Potencial do Second Life para EaD

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Potencial do Second Life para Educação a Distância Simone de Paula Teodoro Moreira 1 , Celso Augusto Gomes 2 , Wanderson Gomes de Souza 3 . 1) Centro Universitário do Sul de Minas Unis/MG, Varginha/MG, Brasil [email protected] 2) Centro Universitário do Sul de Minas Unis/MG, Varginha/MG, Brasil [email protected] 3) Centro Universitário do Sul de Minas Unis/MG, Varginha/MG, Brasil [email protected] Resumo O presente trabalho tem por objetivo elencar o potencial do Second Life (SL), ambiente virtual tridimensional, para EaD, através da vivência experimentada por outros autores, possibilitando estudo e reflexão sobre os desafios desse metaverso no contexto educacional. A problematização norteadora desse trabalho inclui analisar o SL enquanto ferramenta para se trabalhar com a educação a distância e de que forma utilizar seus recursos como meios possibilitadores de interação, comunicação e socialização. Palavras-chave: Second Life, Educação a Distância, Potencial, Interação 1. Introdução A sociedade hoje é composta basicamente por três gerações de pessoas: a primeira geração que nunca teve contato com a internet ou com esse meio de relacionamento digital e que recusa qualquer contato com esse; a segunda geração já trabalhava com alguma tecnologia antes da internet e procura hoje transpor o seu mundo analógico para o mundo digital; e a geração totalmente digital que nasceu junto ou depois da internet, e não consegue perceber que o mundo era possível antes da tecnologia. O momento pelo qual passamos, as confusões de opiniões sobre o SL na educação ou nos relacionamentos é típico do momento em as três gerações convivem com esse fenômeno. O SL é como outros espaços dentro da internet uma possibilidade de vitrine, onde para alguns pode ser um instrumento importante de trabalho, interação, comunicação e estudos, enquanto para outros pode ser considerado apenas um jogo. Neste sentido, o presente artigo tem como finalidade apresentar as potencialidade do Second Life para Educação, considerando a visão de diferentes autores, possivelmente, de diferentes gerações.

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Artigo Científico

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Potencial do Second Life para Educação a Distância

Simone de Paula Teodoro Moreira 1, Celso Augusto Gomes

2, Wanderson Gomes de Souza

3.

1) Centro Universitário do Sul de Minas – Unis/MG, Varginha/MG, Brasil

[email protected]

2) Centro Universitário do Sul de Minas – Unis/MG, Varginha/MG, Brasil

[email protected]

3) Centro Universitário do Sul de Minas – Unis/MG, Varginha/MG, Brasil

[email protected]

Resumo

O presente trabalho tem por objetivo elencar o potencial do Second Life (SL), ambiente

virtual tridimensional, para EaD, através da vivência experimentada por outros autores,

possibilitando estudo e reflexão sobre os desafios desse metaverso no contexto educacional.

A problematização norteadora desse trabalho inclui analisar o SL enquanto ferramenta para

se trabalhar com a educação a distância e de que forma utilizar seus recursos como meios

possibilitadores de interação, comunicação e socialização.

Palavras-chave: Second Life, Educação a Distância, Potencial, Interação

1. Introdução

A sociedade hoje é composta basicamente por três gerações de pessoas: a primeira

geração que nunca teve contato com a internet ou com esse meio de relacionamento digital e

que recusa qualquer contato com esse; a segunda geração já trabalhava com alguma tecnologia

antes da internet e procura hoje transpor o seu mundo analógico para o mundo digital; e a

geração totalmente digital que nasceu junto ou depois da internet, e não consegue perceber que

o mundo era possível antes da tecnologia. O momento pelo qual passamos, as confusões de

opiniões sobre o SL na educação ou nos relacionamentos é típico do momento em as três

gerações convivem com esse fenômeno.

O SL é como outros espaços dentro da internet uma possibilidade de vitrine, onde para

alguns pode ser um instrumento importante de trabalho, interação, comunicação e estudos,

enquanto para outros pode ser considerado apenas um jogo. Neste sentido, o presente artigo tem

como finalidade apresentar as potencialidade do Second Life para Educação, considerando a

visão de diferentes autores, possivelmente, de diferentes gerações.

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2. Second Life e a Educação

Ao relacionar o Second Life com a Educação, vários são os caminhos apontados como

possíveis por diferentes autores. Valente (2007) aponta o ambiente virtual Moodle, numa

junção com o SL como uma nova possibilidade para a EaD - SLOODLE: abreviação de Second

Life + Moodle – ―que se utiliza da estrutura do Moodle num ambiente tridimensional‖ (Valente,

2007: 1).

No entanto, Valente (2007) ressalta que trata-se de um desafio ainda, visto nem todos

os professores (ou uma pequena parcela desses) estão preparados para essa evolução, mas que

―o aluno está cansado da sala quadrada; da lousa e mesa quadradas [...] A lousa precisa

avançar. Se a gente propicia o ambiente adequado para o aprendizado, o aluno é atraído‖. Ele

completa dizendo que ―de todas as criações humanas a educação foi a que menos evoluiu‖

(Valente, 2007: 2).

Schlemmer (2007: n.p.) vê na tecnologia de mundos virtuais em 3D, como o SL, ―como

a evolução da educação à distância‖ que seria o marco de uma nova era na Internet, enquanto

Castro (2007a), em relação a condição do SL ser uma réplica do mundo real, diz que ―o

primeiro ponto de vista a considerar é o do usuário‖ e que ―quando entra no SL, sente-se

confortável vendo uma imitação do real‖ e possivelmente isso lhe traga algum conforto. É um

começo que vai evoluindo.

Contrário a essa ideia de Castro, Valente (2007: 2) afirma que ―se alguém usa o e-

learning para repetir sua aula presencial para a Internet, ele vai ser um fracasso. É preciso

entender as projeções que o ambiente propicia‖. Ele cita o uso do chat como sendo um recurso

ineficiente para esse tipo de ambiente.

Nesse contexto, o SL deixou de ser apenas um espaço para bate-papo, para ser um

espaço de estudo e aprendizagem. Da mesma forma que Orkut e outros AVA‘s o SL pode ou

não ser utilizado para a aprendizagem e se não for devidamente utilizado, com metodologias e

materiais adequados para o público-alvo, deixa de ser um ambiente de aprendizagem, para ser

apenas mais um repositório de conteúdo ou um espaço para um bate-papo.

Em relação a presença de empresas no ambiente do SL, Castro (2007b: 1) diz que

acredita que as ―presenças mais interessantes são justamente aquelas que adotam a filosofia do

SL de construção coletiva. Ou seja, aquelas que não reduzem o usuário do metaverso num

simples espectador, em alguém que participa passivamente, e sim em alguém que constrói‖.

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Segundo Toledo (2007), um dos grandes problemas das empresas no SL é se instalar no

ambiente tridimensional e depois não colocar ninguém nele. Castro completa dizendo que ―A

graça do jogo está no roteiro, na jogabilidade que é proporcionada pelo ambiente. No metaverso

do Second Life, a graça está nas pessoas. Cada novo usuário é um novo conteúdo que está

atuando e criando alguma coisa, e participando das conversas‖ (Castro, 2007b: 1).

Toledo (2007) ainda coloca que na sua visão não se trata de uma moda. O conceito 3D

veio para se inserir na sociedade e não será passageiro. E também que não se pode negar que

―a tendência natural do ser humano é muito mais de navegação em 3D do que em 2D‖ (2007:

1), visto que esse fator reforça a condição que estamos hoje, numa fase bem sofrível de

navegar, bem como era no início da internet. O que ele, Toledo, não sabe afirmar é se a

plataforma será ou não o Second Life. Se o Second Life é o futuro da Internet ou não, talvez o

tempo diga. Mas talvez nem mesmo o futuro possa dizer, porque tudo depende do que as

pessoas entendem por ‗futuro da Internet‘‖ (Valente & Mattar, 2007: 166).

Sobre a nova era da educação, Schwartz (2007: 1) afirma que momento agora é de

aprendizado e complementa dizendo que ―A nova era começou, antes do Second Life, com a

impressionante explosão da cultura ―gamer‖, [...] processos educacionais são por definição

longos, demoram para fazer efeito, para serem alterados e reformados‖.

Segundo Harper (2007) uma das grandes vantagens do SL para a Educação é o conjunto

de ferramentas que esse possui que permite que os professores possam

[...] construir para ensino experimental, por exemplo, ou praticar capacidades

como a liderança de uma maneira que nunca seria possível com quadros.

Podem criar-se simulações de situações da vida real para as pessoas

treinarem. Treinar a resposta a ataques biológicos terroristas é o exemplo que

costumo usar: é difícil treinar pessoas para saber responder a situações deste

gênero, têm de saber fazer triagem de pacientes, movimentar medicamentos.

Assim, por estar em constante desenvolvimento, não tem limites (Harper,

2007: 1).

Sobre os tipos de disciplinas que apresentariam melhores resultados se utilizassem o

SL, Schlemmer (2007) responde que seriam necessárias pesquisas para essa resposta. E

completa dizendo que

As pesquisas nessa área ainda são muito incipientes, pois é algo relativamente

novo e que nós, pesquisadores, precisaremos investigar com profundidade.

Mas, se entendermos que a educação à distância, tal como a conhecemos hoje

— com o uso de ambientes virtuais de aprendizagem em que a comunicação

se dá basicamente de forma textual — é utilizada para oferecer, por exemplo,

cursos na área médica, podemos imaginar que a tecnologia de mundos

virtuais em 3D, como o SL, que, além de possibilitar a comunicação textual,

permite a comunicação gestual, gráfica e oral, propicie um diferencial

significativo com relação às potencialidades para os processos de ensino-

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aprendizagem, independentemente do tipo de disciplina (Schlemmer, 2007:

n.p.).

Rosedale (2008: 1) já é bastante otimista em suas expectativas e acredita que os

principais desafios do SL para o futuro estejam apenas em “relação a conteúdo gerado por

usuários e sua regulamentação, como temos visto na Internet‖. Na visão dele os residentes

tornar-se-ão regulares no SL à medida que desenvolvem ―seus próprios projetos por meio dos

recursos de código aberto [...] principalmente, porque quanto mais pessoas escolherem estar no

metaverso, mais oportunidades serão criadas para novos residentes‖ (2008: 1).

Dois dos autores citados neste atigo e que discutem sobre o SL, foram questionados

sobre a pesquisa realizada pelo Gartner, um dos principais institutos de pesquisa sobre

tecnologia do mundo, cujos dados apresentados apontam que até o final de 2011, 80% dos

usuários ativos de internet terão uma vida paralela na web. Sobre essa pesquisa Rosedale

(2008: 1) diz que acredita e ―que as plataformas dedicadas ao provimento de uma experiência

mais aberta ao usuário serão as mais requisitadas e as que abrirão o caminho nesse espaço

emergente‖. Já Fragoso (2007: n.p.) duvida dessa pesquisa, justificando que ―a internet é um

grande ambiente, onde se pode ter diversos tipos de inserção‖. Ela considera que ―esse tipo de

existência na internet é apenas mais um tipo, e ele sequer dá conta das outras existências‖.

Declara ainda que ―as pessoas estão entrando, experimentando e saindo‖ (Fragoso, 2007: n.p.).

3. Mudanças possíveis através do SL

As tecnologias digitais não proporcionam uma evolução na sociedade, é ―a evolução da

sociedade que tem permitido saltos na pesquisa, desenvolvimento e inovação com tecnologias

digitais‖, comenta Schwartz (2007, n.p.), que acrescenta que ‗voar‘ ou ser ‗teletransportado‘ no

Second Life não é um artefato tecnológico, e sim uma expressão do desejo dos usuários ao qual

a tecnologia se curvou‖.

Para Petry (2007, p.1), do ponto de vista de simulação o SL ―permite a reprodução de

várias das estruturas presentes no mundo real, principalmente as ligadas aos processos

econômicos da sociedade capitalista de consumo‖, mas isso não resume totalmente as

possibilidades do SL, que ainda contempla as demais ―possibilidades humanas, que estão

presentes, ou ainda se organizando para estarem presentes e se manifestarem estética e

culturalmente‖.

Tori (2007) ainda ressalta que o SL ―gera diferenças sociais, como no mundo real‖, mas

que são diferenças restritas a ―questões econômicas, culturais e comportamentais‖, visto que

nesse ambiente, representados por avatares, não temos fome, doença, mas podemos sofrer

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―discriminações, ostentações, facções, e, infelizmente, quadrilhas, crimes e atividades de

submundo, que acabam se refletindo no mundo real‖ (Tori, 2007: 2).

Tori ainda aponta que o metaverso pode proporcionar a ampliação dos sentidos

humanos, isto porque

Na medida em que você pode imergir em um mundo virtual, voar,

teletransportar, conversar com pessoas localizadas em qualquer lugar do

mundo como se estivesse no mesmo lugar, mudar seu ponto de vista à

vontade, entre outras facilidades que a realidade virtual propicia, podemos

dizer que alguns de seus sentidos ficam ampliados nesse mundo virtual.

Outros sentidos, como tato, olfato e paladar, ao contrário, ficam inúteis.

Todavia, as pesquisas de realidade virtual já vêm desenvolvendo soluções

para todos esses sentidos. É, portanto, questão de tempo para que essa

tecnologia, já existente em laboratórios de pesquisa, alcance o grande público

e passe a fazer parte desse ambientes virtuais no futuro (Tori, 2007: 1).

Sobre a questão cultural o SL também pode auxiliar na disseminação no mundo virtual,

pois ―trata-se de um ambiente de imersão que permite a vivência de produtos culturais e

educacionais, de lazer, atividades profissionais, enfim, é uma extensão da vida real‖, ou seja, de

vivência integral, comenta Seabra (2007: 1).

Penteado (2007) não acredita que existam perigos de utilização do programa por curto

prazo, mas afirma que a vida no SL ―pode levar a uma supervalorização do mundo virtual, no

qual as atividades podem parecer mais interessantes‖, além do perigo da ―valorização excessiva

das relações mediadas, que [...] acaba por restringir e limitar as relações diretas entre humanos‖

(Penteado, 2007: 1).

Já Bezerra (2007: 2) diz que a ―subjetividade humana não muda‖. Ele afirma com base

na condição de que cada avatar existe, devido à condição física de existir uma pessoa real por

detrás dele, expressando suas fantasias. ―O Second Life não vive independente das pessoas que

o criam‖ sendo, portanto, apenas ―uma nova forma de expressão da subjetividade humana‖, de

acordo com Bezerra (2007: 2).

Da mesma forma que a Internet deve ser utilizada como meio e não como o fim em si

mesmo o SL também precisa ser. O sucesso de alguns sites está baseado naquilo que oferece

para as pessoas, com a possibilidade de hoje ajudar a tornar a vida mais fácil e as pessoas

aparentemente têm utilizado esse espaço virtual como fim e não como meio. Nesse sentido,

parece ser um modismo e certamente poderá cair em desuso. O importante do SL não é o SL e

sim o que ele representa e as possibilidades de se criar redes sociais em volta dele, devendo-se

portanto discutir não o SL e sim a participação em ambientes construído por usuários e por

instituições de ensino.

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4. Referências

Bezerra, B. (2007). Entrevista: Second Life: uma nova forma de expressão da subjetividade

humana. 2007. Disponível em www.unisinos.br/ihu.

Castro, E. (2007a). Entrevista: Como será sua segunda vida? Disponível em

http://amanha.terra.com.br/edicoes/232/entrevista.asp.

Castro, E. (2007b). Entrevista: O Avatar é só uma extensão do indivíduo. Disponível em

www.unisinos.br/ihu.

Fragoso, S. (2007). Entrevista: Second Life apenas mais um tipo de existência na internet.

Disponível em www.unisinos.br/ihu.

Harper, R. (2007). Entrevista: O Second Life é um ambiente sem restrições. Disponível em

http://mundolinden.blogspot.com/search?q=Robin+Harper

Penteado, C. Entrevista: A vida no Second Life pode levar a uma supervalorização do mundo

virtual. Disponível em www.unisinos.br/ihu.

Petry, L. C. (2007). Entrevista: Second Life é uma proposta comercial da sociedade da técnica.

Disponível em www.unisinos.br/ihu.

Rosedale, P. (2008). Entrevista: Desafios do Second Life e Internet no Futuro. Disponível em

http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=12764.

Schlemmer, E. (2007). Entrevista: Potencial do Second Life para a Educação. Disponível em

http://www.educacional.com.br/entrevistas/interativa_adultos/ entrevista015.asp.

Schwartz, G. (2007). Entrevista: Second Life: Visualização do Conhecimento.Disponível em

http://www.fl2.com.br/bradesco/?p=75.

Seabra, C. (2007). Entrevista: Mais do que um jogo em si, um prolongamento da vida real.

Disponível em www.unisinos.br/ihu.

Toledo, A. (2007) Entrevista: Não se trata de moda. O conceito de web 3D veio para ficar.

Disponível em www.unisinos.br/ihu.

Tori, R. (2007). Entrevista: O ambiente capitalista do Second Life gera diferenças sociais,

como no mundo real. Disponível em http://www.unisinos.br/ihuonline

/index.php?option=com_tema_capa&Itemid=23&task=detalhe&id=522.

Valente, C. & Mattar, J. (2007). Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário

das novas tecnologias. São Paulo: Novatec.