Revista Sussuworld 06

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Índice

06. Review Forza Horizon 2

10. Cobertura BGS 2014

14. Old School Gamer - Phantasy star

16. KickStarter

20. Review Watch Dogs

24. Preview PES 2015

28. Especial Sonic

32. Review MGS Ground Zeroes

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Eu sempre fui um jogador que comprava muitas revistas de games. Todos na verdade. E as vezes eu pensava: “Um dia ainda vou trabalhar em uma". Em 2011, isso se realizou com a Revista da Sussuworld. Com uma ótima aceitação, Ela foi criada e alimentada pela minha paixão de escrever sobre games e com meus amigos do site.Mas então, nosso Editor nos abandonou e eu �quei sem ter como continuar com esse sonho. E por 3 anos eu procurei pessoas para retomar esse projeto. E agora �nal-mente, consegui. A Revista está de volta, e se Deus quiser, para �car. Conto com uma galera boa para escrever, um povo que assim com o eu, gosta de escrever. Só quero agradecer a todos os amigos envolvidos nesse projeto a ajuda por trazer esse sonho de volta.Não ganhamos nada com essa Revista, apenas a satisfação de falar de uma coisa que gostamos: Games. Esperamos mesmo que vocês gostem e ela vai evoluir ainda mais para trazer a vocês um material muito bom e divertido. Espera-mos também e-mails de vocês com perguntas e sugestões, pois eles serão publicados na Revista. A�nal fazemos essa Revista para vocês e nada mais justo do que deixar vocês participarem desse sonho.Um abraço,

Luciano “Sussu” Coelho

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Review

Lançado em Outubro, Forza Horizon 2, jogo desenvolvido pela Playground Studios traz o melhor de dois mundos, pode até parecer clichê, mas ele consegui agradar tanto jogadores de simuladores, quanto jogadores que gostam de um jogo mais arcade. Seu sistema de assistências, ou seja, ajudas para guiar seu carro, permitem que você possa pilotar como um jogador profissional de jogos de simulação, mesmo sem a perícia necessária para tal. Desta forma nivelando jogadores casuais e jogadores hardcore, tornando o jogo muito mais acessível.

No entanto, se você procura todo o desafio de uma simulação, basta desligar as assistências.

Repetindo tudo o que deu certo no primeiro horizon FH 2 traz um estilo Sandbox de corridas com uma vasta quantidade de coisas para serem feitas pelo extenso e belo mapa do jogo,desde rachas pelas ruas, até uma corrida contra caças.

Situado no sul da Europa, mais precisamente entre a França e Itália, apesar de não reproduzir de forma original, a fictícia Europa retratada

neste jogo é de encher os olhos até mesmo dos mais exigentes aficionados por gráficos. É impressionante o cuidado como qual foram desenvolvidos os detalhes de vegetação,estradas, céus e principalmente os protagonis-tas do jogo, os carros.

É possível até mesmo ver os detalhes da pintura dos carros como o perolizado da tinta. Não seria um exagero dizer que muitas vezes você se perderia entre gráficos e a reali-dade.

O jogo não só repetiu tudo que deu certo no primeiro Horizon, como também trouxe melhoras e novidades.

O mapa agora é 3 vezes maior do que seu antecessor, além de trazer um clima dinâmico (novidades apenas para nextgen).

É simplesmente incrível dirigir pelas belas estradas da costa com um por do sol deslumbrante, e de repente, cair um anoitecer chuvo-so. Pegando emprestado de Forza 5

os drivatars, Forza Horizon 2 oferece uma I.A que reproduz a forma com que os jogadores pilotam, trazendo mais realismo nas disputas. Esqueçam filas indianas, aqui você pode se deparar com; desde um SENNA Imbatível , até mesmo um piloto de destruction derby mais insano.

Matéria escrita por: Raphael Fonteles Monteiro (RAPHAHUNTERX)

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A V A L I A Ç Ã O

Nesta versão, nota-se que a parte off road teve um trato especial. Diverti-das e bem escorregadias, as corridas cross country foram aprimoradas deixando o jogo muito mais completo.

FH2 traz mais de 200 carros, com possibilidade de aprimoramentos no desempenho das peças, a lá mecânico de formula 1 e tunnig, e para quem gostam de modificar visualmente seu carro, seja com pinturas ou partes físicas; como spoilers, aros, aerofólios e etc. A trilha sonora é um ponto a parte neste jogo. Não é difícil enquanto jogamos nos perdermos no jogo por estarmos focando nas músicas, dada qualidade e diversidade das rádios do jogo, dando uma menção especial para a dublagem dos Djs do jogo em PT BR. Talvez o único ponto do jogo que possa ter dado uma derrapada, é o online. Embora muito divertido, estável e dinâmico, faltou um modo mais direto para aqueles que querem correr em uma classe em especifico, visto que todas as partidas são escolhidas dentre três classes aleatoriamente para serem votadas na sessão.

Este ainda possui um clube online com até 1000 integrantes, onde estes .podem competir semanalmente por ganho de xp entre si.

No final, Forza Horizon 2 é um jogo essencial para amantes de corrida. Para os donos de XBOX ONE E XBOX 360, este jogo é uma ótima pedida

8,9NOTAPlataforma:

X-BOX 360/X-BOX ONE

Desenvolvedora:Playground Games

RECOMENDADO

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Cobertura por Mario Flosi Junior ( oiram MFJ)Pág. 10

Pelo 3ª ano seguido, recebi a missão de cobrir a maior feira de games da América latina, e assim como uma criança que está em seus primeiros anos de vida, a BGS sofreu alguns tombos esse ano.

Não que a feira tenha sido ruim, longe disso, mas algumas boas ideias que ela desenvolveu nos últimos anos, foram literalmente descartadas nesse ano.

Essa análise irá pontuar os prós e contras da feira e é claro, falaremos do que mais interessa: Os jogosJOGOS

Esse ano a feira trouxe os jogos que serão febre nesse final de ano, e alguns jogos que farão sucesso no início do ano que vem.

De cara deixo como destaque os incríveis Bloodborne (PS4), e The Evil Within (multi), que me chamaram muito a atenção e que resgatam estilo de jogos que estavam em falta.

O primeiro é um sucessor do aclama-do Demon’s Souls e que será provavel-mente um dos “carros-chefe” da Sony em 2014 The Evil Within eu considero uma homenagem a Resident Evil, sim aquele RE moleque, de raiz. Isso não é por acaso, afinal a mente brilhante por trás do survivor horror da Capcom, Shinji Mikami, está à frente desse projeto. Todos os elementos de RE estão inseridos no game, mas com um frescor que somente a tecnologia da nossa época poderia proporcionar.

Uma pena o game não ter nenhuma localização para o Brasil, ponto negati-vo para a Bethesda, que tem a tradição de não dar nenhum suporte para local-ização dos seus jogos para o Brasil.Mortal Kombat X é outro destaque da feira.

Um dos jogos mais disputados pelo público que estava lá, mostra que a volta de Ed Boon (convidado ilustre da feira) revitalizou a franquia que estava prestes a morrer. A jogabilidade foi herdada de MK9 (o que não é ruim) e os gráficos mostram uma melhora significativa em relação o jogo anterior.

Os estandes da Sony, Microsoft, WB Games, Activision e Ubisoft eram os destaques da feira. Na Sony, podíamos testar jogos como DriveClub, Little Big Planet 3, Far Cry 4, Bloodborne, Until Dawn e The Order 1886 que tinha a maior fila pra jogar na feira.

O jogo que bebe na fonte de Gears of War com uma ambientação vitoriana, mostra todo o potencial do Playstation 4, principalmente na parte técnica, mas com uma jogabilidade travada, e um

tanto quanto complicada. Por vários momentos na demo eu me via receben-do tiros pelas costas e meu person-agem sequer conseguia virar para atingir o inimigo.

O estande da Microsoft também tinha suas apostas para os próximos meses, com jogos como: Ori, Forza Horizon 2, Assassin’S Creed Unity, Killer Instinct Season 2 , Halo: The Master Chief Collection e Sunset Overdrive.Tive a oportunidade de Jogar Sunset

Overdrive e saí da demonstração sem ter um veredito sobre o que esperar do game. Visualmente o jogo é lindo, bem colorido e bem frenético em seu game-play. Mas eu fiquei com a sensação de que o jogo se repete demais em suas mecânicas, e isso pode ser o grande problema desse jogo exclusivo do Xbox One produzido pela Insomniac Games. Mas acho que pela identidade visual, que lembra HQs e pela variedade de armas, esse jogo merece ser conferido.

Wild Mendonça | Fotográfia

Cobertura

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A Ubisoft, trouxe seus blackbusters para a Feira: The Crew, AC Unity e Far Cry 4, além do seu jogo/Dança/vergonha Alheia: Just Dance 2015.

Todos os jogos da “Ubi” virão total-mente localizados para o Brasil, mas fiquei um pouco preocupado com Assassin’S Creed Unity.

O jogo estava sofrendo com quedas de framerate constantes, isso fazia com que o gameplay fosse prejudicado.Muito longe da quali-dade técnica e visual que as apresentações da E3 mostraram. Espero que a versão da BGS seja uma versão pré-alpha, pois é o único argumento que justifica esses problemas.

A Activision esse ano, trouxe seu Destiny (já lançado) e Call of Duty: Advanced Warfare. Se vocês gostam de COD, irão gostar de AW. Mas não espere revolução no core do game, pois ele continua o mesmo. Claro, com visual arrasador que somente a nova geração de consoles poderia entre-gar.

Entre outras coisas, tivemos o espaço reservado aos indies brasile-iros, o que achei uma iniciativa muito bem vinda da organização da Feira, o Estande da CD Projekt que trouxe The Witcher 3 não jogável para a feira, mas que mostrou em demon-strações fechadas que é um grande candidato a GOTY no ano que vem e a Konami, que trouxe seu PES 2015 reformulado e o grande jogo do ano que vem, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, em versão de exibição.

E A ORGANIZAÇÃO? ERROS E ACERTOS

A Feira esse ano ocupou todos os pavilhões do Expo Center Norte em

SP. Isso gerou uma certa expectativa de que teríamos mais empresas expondo seus produtos, mas não foi o que aconte-ceu.

Grandes desfalques como Nintendo, Riot e Blizzard deixaram a feira com alguns bura-cos em seu Layout.

Era nítido essa constatação de todos que estavam lá. Outro grave problema foi com relação a entrada da imprensa para o primeiro dia do evento. Ficamos mais de 1 hora para poder entrar no evento simplesmente porquê o leitor não conseguia ler as credenciais que a organização reco-

mendou que fizéssemos em casa. Isso fez com que vários veículos de comunicação pegasse uma nova fila gigantesca para que pudéssemos imprimir novamente no balcão de atendimento. Outro Erro da organização foi que durante todos os dias a feira abriu bem mais tarde do que nos anos anteriores, (13 horas) isso fez com que o tempo ficasse mais escasso para que pudéssemos criar material.

A praça de alimentação está bem maior que os anos anteriores, prati-camente um pavilhão inteiro foi desti-nado para isso.

Pena os preços dos alimentos serem tão caros. Será que isso se deve ao fato de ser tão caro expor sua marca/loja/estande na feira? Não sei, mas acho provável.

Esse ano o público não ficou torrando no sol para entrar, uma parte de um pavilhão foi destinado para acomodar as filas de entrada. Que aliás tinha ar condicionado funcionando plenamente.

Wild Mendonça | Fotográfia

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Conclusão

A BGS esse ano esteve um pouco abaixo da edição 2013, principalmente no que diz respeito a expositores que não apareceram, e a sua logística com-plicada de credenciamento e entrada da imprensa.

Senti a feira mais vazia também no que diz respeito a nomes importantes da indústria, preferia ver esses nomes nos estandes das empresas autogra-fando e tirando fotos com os fãs, mas o que vimos foram “Youtubers” Aleatórios fazendo esse papel, sendo que sequer participou do desenvolvimento dos games.

Enfim, a Brasil Game Show deve continuar existindo, o que ela precisa decidir, é se ela quer ser um evento para vender produto, ou um evento para expor e fomentar a cultura dos games.

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Todos nós temos um jogo que marcou a nossa vida. Não só um jogo preferido, mas um jogo que nos trans-porta de volta para uma época mágica, onde as lembranças são as melhores possíveis.

Onde os amigos estão sempre reunidos. Onde esquecíamos de tudo e só pensávamos na diversão. Pois para mim esse jogo tem nome. Se chama Phantasy Star, do saudoso Master System.

Lembro exatamente como começou a curiosidade sobre esse jogo. Foi em uma matéria da saudosa Revista Videogame, onde pela primeira vez me interessei pelo jogo. Decidi: Tenho que jogar esse jogo.

Então, com um primo meu, combin-amos uma parceira que se estendeu por várias gerações: Ele com o Phan-tom System, o Nintendinho Brasileiro, e eu com o Master System,Alis, Myau, Odin e Noah ganharam ali o quinto integrante da equipe que iria deter Lassic a todo custo.

Mas eu tinha mais um inimigo: o tempo. Como eu disse, o cartucho era alugado e eu tinha até segunda feira para avançar o máximo que pudesse na minha jornada. Todos sabemos, como eu sabia, que esse tempo não era suficiente.

Então na segunda, lá fui eu, como uma pessoa que abandona seus melhores amigos, devolver o jogo.

E ficar a semana toda rezando para que se alguém alugasse o jogo, que PELO AMOR DE DEUS, não apagasse meu save.

E parece que funcionou, pois o save nunca foi mexido nas (muitas) sema-nas e eu pude chegar ao fim da minha jornada.

Um fim extremamente desesperador pois Dark Falz, o chefe final, já tinha mandado para "a cucuia" Alis, Noah e Myau, só sobrando Odin com 20 de energia e sua pistola laser. Primeiro disparo: Nada do bicho cair. Tomei dano, energia foi para 15. Segundo disparo: Nada e energia foi para 10. Terceiro disparo: Nada e energia foi para 5. Pensei "É, eu tentei"... Então veio o quarto disparo e...ELE CAIU !!

Imaginem a minha euforia. Meus amigos todos na frente da minha casa jogando futebol e de repente, vem o grito da janela: "ZEREI PHANTASY STAR" !!! E voltam os gritos de "Aí, Sussu. Até que enfim" !! Aí vocês me perguntam: "Mas esse é o motivo dele ser o jogo da sua vida" ? Esse é apenas um dos motivos. Phantasy Star é um jogo que te cativa, se você permitir. Ainda mais vindo em Portu-guês na época (Bravo, Tec Toy!!). Tudo nele era sensacional. Person-agens, história, músicas, as Dungeons. Ah, as Dungeons... Antes da chegada do salvador da pátria, o Guia Games, que trazia todos os mapas das cavernas do jogo, as Dungeons eram o nosso calvário. Como sofríamos para chegar ao nosso objetivo. Eu tinha uma pasta com os mapas que eu ia desenhando o camin-ho conforme ia andando. Não se faz isso por qualquer jogo... Mas preciso explicar uma coisa aos mais jovens aqui. Muitas vezes sou chamado de saudosista e até concor-do com isso. Mas explicarei a vocês

essa palavra com o meu jogo favorito. Phantasy Star é o melhor RPG de todos?? Sim, para mim é. Mas por um fator maravilhoso: A descoberta de um novo jogo. um novo estilo. Hoje em dia raramente temos esse tipo de surpre-sa com um jogo. E na época de Phan-tasy Star, eu tinha uma coisa que me faz muita falta hoje: meus amigos.

Minha casa sempre foi o point da reunião da turma. TODO DIA. E assim foi por mais de 20 anos, Crescemos juntos, brincamos juntos, jogamos juntos. E hoje a vida atribulada de todos não nos permite essa reunião. Nós, os "Old School Gamers" além de termos vivido a "Época de Ouro" dos games, com a briga Sega X Nintendo, o Surgimento do Playstation e Xbox e tantas outras coisas, na hora em que lembramos dessa época e de seus jogos, além de lembrar de quão mara-vilhosos são esses jogos, lembramos o quão maravilhosos eram esses momentos com nossos amigos. diversão. Tudo era "a galera". E isso não tem preço.

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Por Luciano Coelho

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Escrevo essas linhas por um motivo: Depois de muito procurar e correr atrás, finalmente recebi em minhas mãos, o meu velho amigo. Pronto para a batalha mais uma vez. Com-prei o cartucho de Phantasy Star e colocarei ele no meu velho Master System.

Depois de muitos anos procurando, finalmente, nos reunimos de novo. E tenham certeza, serão horas maravil-hosas.

E tenham outra certeza: Como a imagem final de Phantasy Star, na hora em que eu colocar o cartucho e apertar o Power, olharei em volta e verei, mesmo que só em lembrança, meus velhos amigos...

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Capa do jogo em Português

Anúncio d a época de lançamento do jogo.

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Jogos eletrônicos e o financiamento coletivo O que é? Desde sua criação até os dias atuais, a internet buscou adaptar ao seu eco-sistema serviços e idéias vindas do mundo real. Exemplos óbvios disso são o correio e comér-cio eletrônico, que nasceram da necessidade de levar tais práticas mundanas ao então novo, e cada vez mais popular, cyber-espaço.

A constante evolução das ferra-mentas disponíveis na internet torna-a um ambiente de permanen-te migração desses conceitos, e o mais recém chegado deles é o crowdfunding.

Crowdfunding, ou financiamento coletivo, é o ato de utilizar o público como financiador de um projeto ou causa.

Seu conceito não é algo recente, é comum ver partidos políticos recorrerem aos empresários simpatizantes como forma de levan-tar capital para uma campanha eleitoral ou ONGs apelarem para a população a fim de arrecadar fundos para auxiliar vítimas de doenças, fome e desastres.

Como não podia deixar de ser, nos últimos anos esse modo de angariar investimentos chegou à internet para auxiliar artistas inde-pendentes e startups com ideias de sobra, mas com insuficiente dinheiro em caixa, a transformar seus projetos em produtos, sejam eles relacionados à música, cinema, artesanato ou, obviamente, vídeo games.

Como funciona?

Existem diversas formas de fazer com que o público se engaje num projeto de forma que, ocasional-

mente, contribuam financeiramente para ele.

As ferramentas disponíveis para os desenvolvedores vão desde utilizar-se de boca-a-boca nas redes sociais a sites especializados em promover campanhas de crowd-funding, sendo o principal deles o Kickstarter.

Para publicar seu projeto no Kick-starter um desenvolvedor só precisa estipular a quantidade de dinheiro que necessita para realizá-lo, e então um cronômetro (que pode ir de um há até 60 dias) começará sua contagem regressiva.

Se no fim do prazo pré-estabele-cido a meta financeira for alcança-da, ou por ventura ultrapassada, o dinheiro é repassado para o desen-volvedor. Caso a quantia não seja levantada, todo o dinheiro é devolvi-do para os backers, que são as pessoas que apoiaram o projeto, e seu idealizador não recebe nenhum centavo sequer.

Ao cogitar iniciar uma campanha de crowdfunding, seu idealizador deve sempre ter objetivos concretos em relação ao seu projeto.

As campanhas mais bem sucedi-das são aquelas que já sabem o nicho para o qual apelarão e que demonstram capacidade de entre-gar o produto que prometem, seja por ter alguém famoso por sua com-petência na equipe ou por deixar visível concept arts, vídeos e screen-shots que prenunciem satisfatoriamente a direção estilísti-ca, lúdica ou técnica da obra que pretende entregar, mesmo que ela ainda esteja em estágio inicial de desenvolvimento.

É importante ser claro em relação a como será o produto final que seu apoiador receberá, já que essa transparência é percebida pelo

público como um sinal de que o estúdio é confiável, sentimento esse que, por sua vez, reflete-se numa maior pré-disposição a apoiar a causa.

Mudança de paradigma na indústria

Antes do crowdfunding ser visto como alternativa viável de financia-mento para o desenvolvimento de jogos, só havia duas formas de os estúdios terem acesso a capital externo: através de uma produtora ou de investidores.

A relação entre desenvolvedores e publishers é a mais comum no cenário industrial atual. Tradicional-mente, uma equipe começa a trabalhar no protótipo do jogo e, então, procura uma publisher, como a EA ou Activision, para que ela custeie a produção, distribuição e marketing. Nesse método é comum que todos os direitos sobre a obra sejam passados para a publisher, portanto a equipe perde qualquer direito sobre royalties advindos da posterior venda do produto e de subprodutos derivados dessa propriedade intelectual, como bone-cos de seus personagens icônicos, peças de vestuário, parcerias com empresas alimentícias, etc.

Matéria escrita por: João Neto

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Outro ponto negativo desse tipo de relação é que a liberdade artística da equipe pode ser cerceada em prol de decisões tomadas pelo time de marketing da publisher, ou pelo conservadorismo comum à uma empresa que, após injetar milhões de dólares em um estúdio, espera ter seu investimento convertido em lucro.

Investidores, por outro lado, não adquirem uma propriedade intelectu-al, adquirem uma empresa. Portan-to, ao comprar “ações” de uma softhouse eles injetam dinheiro no estúdio, mas esse dinheiro só retor-na para eles quando a companhia é vendida.

Então pode haver um conflito de interesses, onde o estúdio gostaria de fazer jogos que atendam os anseios da equipe e dos jogadores, enquanto os investidores querem apenas uma empresa financeira-mente segura e saudável para que suas ações possam ser vendidas na melhor oportunidade. E, sob o olhar inclemente dos investidores, uma empresa que lança jogos artísticos e experimentais é o oposto de investi-mento seguro.

Nessa terra em que os interesses de produtores e investidores são postos a frente dos desejos dos jogadores e desenvolvedores, o crowdfunding surge como uma terceira opção, onde uma obra pode ser financiada por seu público cativo.

Após conseguir levantar os fundos necessários para a realização do projeto, não há pressão de publisher ou investidores para que seja feito mais um jogo de guerra moderna, ou que se empobreça mecânicas com o intuito de agradar um público maior.

A equipe terá total liberdade para criar a melhor experiência possível para o nicho escolhido, dentro das expectativas e planos originais.

Nem tudo são flores

Enquanto são obvias as vantagens de se ter um projeto livre das amar-ras impostas pelas produtoras,

alguns pontos negativos só são percebidos quando o dinheiro começa a ser aplicado e inicia-se a fase de desenvolvimento.

Um problema comum encontrado por equipes recém chegadas ao mercado é a falta de planejamento e conhecimento na área comercial. Recentemente, um projeto do Kick-starter angariou US$ 36,000, sendo que havia pedido apenas US$ 20,000. Ainda assim, a quantia que foi realmente convertida para o desenvolvimento do jogo não passou dos US$ 4,000, tudo por culpa do desconhecimento em relação a custos envolvendo impos-tos, advogados, material de divul-gação e brindes para os backers do projeto. Caso a produção fosse de responsabilidade de uma publisher, esses custos seriam todos cobertos por ela, e a equipe teria que se preocupar apenas com o desenvolvi-mento do jogo.

Produtoras não são apenas prove-dores de dinheiro.

Ao adquirir uma propriedade intelectual elas também enviam conselheiros, contadores, assis-tentes jurídicos e pessoal qualificado para auxiliar os desenvolvedores em qualquer problema que houver, minimizando riscos em todas as áreas.

Um novo caminho

Crowdfunding não é a solução para todos os problemas da indústria, é apenas mais uma solução para um de seus muitos problemas. A quantidade de dinheiro necessária para produzir um novo

GTA ou The Elder Scrolls torna proib-itiva a utilização dessa forma de levantamento de capital para o desenvolvimento de jogos AAA, assim, o financiamento coletivo deve ser visto apenas como uma alternati-va para que estúdios independentes custeiem o desenvolvimento de seus jogos, aproveitando a liberdade artística para criar obras cada vez mais autorais.

Para o consumidor vale manter-se atento. Backers não são investi-dores, são apoiadores, e estes devem manter em mente que muitos dos projetos que eles por ventura apoiem podem não ver a luz do dia e, caso cheguem a ser lançados, existe uma grande possibilidade de que vários deles não atendam às expectativas do apoiador e, muitas vezes, nem sequer aquelas expecta-tivas criadas pelo próprio estúdio que o desenvolveu. Apoiem causas que vocês julguem merecedoras, mas não abram mão do senso crítico. No “mundo real” desenvolve-dores tem que fazer por merecer qualquer incentivo financeiro, e isso não muda no âmbito virtual. Foi apenas mais uma migração.

https://www.kickstarter.com/

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Review

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Watch Dogs: Afinal, o jogo é tudo isso ?

O título já é sugestivo para eu começar a minha análise de Watch Dogs. Mas vocês me conhecem o suficiente para saber que se eu acho uma coisa eu falo sem medo. Então vamos lá: leiam e opinem sobre as minhas opiniões sobre esse jogo tão polêmico.

HISTÓRIA

A história segue os esforços de Aiden Perce na procura de vingança depois da morte da sua sobrinha, Lena. Vamos lá:

A história não te empolga de primei-ra, mas conforme você vai jogando e entrando na história, você vai vendo uma trama bem amarrada e que te faz ficar bem curioso sobre como ela vai terminar.

Gostei de como a história foi se desenrolando e não tenho reclamações sobre ela.

DUBLAGEM

O jogo está totalmente dublado e legendado em PT-BR. E é muito bom ver o esforço da Ubisoft em sua local-ização dos jogos para cá. A protagoni-sta, Aiden Pearce, está muito bem dublado.

O dublador soube dar o tom certo e as vezes sombrio a ele e realmente

me convenceu a jogar o jogo dublado. Ele conseguiu passar no tom certo a tristeza e o remorso de Aiden. Infeliz-mente, nem todos foram tão bem assim na dublagem. Alguns você percebe que estão meio mecânicos, mas são tão poucos que você nem liga.

GRÁFICOS

ESSE É O PONTO. Ponto que todos reclamam do jogo. Então vamos lá: VOCÊS ESTÃO RECLAMANDO DE BARRIGA CHEIA.

Nada tenho a reclamar dos gráficos de WD. Estão realmente muito boni-tos e estou jogando no Xbox One, para quem quiser saber.

A Ubisoft pecou foi nos detalhes. O Aiden é um vampiro, pois não aparece em NENHUM vidro ou espel-ho. Você pisa em uma poça d'água e ela nem se mexe, a bala passa direto pela água sem nenhum sinal de ter tocado nela, as vitrines dos edifícios não condizem com as ruas da frente... Esses são só alguns casos, mas vamos ser sinceros aqui: Isso

estraga o jogo?? Claro que não.

O maior erro dos jogadores é querer comparar Watch Dogs com GTA. Isso é uma grande bobagem. Watch Dogs não tem nada a ver com GTA. A Rockstar já é mestre em fazer jogos de mundo aberto e pensa em

todos os detalhes. Esse é o primeiro WD, e eles são jogos bem diferentes.

A Ubisoft não quis fazer o seu GTA. Ela quis criar um bom jogo de mundo aberto e conseguiu. Podem esperar que veremos os próximos Watch Dogs bem mais capricha-dos do que esse.

E se tem uma coisa que a Ubisoft merece é um voto de confiança.

Matéria escrita por: Luciano Coelho

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JOGABILIDADE

Watch Dogs tem uma jogabilidade que me agradou e muito. O fato de você poder usar a cidade como sua arma é realmente algo muito legal. Com o CtOS, você se sente um verdadeiro hacker mexendo nos semáforos, ouvindo conversas telefônicas (algumas beeeem constragedoras), transmissões da polícia, e invadir vários sistemas. Além disso, Watch Dogs traz outras funções para o celular de Aiden, tipo mini games espalhados pelo mapa, hackear outros jogadores no modo Online, desabilitar helicópteros, pedir veículos, levantar pontes e proteções nas ruas e muito mais.

É realmente muito prazeroso você ver como é fluida a movimentação de Aiden e as respostas dos controles. Ponto para a Ubisoft.

ONLINE

Esse foi o único ponto que não me empolgou muito no jogo.

Não me entendam mal, não é que ele seja ruim. O fato de você poder perseguir um alvo, hackeá-lo ou desafiar um outro jogador através do tablet e smartphone pelo app CtOS Mobile é realmente uma ótima sacada.

Você poder atrapalhar o outro joga-dor e criar caos no jogo dele é realmente muito interessante. Mas é que eu sou MUITO RUIM NISSO. kkkk Eu raramente encontro o cara que está me hackeando. (prevejo meu jogo sendo muito invadido agora...)

CONCLUSÃO

Watch Dogs é realmente um jogo muito legal. Só acho que a Ubisoft exagerou no hype e isso nos fez criar uma enorme expectativa e isso foi um pouco prejudicial.

Vale muito a pena jogar, se você não for jogar o comparando a todo minuto com GTA. Watch Dogs tem luz própria e se você der uma chance ao jogo, você pode ter certeza de um coisa: Você não vai se arrepender.

A V A L I A Ç Ã O

8,5NOTA

Desenvolvedora:Ubisoft

Plataforma:X-BOX 360/X-BOX ONEPC / Ps3 / Ps4

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Preview

Matéria escrita por: Luciano CoelhoPág. 24

Será que dessa vez a Konami acertou ??

A Demo de PES 2015 já está aí para todos jogarem a avaliarem. E a pergunta que fica na cabeça nas pessoas é: A Konami acertou a mão em PES 2015? Porque vou ser o mais sincero possível: PES não é PES desde o PS2.

Enquanto na época do PlaySta-tion 2, o Winning Eleven mandava em todos os lares, seja em sua mais pura forma ou seja nos "Bomba Patchs" da vida, Winning Eleven era sinônimo de futebol. Mas o que aconteceu com a franquia desde o PS2?

Simples: Enquanto o concorrente (FIFA) evoluiu, trouxe novas mecânicas, uma jogabilidade mais apurada e muitas novidades, PES (WE) estagnou no tempo e achou que só colocar um gráfico melhor no jogo do PlayStation 2 seria sufici-ente. E o resultado disso foi a queda acentuada na qualidade da franquia e o principal: a perda do seu público fiel.

Então a pergunta é: PES 2015 irá reconquistar seu público e agradar aos jogadores ? Na minha opinião: SIM. E vou contar a vocês o motivo: PES 2015 é muito divertido de se jogar. Pelo que dá para perceber, eles estão finalmente retomando o curso certo da franquia fazendo o que já deviam ter feito a muito tempo; estão tratan-do PES como PES.

O maior erro que eu via anterior-mente era os antigos produtores tentarem fazer de PES um FIFA da Konami.

E esse era o erro principal. Não se trata de fazer de PES um FIFA melhorado. A partir do momento que eles colocaram na cabeça o pensa-mento: Não queremos ser FIFA. Queremos ser PES”, eles atingiram o que eu esperava deles: Um retor-no a diversão clássica do Winning Eleven.

Pois sejamos sinceros aqui: As pessoas que falam que PES tinha que ser mais como o FIFA, eu só posso dizer uma coisa a elas; vocês não poderiam estar mais errados. Eu não quero que PES se torne um FIFA.

Quero que PES se torne um PES. Se eu quiser um jogo parecido com FIFA, eu vou jogar FIFA. Justamente o que eu gosto é essa diferença entre as franquias, cada um com sua identidade própria e parece que finalmente a Konami percebeu isso.Vamos ao que interessa: A jogabili-dade de PES 2015 é extremamente divertida. Simples, funcional e diver-tida, como um jogo de futebol deve ser.

E o PES ID é uma coisa que contribui e muito para essa diversão. Os times jogam exata-mente como os da vida real e os jogadores correm, se movimentam, driblam e chutam como seus alter egos reais. Isso é um ponto extremamente positivo para PES

2015. Vejam Neymar, Messi, Cristia-no Ronaldo e Robben e confiram o que estou dizendo.

Mas uma polêmica surge no ar sobre PES 2015: Sua resolução no Xbox One.Surgiu na internet uma imagem oficial da Konami do Japão revelan-do as resoluções de PES 2015 e a maior surpresa foi a resolução de 720p para o Xbox One, resolução da geração passada (Xbox 360 e PS3), e isso causou um enorme mal estar na rede sobre a Konami estar privilegiando o console da Sony.

Mas logo depois a imagem foi retirada e a Konami veio a público dizer que iria trabalhar com a Micro-soft para resolver esse problema.

Mas a pergunta que ficou foi: Será que eles começariam a trabalhar com a Microsoft se a imagem não tivesse vazado?

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Eu sinceramente não acredito que a Konami e o PES Team fariam isso propositalmente sabendo como isso pode arranhar a imagem da franquia.

Não tenho dúvidas de que teremos um ótimo jogo em todas as platafor-mas, pois a Konami precisa que PES 2015 dê certo para garantir o futuro da franquia. Mas pessoalmente acho que a tarefa mais difícil será derrubar as desconfianças e trazer os fãs de volta.São anos prometendo uma revolução e o retorno do PES que os fãs tanto pedi-ram e o caminho começou a ser trilha-do com PES 2013, mas PES 2014 caiu como um tijolo na cabeça dos fãs.

Jogabilidade travada e um jogo incompleto afastaram muitos dos fãs que inda acreditavam na promessa de ver o nosso amado PES de volta.

Na pressa de tentar lançar o jogo antes de FIFA 14 e ainda não acostu-mados a nova FOX Engine, PES 2014 foi lançado muito incompleto, com um modo online praticamente inexistente, PES 2014 foi um arranhão bem fundo na ferida da série.

Com muitas atualizações, a Konami mostrou como eles gostariam que PES 2014 tivesse sido. Mas 3,5GB de atual-ização para fazer o jogo ficar um pouco como o planejado não ajudou a série.

Os fãs hoje não parecem estar propensos a dar uma nova chance a PES 2015.

Eu só posso dizer da minha parte: tentem. PES 2015 trouxe na demo jogada, uma sensação que a tempos os fãs não tinham: De jogar o saudoso Winning Eleven e se divertir com isso.

E para nós brasileiros, PES 2015 é o único esse ano a ter os times brasile-iros esse ano. Mas mesmo com a reve-lação de que só 4 times brasileiros virão licenciados no disco, a Konami revelou que isso é uma mera precaução e que teremos sim, todos os times licenciados via DLC. Só nos resta aguardar.

Em resumo, PES 2015 é uma aposta não só da Konami, mas de todos os fãs do saudoso Winning Eleven e esperamos dessa vez que a empresa consiga cumprir com o prometido e nos trazer de volta àquele futebol divertido de se jogar. Até agora, tudo indica que sim. Mas só tempo dirá se estou certo ou errado.

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Especial

Vamos agora conhecer o mascote da SEGA em seu primeiro game lançado em 1991, entitulado Sonic the Hedgehog, jogo exclusivo para Mega Drive e que posteriormente foi portado numa versão para Master Sistem e Game Gear.

A história: Sonic é um ouriço azul que vive na Ilha do Sul, um lugar pacífico até que o maligno Dr. Ivo Robotnik (ou Dr. Robotnik apenas) vem até a ilha em busca das esmeraldas do chaos, que ele planeja usar para dominar o mundo.

Para isso Robotnik precisa de um exército e ele cria robôs que usa para aprisionar os amigos de Sonic dentro de seus corpos metálicos. Mas é claro que Sonic não vai

permitir que isso aconteça e sai em uma aventura para enfrentar o Dr. Robotnik, e assim salvar seus amigos e o mundo

Sonic é um jogo de ação em plataforma na mais pura essência do estilo, assim como seu concorrente direto Mario, porém com um game-play muito mais frenético e uma física de terreno inovadora para a época. Isso porque Yuji Naka havia criado uma engine capaz de recon-hecer planos inclinados, e o person-agem deveria utilizar isso na jogabili-dade, pegando velocidade em desci-das, pulos altos em subidas, loop-ings, entre outras façanhas capazes pelo ouriço.

Os controles são simples e respondem muito bem, onde o joga-dor utiliza apenas o direcional e um único botão do gamepad.

As animações tanto do person-agem quanto de seus inimigos são acima da média dos padrões da época.

O Sonic pode andar, correr, pular, frear, equilibrar em beiradas, rolar

no chão, olhar para cima e olhar para baixo.

Gráficos:

Tanto o Sonic quanto os cenários possuem cores vibrantes e muitos detalhes, estes também acima da média com muitos elementos anima-dos no ambiente, desde cachoeiras, flores que desabrocham, placas que giram, luzes que piscam e mudam de cor, engrenagens entre outras coisas. A variedade de elementos utiliza-dos na montagem dos cenários também impressiona sendo um jogo graficamente bonito até nos dias de hoje.

Absolutamente todos os elemen-tos gráficos do jogo foram confeccio-nados com um esmero impres-sionante onde nada foi deixado de lado, desde o cenário principal até as telas de fundo, muitas vezes com mais de uma camada de paralax criando um ótimo efeito de profundi-dade.

Game Design:

. Este é outro ponto onde o Sonic brilha. Seus estágios foram desen-hados para dar o jogador diferentes rotas de progresso, com uma infini-dade de caminhos e escolhas o que nos fazia querer jogar de novo para ver cada uma das possibilidades de cada cenário e os caminhos são bastante distintos com mudanças de dificuldade, diferentes engenhocas e perigos e mudanças gráficas também.

O jogo possui três zonas em cada estágio, onde na terceira devemos enfrentar um chefe, basicamente um desafio do Robotnik para prosseguir com a aventura.

Som:

As músicas e efeitos de Sonic estão entre as grandes pérolas produzidas pela indústria dos games e são fantásticos até os dias de hoje.

É um jogo da época em que saía-mos das locadoras cantarolando as músicas que ficavam gravadas em nossa memória.

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que ele planeja usar para

precisa de um exército e ele cria robôs que usa para aprisionar os amigos de

O Sonic pode andar, correr, pular, frear, equilibrar em beiradas, rolar

permitir que isso aconteça e sai em uma aventura para enfrentar o Dr. Robotnik, e assim salvar seus amigos e o mundo

Jogabilidade:

Matéria escrita por: Elinewton de Souza

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Este título é uma obra que não sofreu com as limitações sonoras no console da SEGA pois tudo foi feito de acordo com o que o hardware podia suportar sem problemas criando melodias perfeitas para os sons sintetizados do Mega Drive.

É um jogo que possui grande melo-dias tal como a música da Green Hill Zone, Scrap Brain, entre todas as outras as minhas preferidas.

Debulhando o game:

Green Hill Zone – Assim como qualquer primeira fase da maioria dos jogos, é a mais fácil para que o joga-dor se familiarize com os controles e pegue o jeito da jogatina, mas como qualquer old school, você tem pouca estrada para aprender.

Após os primeiros metros de cenário você se verá cercado de inimigos, espinhos, poços sem fundo e projéteis e precisará usar as habilidades e velocidade do Sonic para sobreviver o que não é realmente um problema pois o ouriço da SEGA é realmente ágil e você será recompensado por uma jogabilidade precisa e fluida.

A Green Hill Zone é um cenário de montanhas com coqueiros e florestas, com uma bela paisagem de fundo de um lago com águas brilhantes e cascatas ao horizonte.

É um cenário bastante aberto para exploração de vários caminhos, muitas plataformas flutuantes e passagens escondidas com itens.

Marble Zone – Esta é a clássica fase do fogo, ambientada num cenário greco-romano repleto de colunas, passagens subterrâneas banhadas por correntes de lava, num clima de calabouço claustrofóbico, com uma elevação notável na dificuldade e edição da possibilidade de esmaga-mento em algumas das armadilhas do cenário.

Não apresenta tantas possiblidades de exploração pois alguns caminhos não podem ser retornados após serem escolhidos.

Spring Yard Zone – É a fase do cassi-no, onde vemos vários elementos de mesas de fliperamas.

É um cenário muito interessante, pois aproveita bastante a capacidade do Sonic em se tornar uma bola giratória de espinhos.

É um cenário bastante perigoso com muitos locais para ser esmagado, inimigos traiçoeiros, e um chefe de fase que deve ser derrotado rápido (joguem e descubram porque).

As texturas das paredes me lembram cortiças e nos tempos de adolescên-cia chamávamos de a fase da cortiça mesmo.

Labyrinth Zone – A fase da água tão odiada por tantos jogadores, mas ao meu ver uma das mais brilhantes no game, pois acrescenta um novo elemento a jogabilidade que é a diferença de gravidade e velocidade causada pela água.

O Sonic não possui fôlego ilimitado e de tempos em tempos o jogador terá que sair das partes inundadas ou procurar bolhas de oxigênio nas partes mais fundas.

O visual lembra um aquário gigante e o contraste do azul da água com as pedras amareladas é de cair o queixo. (Na versão de SEGA Saturn foi acres-centado o efeito de ondulação no background melhorando ainda mais o visual).

Star Light Zone – Cenário urbano com um lindo céu estrelado, mas não se engane pela música calma e pela beleza.

Este é um dos estágios mais perigosos do game pois além de ser extenso, suas áreas mais baixas possuem muitos poços sem fundo, e a partir deste estágio aparecem inimigos invulneráveis aos ataques do ouriço. Um jogador bem atento e treinado poderá desfrutar de muitos caminhos, muitos loopings e uma grande quanti-dade de itens espalhados pelo cenário.

Este título é uma obra que não sofreu

Marble Zone – Esta é a clássica

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Scrap Brain Zone – Este é o quartel general do Dr, Robotnik e a fase mais casca grossa do jogo, onde mesmo jogadores experientes e fãs da franquia podem morrer facilmente.

Neste ponto o jogo não dará descan-so aos seus dedos e você se verá enfrentando, motosserras, esmagadores, jatos de fogo, campos elétricos, entre outras coisas nada amigáveis.

Devemos acreditar que os desenvol-vedores estavam passando por um dia de fúria quando desenvolveram este cenário.

A música frenética e empolgante te leva para frente enfrentando e vencen-do(ou pelo menos tentando) tudo que aparece, enquanto que ao fundo somos presenteados com um belo entardecer e o horizonte metálico expe-lindo fumaça industrial. Na última parte da Scrap Brain Zone temos uma variação da Labyrinth Zone onde o cenário é cinzento e a água é poluída.

Esta parte é bastante complicada pois além de ser bastante difícil, mas partes submersas são longas e as bolhas de ar são escassas pedindo que o jogador se apresse.

Final Zone – Hora de enfrentar o grande chefão. Sem spoilers, deixo aqui o desafio a todos que quiserem jogar e terminar esta grande obra da SEGA.

Minhas considerações:

Não iniciei minhas jogatinas com o Sonic. Antes dele, conheci o Mario Bros para Nintendinho, também já conhecia Contra, Twin Bee Adventures, Pitfall e tantos outros games, mas ao ver Sonic funcionando pela primeira vez fiquei maluco pelo game e virei fã incondicio-nal da série.

O Sonic foi um dos jogos (talvez o principal deles) que iniciou a grande batalha entre SEGA e Nintendo, pois, pela primeira vez a Big N se viu ameaçada em seu reinado. Foi a mola que deu impulso para uma das maiores e mais divertidas batalhas da indústria, que nos deu tantas maravilhas lembra-das até hoje.

Curiosidades sobre o game:

1 – Durante a demonstração do jogo segure os botões A,B e C juntos e veja a CPU se matar durante o gameplay.

2 – Nenhuma das fases de Sonic The Hedgehog para Mega Drive possui a letra W em seu nome, isso porque a fonte utilizada no jogo não possuía esta letra e inclusive a última fase do jogo conhecida como Scrap Brain Zone era para ter se chamado Clock Work Zone, mas teve seu nome alterado devido a fonte. O nome foi reutilizado anos mais tarde no jogo Clockwork Knight, exclu-sivo do SEGA SATURN.

3 – As músicas de Sonic eram produzi-das num sintetizador que podia tocar apenas 4 instrumentos por vez e isso facilitava para a equipe tirar proveito do hardware do Mega Drive, uma vez que os outros canais de áudio ficariam responsáveis pelos efeitos sonoros e

instrumentos adcionais. (O Mega Drive possui 8 canais de som).

4 – O Cenário onde enfrentamos o último chefe em Sonic The Hedge-hog, serviu de inspiração para Metalic Madness do Sonic CD.

5 – O Sonic inicialmente foi desenhado num azul claro, mas por causa de prob-lemas da contraste com as cores dos cenários ele teve suas cores escureci-das o que acabou dando um visual mais radical ao personagem.

6 – Inicialmente o Sonic possuía presas como um vampiro e estas foram remov-idas pela equipe de design da SEGA da América.

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Ilustração : Elinewton de Souza

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Review

Pág. 32Matéria escrita por: Luciano Coelho

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes finalmente foi lançado. E aí? Quem me acompanha sabe dos medos que eu tinha com esse jogo desde que ele foi anunciado e as mudanças não me agradaram. Eu estava certo? Errado? Bom, chega de enrolar e vamos descobrir:

Entendendo a História: MGSV: Ground Zeroes continua a história exatamente de onde MGS Peace Walker parou. Então é recomedado a quem quiser entender a história da série que jogue Peace Walker antes de entrar nesse aqui. Ground Zeroes se passa em 1975, 5 anos após os incidentes de Peace Walker. A missão de Big Boss agora é resgatar Ricardo "Chico" Valenciano Libre e Paz Ortega a agente infiltrada da Cipher. Mas Luciano, quem são esses ? Ambos estiveram envolvidos com Snake durante os eventos de Peace Walker, por isso minha recomendação de jogar PW antes de GZ. Pois bem, durante esa missão, a Mother Base é atacada pela organi-zação XOF, chefiada por Skull Face, que ainda nem temos pista de quem é ou de onde veio. Esses eventos continuarão em Phantom Pain.

O Jogo MGS: GZ introduz muitas novidades. Um jogo mais livre, movi-nentação mais intuitiva, gráficos excelentes em TODAS as platafor-mas e um novo Big Boss, claro me referindo a voz. Big Boss agora nos chega com a voz de Kiefer Suther-land, o nosso eterno Jack Bauer.

E como ele se saiu? Bom, serei o mais sincero possível: a dublagem de Kiefer é muito boa. Ele tem um timing muito bom para ação e soube trazer esse timing a GZ. Mas sinto muito Kiefer: VOCÊ NÃO É BIG BOSS E NUNCA SERÁ. A decisão de Kojima de substituir David Hayter como a voz de Snake/BigBoss em MGS se mos-trou extremamente equivocada.

E garanto a vocês: Fãs de MGS ao redor do mundo estão extrema-mente chateados com essa "falta de respeito de Kojima com os fãs da série". Eu joguei e não consegui sentir o personagem, como nos antigos jogos da série.

Big Boss ficou descaracterizado e isso me chateou um pouco.Um exemplo: A Bandana de Big Boss também sumiu. A bandana é e sempre foi a marca registrada de Big Boss/Solid Snake, mas cada um a usava por um motivo.

O Motivo de Big Boss era a lembrança da sua mestra The Boss, que ele matou em MGS3: Snake Eater. Quem jogou Peace Walker vai me dizer: (SPOILER) "Mas Luciano,

no final do Peace walker, o Big Boss se desfaz dela, simbolizando que ele estava deixando o passado dele com a Boss pra trás pra assim seguir seu futuro". Sim, isso deveria ser verdade: Mas quem terminou MGS4 sabe bem que ele NUNCA conseguiu fazer isso.

Ele carregou essa culpa pelo resto da vida. No final do MGS4 ele chegou para o Snake e disse: "Talvez você não teria cometido os erros que cometi se estivesse no meu lugar".

E ele morre exatamente em frente ao túmulo dela... Existe um a frase do Big Boss no final de MGS4 que define bem isso. Ele diz o seguinte: "Desde o dia que eu assassinei The Boss com as minhas próprias mãos, eu já estava morto". Ele nunca conseguiu aceitar, mas mesmo assim sobre-viveu. Por isso achei errado ter tirado a bandana... (Mas isso é coisa de fã, então vamos seguir).

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A V A L I A Ç Ã O

9,0NOTA

Desenvolvedora: Kojima Productions

Plataforma:X-BOX 360/X-BOX ONEPs3 / Ps4

Mas tirando isso, MGS: GZ é um jogo que cumpre o que promete...ou melhor, quase tudo. A ambientação do Campo Omega, onde se passa essa missão é sensacional. as vezes somos descobertos pelos soldados pois para-mos para nos encantar com o lugar. Tanto de dia como de noite, podemos perceber um capricho com o jogo para que ele ficasse bonito em qualquer plataforma escolhida.

A movimentação do jogo merece elogios, pois tivemos novos movimen-tos adicionados a Big Boss como poder correr ou andar carregando reféns, um pulo para frente que pode nos salvar de sermos descobertos e o mais legal de todos: na hora em que se é descoberto, agora você tem alguns segundos para eliminar o alvo antes dele alertar os outros.

Esse foi uma ótima sacada e diminui o fato de termos que ficar muito tempo escondidos na hora em que fizermos um besteira. Mas como eu disse, GZ não cumpre tudo por um simples fato... É CURTO. MUITO CURTO; Teve gente que terminou em 6 minutos. Isso mesmo, 6 MINUTOS. Mas claro, se você for vasculhando o cenário e quer-endo cumprir tudo no jogo o tempo aumenta muito.

Creio que em umas 6 a 7 horas você finaliza o jogo inteiro, cumprindo a missões principal e as outras missões, que são liberadas depois de finalizar a missão principal.

Vale a pena comprar um jogo tão curto ? Essa é a grande questão. Para os fãs de Metal Gear nem precisa ser feita essa pergunta. Claro que sim, é um MGS novo, continuando a história que muitos como eu, acompanham desde o início, uns 25 anos mais ou menos. Mas essa pergunta só é feita no Brasil, por um simples motivo: R$ 90,00. Isso mesmo, esse é o preço do jogo aqui. Sabemos que não é culpa da Konami, mas mesmo assim é caro para um jogo onde você pode terminar história principal em 6 minutos. Mas recomendo a todos: Não parem de jogar Ground Zeroes depois de termi-nar a história principal.

As missões secundárias são muito boas e uma inclui um elemento surpre-sa muito legal. Se eu recomendo o jogo? SIM, com certeza.

É um ótimo jogo e dou uma sugestão: Peguem digitalmente compartilhado com amigos. Assim não se assustarão com o preço e poderão se divertir com mais essa aventura de Big Boss e ficar ansiosos até a chegada de Phantom Pain.

Finalizando: Metal Gear Solid V Ground Zeroes é um jogo obrigatório para os fãs da série e com essas novidades até quem não é fã deve sim dar uma chance ao jogo, pois ele ira surpreender.

De repente ele dá a essas pessoas aquele empurrão necessário para se jogar os outros jogos da série...

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NA PROXIMA EDICAOTUDO SOBRE O NOVO

Equipe Revista SussuworldEditor : Renato Matosinho de Almeida (Jarrão)Colunista: Luciano Coelho Elinewton de Souza João Neto Mario Flosi Junior ( oiram MFJ) Raphael Fonteles Monteiro (RAPHAHUNTERX)Fotográfia: Wild Mendonça

*Algumas fotos contidas na revista foram retiradas da internet (Google) todos os direitos são dos respectivos autores.*Materias todas elaboradas pela equipe Sussuworld sendo assim proibido quaisquer cópia ou vinculação em sites etc.