Revista Design Informação

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A RADICAL TRAGETÓRIA DE DAVID CARSON 11 In formação DesIgn GRANDES IDEIAS REUNIÕES DE BRAINSTORMING 14 30 de Setembro de 2009 - Edição n° 78 EDITORA

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Projeto gráfico e diagramação: Ana Barbini. Direção de arte: Rangel Sales. Trabalho de conclusão da disciplina Diagramação. Senai Cecoteg - BH - MG - Brasil

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a radical tragetória de david carson

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grandes ideiasreUniÕes de BrainstorMing

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30 de Setembro de 2009 - Edição n° 78

Editora

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BANANA

A banana é o fruto da ba-

naneira, uma planta herbá-

cea vivaz acaule da famí-

lia Musaceae. As bananas

constituem o quarto produ-

to alimentar mais produzido

no mundo, a seguir ao arroz,

trigo e milho. São cultivadas

em 130 países.

CRIATIVA

Que é capaz de criar, de

inventar, de imaginar qual-

quer coisa de novo, de ori-

ginal, que manifesta cria-

tividade, que favorece a

criação.

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Notícias Gráficas 4

Tipografia 5

Pré-impressão6

Impressão 8

Acabamento 10

Portifólio 11

Criação e design 14

Fotografia16

Ilustração18

Embalagem20

Artigos técnicos 22

expedientedesign informação

Redação • Ana Barbini de Mora-

es, Juliana Vieira Pereira, Luciene

Rodrigues dos Santos

Ilustrações • Ana Barbini

Revisão • Ana Barbini de Moraes

Supervisão técnica • Rangel

Fotos • Ana Barbini de Moraes

Projeto gráfico e diagramação •

Banana Criativa Design

Montagem e impressão • Banana

Criativa Design

Tiragem • 200.000 exemplares

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Notícias Gráficas

A HP lançou hoje um desafio a todos os utlizadores de Impressoras HP Officejet PRO, para que partilhem a sua experiência de Impressão até ao próximo dia 16 de Setembro, através do site www.hp.pt/OfjPro. Os autores dos cinco melhores teste-munhos ganham um Business Kit HP.

Todos os utilizadores destes equipamentos HP Officejet PRO podem participar nesta iniciativa. Basta partilharem a sua experiência e opinião sobre a utilização des-te equipamento e tecnologia e descreverem como este influenciou a sua produtivi-dade e poupança, em casa ou no escritório. Os cinco testemunhos mais originais e interessantes ganham um Business Kit HP – um conjunto especial para os equipa-mentos HP Officejet PRO.

As Impressoras HP Officejet PRO permitem 50% de redução no custo por página e no consumo de energia face a laser (*), sendo um equipamento com elevada qua-lidade profissional que oferece a máxima produtividade e elevados níveis de eficiên-cia e de poupança - www.hp.com/pt/mybusiness.

O Business Kit de oferta é constituído por tinteiros de cor + papel profissional de 180g para Brochuras + CD com centenas de templates e recursos criativos para criação de cartões de visita, estacionário, brochuras, folhetos e muito mais. Tudo o que o utilizador de uma HP Officejet PRO necessita, para criar materiais de aspecto gráfico profissional com grande impacto.

Esta iniciativa da HP pretende incentivar os utilizadores das Impressoras HP Offi-cejet PRO a tirarem o maior partido dos seus equipamentos, explorando e partilhan-do as suas experiências de impressão.

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Tipografia

Cortipográfica?

O conceito de cor tipográfica não está rigo-rosamente relacionado com a cor propriamente dita, mas com os pesos visuais da formatação da escrita, e isto tem em conta (pelo menos) 2 fato-res e características dos typefaces utilizados num determinado trabalho de design gráfico, de su-porte físico ou digital. Um exemplo flagrante de uma das caraterísticas é o jornal: a maioria dos jornais utilizam uma família serifada que possui pesos e relações de escal diferentes. Com certeza já reparou na grande “mancha” negra dos tablói-des, ou das manchetes jornalísticas? Isso é uma conjugação de dois atributos: a escala e a espes-sura de traço do typeface. A medida que desce-mos na hierarquia de informação, esses atributos vão diminuindo no seu peso “visual”.

Trata-se então de relacionar diretamente os níveis de importância da categorias textuais com

a intensidade de “cor” do texto. Antigamente, quando os jornais eram apenas impressos a preto e os tipos disponíveis eram raros, apenas se uti-lizavam diferenças de escala, ou seja, tamanhos dos corpos utilizados na escrita, de uma mesma família tipográfica. Hoje em dia, as famílias expan-dem-se por critérios de escala, espessura, presen-ça ou ausência de serifas, tipos de intenção de utilização, etc., e já são poucos os jornais que não tiram partido da quadricromia (impressão a cores cmyk). Um exercíco interessante é descontruir os pesos, as intensidades de “cinza” que compõem um jornal. O resultado não estará longe de colu-nas de retângulos de diferentes níveis de cinza, em função da espessura e escala das letras utili-zadas. Desfocando o olhar, conseguimos atribuir com algum rigor as variações de cinza que as “manchas” das palavras e frases produzidas.

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Pré-impressão

As provas digitais podem definir-se como «todas aquelas provas que, tendo cor ou não, são realizadas a partir de um original digital».

Esta definição mesmo sendo correcta é demasiado ampla e não permite nem de-limitar as diferentes variedades das provas digitais nem mesmo as diferentes formas da sua utilização.

Por isso é importante distinguir as diferentes provas digitais e as suas áreas de aplicação:

- Provas de posicionamento;- Provas de desenho;- Provas de contrato;- Provas de imposição Todas estas provas realizam uma função específica no mundo gráfico, devido à

grande flexibilidade das mesmas, tem havido uma utilização incorrecta das provas. É por este motivo que vamos tentar explicar que elementos se devem encontrar numa prova para que esta pertença a um determinado grupo e não a outro.

Provasdigitais

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PROVAS DE POSICIONAMENTO As provas de posicionamento são as provas que se utilizam para verificar a posi-

ção dos elementos que formam uma página, isto é, são as provas que tentam manter o equilíbrio na página, quer a nível do grafismo, quer a nível do contragrafismo.

Estas provas podem ser realizadas por impressoras de toner que dão o aspecto geral da ideia pretendida. Os elementos que formam essa ideia não são definidos, podendo-se realizar várias provas até se encontrar a posição mais adequada para o objectivo desejado.

PROVAS DE DESENHO As provas de desenho já contêm os elementos finais que se definiram nas provas

de posicionamento. Nestas provas tanto se realizam correções ortográficas como de conteúdo. Estas provas são normalmente realizadas por impressoras a cores que lhes dão um certo realismo. É de notar que a cor dessa impressão não será igual àquela que se obterá na impressão final nas artes gráficas. Estas provas não têm ne-nhum elemento que se possa utilizar como guia de impressão e a cor que possuem varia em cada prova.

PROVAS DE CONTRATO Estas provas são aquelas que têm a capacidade de mostrar todos os elementos

da ideia original no final, na impressão nas artes gráficas, assim como conseguem incorporar elementos próprios que guiam o profissional de impressão.

Com estas provas realizam-se correcções de cor, tanto nas cores de imagens como em cores diretas. Dadas as suas características são capazes de reproduzir todas as cores de uma imagem vezes sem conta, mostrando as mudanças efetuadas nessa imagem. Hoje em dia, a tecnologia que se utiliza para gerar estas provas é conhecida por CIJF. As tintas utilizadas nestas provas são tintas líquidas, cuja gama cromática é a base das tintas de impressão em artes gráficas.

PROVAS DE IMPOSIÇÃO Estas provas mostram como fica a impressão depois de colada e cortada. As pro-

vas de imposição são realizadas com plotters que permitem imprimir sobre papel de grande formato, substituindo os conhecidos ozalides. Estas provas permitem ver se as páginas estão coladas na posição correcta.

In «Intergráficas», n.º 49, Janeiro 2002, p.33

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Impressão

É impossível imaginar o mundo de hoje sem a serigrafia: todos os dias entramos em contato com produtos que só o impressos através deste processo: no automóvel, ao ouvir CD’s ou ver DVD’s, quando usamos o telefone, quando efetu-amos pagamentos com cartões de crédito, quan-do usamos teclados, etc.

A serigrafia ou silkscreen é um processo de impressão direta. O principio básico da impressão de ornamentos com o auxílio de matrizes já era conhecido na China antiga. No início do século XX, a serigrafia passou pela América e foi levada para a Europa, onde se difundiu rapidamente.

A serigrafia é considerada o quarto processo de impressão, ao lado da impressão tipográfica, da rotogravura e da impressão plana. Ao contrário do que ocorre nestes três outros processos, “a tinta não é aplicada no papel diretamente pela matriz”, mas impressa no papel após atravessar a matriz.

Na serigrafia, a matriz se constitui de uma tela permeável de malhas finas, que foi previamente esticada e colada na estrutura de um quadro. No passado, a tela era feita de seda (silkscreen, do inglês seda) ou gaze. Hoje ela é fabricada com te-cidos de poliéster ou também com uma rede de arame muito fina.

Através de diferentes técnicas, esta tela é co-berta e/ou impermeabilizada de acordo com o motivo apenas nos lugares onde a tinta não de-verá chegar ao papel. Os pontos a serem impres-sos permanecem “abertos”.

A impressão se produz com uma raclete, (rodo) que obriga a tinta, que foi aplicada na parte superior da tela, a passar por através da tela e alcançar o substrato (papel),que se en-contra em baixo. Os pontos não tapados da tela deixam a tinta passar para o papel, produzindo a imagem (grafismo).

SERIGRAFIA

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O princípio básico da serigrafia

A serigrafia artesanal e industrial, a impressão téxtil e a se-rigrafia (artística) pertencem ao grupo dos chamados processos de impressão serigráfica. A matriz serigráfica é composta de um quadro onde se estica um tecido. Partes do tecido são cobertas (a emulsão isoladora se constitui de uma camada fotossensível que foi exposta à luz). As partes a serem impressas se encontram aber-tas e deixam passar a tinta. Este componente é denominado de matriz ou estêncil.

A geometria do tecido (espessura do tecido e abertura da malha) determina em muito a quantidade da tinta a ser aplicada sobre o produto a ser impresso (substrato). Desta forma se pro-duz uma camada definida de tinta que pode ser reproduzida a qualquer momento.

Através da serigrafia, é possível imprimir os materiais e as superfícies mais diversas: superfícies lisas, porosas, irregulares e também objetos tridimensionais como garrafas, latinhas, etc.

Impressão de pisos e azulejos com superfícies estruturadasÉ possível determinar o depósito de tinta de maneira exa-

ta. Isto permite a produção de impressões funcionais como por exemplo de resistores elétricos, desembaçadores de vidros tra-seiros de automóveis, camadas de cola, etc. É possível imprimir com os mais variados tipos de tinta como por exemplo tintas con-vencionais com solvente, tintas UV, pastas condutoras, colas, cho-colate, calda de açúcar, etc. É também possível produzir efeitos especiais com tintas fluorescentes.

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Acabamento

A fôrma necessária para a gravação a quente é relevográfica. Para tiragens limitadas, o clicê é feito de magnésio ou zinco e, para tiragens maio-res, de cobre ou bronze, ambos metais mais du-ros e duradouros.

As cores impressas são transferidas direta-mente, por meio de pressão e calor, a partir de folhas de celofane metalizadas.

No passado, essa gravação era aplicada quase exclusivamente para reproduzir imagens, vinhe-tas e títulos em ouro e prata em capas de livros encadernados manualmente e cartonados em edições de luxo.

Hoje, com a evolução dessa tecnologia, a gra-vação a quente é utilizada, às vezes em conjunto com efeitos de relevo e com maior variedade de cores metalizadas, também para imprimir capas de livros populares, como os livros de bolso, ma-teriais promocionais, cartões para festividades, sacolas de compras, embalagens, entre outros.

O processo só é possível em maquinário pró-prio, que consegue obter efeito semelhante ao de uma impressão em metal (ouro, prata e ou-tras tonalidades), tanto com relação à coloração quanto ao brilho e textura. Sua aplicação tende a conferir um aspecto nobre. Não é recomendável o uso de elementos visuais muito detalhados ou letras serifadas em corpos inferiores a nove pon-tos, devido à baixa definição obtida.

Hotstamping

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Portifólio

David Carson nasceu dia 8 de Setembro de 1956 no Texas , nos Es-tados Unidos.Foi um grande surfista de competição, professor de so-ciologia na California.Aos 26 anos descobriu uma nova paixão, o design gráfico e inscreveu-se num workshop na Suiça. A partir daí, influen-ciado pelo designer Hans-Rudolph Lutz, começou a participar na parte gráfica de uma pequena revista de surf. Mais tarde, trabalhando em part-time durante cerca de 4 horas, começou a trabalhar na revista Transworld Skateboarding, dando-lhe assim alguma experiência nesta área na qual despertou a sua curiosidade e talento. Devido ao seu su-cesso nestas revistas, acabou por ficar diretor de arte da Beach Culture durante 3 anos.

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Durante a sua participação nesta revista ganhou cerca de 150 prémios, um deles “ Best Overall Design”, ou seja , a me-lhor concepção global de de-sign. O trabalho de Carson cap-tou a atenção de Marvin Scott Jarret, elemento importante da revista de música alternativa Ray Gun e contratou-o como director de arte em 1992. Após 3 anos, com a ajuda de Carson e a sua visão radical acerca do Design, Ray Gun triplicou as vendas. Como David Carson captara maioria da atenção de um público de jovens leitores, várias empresas e corporações como a Nike e A Levi Strauss & Co.encomendaram-lhe uma sé-rie de anúncios e ficou também encarregue de alguns anúncios televisivos. David Carson é so-bretudo conhecido devido ao seu excelente trabalho na revis-ta Ray Gun pois as suas ideias combinavam totalmente com a imagem que esta revista queria transmitir ao público.

Depois de ter deixado a re-vista, Carson abriu a sua própria empresa, David Carson’s de-sign, abrindo diversos escritó-rios na cidade de Nova Iorque e em San Diego, Califórnia. Foi um sucesso instantâneo, ten-do ganho logo de imediato um grande número de clientes inte-ressados no seu trabalho.Mais tarde, Carson transferiu o seu trabalho para uma editora, tra-balhando em várias campanhas distintas como a Nike, a Pepsi e a General Motors.Em 1995, publicou alguns trabalhos como The End Of Print: The Graphic Design Of David Carson, a pri-meira colecção do seu trabalho como designer.Em 1999 e em 2003 voltou a publicar 3 livros: 2nd Sight, Fotografiks e Trek.

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Criação e design

A ex-diretora de planejamento da JWT London e da Chiat Day New York, a Merry Baskin – atualmente na Baskin Shark, da qual é fundadora – tem um texto muito interessante no site do The Account Planning Group do Reino Unido com dicas ex-celentes para conduzir reuniões de Brainstorming.

Segundo ela, 9 em cada 10 pessoas nas empresas concordam que inovação e cria-tividade são vitais para o crescimento, mas o problema é que 9 em cada 10 pessoas que admitem isso não sabem como colocar esses conceitos em prática. Uma manei-ra fácil de fazer isso – muito utilizada nas agências – é a “tempestade de idéias”.

No entanto, as reuniões de Brainstorming devem ser mais desejadas e acessí-veis no dia-a-dia dos escritórios. A grande ironia, diz ela, é que não basta chamar algumas pessoas para uma sala com um flipchart e começar a dizer o que quiser – se você quiser um output bom, é claro.

De acordo com Baskin, as sessões de Brainstorming precisam ser facilitadas, com a criação de um ambiente que conduz ao pensamento criativo, à tomada de risco, à experimentação e que deixe a mente correr solta. Para isso, ela dá algumas dicas excelentes.

GERANDOGRANDES

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1 – Prepare-se: Mesmo que seja um encontro de 1 hora durante o horário de almoço.

2 – Pense muito bem na seleção das pessoas. Evite pessoas que não ajudem, que sejam céti-cas, hierárquicas e tipos que podem acabar com o bom humor do encontro.

3 – Escreva uma caixa de ideias. Há diversas técnicas e jogos que você pode utilizar. Quanto mais você tiver em mãos, mais confiante, criati-vo e flexível você ficará durante a reunião. Meus favoritos são:

- In-out listening: Deixa sua mente vagar para dentro e para fora quanto o problema vai sendo definido, e você escreve qualquer coisa que vir à sua cabeça – mesmo se for algo bobo. Use tais palavras para desencadear associações, faça co-nexões e transforme-as em possíveis soluções.

- Esvaziamento cerebral: Todo mundo tem

algo em mente – seja um preconceito, uma ideia ou um compromisso. Tire isso deles antes de co-meçar e, assim, poderá seguir adiante.

- Colagens ou recortes de fotos: Faça com que as pessoas pensem visualmente em termos de imagens e associações, ao invés de apenas uti-lizar palavras.

4. Não se esqueça de construir. Raramente uma ideia já vem totalmente formada. Portanto, deixe as outras pessoas a levem adiante e veja quando seguir adiante.

5. Pratique a escrita legível. Ou então deixe alguém para anotar e acompanhar tudo. Se você não conseguir ler o que escreveu nos seus flip-charts e nem lembrar o que foi dito, desperdiçou o tempo de todo mundo.

6. Divirta-se. A risada é um grande desinibi-dor e torna o ambiente propício à criatividade.

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Fotografia

Alguns dos melhores retratos possuem o olhar do fotografado completamente confortável, como se não estivessem olhando para a câmera. Geralmente, quando as pessoas tentam sorrir ou fazer alguma pose, se parecem muito artificiais.

O principal objetivo é capturar a essência do retratado. Algumas pessoas têm algumas técnicas para fazer isto. Uma boa idéia é bater uma foto no momento em que a pessoa está sorrindo para a câmera e outra logo após, quando a pessoa nor-malmente recupera a naturalidade. Outra maneira seria contar uma piada engraçada ou fazer alguma graça, fazendo a pessoa sorrir espontaneamente.

Os três tipos gerais de retratos são: close-ups, fotos da parte superior do corpo e retratos que envolvem o meio (onde você foca tanto a pessoa quanto o meio onde ela vive, resumindo o seu caráter e personalidade).

O BOM rEtrato

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close-upsUma das coisas que mais importantes na hora de retratar

alguém é a capacidade que temos para captar a expressão desta pessoa, e os close-ups são melhor opção. Normalmen-te enquadram os ombros e a cabeça da pessoa. O erro mais comum cometido pelo fotógrafo é que ele não está próximo o suficiente aos seus assuntos.

É muito importante que a luz incida com um bom ângulo. Se você quiser acentuar as rugas ou pequenos detalhes, a luz deve ser lateral. Se quiser o contrário, pode tirar fotos em dias nublados, quando a luz é difusa, e por isto não há sombras.

Sempre focalize os olhos. Os olhos de uma pessoa são o elemento chave de um retrato, e devem ser o papel central (exceto em determinadas situações em que desejamos cha-mar a atenção a outras regiões). Eles representam o foco de maior impacto visual.

Utilize o flash para corrigir falhas. Ao se fotografar sob a luz do sol, é muito importante o uso do flash para preencher as re-giões de sombra, principalmente no rosto. Esta simples técnica, chamada “flash de preenchimento”, pode salvar a imagem.

Fotos de crianças e animais. Evite tirar retratos de crian-ças e animais enquadrando-os de cima para baixo. Para foto-grafá-los, tente se agachar, e fotografe com a câmera à altura de seus olhos.

Parte superior do corpoSão um pouco menos pessoais que as close-ups, e são

o tipo de foto mais comumente utilizado para retratos. São mais fáceis de se obter resultados satisfatórios, principalmen-te porque a pessoa provavelmente se sentirá mais relaxada, e você pode incluir um pouco do fundo no enquadramento.

Preste atenção ao fundo. Ao se retratar alguém, tente utilizar fundos simples e que tenham um bom contraste em relação à pessoa. Evite fundos que contenham algo que pos-sa distrair o observador. Utilize o diafragma o mais aberto possível, para que o fundo fique bem desfocado. Este con-junto de ações ajudam para que não haja distrações, e para que toda a atenção esteja volta à pessoa.

Tire a pessoa do centro da foto. O enquadramento cen-tral também é um erro muito comum. Evite o máximo pos-sível e descentralize a pessoa - em alguns casos, você pode colocá-la em um dos terços da foto - e procure colocar seus olhos próximos aos pontos de ouro (pontos determinados pela regra dos terços).

Varie a pose. Para a foto não ficar sem graça e parecer mais natural, peça para a pessoa variar sua posição, virando levemente o rosto ou se movimentando.

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Ilustração

Samuel Casal, nasceu em 1974 e é 29, é ilustrador profissional des-de 1990, e atualmente é Editor de Arte do Diário Catarinense, em Flo-rianópolis. Já colaborou com as revistas Caros Amigos, Você S/A, Ma-cmania, Mundo Estranho, entre outras. Casal também é quadrinhista e suas hqs já foram publicadas nos álbuns Front 8, 9, 10, 11 e 12, na coletânea “10 na Área, um na Banheira e Ninguém no Gol”, Ragú 5 e no catálogo da exposição ConSeqüências (Madri/Espanha). Em 2001 ganhou o Troféu HQmix como Desenhista Revelação e em 2003 ven-ceu o XI Salão de Desenho para Imprensa, na categoria Histórias em Quadrinhos. Além da sua ousadia, a maneira como ele brinca com a textura e com as cores é muito interessante.

SAMUEL CASAL

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Embalagem

EMBALAGENS DE BOM GOSTO

O design de uma embalagem é um dos fatores que in-fluencia a decisão de compra, não só fazendo com que um produto se destaque do outro, mas também criando novas formas que possam melhorar a usabilidade do produto.

Além dessas questões, a embalagem deve chamar a atenção do público-alvo e ser condizente com este público (imagine, por exemplo, uma embalagem de doces para crian-ças com um design totalmente clean e utilizando somente as cores preto e branco - com certeza não chamaria tanto a atenção deste público). Também é importante que a em-balagem contenha todas as informações necessárias para o cliente (principalmente e, aqui neste caso, em destaque, as informações que possam ajudar na venda do produto, como por exemplo: livre de gordura trans, com baixa caloria, enri-quecido com vitaminas, etc.).

A primeira impressão é a que fica. E uma embalagem cria-tiva pode aguçar a curiosidade de experimentar um produto.

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EMBALAGENS DE BOM GOSTO

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Pré-impressão

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Artigos técnicos

Quem nunca ouviu falar do antigo PageMaker? Software que dominava o mercado de editoração eletrônica na década de 90. Eu me lembro de pelo menos 3 programas da época: Pagemaker, QuarkXPress e ainda tinha um da Corel o Corel Venture, que não fez muito sucesso.

Eu tive a oportunidade de trabalhar com o PageMaker quando ainda era da Audus, em 1993, eu acho. Depois foi comprado pela Adobe que o manteve em seu pacote por alguns anos, sendo subs-tituído pelo InDesign, no início ainda tinha muitos bugs e, por isso, a galera ainda insistia no Pagemaker. Eu mesmo trabalhei com ele até 2003 antes de migrar definitivamente para o Indesign. A arquitetura básica era a mesma. Caixas de textos que podiam ser linkadas uma com as outras fazendo o texto fluir ao serem redimensionadas e o sistema de link de arquivos que consiste em manter apenas uma imagem para visualização no próprio arquivo do InDesign com um link direto para a imagem original. Com 2 cliques é possível abrir a imagem no Photoshop e fazer os ajustes necessários. Ao fechar o arquivo, o Indesign atualiza automaticamente link dessa imagem. Ao contrário do Corel que incorpora a imagem para dentro do pró-prio arquivo CDR, gerando arquivos enormes. Esse sistema de links se tornou ainda mais prático na versão CS4. Além, é claro da maior interação com os demais programas do pacote da Adobe.

Outra grande vantagem são os recursos avançados de diagra-mação, dos estilos de parágrafo, caractere e objetos e das páginas mestres que facilitam a vida da gente.

Ainda tem um recurso chamado “Imprimir Livreto” que faz a imposição de páginas na hora de imprimir o documento. Ex: a pri-meira com a última a segunda com a penúltima e ai vai... Muito útil!!! Já perdi as contas de quantas vezes eu usei esse recurso.

Hoje eu noto uma certa resistência dessa galera nova para usar esse programa. Talvez por não estarem familiarizados com sua es-trutura, quem sabe?!... quem está acostumado com outros softwa-res normalmente evita ficar migrando, por não ter domínio, talvez. Mas percebi, também, que quem decidiu encarar o InDesign, re-conheceu sua praticidade e não abre mão de se especializar um pouco mais nesse programa.

Me perguntaram uma vez qual o melhor programa para fazer diagramação. Eu não tive dúvidas ao responder.

A partir de hoje, em nosso site, falaremos um pouco mais sobre o InDesign. Principalmente sobre os recursos que a galera não usa por falta de conhecimento. Fiquem atentos às novas publicações.

Veja mais em: http://casadepapel.com.br

Sebastião Figueira

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01 de Outubro de 2009

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