PROMOVENDO A ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL UMA PROPOSTA LÚDICA PARA O ENSINO DA PIRÂMIDE ALIMENTAR

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VI Congresso de Pesquisa e Inovação da Rede Norte e Nordeste de Educação Tecnológica

Aracaju-SE -2011

PROMOVENDO A ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL: UMA PROPOSTA

LÚDICA PARA O ENSINO DA PIRÂMIDE ALIMENTAR

RESUMO

A proposta desenvolvida numa escola pública de Manaus-AM teve por objetivos elaborar, confeccionar e

avaliar o jogo didático “Montando a Pirâmide Alimentar”, que representa um adicional na compreensão

e aprendizagem do conteúdo de Alimentação Saudável. Priorizou-se, na confecção do jogo, a utilização de materiais de baixo custo. O mesmo foi aplicado e avaliado por alunos do 8º ano do Ensino

Fundamental e por alunos do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas do Instituto Federal de

Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas (IFAM). Os resultados indicaram uma grande

receptividade por parte dos alunos, auxiliando na compreensão do tema “Alimentação” e, consequentemente, na prática da alimentação saudável, além de oportunizar aos licenciandos do IFAM o

contato e o despertar para uma forma diferente de ensinar.

Palavras – chave: jogo, ensino, aprendizagem, alimentação.

1. INTRODUÇÃO

É senso comum que os professores durante suas práticas, especialmente os da rede pública, enfrentam obstáculos como a precariedade de instrumentos e recursos para a diversificação das aulas,

provocando, segundo Fortunato & Rocha (2009) um comodismo tanto docente como discente, que acaba

tendo um reflexo negativo para o ensino da biologia.

Durante a prática docente, o professor deve dispor e fazer uso de recursos diferenciados, os quais tornem as aulas menos monótonas e propiciem aos alunos um ambiente mais prazeroso para a

aprendizagem. Vídeos por exemplo, representam uma tecnologia com grande potencial para uso na

educação, haja vista serem capazes de apoiar o desenvolvimento de habilidades mentais e a aquisição de conhecimentos específicos (Finger et al, 2008). As aulas práticas também representam um recurso de

grande valia no ensino de ciências; porém, a existência de um laboratório bem equipado, por exemplo,

não garante que tais atividades sejam realmente significativas no ensino, pois o professor deve situá-las adequadamente no processo de ensino-aprendizagem (Gioppo et al, 1998). Para Capeletto (1992), nas

aulas práticas, a vivência de certas experiências facilita a fixação do conteúdo a elas relacionado, não

devendo servir as atividades experimentais apenas para a ilustração da teoria.

Esse artigo apresenta uma proposta desenvolvida para o ensino do tema “Alimentação”, tendo em vista a importância da alimentação saudável na promoção da boa saúde, lembrando que a temática da

alimentação deve ser abordada no ensino fundamental, segundo os eixos temáticos dos Parâmetros

Curriculares Nacionais (PCN, Brasil, MEC/SEF, 1998).

Shmitz et al (2008) argumentam que a escola é um espaço privilegiado para o desenvolvimento

de ações de melhoria das condições de saúde e do estado nutricional das crianças por permitir a

concretização de iniciativas de promoção da saúde.

A Pirâmide Alimentar é uma representação gráfica facilitadora para a visualização da distribuição dos alimentos e possibilita uma melhor compreensão por parte da população, pois faz uma

demonstração do consumo de vários alimentos e em quantidade suficiente para que juntos componham

uma dieta adequada nutricionalmente.

A idéia de elaborarmos este jogo didático partiu da constatação das dificuldades por parte dos

alunos, a partir da observação in loco numa escola pública de Manaus-AM.

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Sabemos que processos que envolvem conteúdos abstratos e muitas vezes de difícil

compreensão, ainda hoje sofrem influências da abordagem tradicional do processo educativo, na qual

prevalecem a transmissão-recepção de informações, a dissociação entre conteúdo e realidade e somente promove a memorização do tema estudado.

Essa proposta é parte das atividades desenvolvidas junto ao Projeto Uirapuru- Programa PIBID-

CAPES, que vem sendo desenvolvido no IFAM desde 2009, com o objetivo de criar estratégias metodológicas inovadoras para o ensino de ciências, para efeito de melhoria na qualidade do processo de

ensino-aprendizagem nas escolas públicas da Amazônia. Duas escolas públicas participam desse projeto

atualmente e esse artigo trata de uma proposta desenvolvida em uma dessas escolas, com alunos do 8º ano

do Ensino Fundamental.

2. REFERENCIAL TEÓRICO

As técnicas e atividades utilizadas pelos professores em sala de aula são recursos valiosos. É

desejável, entretanto, que se assegure uma dinâmica de aula capaz de estimular o interesse dos alunos. Por isso é necessário variar as técnicas e as atividades de acordo com os conteúdos e as habilidades que se

pretendem desenvolver (Soncini e Castilho, 1990).

Os jogos podem ser considerados educativos se desenvolverem habilidades cognitivas

importantes para o processo de aprendizagem – resolução de problemas, percepção, criatividade, raciocínio rápido, dentre outras habilidades. Se o jogo, desde seu planejamento, for elaborado com o

objetivo de atingir conteúdos específicos e para ser utilizado no âmbito escolar , denominamos tal jogo de

didático (Zanon et al., 2008).

Kishimoto (1996) afirma que o professor deve sempre rever a utilização de propostas

pedagógicas, passando a adotar em sua prática aquelas que atuem nos componentes internos da

aprendizagem, já que estes não podem ser ignorados quando o objetivo é a apropriação de conhecimentos por parte do aluno.

Segundo Almeida (2006), o termo lúdico tem sua origem na palavra latina ludus, relativo a

jogos, brinquedos, brincadeiras e divertimentos, ou seja, aos movimentos espontâneos, flexíveis e

saudáveis que visam dar satisfação e prazer. A evolução semântica da palavra deu-lhe maior abrangência, passando a recobrir a idéia de necessidade da personalidade, do corpo e da mente, como também a de um

tipo de atividade essencial à dinâmica humana. Na atividade em grupo, o que importa não é apenas o

produto da atividade, o que dela resulta, mas a própria ação, o momento vivido possibilita ao aluno momentos de encontro consigo e com o outro, momentos de ressignificação e percepção,

autoconhecimento e conhecimento do outro, de cuidar de si e olhar para o outro.

Segundo os Parâmetros Curriculares (PCN, Brasil, MEC/SEF, 1998), o ensino das Ciências Naturais deve utilizar diferentes métodos ativos, inclusive jogos, pois um estudo exclusivamente livresco

deixa enorme lacuna na formação dos estudantes.

Em relação à pirâmide alimentar, Achterberg et al. (1994) afirmam que ela um instrumento de

orientação nutricional utilizado por profissionais com o objetivo de promover mudanças de hábitos alimentares, visando a saúde global do indivíduo e a prevenção de doenças. Sob o enfoque da Nutrição, as

pirâmides alimentares são consideradas ferramentas de orientação que podem transmitir conhecimentos

relativos a uma alimentação considerada adequada.

Segundo Welsh et al. (1992) a forma de apresentar os alimentos como pirâmide foi adotada pelo

United States Department of Agriculture (USDA) em 1992. A pirâmide alimentar brasileira utiliza a

estrutura da pirâmide proposta em 1992 nos Estados Unidos, pois esta expressa de forma clara como

escolher os alimentos que devem ser consumidos. Contudo, foi necessário adaptá-la aos alimentos disponíveis em nosso país e aos hábitos alimentares. A pirâmide proposta foi dividida , então, em quatro

níveis:

• 1° nível: grupo dos cereais, tubérculos, raízes;

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• 2° nível: grupo das hortaliças e grupo das frutas;

• 3° nível: grupo do leite e produtos lácteos; grupo das carnes e ovos e grupo das leguminosas;

• 4° nível: grupo dos óleos e gorduras e grupo dos açúcares e doces.

3. MATERIAIS E MÉTODOS

3.1 Confecção Do Jogo

Material: Papelão, emborrachado (E.V.A-etil vinil acetato), papel cartão, figuras diversificadas de alimentos que representem os níveis da pirâmide (Por exemplo: cereais, tubérculos, raízes, hortaliças e

frutas, leite e produtos lácteos, carnes, ovos e grupo das leguminosas, óleos e gorduras, açúcares e doces),

papel contact, fita dupla-face, cola, tesoura, grampeador e pincel atômico.

1° Passo: Corte o papelão em forma de triângulo tendo 42 cm de base e 44 cm de altura conforme a figura 1.

Figura 1: Dimensões da pirâmide alimentar

2°Passo: Cubra uma das faces da Pirâmide com E.V.A. e a outra face cubra com o papel cartão;

para fixação utilize fita dupla face e reforce grampeando. Em seguida, com o pincel atômico, faça três

linhas horizontais na face que está com o emborrachado (serão os quatro níveis da pirâmide) e uma linha vertical que deverá dividir a pirâmide ao meio. Conforme as figuras 2 e 3:

Figura 2: frente da pirâmide Figura 3: verso da pirâmide

3°Passo: Confecção das peças: Corte o papel cartão no formato dos níveis das pirâmides depois

cole as figuras no papel cartão de acordo com seu respectivo nível, segundo a Pirâmide Alimentar brasileira e recubra as peças com papel contact. Conforme as figuras 4 e 5:

42 cm

44 cm

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Figura 4: peças da pirâmide Figura 5: pirâmide montada

3.2 Aplicação Do Jogo

O jogo foi aplicado em duas turmas de 8°ano de umas escolas participantes do Projeto Uirapuru/

Programa Pibid, após aula expositiva do professor sobre o tema “Alimentação”, onde foi abordada a

pirâmide alimentar. Cada turma possuía trinta e cinco alunos.

A turma foi dividida em sete equipes com cinco alunos cada . Cada equipe recebeu as imagens

de alimentos variados, referentes aos grupos que estão representados na pirâmide alimentar. Feito isso,

eles montaram a pirâmide, considerando e separando os alimentos correspondentes ao que se observa na pirâmide. O grupo que montasse a pirâmide primeiro e corretamente era o grupo vencedor. Após o jogo

foi aplicado um questionário do tipo fechado que avaliava o jogo quanto à compreensão de suas regras,

seu conteúdo em relação ao tema e sua confecção.

O jogo foi aplicado também em uma turma do curso de Licenciatura em Biologia do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas a fim de ser avaliado por futuros professores.

Aqui ,a turma de 24 alunos foi dividida em cinco equipes cada (sendo quatro equipes de cinco alunos e

uma de quatro alunos); cada equipe recebeu as imagens de alimentos variados, referentes aos grupos que estão representados na pirâmide alimentar. Feito isso, eles montaram a pirâmide, considerando e

separando os alimentos correspondentes ao que se observa na pirâmide. O grupo que montasse a pirâmide

primeiro e corretamente era o grupo vencedor; nessa etapa, novamente foi aplicado um questionário após

o jogo, objetivando coletar as impressões destes em relação a adequação do jogo à série em que foi proposto, às regras e confecção.

4. ANÁLISE E INTERPRETAÇÃO DE DADOS

Em relação ao questionário aplicado aos alunos de 8°ano, quanto à compreensão das regras do jogo, os resultados demonstraram que a maioria dos alunos (67%) considerou-as de fácil compreensão

(figura 6):

67%

33%

0%

Fácil compreensão; Média compreensão;

Difícil compreensão.

Figura 6: Gráfico referente às respostas dos alunos para o tema “compreensão das regras do jogo”(N= 70).

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Quanto à facilitação da aprendizagem através do jogo, a maioria dos alunos considerou que eles

podem ajudar a aprender (figura 7), à medida que tornam a aula mais interativa e menos cansativa.

80%

20%

Jogos são importantes no auxílio daaprendizagem, pois tornam a aula menosmonótona;

Jogos são inadequados no auxílio daaprendizagem, pois não podem ser usados paraabordar alguns assuntos.

Figura7: Gráfico referente às respostas dos alunos para o tema “jogo como facilitador da aprendizagem”

(N=70).

Quanto à adequação do jogo ao conteúdo estudado, a maioria dos alunos considerou-o adequado

ao tema (Figura 8).

98%

2%

O jogo adequado ao conteúdo estudado;

O jogo inadequado ao conteúdo estudado.

Figura 8: Gráfico referente às respostas dos alunos para o tema “adequação do jogo ao conteúdo estudado”

(N=70).

Em relação aos exercícios propostos após a aplicação do jogo, a maioria dos alunos considerou

que o jogo facilitou a compreensão do conteúdo e sentiu facilidade na resolução dos exercícios (Figura 9).

93%

7%

Sentiram facilidade ao respondê-los, pois o jogofacilitou a assimilação;

Sentiram dificuldade ao respondê-los, pois mesmoapós o jogo continuaram sem entender oconteúdo.

Figura 9: Gráfico relativo às respostas dos alunos para o tema “ compreensão do conteúdo” (N=70).

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Nos questionários aplicados aos licenciandos do IFAM, observou-se, em relação à confecção do

jogo, que a maioria (91%) considero-o fácil confecção (Figura 10).

91%

9%

Consideraram de fácil cofecção;

Consideraram grande a dificuldade de confecção.

Figura 10: Gráfico relativo às respostas dos licenciandos para o tema “ confecção do jogo” (N=24)

Com relação às regras do jogo, a maioria dos licenciandos considerou-as de fácil compreensão, (Figura 11).

87%

13%

Consideraram de fácil compreensão;

Consideraram o jogo de média compreensão.

Figura 11: Gráfico relativo às respostas dos licenciandos para o tema “ compreensão do conteúdo” (N=24).

Quanto à facilitação da aprendizagem através do jogo, a maioria considerou que eles podem

ajudar a aprender (figura 12), à medida que tornam a aula mais dinâmica e menos monótona.

87%

13%

Consideraram os jogos importantes no auxílio daaprendizagem, pois tornam a aula menosmonótona;

Consideraram os jogos inadequados no auxílio daaprendizagem, pois não podem ser usados paraabordar alguns assuntos.

Figura 12: Gráfico referente às respostas dos alunos para o tema “jogo como facilitador da aprendizagem”

(N=24).

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Quanto à adequação do jogo à série proposta, a maioria considerou o jogo adequado à série

proposta (Figura 13).

78%

22%

Consideraram o jogo adequado à série proposta;

Consideraram o jogo inadequado à sérieproposta..

Figura 13: Gráfico relativo às respostas dos alunos quanto a adequação do jogo à série proposta (N=24)

Quanto ao conteúdo das perguntas dos exercícios propostos aos alunos na escola, a maioria dos

licenciandos considerou-os adequados à série proposta (Fig.14)

87%

13%

Consideraram as perguntas adequadas à sérieproposta;

Consideraram as perguntas inadequadas a sérieproposta..

Figura 14 Gráfico relativo às respostas dos alunos quanto ao conteúdo das perguntas aplicadas aos alunos

após o jogo (N=24)

Verificou-se, com os resultados obtidos, que o jogo oportunizou aos alunos uma aula

motivadora, no sentido de poderem participar de uma atividade diferente das que estão habituados,

centrada no livro didático e no quadro negro, concordando com Moratori (2003) ao afirmar que quando são propostas atividades com jogos para alunos, a reação mais comum é de alegria e prazer pela atividade

a ser desenvolvida.

De forma semelhante, Campos et AL (2003) concordam, ao afirmar que o jogo representa um

recurso valioso para a aprendizagem, pois propicia o estímulo ao interesse do aluno, desenvolvendo níveis diferentes de experiência pessoal e social, podendo, por isso, ser utilizado como promotor de

aprendizagem.

Observou-se ainda que os participantes da pesquisa consideraram o jogo de fácil confecção e adequado à série proposta; é de amplo conhecimento que falta de tempo, por parte dos professores, para

elaborar e criar materiais sofisticados, aliado à freqüente falta de recursos que vemos nas escolas, dificulta

a atividade docente, o que é reforçado por Fortunato & Rocha (2009), ao afirmar que os professores do

ensino público muitas vezes não conseguem atingir seu objetivo já que esbarram na precariedade do sistema .

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Sendo assim, propostas que sejam pensadas e confeccionadas com materiais de baixo custo e

fácil acesso ao professor podem proporcionar a dinamização da aula, sua diversificação e contribuir com

a ação do professor.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Foi observada a importância educativa do jogo durante sua aplicação aos alunos da escola

pública e aos alunos do curso de Licenciatura do IFAM, pois o clima de descontração facilitou a

aprendizagem do tema proposto. Deste modo o jogo se torna uma importante estratégia para o ensino e a aprendizagem de conceitos, pois favorece o raciocínio e a interação entre alunos e entre professores e

alunos. Segundo Kishimoto (1996), a utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do

conhecimento, por contar com a motivação interna típica do lúdico, e, nas palavras dos próprios alunos : “com o jogo, a gente aprende brincando”.

Atividades diferenciadas como jogos, vídeos, dramatizações, aulas práticas, devem ser

estimuladas e difundidas aos professores já durante a sua formação pois, conforme Caruso et al (2002) é

necessária aa contextualização no planejamento das atividades por parte dos professores, ao defenderem a criação e o desenvolvimento de materiais diversificados que possam dinamizar as aulas e levar os alunos

a perguntar sobre o(s) porquê(s) dos acontecimentos, motivando-os a refletir sobre o fato para além de

suas percepções cotidianas.

Pelo exposto, entendemos que o jogo deveria merecer um espaço e um tempo maior na prática

pedagógica cotidiana dos professores.

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