Dinâmicas Divertidas Em Grupo

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34 DINÂMICAS DE RECREAÇÃO E DESCONTRAÇÃO 4 - NÓ Material: Não é necessário Desenvolvimento: Os participantes de pé, formam um círculo e dão as mãos. Pedir para que não se esqueçam quem esta a seu lado esquerdo e direito. Após esta observação, o grupo deverá caminhar livremente. A um sinal do animador o grupo deve para de caminhar e cada um deve permanecer no lugar exato que está. Então cada participante de- verá dar à mão a pessoa que estava a seu lado (sem sair do lugar, ou seja, de onde estiver) mão direita para quem segurava a mão direita e mão esquerda para quem segurava a mão esquerda. (como no início) Com certeza, ficará um pouco difícil devido à dis- tância entre aqueles que estavam próximos no início, mas o animador tem que motivar para que ninguém mude ou saia do lugar ou troque o companheiro com o qual estava de mãos dadas. Assim que todos estiverem ligados aos mesmos companheiros, o animador pede que voltem para a posição natural, porém sem soltarem as mãos e em silêncio. (O grupo deverá desamarrar o nó feito e voltar ao círculo inicial, movimentando-se silenciosamente.) Se após algum tempo não con- seguirem voltar à posição inicial, o animador libe- ra a comunicação. Enfim, partilha-se a experiência vivenciada. (des- tacar as dificuldades.) Obs: Sempre é possível desatar o nó completamente, mas quanto maior for o grupo, mais difícil fica. Sugerimos que se o grupo passar de 30, os demais ficam apenas participando de fora. 8 - UMA PEÇA A MAIS Objetivos: Ajudar a descontrair o grupo durante uma reunião. Material: Um voluntário e um cobertor. Desenvolvimento: O coordenador solicita ao voluntário que se reti- re da sala e explica a brincadeira para todo o grupo. O voluntário volta para a sala, é coberto com o cobertor e o coordenador vai orientado o volun- tário: Você está com uma peça de roupa a mais, você deve tirá-la e jogar para fora. A cada peça que ele tira, o coordenador solicita ao grupo que diga se é ou não a peça que está sobrando. O jogo vai seguindo até que o voluntário descu- bra qual a peça que está sobrando (o cobertor). Deve-se ter cuidado de para a brincadeira antes que o voluntário fique sem roupa, para não criar constrangimentos para ele nem para o grupo. 9 - ROMANCE Objetivos: Oferecer um momento de descontração e, ao mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos participantes. Material: Lápis e papel para cada um e a lista de pergun- tas para o coordenador da dinâmica. Desenvolvimento: Cada participante receberá um pedaço de papel a lápis. A todos se pedirá que escrevam, em ordem, o seguinte (é bom que se escreva o número de ca- da pergunta): a. Um nome b. Um lugar diferente c. Uma idéia d. Um espaço determinado e. Um desejo f. Um número g. Sim ou não h. Uma cor qualquer i. Uma medida j. Um hábito k. Uma certa soma de dinheiro l. Uma virtude m. Uma canção n. Nome de uma cidade Assim que todos tiverem terminado esta parte, o líder começará a fazer as seguintes perguntas a cada participante. À pergunta 1, vai equivaler o que estiver escrito na primeira linha da parte do exercício. Perguntas: a. Qual é o nome do seu noivo(a) b. Onde se encontraram pela primeira vez? c. Que idade ele(a) tem? d. Quanto tempo namoraram? e. Quais são os seus propósitos? f. Quantas declaração de amor você recebeu? g. É convencido(a)? h. Qual a cor dos seus olhos? i. Que número de sapato calça? j. Qual é o seu pior defeito? k. Quanto dinheiro tem para gastar com ele? l. Qual é a sua maior virtude? m. Que canção você gostaria de escutar no seu ca- samento? n. Onde vocês vão passar a lua de mel?

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dinamicas de grupo divertidas

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34 DINMICAS DE RECREAO E DESCONTRAO 4 - N Material: No necessrio Desenvolvimento:Os participantes de p, formam um crculo e do asmos.Pedirparaquenoseesqueamquem esta a seu lado esquerdo e direito. Apsestaobservao,ogrupodevercaminhar livremente. A um sinal do animador o grupo deve para de caminhar e cada um deve permanecer no lugar exato que est. Ento cada participante de-verdarmoapessoaqueestavaaseulado (sem sair do lugar, ou seja, de onde estiver) mo direitaparaquemseguravaamodireitaemo esquerdaparaquemseguravaamoesquerda. (como no incio) Com certeza, ficar um pouco difcil devido dis-tnciaentreaquelesqueestavamprximosno incio, mas o animador tem que motivar para que ningummudeousaiadolugaroutroqueo companheiro com o qual estava de mos dadas. Assimquetodosestiveremligadosaosmesmos companheiros, o animador pede que voltem para a posio natural, porm sem soltarem as mos e emsilncio.(Ogrupodeverdesamarraron feito e voltar ao crculo inicial, movimentando-se silenciosamente.) Se aps algum tempo no con-seguirem voltar posio inicial, o animador libe-ra a comunicao. Enfim,partilha-seaexperinciavivenciada.(des-tacar as dificuldades.) Obs:Semprepossveldesataroncompletamente, mas quanto maior for o grupo, mais difcil fica. Sugerimos queseogrupopassarde30,osdemaisficamapenas participando de fora. 8 - UMA PEA A MAIS Objetivos:Ajudaradescontrairogrupoduranteuma reunio.Material: Um voluntrio e um cobertor.Desenvolvimento:Ocoordenadorsolicitaaovoluntrioquesereti-redasalaeexplicaabrincadeiraparatodoo grupo.Ovoluntriovoltaparaasala,cobertocomo cobertoreocoordenadorvaiorientadoovolun-trio:Vocestcomumapeaderoupaamais, voc deve tir-la e jogar para fora.Acadapeaqueeletira,ocoordenadorsolicita aogrupoquedigaseounoapeaqueest sobrando.Ojogovaiseguindoatqueovoluntriodescu-bra qual a pea que est sobrando (o cobertor).Deve-setercuidadodeparaabrincadeiraantes que o voluntrio fique sem roupa, para no criar constrangimentos para ele nem para o grupo. 9 - ROMANCE Objetivos: Oferecer um momento de descontrao e, ao mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos participantes.Material: Lpis e papel para cada um e a lista de pergun-tas para o coordenador da dinmica.Desenvolvimento:Cadaparticipantereceberumpedaodepapel a lpis.Atodossepedirqueescrevam,emordem,o seguinte ( bom que se escreva o nmero de ca-da pergunta): a.Um nomeb.Um lugar diferentec.Uma idiad.Um espao determinadoe.Um desejof.Um nmerog.Sim ou noh.Uma cor qualqueri.Uma medidaj.Um hbitok.Uma certa soma de dinheirol.Uma virtudem.Uma canon.Nome de uma cidadeAssim que todos tiverem terminado esta parte, o ldercomearafazerasseguintesperguntasa cada participante. pergunta1,vaiequivaleroqueestiverescrito na primeira linha da parte do exerccio. Perguntas: a.Qual o nome do seu noivo(a)b.Onde se encontraram pela primeira vez?c.Que idade ele(a) tem?d.Quanto tempo namoraram?e.Quais so os seus propsitos?f.Quantas declarao de amor voc recebeu?g. convencido(a)?h.Qual a cor dos seus olhos?i.Que nmero de sapato cala?j.Qual o seu pior defeito?k.Quanto dinheiro tem para gastar com ele?l.Qual a sua maior virtude?m.Quecanovocgostariadeescutarnoseuca-samento?n.Onde vocs vo passar a lua de mel?35 Observaes:Estalistapodeseraumentadaoumodifi-cada, dependendo do tipo de participantes. 12 - LABIRINTO Destinatrios: Grupos de Jovens Material: uma bandeja e um vaso ou copo com gua Desenvolvimento:O grupo se divide em duas equipes, com igual nme-rodeparticipantes.Tomando-sepelosbraos,osin-tegrantesdecadaequipeformamumcrculo.Oani-mador pede um voluntrio de cada equipe e entrega-lhesabandejacomumvasooucopocheiode gua. Aoouviremosinaldepartida,iniciamacorridapor entre os companheiros, entrando e saindo do crculo. Retornando ao ponto de partida, passaro a bandeja a outro companheiro que ir fazer o mesmo, e assim sucessivamente,atquetodostenhamparticipado. A equipe vencedora ser aquela que terminar primei-ro, sem haver derramado gua. 14 - CONFUSO DE SAPATOS Desenvolvimento:Traam-se2linhasparalelasaumadistnciade 10m. Atrsdeumadaslinhas,adepartida,ficamali-nhados os participantes Atrsdaoutralinha,ficamossapatosdosparti-cipantes,todosmisturados,pormsemestarem amarrados ou abotoados. Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade.Emseguida,retorna-selinhade partida. O primeiro que transpuser a linha de partida, de-vidamente calado com o seu sapato, ser o ven-cedor. 22 - INFLANDO BALES Destinatrios: Grupos de jovens. Material: 15 bales para cada equipe e barbante ou linha para amarrar a boca dos bales. Desenvolvimento: Oanimadordivideogrupoemequipes.Cada qual recebe uma quantidade de bales, sem ar. A um sinal do animador, e no espao de dois minu-tos, as equipes procuram inflar todos os seus ba-les.Ganhaaequipequeconseguiramaior quantidade. 23 - MEU VIZINHO Formao: todos em crculo Desenvolvimento: O animador comea o jogo dizendo: O meu vizi-nho...(aquidizumaqualidade).Conformea letra que inicia a palavra dita, todos os outros jo-gadores devem dizer palavras que se iniciem com amesmaletra.Porex.,seoanimadordisser: Meuvizinhocorajoso,todososdemaisjoga-dores diro palavras com a letra C. No podem repetirpalavras.Terminadaaprimeirarodada,o animadorescolheoutraletraeassimpordiante prossegue o jogo. 24 -TERRA, CU E MAR Objetivo: este um exerccio muito bom para aquecer e exercitarosensodedireo,percepodeespaoe, naturalmente,descontrair.umabrincadeirabem animada.Pode-sefazercomogrupotodo(seforat vinte pessoas, mais ou menos) ou parte dele, em duas ou maisetapas.Osvencedoresdecadaetapapoderoser os finalistas.Participantes: InderterminadoDesenvolvimento:facilitador sobe em alguma cadeira.Convidarumgrupodequinzeavintepessoase pedirqueformemumafilanica,umaatrsda outra, alinhadas da menor para a maior.Afiladeverformar-seapartirdeumadistncia de,maisoumenos,ummetrodacadeiraonde est o facilitador.Comeaaorientao:Afilaondevocsesto denominada TERRA, sua direita o CU e sua esquerda o MAR.QuandoeudisserTERRA!,todosiroparaa terra... CU!, todos iro para o cu... MAR!, todos iroparaomar.Aquelesquetitubearemou deixaremdeir,vosendoexcludos. 25 - AS TRS GARRAFAS Participantes: InderterminadoMaterial:trsgarrafas(preferencialmente,utilizar garrafa descartvel) e uma venda (mscara).Desenvolvimento:Colocar as trs garrafas no cho, numa distncia, entresi,de,aproximadamente,umpasso forado .Solicitar trs voluntrios e dois assessores.Certificar-sedequenenhumdostrsconhecea brincadeira.Orientar para que um dos assessores encaminhe-separaumasalaisolada,paratomarcontade 36 doisdosvoluntriosapenasumficaparaa primeira etapa da brincadeira.Desafiaroprimeirovoluntrio,perguntando-lhe secapazdepassarporcimadastrsgarrafas, semtocarnelas(normalmentearesposta positiva).Pedir que treine uma vez.Instigar-lhea,seeleforcapaz,passarsobreas garrafas, de olhos fechados.Pedir, tambm, que ele treine uma vez.Colocaravendaeposicion-lodiantedas garrafas.Estimular o grupo a torcer por ele.Sinalizar para o segundo assessor, para que retire as garrafas do cho, cuidadosamente.Orientar a largada.Coloc-lasdevoltanocho,rapidamente, proporoqueeleforpisandonovazio,sem queelepercebaqueestavaesticandoe levantandoaspernasdesnecessariamente...e que fez um grande papel de bobo.Chamarosegundoeoterceirovoluntrios, respectivamente, repetindo o procedimento.Quem participou primeiro, cai na Dinmica do " Pegadinha do Animal" Entrega-se a cada participante um papel com o nome de umanimal,sem verodooutro.Emseguidatodosficam em crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelocoordenador,apessoacorrespondenteaoanimal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e daesquerda.Eosoutrosdevemtentarimpedirqueele se abaixe. Obs:todososanimaissoiguais,equandoocoordena-dorchamaonomedoanimaltodosvocairde"bum-bum" no cho, causando uma grande risada geral. Objetivo: "quebra gelo" descontrao geral. Dinmica: "Chupa ai" Objetivo:EstimularoTrabalhoemEquipe. Materiais:Umabandeijaebalasdeacordocomonde participantes.Asbalasdevemsercolocadasdentroda bandeija. Procedimento: forma-se um circulo, diga ento aos parti-cipantes:'vocsteroquechuparumabala,squeno poderousarsuasmosparadesembrulharabalaeco-locar em sua prpria boca'. Osparticipantesficamloucospensandocomofazerisso, interessante colocar a bandeija no cho. Alguns partici-pantesatpegamabalacomabocaetentadesembru-lhar na boca. Espera-sequeelesseajudem,umparticipantepeguea balacomasmos,adesembrulhe ecoloquenabocado outro. APONTE O QUE OUVIU 1. MATERIAIS: no h. 2. INTRODUES: a. grupo em crculo, voltado para dentro; b. inicia com um participante que deve apontar para uma parte do corpo, afirmando-se outra (ex.: aponta para a cabea e diz que um umbigo); c. pessoa a sua direita dever apontar para a parte que ouviu (umbigo) e diz outra parte ( por ex.: brao); d. o seguinte segue o mesmo processo e assim por dian-te, at completar todas as pessoas; e. aps uma rodada completa, o participante que errar sai do jogo e colabora como juiz. VARIAO: Ao invs de sair quem errar, o Diretor apenas denuncia e comea com o participante seguinte. Pode-se tambm solicitar maior velocidade nas respos-tas. DINMICA: OL MEU BICHINHO! OBJETIVO: lazer e descontrao. MATERIAL: Aparelho de som e CDs com msicas bem animadas. Uma venda paraolhos (pano de preferncia escuro). PROCEDIMENTO: O facilitador solicita que todos fiquem de p, livres, sol-tos, sem nada nas mos. Solicita um voluntrio que ser vendado e prossegue com as orientaes: 1- Eu vou colocar uma msica e vocs devero danar de mos dadas em Crculo ao som da msica. 2- A pessoa vendada ficar no centro do Crculo. 3- Quando eu parar a msica, a pessoa que est no cen-tro do Crculo apontar para uma pessoa e ir na direo desta. Chegando prximo dir: Ol Meu Bichinho!. 4- A pessoa escolhida dever ento imitar o som de um animal (latir, miar, coaxar, etc.) 5- A pessoa vendada dever adivinhar quem a pessoa que estimitando o bichinho, dizendo seu nome. 6- Sero dadas trs chances. Caso a pessoa no acerte, continuar no centro do Crculo e outra msica coloca-da e a brincadeira prossegue. 7- Caso acerte, a pessoa que foi o bichinho ser venda-da e ir para o centro do Crculo, e a brincadeira prosse-gue. DINAMICA: QUEM VOC ? QUEM VOC MATOU? COM QUE VOC MATOU? Formar equipes com no mximo 5 pessoas. Uma pessoa do grupo vai adivinhar o personagem escolhido, quem voc ? Com dicas dos outros participantes do grupo. Depois ser dado dicas para quem voc matou (outro personagem) e depois pistas com o que voc matou. Tempo por grupo 5 min. Melhor tempo ganha brindes. DINAMICA: MIMICA PERSONAGENS CLEBRES 37 1. MATERIAIS: tiras de papel, pincel atmico, fita adesiva. 2. INSTRUES: a. escrever nome de personagens com o nmero compa-tvel dos participantes, sem o conhecimentos dos mes-mos; b. fixar nas costas de cada um; c. o grupo, atravs de mmica (sem verbalizao), procura fazer com que cada participante identifique o persona-gem que est fixado em suas costas; L VAI... 1. MATERIAIS: no h. 2. INSTRUES: a. grupo em circulo, todos sentados. O Diretor inicia o jogo com uma frase e todos a repetem (ex.: l vai a ban-da.), um a um, no sentido horrio; b. reinicia incluindo mais uma frase e o grupo repete o mesmo procedimento, e assim por diante; c. sai do jogo aquele que errar; d. pode-se interromper o jogo, quando se tornar difcil para o grupo dizer as frases completas; e. comentrios. Ex.: (1) L vai a banda. (2) L vai o maestro, que rgia a banda. (3) L vai o carro, que levava o maestro, que rgia a ban-da. (4) L vai o mecnico, que consertou o carro, que levava o maestro... (5) L vai a mulher, que casou com o mecnico, que con-sertou o carro, que levava o maestro... (6) L vai a vizinha, que conversou com a mulher, que casou com o mecnico, que consertou... (7) L vai o aougueiro, que cobrou da vizinha, que con-versou com a mulher, que casou... (8) L vai o cachorro, que mordeu o aougueiro, que co-brou a vizinha que conversou com a mulher, que casou com o mecnico, que consertou o carro, que levava o maestro, que rgia a banda. PERCEPO DE OBJETOS 1. MATERIAIS: venda para os olhos (opcional), objetos diversos para pesquisa (cortia, isopor, metal, borracha, vidro, papel, pedra, tecido etc.) Para cada dupla de participantes. 2. INSTRUES: a. formar-se duplas. Distribui-se materiais diferentes para cada dupla. Um fecha os olhos (ou coloca a venda) e o outro apresenta os objetos, que devero ser descritos pelo primeiro em relao a forma, textura, temperatura etc. e depois tenta identific-los. Solicita-se ainda que visualizem, mentalmente, o tamanho de cada objeto; b. aps a apresentao, verifica-se in loco, comparando-os com suas percepo interna; c. em seguida, aquele que apresentou os objetos dever fechar os olhos (ou colocar a venda) e trocar de dupla. Repete-se o mesmo procedimentos; d. comentrios. Nota: A troca de duplas deve-se ao fato de impedir o conhecimento prvio dos objetos a serem apresentados, evitando, assim, contaminao do jogo. DANA DAS DOBRADIAS 1. MATERIAL: musica (ritmo marcado e de relaxamento). 2. INSTRUES: a. o grupo fica em p e em crculo; b. devem danar com o corpo todo, de acordo com o ritmo da musica, alternando com as consignas dadas pelo Diretor; Consignas: danar somente com os ps e tornozelos, Somente com as pernas, Somente com os quadris, Somente com o trax, Somente com o pescoo e a cabea, Somente com os olhos e a boca (rosto). c. no final, todos caminham pela sala e escolhem um local para se deitar e relaxar (introduzir msica de rela-xamento); PASSA OU REPASSA 1. MATERIAIS: no h. 2. INSTRUES: a. o grupo dispe-se em circulo e em p. b. O Ego-Auxiliar (ou Diretor) inicia com o movimento (ex.: bate o p direito), que passa pessoa da direita. Este repete e repassa ao seguinte sua direita at que todos repitam o movimento; c. O ultimo repassa ao E-A, que recebe e acrescenta ou-tro movimento (ex.: bate o p direito e mexe com os ombros). Repete o processo anterior, ou seja, todos repassam o movimento ao participante sua direita; d. os participantes que errarem sai do jogo e colaboram na finalizao. Pode-se repetir enquanto houver motiva-o e interesse; e. o jogo prossegue at com trs participantes ( embora esse critrio possa se definido pelo grupo); JOGO DO TIBIT 1. MATERIAIS: no h. 2. INSTRUES: a. elege-se um voluntrio, que sai da sala, enquanto as regras so explicadas para o grupo. b. o grupo deve escolher um verbo e responder s per-guntas do voluntrio, trocando o verbo pela palavra tibi-t; c. os participantes formular perguntas, um a um, com os objetivos de descobrir o verbo escolhido pelo grupo (ex.: Voc tibita sempre? Voc j tibitou com algum? Voc pretende Tibitar amanh? Etc.); 38 d. o grupo pode determinar quantas voltas so necess-rias para adivinhar o verbo, ou o Diretor pode especificar. Neste caso, se no acertar escolhe outra pessoa e reinicia o jogo com outro verbo. Variao: O voluntrio faz a mesma pergunta para todos os participantes e estes podem responder apenas sim ou no ou dar respostas livres. Aps determinado o nmero de perguntas, este deve adivi-nhar o verbo. PISCADA FATAL 1. MATERIAIS: cadeiras (metade do nmero de partici-pantes). 2. INSTRUES: a. forma-se um circulo de cadeiras (voltadas para dentro) e cada participante deve sentar-se deixando uma cadeira vazia; b. atrs de cada cadeira fica outra pessoa; c. elege-se um voluntrio que ficar atrs da cadeira va-zia, com o objetivo de atrair uma pessoa para a sua ca-deira, atravs de uma piscada, de modo disfarado; d. a piscada dirige-se pessoa que est sentada, que dever correr imediatamente em direo cadeira vazia. Entre tanto, a pessoa que estiver atrs da cadeira tem por objetivo tentar impedi-la, segurando-a pelos braos; e. inverter o papel aps um determinado tempo; f. comentrios: Nota: Normalmente no possvel identificar claramente a quem se destina a piscada. Isso faz com que vrias pes-soas se levantem. Aos que tentam segura-las, exige-se agilidade e leitura correta da inten-o de sair do outro. PIU-PIU 1. MATERIAIS: no h 2. INTRODUES: Nota: O Diretor identifica algo em comum nos participan-tes (ou apenas em alguns), que ser a senha do piu-piu. Exemplo: letra do nome, cinto, cabelo, roupa etc. a. grupo em circulo, sentado; b. compete aos participantes descobrir quem tem piu-piu. Para isso, cada pessoa ser avaliada pelo grupo se tem ou no; c. no decorrer do jogo, o Diretor da dicas para auxiliar a descoberta (exemplo: tem no meio, grande, pequeno etc.); d. termina o jogo quando descobrirem o que o piu-piu. VARIAO: Aps a sada de um voluntrio, caractersticas fsicas: boca, cabelo, ps, barriga etc.). Ao retornar, o participante faz perguntas a cada um, com o objetivo de descobrir a senha. Pode-se combinar o nmero de tentativas de acerto. Quem errar, sai da sala e o grupo repete o mesmo pro-cesso. APITO OCULTO 1. MATERIAIS: apito. 2. INSTRUES: a. um dos participantes sai da sala enquanto as regras so dadas ao grupo; b. para o grupo: Escolhe uma pessoa que ficar com o apito. Todos podem apitar, inclusive a pessoa que fica com o mesmo, sem que o participante que saiu da sala descubra. Devem movimentar-se para confundi-lo; c. para o participante fora da sala: Uma das pessoas do grupo detm um apito. O objetivo descobrir quem . Para facilitar, em alguns momentos o apito soar. Devem movimentar-se continuamente sem parar; d. a pessoa tem duas chances para acertar. Se descobrir, sa a pessoa descoberta e prossegue o jogo. Se errar, escolhe-se outro participante; GATO E RATO 1. MATERIAIS: no h. 2. INSTRUES: a. elege-se dois voluntrios para ser o gato e o rato; b. o grupo, em p, forma um circulo fechado (mas no esttico), onde permanecer o rato. Do lado de fora, o gato, que tem por objetivo caar o rato; c. o rato pode sair do crculo desde que se mantenha a sua volta; O gato pode tentar entrar por baixo dos braos dos participantes, desde que estes permitam; d. o jogo termina quando o gato caa o rato; e. inverter o s papis (gato versos rato) e repetir o jogo; f. repete-se a experincia com outros voluntrios; CEGO versos SURDO-MUDO 1. MATERIAIS: no h. 2. INSTRUES: a. em duplas. Cada um escolhe um papel ( um cego e outro surdo-mudo); b. cada um deve vivncia o seu papel com a maior facili-dade possvel; Por ex.: O cego pode falar, mas o surdo-mudo no pode ouvir ou falar; c. o objetivo do surdo mudo guiar o cego; Nota: Podem-se criar obstculos usando objetos ou pes-soas. d. inverte os papis. Caso queira, podem-se trocar as duplas posteriormente; ESTOURANDO BALES Objetivos: um exerccio de competio. Material: Dois bales para cada pessoa e barbante. Como Fazer: 39 1. Distribuir dois bales para cada participante. 2. Distribuir, tambm, um pedao de barbante suficien-temente grande para amarr-lo cintura, junto com os bales. 3. Encher os dois bales e prend-los ao barbante, um de cada lado da cintura. 4. Cada pessoa deve tentar estourar os bales da outra, protegendo, ao mesmo tempo, os seus bales. 5. Deve-se utilizar, apenas, as mos - evitar, portanto, objetos que possam provocar acidentes (palitos, unhas, alfinetes, etc). TUDO COM A MESMA LETRA Objetivos: Aquecer o raciocnio. Estimular a criatividade. uma dinmica que exercita o nvel de agilidade mental, para grupos pequenos ou at trinta pessoas. Como Fazer: 1. Todos em crculo, o facilitador pede um voluntrio, que fica em p e que ir responder s perguntas com palavras que comecem com a letra que ele pedir. Exemplo.: Joo com a letra R. - Seu nome: Ricardo - Profisso: Radialista - Cidade onde nasceu: Rio - Onde vai morar: Ribeiro - Nome de trs irmos: Rafael, Rebeca, Rodolfo... 2. Qualquer hesitao na resposta, erro, procura-se outro voluntrio, at onde for interessante continuar a brinca-deira. BRIGA DE GALO Objetivos: tima brincadeira para estimular competio no grupo. No pode deixar de ter uma boa torcida. Material: Papel, caneta, alfinete de beb ou durex, fita ou barbante. Como Fazer: 1. Pedir dois voluntrios. Colocar nas costas de um deles um papel com a expresso "Galo 1" e nas costas do outro "Galo 2", sem que eles saibam o que est escrito. 2. Ambos devero descobrir o que est escrito nas costas do outro, sem utilizarem as mos, que devero estar cruzadas para trs. 3. interessante e divertido perceber que os movimen-tos dos dois lembram, realmente, uma briga de galo. 6 OU 1 Embrulhe presentes baratos e sem graa e tambm al-guns legais. O primeiro embrulho deve ser bonito, mas em volta deste, embrulhe com jornal, amarre tambm com barbante, etc. O importante dificultar a abertura do presente. O presente da vez deve ser entregue para a primeira pessoa da roda. Para a pessoa seguinte so en-tregues 2 (ou apenas 1) dados. Se esta pessoa tirar 6 ou 1 no dado, tem o direito de pegar o presente da mo da pessoa anterior e continuar a desembrulh-lo. Caso tire outro nmero qualquer, ela passa os dados para a pessoa seguinte. Fica com o presente quem conseguir desem-brulh-lo at o final. Ou sejao presente vai passando apenas pelas pessoas da roda que tirarem 6 ou 1. O legal o desespero da pessoa tentando desembrulhar rpido, antes que alguma outra pessoa tire 6 ou 1. Mas vale dei-xar bem claras as regras da brincadeira do tipo: no pode sair rasgando o papel do embrulho (tem que abrir direitinho..) etc. BRINCADEIRA DO PORQUINHO Em circulo entrega-se um porquinho (pelcia, barro, etc) cada um ira beijar em uma parte do corpo do porquinho e passar para o outro ao lado e sucessivamente, no po-de beijar na mesma parte que outros beijaram. Sejam criativos (orelha, olho, boca, rabo, barriga etc). Quando todos fizeram isso o animador diz que agora cada um ira beijar o amigo da direita no mesmo lugar que beijou o porquinho! MEMRIA Uma frase dita, cada um tem que repetir e aumentar, at algum esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui feira" Jos diz "Fui feira comprar mandioca" Jlio diz "Fui feira compra mandioca pra levar pra casa". E por a vai at algum esquecer e errar. PALAVRAS PROIBIDAS O mestre escolhe algum para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, no pode falar: , no, porque e nem repe-tir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, um heri. PALAVRAS EMBARALHADAS Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivo. O mes-tre d uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras esto embaralhadas. O grupo ter que identificar e escrever as palavras corretas. A nica facilidade que o mestre dar uma dica geral. Ex.: "As palavras so cidades" ou "Tem a ver com eleies"... Cada grupo tem 5 minutos para cum-prir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos de-pois do fim do tempo. POR QU? um jogo rpido e bastante emocionante. Um partici-pante ter que dar uma resposta imediata para as per-guntas do mestre. Funciona assim: O mestre 40 comea perguntando qualquer coisa. Da, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex: MESTRE: - Por que voc est aqui? VTIMA: - Por que meu pai paga. MESTRE: - Por que seu pai paga? VTIMA: - Por que ele trabalha. MESTRE: - Por que ele trabalha? E por a vai... A vtima perde o jogo quando fala "Por que sim" "Por que no", quando repete uma resposta j dita antes ou quando amarela. JOGO DO PIM O mestre promover um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar aos mltiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, 10, 11, pim"... E por a vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40. ACENDE A VELA A vtima d 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela dever abrir a caixa de fsforos, pegar um palito, risc-lo na caixa e acender a vela. Tudo isso com uma mo s. Mmica Secreta: REVELAR AMIGO SECRETO Faz-se o amigo secreto tradicionalmente, porm na hora da revelao, ao invs de tentar descrever a pessoa, de-ve-se fazer mmicas imitando a pessoa tirada. Pode ser muito engraado. VOC CONHECE O JUCA? Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que est do seu lado direito: "Voc conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "No" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizi-nho (com o gesto corporal que viu e um novo). O objetivo repetir os gestos corporais e acres-centar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos j tiverem participado. CEGO ALIMENTANDO CEGO Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e prximos um do outro. Cada um ter na mo uma banana descascada que dar ao companheiro. Do -se as mos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e comea a refeio. Ao sinal ambos estendem os braos procurando acertar a banana na boca do compa-nheiro. Vo tentando at que o outro possa mord-la. O engraado que antes de acertar um lambuza o outro. Vencer o que primeiro acertar a bana-na na boca do outro. No pode apalpar com a mo o rosto do outro. CORRIDA DOS SENTADOS Corrida de ida e volta onde os participantes correm sen-tados e no podem usar as mos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Ganha quem voltar primeiro. CORRIDA DO SIRI Correm vrios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores devero correr lateralmente como a dana do siri. Ganha quem chegar primeiro. BOLADA Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola dever dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questo matemtica. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola dever responder a conta e continuar a brincadei-ra elaborando outra pergunta para a outra pessoa. eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o ltimo que sobrar e no errar nenhuma vez.