decisão, argumentação e organização, as quais estão estreitamente relacionadas ao assim chamado raciocínio lógico (SMOLE, DINIZ E MILANI, 2007, p.9).

Dessa maneira observa-se o quanto se torna necessário a utilização de jogos

durante as aulas visto a quantidade de habilidades que podem ser desenvolvidas.

Portanto, o educador deve ter em sua formação o lúdico, para que assim envolva o

educando no trabalho pedagógico, Santos nos diz que:

A formação lúdica se assenta em pressupostos que valorizam a criatividade, o cultivo da sensibilidade, a busca da afetividade, a nutrição da alma, proporcionando aos futuros educadores vivências lúdicas, experiências corporais, que se utilizam da ação, do pensamento e da linguagem, tendo no jogo sua fonte dinamizadora (SANTOS, 2002, p. 13).

O professor possui desta forma, um importantíssimo papel durante o processo

de ensino-aprendizagem, contribuindo não apenas com o próprio ensinar

matemática como também levá-los a avaliar, criar, criticar, ou seja, reconhecer seu

papel no mundo. Desta forma nos expõe Soares:

[...] é possível contribuir com o ambiente educativo de forma a facilitar o avanço de todos os participantes. Metaforicamente, podemos dizer que cada um tem si sementes de seu próprio crescimento. Como professores, não podemos obrigar essas sementes a brotar, mas podemos cuidar do terreno. O professor tem o papel do jardineiro que cuida da terra sem saber ao certo como as plantas vão reagir (SOARES, 2010, p.23).

Por conseguinte, observa-se que a utilização de jogo aliado ao conhecimento

vem historicamente modificando a forma de se conceber a aprendizagem, uma vez

que vem exercendo papel importante na construção de conceitos matemáticos que

são de certa forma considerados como desafios aos alunos. Nesse sentido é o que

expressa Starepravo:

O uso de jogos e brincadeiras como estratégia de ensino na escola é uma idéia bastante difundida. Já no século XIX, Fröebel defendia a importância dos jogos e brincadeiras na educação infantil, salientando seu papel na exteriorização do pensamento e construção de conhecimento. Na chamada Escola ativa, os jogos eram tidos como instrumentos essenciais de aprendizagem, recebendo papel de destaque na organização do trabalho escolar (STAREPRAVO, 2009, p. 19).

Com o decorrer dos anos o conceito de jogo deixou de ser visto apenas como

um exclusivo instrumento de diversão e entretenimento, e passou aser visto como

fator de desenvolvimento do ser humano, quando utilizado como instrumento

educacional que pode contribuir para a construção de valores morais e éticos, além

de proporcionar desenvolvimento intelectual e social.

É nesse sentido que Pastells (2009) salienta que o jogo é um recurso que

deve ficar subordinado à matemática e não o inverso, este aspecto deve ser

considerado para que os próprios alunos não se confundam com idéias enganosas,

acreditando que durante as aulas estão apenas jogando quando na verdade eles

estão aprendendo matemática por meio de jogos. E considera um decálogo dos

jogos em aulas de matemática assim considerados:

1. É a parte mais real das crianças. Utilizando-o como recursos metodológicos, translada-se a realidade das crianças à escola e permite fazê-las ver a necessidade e a utilidade de aprender matemática.

2. As atividades lúdicas são enormemente motivadoras. Os alunos envolvem-se muito e as levam a sério.

3. Trata distintos tipos de conhecimentos, habilidades e atitudes relativas à matemática.

4. Os alunos podem encarar conteúdos novos da matemática sem medo do fracasso inicial.

5. Permite aprender com o próprio erro e com o erro dos demais. 6. Respeita a diferença dos alunos. Todos querem jogar, porém o mais

significativo é que todos podem jogar em função de sua própria capacidade.

7. Permite desenvolver processos psicológicos básicos necessários ao aprendizado da matemática como: a atenção, concentração, a percepção, a memória, a resolução de problemas, a busca de estratégias, etc.

8. Facilita o processo de socialização, ao mesmo tempo, a própria autonomia pessoal.

9. O currículo atual recomenda de forma especial considerar o aspecto lúdico da matemática e a necessária aproximação à realidade das crianças.

10. Persegue e consegue em muitas ocasiões a aprendizagem significativa (PASTELLS, 2009, p. 11).

Podemos analisar, o quanto os desafios lúdicos efetivados através de jogos

podem auxiliar na aprendizagem e no desenvolvimento de muitas outras

competências e aptidões dos educandos que vão além de conhecimentos científicos

como vem nos apresentar Oliveira:

Os jogos vêm a ser estratégias que agilizam a auto-regulação cognitiva e afetiva, podendo ser utilizadas nos mais diversos ambientes. São situações nas quais a criança encontra um contexto facilitador para reorganizar padrões comportamentais regredidos e inadequados, inclusive em seus aspectos socioculturais e morais (OLIVEIRA, 2004, p.33).

Com base nos dados apresentados, nota-se que a ludicidade vem de

encontro às necessidades educacionais dos alunos que apresentam dificuldades na

aprendizagem de matemática. Esta, associada às Tendências Metodológicas na

Educação Matemática torna-se um instrumento valioso que pode amenizar, ou até

mesmo, sanar tais dificuldades, preenchendo defasagens que podem ter surgido nos

anos iniciais da educação básica.

Dessa forma pode-se observar que a intencionalidade educativa dos jogos

vem de encontro ao processo de ensino-aprendizagem, porém, para que isto ocorra

de maneira efetiva, é necessário que o educador realize um estudo sobre tais

tendências aliado a uma pesquisa, buscando uma formação lúdica que possa ser

articulada a tais tendências, tornando-o um observador, mediador e interventor na

realização das atividades propostas

3 METODOLOGIA E RESULTADOS DA IMPLEMENTAÇÃO

A intervenção foi aplicada para 8 (oito) alunos que frequentam a Sala de

Recursos Multifuncional tipo I no período vespertino sendo estes 3 (três) do sexo

feminino e 5 (cinco) do sexo masculino, que estudam no ensino comum do 7º

(sétimo) ano do ensino fundamental ao 3º (terceiro) ano do ensino médio com laudos

médicos ou psicológicos que atestam que estes apresentam deficiência intelectual

e/ou transtornos funcionais específicos.

A unidade didática teve seu embasamento nas Tendências Metodológicas no

Ensino da Matemática constante nas Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação

Básica (2008) com ênfase no lúdico, que buscou através de metodologias

diferenciadas despertar o interesse e a participação dos alunos de maneira a

estimulá-los a pensar e raciocinar obtendo desta maneira uma aprendizagem

significativa, tais tendências foram utilizadas como ferramenta de apropriação de

conhecimentos matemáticos.

As atividades sugeridas na unidade didática foram aplicadas com alunos que

apresentam diferentes níveis e tipos de dificuldades de aprendizagem, que se

passarem por adaptações coerentes possam vir a ser utilizadas também na classe

comum.

Num primeiro momento assistiu-se o Filme: “Como estrelas na terra: toda

criança é especial”, um filme de AAmir Khan, que mostra a história de Ishann

Awasthi, um menino de nove anos que não conseguia acompanhar as aulas e nem

focar sua atenção. Seu pai acreditava que era falta de disciplina e para que não

reprovasse novamente ele o enviou para um internato, onde Ishann começou a ficar

depressivo com a ausência de seus familiares e percebendo sua incapacidade

regrediu ainda mais. Um professor substituto de artes foi contratado e percebeu algo

diferente em Ishann, investigou sua vida e seu histórico escolar e descobriu que o

menino possuía dislexia. A partir daí o professor pôs em prática seu plano audacioso

com o objetivo de resgatar o que o menino havia perdido inclusive sua alegria de

viver. Através de metodologias diferenciadas conseguiu recuperar seu conhecimento

defasado e desenvolveu talentos que já existiam, mas eram encobertos por suas

dificuldades.

Após todos terem assistido o filme foi realizado um debate sobre o mesmo

onde os alunos puderam expor suas principais impressões sobre o filme, tanto

positivas como negativas. Percebeu-se durante o debate que o filme despertou

muito o interesse dos alunos e a identificação foi imediata e motivadora, pois todos

perceberam como é possível superar as dificuldades de aprendizagem,

relacionamento, autoestima e superação pessoal, com esforço, entrega e dedicação.

Esta atividade foi de suma importância para despertar a autoestima e o

interesse pela aprendizagem pois no filme, o professor conseguiu que o aluno

aprendesse e recuperasse suas defasagens escolares enfatizando a capacidade

que cada aluno possuía.

Como segunda atividade foram utilizados materiais manipuláveis para que os

alunos aprendessem os conceitos e o cálculo de área e perímetro. Pois durante o

processo escolar foi possível perceber que os alunos possuíam dificuldades na

compreensão do conteúdo envolvendo figuras planas, na Sala de Recursos

Multifuncional Tipo I, os alunos comentiam muitos equívocos em relação a diferença

entre área e perímetro e principalmente na resolução de seus cálculos, além do

mais, muitos até mesmo desconheciam tais definições.

Na realização desta atividade os alunos trabalharam com materiais

manipuláveis e a técnica utilizada foi a decoupagem 3 . Para isso, cada aluno

3 Arte de cobrir superfícies artesanalmente com papéis.

recebeu uma caixa de MDF, em seguida lhes foram apresentadas as técnicas de

decoupagem para que realizassem na sequencia a atividade cujo objetivo era

favorecer o desenvolvimento artístico e a habilidade manual de cada aluno.

Assim que as mesmas ficaram prontas, apresentou-se aos mesmos os

conceitos de área e perímetro e após todos serem interrogados sobre tais conceitos

foram feitos os cálculos aproximados das medidas de área e perímetro referente à

área externa da caixa, estes cálculos foram realizados de forma individualizada,

porém, houve interação entre os alunos durante toda execução da atividade desde

a confecção do material manipulável até a resolução da atividade proposta.

Após o término das atividades todos compartilharam suas experiências, suas

objeções e possibilidades durante a execução desta tarefa, observando o que

poderia ser aprimorado. Ao final desta etapa foi possível perceber que houve o

desenvolvimento psicomotor, sócio afetivo e a criatividade.

A terceira atividade realizada foi a que mais despertou o interesse por parte

dos educandos pois envolveu a utilização de jogos e aplicativos da internet. Como

se pode ver anteriormente dentre as tendências metodológicas no ensino da

matemática uma que desperta grande interesse por parte dos alunos são as mídias

tecnológicas, pois através da utilização da informática educativa é possível auxiliar

os mesmos na fixação de conteúdos, resolução de problemas e até mesmo na

aquisição de conhecimentos sobre conceitos matemáticos.

Como esta atividade foi desenvolvida em uma Sala de Recursos

Multifuncional Tipo I, a primeira ação realizada foi o Plano de Atendimento

Educacional Especializado onde são ressaltadas as dificuldades e potencialidades

de cada aluno em vários aspectos de desenvolvimento como: cognitivo, motor, sócio

afetivo entre outros.

Após análise deste planejamento foram definidos quais os jogos que

poderiam ser utilizados coletivamente e quais alunos necessitam da aplicação

individualizada, porém, durante a realização da tarefa foi possível observar que

alguns possuíam maior grau de dificuldade sendo necessário a utilização de jogos

com nível ao inferior planejado anteriormente, no entanto, após o domínio de tal

habilidade iam passando a jogos com maior grau de complexidade. Os alunos

puderam também após o contato e conhecimento dos jogos, escolher aqueles com

os quais mais se identificou ou que lhes tenha despertado maior interesse.

Na sequência foi exposto aos alunos como a utilização de recursos

tecnológicos poderia os auxiliar na fixação de conteúdos, resolução de problemas e

estratégias além do desenvolvimento de habilidades como: atenção, concentração,

raciocínio lógico, entre outras.

Os jogos escolhidos e utilizados durante as atividades se encontram

disponíveis no Portal Educacional do Estado do Paraná, Dia a Dia Educação, site

este em que se encontram disponíveis jogos para computadores elencados por nível

de conhecimento, em cada momento houve previamente a explanação do jogo com

regras, habilidades e conhecimentos que seriam aprimorados com o mesmo.

Esta atividade foi toda orientada e supervisionada pela professora da Sala de

Recursos Multifuncional Tipo I. Pode-se notar com o passar da realização das

tarefas que os alunos foram se aprimorando, principalmente no que diz respeito a

raciocínio lógico, abstração, seguir regras e sistematização.

A última atividade realizada envolveu o jogo Torre de Hanói, utilizando dentre

as Tendências Matemáticas a História da Matemática, portanto, iniciou-se a

atividade apresentando a história do Jogo Torre de Hanói. Após a socialização com

a História do jogo de Hanói foi desenvolvida uma pesquisa sobre o Jogo onde foi

possível conhecer as regras do jogo.

A Torre de Hanói tem sido tradicionalmente considerada como um processo

para avaliação da capacidade de memória, e principalmente de planejamento e

solução de problemas, ou seja, desenvolve e raciocínio lógico e habilidades

manuais.

Após a compreensão das regras partiu-se para a aplicação destas através da

execução do jogo, utilizando-o com material manipulável que surtiu um interesse

muito positivo por parte dos alunos, pois num primeiro momento foi necessário muito

esforço e persistência para ir aumentando a quantidade de discos.

Após alguns dias de treino com materiais manipuláveis, iniciou-se a utilização

do jogo on-line em que foi realizada uma competição para ver quem conseguiria

completar o jogo com a maior quantidade de discos e menor número de jogadas

possíveis. Assim sendo, foi realizado o registro por aluno, de quantos pinos

conseguiu mover e quantas movimentações foram feitas para conseguir mover os

discos para outro pino. O vencedor foi premiado com um jogo de torre de Hanói.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A realização deste trabalho propiciou aos alunos a assimilação de

conhecimentos através das Tendências Metodológicas no Ensino da Matemática

com enfoque no lúdico, despertando o interesse dos mesmos e enriquecendo as

aulas pois são recursos significativos e motivadores, que de forma diferenciada e

lúdica puderam dinamizar e flexibilizar o processo de aprendizagem.

Todas as atividades desenvolvidas vieram a contribuir positivamente em

algum aspecto da dificuldade apresentada pelo alunos, cada um dentro de sua

particularidade e com grau de defasagem diferenciado. Observou-se também que

além de poder assimilar o conhecimento proposto foi adquirida também a

capacidade interagir socialmente.

Uma contribuição muito valiosa durante este processo também foram as

experiências e atividades realizadas pelos participantes do GTR (Grupo de Trabalho

em Rede), na qual vários docentes puderam trocar experiências de situações de

aprendizagem similares das apresentadas neste trabalho, além de contribuir com

sugestões e informações que possibilitaram várias reflexões sobre nossa prática

pedagógica.

Enfim, foi possível perceber que ao se utilizar propostas com atividades

diversificadas, lúdicas, significativas o processo de aprendizagem tornou-se mais

atraente e auxiliou na assimilação do conhecimento matemático e também no

desenvolvimento e aprimoramento de habilidades e potencialidades individuais e

coletivas.

REFERÊNCIAS

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